Ломаем игру на память: целый детектив



    Эта игра не давала нам покоя несколько месяцев. Правила очень простые: надо выкладывать карточки с картинками и придумывать сказку. Потом вспомнить её.

    Простая штука на запоминание, подумали мы. Сто раз в такое играли, и всё наше образование просто вопит, что сейчас будет просто.

    Три месяца. Три долбанных месяца прошло, прежде чем мы почти научились выигрывать. По пути нам пришлось поднять переводы «Войны и мира» и вообще узнать много нового о длине слов в разных языках. Заодно дошли до психолингвистов. И решили для себя давний вопрос про длину сообщения в русском и английском.

    Спойлер: русский язык в среднем (на длинных фразах) не длиннее английского. И вообще все языки примерно одинаковы по скорости передачи информации — по крайней мере, так нам сказали в РАН. Но сразу сказали, что цитировать их нельзя, потому что исследования нет, и где-то рядом ходит РЕН-ТВ. Тут очень кстати пришёлся релиз английской версии Хабра с переводами — так мы быстро нашли базу эквивалентов.

    Но давайте с самого начала.

    Вот так это выглядит


    Какой-то из игроков говорит:
    — Летели мы как-то в самолёте, — и выкладывает карту:



    У вас есть вот такие три карточки:



    Можно просто помолчать, можно продолжить одной из них в духе «И тут нас похитили инопланетяне», но вы решаете круто изменить сюжет и говорите:



    — И перевозили фонды Ленинской библиотеки!

    Следующий игрок уточняет:

    — В Рязань!



    Дальше сюжет может пойти в любом направлении в зависимости от того, что положат игроки:



    «Потому что все книги уже оцифровали, а оригиналы пошли на корм шелкопряду на новой ферме». Или: «Потому что наш друг Зиновий женился на аутичной девушке Елене, и она спокойно чувствовала себя только в доме, где много книг. Он выкупал ненужные в библиотеках, реставрировал их и превратил свою усадьбу в книжный, но однажды…». Или: «При взлёте отключили основное освещение салона, и мы вдруг увидели, что среди книг кто-то есть…». В общем, что угодно. А вам продолжать. Если будет подходящий рисунок.

    Потом надо будет перевернуть колоду и рассказать сказку-сон с самого начала.

    В чём засада?


    Во времени. У вас есть всего 2 минуты на то, чтобы выложить карточки.

    Чтобы победить, нужно набрать 61 очко.

    Когда вы рассказываете сказку, то за каждую верно угаданную карту получаете 2 очка, за промах — минус два очка. Если вы не помните, но сосед может подсказать — 1 очко.



    В нашем примере сначала вы ничего не видите и должны вспомнить начало — «Летели мы в самолёте». Открываете самолёт, это он. Вам 2 очка. Потом следующий игрок вспоминает: «Мы везли книги из библиотеки». Ещё 2 очка. Следующий: «Свет погас, и там кто-то был». Минус 2 очка за то, что пропустили Рязань.

    То есть нужно сделать 31 карту без ошибок. А лучше 32-33. И есть меньше 4 секунд на карту, чтобы что-то про неё рассказать, и все запомнили.

    Итоговая задача (для нас, не для детей) — взять 61 очко, то есть выложить не меньше 31 карты и потом не особо косячить на восстановлении сюжета.

    Попытки поломать игру на первых тестах


    В лоб взять 61 очко не получилось. Вроде бы собрались не самые тупые люди, но всё равно подняться выше 45 — реально сложно.

    Игра казалась на первый взгляд милой детской штукой, но тут она прямо зацепила. Мы все почувствовали, что нам нужно выиграть эти чёртовы очки. Точнее, обыграть игру. Коробка нагло лежала перед нами и провоцировала своим молчанием.

    Стало понятно, что нет цели выложить больше карт за ограниченное время. Есть цель выложить 31 карту, а потом их точно вспомнить. 33 или 37 — разницы нет. А до этого мы торопились потратить больше карт.

    Сели ещё раз. Поправка в стратегии не помогла.

    Начинаем ломать.

