Как стать автором
Обновить

Комментарии 22

Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.

Ага, помню я второй ME на максимальном уровне сложности. Неплохой такой headshot-тренер получился, иначе тупо патронов на всех не хватает.
Много очевидного про балансировку в сторону удаления слишком успешных стратегий и тупой непобедимости. К сожалению, ни слова о том, что чуть сложнее: о работе на динамику и интересность. В результате легко получить сбалансированную скучную игру.
Автобалансировка и блеф — это группа методов на динамику как раз. Ну и да, у нас подход немного другой с учётом короткого времени партии — нединамичная и неинтересная игра просто не проедет тесты, чтобы потом балансироваться.
Спасибо огромное за статью, как всегда интересно и доходчиво.
Вопрос не совсем по теме: вьі не планировали сделать сравнительный обзор XCOM 2 (нового) с первьім (Enemy Unknown который, не классический)? Как по мне очень интересный пример в плане развития игровой механики и дизайна.
Вам спасибо.
Нет, пока не планировал — в XCOM2 надо уходить как в отпуск, а я планирую провести ближайшие длинные выходные в путешествиях. А дальше — смотря какие изменения, если сильные — то да, стоит учиться. Пока я просто покрутил игру, и могу сказать, что там довольно интересная работа с тем, как надо делать сюжет продолжений. Учитывая серию UFO (2, 3, Interceptor), работа очень крутая.
И тем не менее игру они сильно опустили введя таймеры. Локальный — количество ходов в партии. И глобальный на всю игру в виде проекта Аватар. Очень отвратительно получилось. И это при остальной гениальности игры: кучи новых вариаций, скилов, сбалансированности классов и т.д.

В первом подгонял сюжет, в 3 часа ночи хотелось сыграть еще одну миссию чтобы увидеть что там дальше. А тут — тупо таймер. В пошаговой стратегии прошу заметить. Которую хочется смаковать, изучать как энциклопедию, заглядывать за углы… =(
Я так понимаю, они искали способы сделать так, чтобы игрок смирился с потерей бойцов. Ну и ждём Director's Cut — как прошлый раз было, что рандом в пушках добавили, бойцов разнообразили и ещё с фланга заходить разрешили.
Я думаю они этот способ не нашли. Весь игровой опыт построен наоборот — на сохранение жизней, бойцов и т.д. Не зря же кучу картинок про Safe/Load игроки наделали.
Это проблема игрока, на самом деле. Для «смириться с потерей бойцов» есть ironman режим. Имхо, что бы проще было смиряться, они должны быть чуть менее ценными. Именно чуть-чуть.
Как прошедший все XCOM старые не по разу и новые:

1) Локальные таймеры — это отлично, они дают ощущение прессинга и продумывания каждого хода. Такие миссии получаются настоящими тактическими миссиями.

2) Глобальный таймер, мне, если честно, не очень понравился — но понятно зачем его ввели — он не дает построить и исследовать все, что можно — нужно выбирать всегда что приортитетно.

В UFO тоже был глобальный таймер, если что — один год по игровому времени.

Гораздо менее мне понравился баланс с деньгами — продажа алиенов дешевенькая, денег особо не заработаешь. Ну и то, что оружие сразу же на всех производится одного типа.

Я прошел игру не потеряв ни одного бойца и практически все миссии на безупречно — для этого нужно как можно быстрее качать модульное -> магнитное -> плазменное оружие и броньку (броня надзирателя).

Из построек у меня была только одна лаба, 4 ученых, школа, испытательный полигон, 2 катушки, 2 станции связи с сопротивлением. Играл отрядом из одного снайпера (ветка чистый снайпер), одного спеца (ветка хаккера), одного гренадера (раскачен в пушку) и 3 рейнджера — 2 раскаченных в мили и 1 — в фантома (для разведки).

Игрушка реально тактически продуманная и абсолютно подкупающая альтернативностью (теперь ты 0 не хозяин земли), конец только не порадовал — смазано как-то все.
А по мне так наоборот, таймер это хорошо. Он выводит из зоны комфорта и заставляет играть агрессивнее.
Из примеров еще кампания Starcraft 2 (любая из 3). Там много миссий с тем или иным таймером и это прекрасно, из-за этого миссии разные, а не просто строишь максимальный лимит войск час и идёшь покорять. Игра от обороны не динамична.
Один из самых запоминающихся игровых моментов в моей жизни это Starcraft Brood War 3 или 4 миссия за терранов. Где надо продержаться полчаса, а враги все прибывают.
В СК2 есть схожие миссии, например в первой компании последняя миссия за протосов. Там надо продержаться как можно дольше.

Это не Brood War, а просто Starcraft, 3я миссия (4я если считать обучение). Ну и в Wings Of Liberty есть ее клон, тоже 3я миссия.

Еще я замечал, что мои товарищи плохо играющие в игры, которые я прохожу легко, наоборот хорошо играют в игры, которые мне даются тяжело. Склад ума, вероятно, тоже влияет.
Предпочитаемый стиль игры и его сходство с оптимальной стратегией.
На самом деле, это иногда проявляется даже в одной игре: в World Of Tanks кто-то сидит на арте, а кто-то светит на легких танках. В Dota 2 один игрок может отлично играть керри, но плохо саппортить.
При этом самые приспособляемые игроки (которые меняют свои стратегии в зависимости от ситуации) как правило играют одинаково (без)успешно в (почти) любые игры.
Найдите у Сирлина про стили игроков, там интересно.
Оптимальная стратегия этой игры – не «рассыпать» сов на большую дистанцию, но при этом занимать одинаковые клетки, чтобы дальняя делала прыжки по пол-поля.
Наверно я глупый гуманитарий, но не уловил вот этой строчки. Почему не рассыпать? И как можно выбирать занимать одинаковые или не-одинаковые клетки, если, как я понял, допустимые клетки чётко определены цветом карточек?
Про рассыпаться — если одна из сов останется далеко позади, то она не сможет перепрыгивать через других сов, то есть будет тратить 2-3 хода на то, что можно было бы сделать за один.

Про клетки: вы же тянете эти кружки (каждый игрок). Надо оптимально использовать три имеющихся, стараясь или поставить сову в позицию для прыжка следующего игрока, или самому прыгнуть. В этом суть договорок в игре — и именно договариваться и планировать совместные действия дети в ней учатся.
Допер сам только до выдачи каких-нибудь бонусов, если следующий игрок "прыгнул", но идея с уханием — это уже искусство.
«Совушки» по описанию очень похожи на «Картахену».
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.