    Первый проход оптимизации: очевидная ошибка в том, что игроки стараются как-то использовать свои карты в моменты, когда считают их подходящими. А в игре нет никакой привязки к тому, сколько карт вы скинете. То есть это действие явно продиктовано каким-то прошлым опытом или желанием участвовать. В вырожденном случае один игрок может рассказывать сказку, а остальные должны её запоминать. Смысл в этом.

    Договорились избегать лишнего использования карт, чтобы сюжет не поворачивал резко к рисунку. То есть чтобы не было твистов типа: «А потом они взяли и пошли в горы!».

    Не помогло. Точнее, помогло, но не сильно.

    Проверили гипотезу с одним рассказчиком. Не катит, набор из 3 карт в буфере всё же стыкуется хуже, чем набор из 12-15 карт у всех за столом.

    Ещё одна гипотеза: на «раскрутке» истории все клали карты в псевдослучайном порядке, а рассказывать надо по одной карте по кругу. Можно ли договориться, что выкладывать будем в том порядке, что и рассказывать, чтобы было легче вспоминать?

    Проверяем, те же вилы: сюжет нужно слишком сильно поворачивать, чтобы использовать имеющиеся картинки в буфере из 3 карт игрока. Эмпирически устанавливаем, что эти затраты на запоминание сильнее, чем выигрыш от рассказа именно про свои карты.

    Ещё гипотеза: можно ли назначить одного игрока запоминающим, чтобы обращаться к нему за 1-очковыми картами в случае проблем? Результат — не даёт явной выгоды. Собственное участие помогает запоминать куски сюжета рядом.

    В правилах не запрещено рассуждать на тему следующих карт. Игроки начинают рассказывать не только свою карту, но и давать подсказки по следующей, если помнят. Ощущаем, что это ломает дух игры, и всё равно не даёт явного выигрыша.

    Продолжаем ломать жёстко.

    Гипотеза им. Дийкстры: надо запоминать пары карт на один сюжетный блок. То есть составлять такие «слоги» из карточек. Не работает в прямом виде, но зато приходит понимание, что после 20-30 партий в одном составе образуются сюжетные макросы из наборов карт. Вопрос в том, что:

    1. Это попахивает читом (мы же не должны вспоминать сюжет прошлой партии или делать прекалькуляции)
    2. Не всегда получается собрать нужные карты для такого макроса — в игре не вся колода одновременно.

    Гипотеза: мы тупые или слишком самоуверенны. Надо отдать другой группе на тесты. Проверяем. Не могут взять больше 45 очков.

    Изучаем опыт других групп и опыт видео авторов игры. Тут нам помогла с анализом читательница нашего телеграм-канала @mosigra, куда мы иногда пишем про процесс разработки. Итак, их ход в успешных партиях — это фраза в 2-4 смысловых единицы («и тут кто-то умер», «мы с женой танцевали на свадьбе», «это было миллион лет назад»). С ходу для нашего человека совершенно неочевидно, что в игре на фантазирование и сочинение истории ход — это как можно более короткая фраза с как можно меньшим количеством слов. Это контринтуитивно. Для нас это тоже никак из правил не следовало, но мы уже догадались. Правда, делали не так коротко.

    Позже мы внесли изменение в правила про способ, и в релизе рекомендуем говорить одно предложение, а не несколько. Но на тот момент попробовали сыграть ещё раз. Как выяснилось, сверхкороткие формы не дают строить яркий сюжет, то есть мы упираемся в плохую запоминаемость при хорошем числе карт. Одно предложение — вполне нормально.

    Через несколько недель тренировок доводим показатель до 51, Макс (руководитель разработки) однажды видел 55, но повторить не смог.

    Не хватает буквально пары миллиметров.

    Гипотеза: возможно, английский язык более быстрый, и у нас в русском уходит больше времени на сами слова. А самый ценный ресурс после точности размещения карты — как раз время на рассказ.

    Потому что мы знаем байку про мат. Матом, кстати, тоже пробовали, запоминанию он не способствует.

    Для проверки гипотезы понадобилось целое исследование.

    Проверяем гипотезу языка


    Аня из разработки связывается с психолингвистом РАН (ответ не был официальным, и она просила не упоминать её, поэтому больше деталей не будет). Выдаёт ей нашу гипотезу о разнице скорости английской и русской устной речи, добавляет гипотезу про разницу в смысловой наполненности слов в разных языках. Дама предложила провести эксперимент с диктофоном и фразами на разных языках. Общий ответ — готовых исследований на эту тему не знает (именно, когда речь идет о сравнении английского и русского языков), но мысль такая: существуют различные возможности лингвистического кодирования, но что, независимо от того, быстрый язык или медленный, эффективность передачи информации у них одинакова. Например, быстрый испанский состоит из множества слогов, каждый из которых сам по себе ничего не значит или значит мало. А намного более медленный китайский мандарин передаёт больше информации в каждом слоге и слове.

    Плюс есть экстралингвистические факторы, например, индивидуальные особенности речи. Ну, грубо говоря, у некоторых людей темп речи быстрый, у других — наоборот, медленный, и это может быть даже не связано с тем, на каком языке человек говорит.

    В общем, да начнётся холивар про длину языков!

    А мы пока возвращаемся к эксперименту с игрой.

    Следующая гипотеза про психологию


    Связываемся с автором, узнаём, что обычно уходит несколько недель до того, как дети достигают своего уровня. То есть они реально тренируются (но у детей под разный возраст разный лимит очков). Ок, отлично, у нас есть целый знакомый испытательный детский сад, в котором есть и дети с нарушениями когнитивного развития, и просто дети. И профессиональные психологи. Отдаём игру посмотреть им (альфа-коробку). Возможно, мы узнаем из их разбора что-то новое.

    Приходит отзыв. Я тут процитирую самые важные для команды разработки части из выводов.

    «Для дошкольников игра хороша как средство развития связной речи. Но поскольку для многих из них связно высказаться — очень сложная задача, то песочные часы лучше не использовать совсем, чтобы не делать и так сложную задачу еще и стрессовой… стоит рассмотреть вопрос о часах на 3-4 минуты» — ок, отлично, детям полезно. Это хорошо для кармы игры, но всё ещё не помогает нам выиграть.

    «Оптимальный состав игроков при игре с дошкольниками — три человека, два из которых дети, а третий взрослый. Вдвоем (ребенок и взрослый) тоже хорошо, но втроем веселее. Если игроков становится больше, детям приходится слишком долго ждать своей очереди, чтобы высказаться, и они начинают скучать. Слушать друг друга им не очень интересно, для них гораздо важнее высказаться самому.» — хм, понятно, что продавать это надо в семьи, на игротеках мелкие дети не смогут сами без взрослого.

    «Задача увязать очередной фрагмент по смыслу с предыдущими для дошкольников весьма нетривиальна, зачастую и для младших школьников тоже. По умолчанию ребенок стремится использовать чисто механическое нанизывание сюжетных элементов (посмотрел вверх, увидел то-то, потом пошел туда-то, там было то-то), так что история в итоге больше всего напоминает поход по магазину. Вот здесь как раз очень важно, чтобы в игре участвовал взрослый, который может личным примером продемонстрировать образование каких-то более сложных смысловых связей. На этом месте происходит развитие мышления» — учли.

    «Настроение карточек очень располагает к тому, чтобы побеседовать о том, что чувствуют действующие лица истории и как они реагируют на происходящие события. Хорошо, никуда не торопясь, обсуждать это при всяком удобном случае. Здесь происходит развитие эмоционального интеллекта (кстати, редко где можно вот так разом развивать и эмоциональный интеллект, и логический на уровне понимания причинно-следственных связей)» — это мы журналистам расскажем, отлично.

    «При игре с дошкольниками с очередностью хода имеет смысл поступать не так, как написано в общих правилах, а ровно наоборот: сочинять в порядке строгой очередности, а вспоминать хором. Очередь хода обеспечивает всем равную возможность высказаться, а это важно, потому что высказаться хотят все, но при этом некоторые дети активнее и быстрее думают (и говорят), и если не соблюдать очередность, то они просто задвигают тех, кто по темпераменту медленнее. С другой стороны, если вспоминают все вместе, то у ребенка не возникает ощущения, что он на допросе. Вспоминать имеет смысл до победного, подкидывая наводящие вопросы до тех пор, пока команда не вспомнит все до последней карточки, чтобы осталось ощущение успеха и завершенности. Для дошкольников в этой игре сам процесс значительно важнее, чем результативность» — отличный вариант хомрула, это мы перенесём в рекомендации к игре прямо на карточку товара.

    То есть выиграть это нам не помогает, но объясняет, что для детей таймер в жизни не главное. И прятать карточки тоже. Зато в исследовании вскрывается ещё один слой — то, как дети строят ассоциации с карточками.

    Смотрите вот.
    • Картинка с зеленым эльфом … вызывает у дошкольников бурную реакцию вида «ой, у него голая попа». Для дошкольника вид обнаженных ягодиц — это порнография, и отклик вызывает соответствующий. Если эльфа нельзя снабдить одеяниями, то для игры с дошкольниками лучше просто убрать.
    • Картинка с целующимися женихом и невестой может смущать некоторых детей. Многие дошкольники считают поцелуй чем-то довольно неприличным и на картинки с поцелуями реагируют опять же как на порнографию — с живым, но несколько избыточным для игры интересом. Эффект того, что у нас в культуре не очень принято целоваться при детях.
    • Картинка с контуром тела, нарисованным мелом, ни о чем не говорит дошкольникам и не опознается ими («это какой-то мальчик»). До препубертата включительно это малоактуальный образ.
    • Призыв о помощи, написанный на песке, языкозависим, поэтому соответствующую карточку не имеет смысла использовать при игре с ребенком, который еще не умеет читать.
    • Изображение хиппи не опознается дошкольниками в качестве хиппи, поскольку они даже теоретически не представляют себе, что это такое. Интерпретируется как «какой-то крутой парень». Эта карточка скорее для взрослых, потому что им есть, что в нее вложить; детям она малопонятна.
    • Изображение панка чуть ближе к опыту детей, потому что живые панки у нас все-таки иногда встречаются, но воспринимается ими опять же как нечто не вполне приличное. Эта карточка станет по-настоящему актуальна только к пубертату, когда обрастет какими-то смыслами.
    • Карточка с числом «13» требует не только умения опознавать числа в пределах двух десятков (6—7 лет), но и понимания, что это несчастливое число. В общем, это довольно неочевидная ассоциация для ребенка.



    То есть панка они узнают, а вот хиппи уже нет. Но всё равно тесты психолога не помогают нам выиграть.

    Приходит ответ на гипотезу длительности языка


    Мы всё же делаем своё исследование.

    Сначала очень помог Хабр. Тут же есть технические тексты с хорошим рейтингом. Если у обеих версий текста — на русской и английской версии — рейтинги не в заднице, значит, скорее всего, или перевод качественный, или материал актуален. Копипастим переводы, находим их прямые аналоги на русском. Давайте посмотрим на современные (тогда мы посмотрели на меньшее число). В поле URI — номер поста (его можно дописывать в конец ссылки, например первый про Go лежит, как может показаться, по адресу habr.com/ru/company/mosigra/blog/451938, но на самом деле в блоге Бады — будет форвард). Дальше слова в двух версиях и знаки в двух версиях (с пробелами и без):


    Заголовок



    Номер поста в URI



    Слов в EN



    Слов в RU



    Знаков в EN



    Знаков в RU



    Bitmap-индексы в Go: поиск на дикой скорости



    451938


    455608



    3 698



    3 548



    21 449


    17 937



    24 428


    21 065



    Модифицируем Bluetooth-стек для улучшения звука на наушниках без кодеков AAC, aptX и LDAC



    456476


    455316



    1 921



    1 676



    11 398


    9 588



    11 494


    9 945



    Аудио через Bluetooth: максимально подробно о профилях, кодеках и устройствах



    456182


    427997



    7 009



    6 061



    41 723


    35 212



    42 959


    37 426



    Процессор «Байкал-Т1» и ПАК BFK 3.1: первые тесты



    440888


    967191



    2 723



    3 034



    16 246


    13 577



    19 477


    16 921



    Эксплуатация подписанных загрузчиков для обхода защиты UEFI Secure Boot



    446238


    446072



    1 464



    1 272



    9 631


    7 624



    10 069


    8 255



    Как Protonmail блокируется в России



    443638


    443222



    2 418



    2 314



    13 996


    11 761



    15 194


    13 066



    Я порчу разрабам жизни своими код ревью и больше так не хочу



    440736


    432822



    1 582



    1 415



    8 620


    7 069



    8 732


    7 339



    Довольно вычурные «Начала» Евклида в TeX-е



    452520


    451682



    2 002



    1 758



    11 730


    9 651



    11 838


    10 002



    «Могу рассказать про общую боль всех iOS-разработчиков» — 10 вопросов программисту, выпуск 2



    438512


    420981



    2 260



    1 904



    12 512


    10 297



    11 890


    10 026



    Самодельный текстовый лазерный проектор



    438618


    407591



    1 929



    1 785



    11 206


    9 344



    13 239


    11 523



    Я растерял веру в разработку, выгорел, но меня спас культ инструмента



    440914


    436202



    2 011



    1 794



    10 876


    8 901



    11 065


    9 292



    Как доить коров роботами и сделать на этом промышленный стартап. История разработки R-SEPT



    436000


    430740



    3 214



    2 535



    17 872


    14 710



    17 178


    14 689



    «Я бесполезный дурак и хочу уволиться» — 10 вопросов программисту, пилотный выпуск



    436012


    420321



    2 035



    1 557



    11 233


    9 259



    9 820


    8 319



    Итого английские версии:
    • 34 266 слов.
    • Знаков с пробелами — 198 492.
    • Знаков без пробелов — 164 930.

    Русские версии:
    • 30 653 слов.
    • Знаков с пробелами — 207 383.
    • Знаков без пробелов — 177 868.

    Разница в том, что русский по количеству слов короче на 10,54%, по количеству знаков с пробелами длиннее на 4,29%, по количеству знаков без пробелов длиннее на 7,84%.

    То есть судя по Хабру, нам можно дописать 4 очка. Ура, это уже 59 из 60 нужных!

    Но! Это ведь технические тексты, да?


    Переводы не двусторонни. Перевод перевода не приводит к оригиналу. Если кому интересно побыть гиком, начните с отличного поста Mogwaika. Очень коротко так: есть значение и есть содержание. Алексеева И.С. во «Введении в переводоведение» приводит вот такой пример:

    «Русская фраза: «Граждане, не забудьте оплатить проезд!» — идентична по функции немецкой: «Wer ist (noch) zugestiegen?» (Кто ещё вошел?) и побуждает реципиентов к одним и тем же действиям, хотя предметная ситуация (ситуация, о которой идет речь в тексте) и не совсем одинаковая речевая ситуация (ситуация, в которой происходит общение) как бы накладываются друг на друга, образуя ситуативный контекст.»


    Вообще, переводить можно по-разному. Если фокус на нормативном содержании — получается перевод договора, когда важно не упустить транзакции, а всё остальное гори синим пламенем. Из художественных произведений идеально подходит только для жанра «милицейский протокол».

    Фокус на контексте — перевод поэзии. Это когда значение фразы становится важнее значений слов. Пример интереференции: «автор настольной игры» и «game designer». Первая фраза на английском просто не имеет смысла, потому что автор бывает не у настолки, а у литературного произведения. А дизайнер игры — это в значении «разработчик», к которому население ещё не привыкло. И он ничего не рисует. Поэтому тут важно перевести не нормативно-содержательно, а контекстно. Ещё пример перевода в контексте — это, например, отрезки времени через века и культуры. Тут дело даже не в приведении к СИ, а в том, что у монголов длительность «часа» (на самом деле другого отрезка) привязана к месту солнца относительно входа в юрту, то есть зимой час короче, а летом длиннее. Если кому интересен этот оффтопик, вот детали уже у меня в канале.

    Следующий критерий называется «полноценность перевода» — это когда содержание передаётся равноценными средствами. Более продвинутый уровень — когда человек не просто получает ту же информацию, а сформированную так, что она вызывает те же когнитивные реакции. Собственно, сравнение реакций реципиентов и есть концепция динамической эквивалентности. Побочное следствие — если не очень умело пользоваться такой концепцией, то получится Злодеус Злей.

    В общем, нам нужны динамически-эквивалентные переводы в обе стороны, поэтому такая сложность.

    Давайте посмотрим на иностранную литературу. И здесь нам поможет Флибуста ) Нам нужен хороший литературный перевод, потому что он передаёт смысл как есть. Находим книги на английском, сравниваем штук 5 разных с русским переводом хорошим — тоже в количестве слов и знаков с пробелами и без. Записываем названия книг и переводчиков. Затем находим классику на русском которую переводили на английский. Берём 5 разных книг разных авторов. Записываем названия книг и переводчиков. Сравниваем длину аналогично.

    Зарубежная литература
    Джером К. Джером — Трое в лодке, не считая собаки (перевод М. Салье)
    Оригинал 3 главы — 2827 слов, 11544 символа без пробелов, 14317 символов с пробелами.
    Перевод 3 главы — 2208 слов, 11579 символов без пробелов, 14568 символов с пробелами.

    Эрнест Хемингуэй — Старик и море (перевод Е. Голышевой и Б. Изакова)
    Оригинал — 26599 слов, 106064 символа без пробелов, 110946 символов с пробелами.
    Перевод — 23175 слов, 134502 символа без пробелов, 135917 символов с пробелами.

    Джон Стейнбек — Гроздья Гнева (перевод Н. Волжиной)
    Оригинал — 179691 слово, 773589 символов без пробелов, 947167 символов с пробелами.
    Перевод — 151475 слов, 767191 символ без пробелов, 971718 символов с пробелами.

    Филип К. Дик — Мечтают ли андроиды об электроовцах (перевод М. Пчелинцева)
    Оригинал — 61953 слова, 287196 символов без пробелов, 346956 символов с пробелами.
    Перевод — 59520 слов, 329910 символов без пробелов, 391435 символов с пробелами.

    Сомерсет Уильям Моэм — Бремя страстей человеческих (перевод Е. Голышевой, Б. Изакова)
    Оригинал — 259601 слово, 1143692 символа без пробелов, 1397103 символа с пробелами.
    Перевод — 211057 слов, 1128656 символов без пробелов, 1340885 символов с пробелами.

    • По словам иностранные версии длиннее примерно на 15%.
    • По знакам примерно совпадают (на 2% и 1% короче).

    То есть перевод английской версии в русскую даёт примерно ту же длину сообщения. Теперь посмотрим на обратный перевод — попытки выразить Пушкина через чужой культурный код.

    Отечественная литература
    А. П. Чехов — Дом с мезонином (перевод С. Котельянского)
    Оригинал — 5605 слов, 28804 символа без пробелов, 34460 символов с пробелами.
    Перевод — 6957 слов, 30870 символов без пробелов, 37701 символ с пробелами.

    М.А. Булгаков — Мастер и Маргарита (перевод Л. Волохонской)
    Оригинал — 112149 слов, 629215 символов без пробелов, 742796 символов с пробелами.
    Перевод — 145291 слов, 692753 символов без пробелов, 834321 символ с пробелами.

    Ф. М. Достоевский — Преступление и наказание (перевод Л. Волохонской)
    Оригинал — 169908 слов, 895178 символов без пробелов, 1067426 символов с пробелами.
    Перевод — 213371 слово, 990536 символов без пробелов, 1199117 символов с пробелами.

    А. С. Пушкин — Евгений Онегин (перевод В. В. Набокова)
    Оригинал — 23046 слов, 119022 символа без пробелов, 136648 символов с пробелами.
    Перевод — 32501 слово, 147914 символов без пробелов, 179655 символов с пробелами.

    Б. Л. Пастернак — Доктор Живаго (перевод Л. Волохонской)
    Оригинал — 153093 слова, 864243 символа без пробелов, 1013754 символа с пробелами.
    Перевод — 210573 слова, 990388 символов без пробелов, 1196558 символов с пробелами.

    • По словам иностранные версии длиннее примерно на 30%.
    • По знакам иностранные версии длиннее на 12% и 15%.

    То есть то, что мы переводим отсюда туда, становится длиннее. Хотя, казалось бы, ждёшь обратного.

    Итог


    Гипотеза про то, что проблема в нас, как игроках, наиболее вероятна. Предполагается, что игра будет нас развивать, и она это делает. В итоге «Пора спать» вышла с неизменными порогами по очкам.

    По мере роста навыков запоминания, мы видели прогресс, но играли ещё недостаточно, чтобы победить игру, стабилизировались где-то в районе 54 из 60. Наш коллега набрал 58 очков из 60, но этого никто не видел — тем не менее, результат, вселяющий оптимизм. Теперь я предлагаю вам попробовать сделать то же самое.
    Мосигра
    118,48
    Настольные игры
    Поделиться публикацией

    Комментарии 40

      +1
      Когда активно повышал свой уровень английского, на игровом групповом занятии мы играли во что-то похожее. Так же были карточки, сочинение истории и последующий рассказ.
      Очень сильно развило способность свободно говорить и быстро воспринимать речь на слух.
        0
        Игросказ, например, есть. Классические карты Проппа. Только до этой игры механики были на то, чтобы метко положить свою карточку, а подсчёт очков шёл по индивидуальному зачёту. Здесь вы можете за всю игру не положить ни карточки, но хорошо запоминать. И играете против игры, а не друг друга.
          +2
          Наверно не совсем уместно здесь спрашивать, но всёже:
          Подскажите семейных игр, в которых родители с ребенком играют против игры? Интересует возраст от 1 и где-то до 5. То есть с момента когда ребенок начинает как-то говорить и до начала чтения.
            +3
            Все игры Peaceable Kingdom, например. «Совушки, ау», например. Постарше — Зомби в доме, Большой пожар. Ну и вот «Пора спать» из поста.
              +1
              А, что-то я забыл «Волшебника Изумрудного города», он вообще безумен.
        +4

        Игра напомнила нерифмованную поэзию аримов (Г.Л. Олди – Ойкумена. Книга 1. Кукольник) и их соревнования.
        Первый игрок даёт какую-то фразу. Второй логически продолжает и развивает её. Третий говорит что-то не связанное. И наконец четвёртый должен связать всё воедино. Цитировать примеры не буду, всё равно книгу прочитать приятнее =)

          –2
          Цитировать примеры не буду,
          И правильно,
          Примеры буриме можно найти в книге Н. Ф. Остолопова «Словарь древней и новой поэзии» (1821).
            0

            Не думаю, что там вы найдёте примеры.
            Всё же это не совсем буриме. Ключевые отличия:


            • нерифмованная
            • специфика третьей и четвёртой строки (не припомню вариаций буриме, предполагающих такое)
              0
              Ну да, не совсем буриме, верно :-)
              Впрочем, понятие «буриме» уже не такое строгое. Существовали целые романы-буриме, где по предварительной договорённости авторы писали по главе. Например, «Большие пожары», авторов 25, в частности, Александр Грин, А.Куприн, А.Н.Толстой, Новиков-Прибой, Лавренёв, Бабель, Федин, Леонов, Зощенко…
          +7
          А где картинка голозадого эльфа? Друг просил.
            0
            Так под спойлером же. Третий зелёный, сразу за хиппи.
              0
              У эльфа если слегка упростить рисунок убрав выпуклость на месте задницы, то порнографическая ассоциация может исчезнуть.
                0
                Если вас беспокоит это — уберите карту перед игрой. В авторскую иллюстрацию мы не полезем так.
                  +1
                  То есть в игру вкладываете какие-то рекомендации по картам для детей определённого возраста? (Меня то не беспокоит. Чудесная задница.) Просто интересно узнать к каким изменениям приводят подобные исследования.
                    0
                    Это исследование психолога — фокусное мнение, не документ. Но оно выложено на странице игры. А так есть базовые вещи про минимальный возраст. Они могут меняться в результате экспертизы. Например, для «Зомби в доме» пришлось убирать части зомбей с обложки. Канали только целые.
                +4
                А, всё, увидел там эльфа. Что я там видел изначально — затрудняюсь описать. Эльфа уже не развидеть.
                0

                Скорее всего рядом с картинкой хиппи.

                +1
                А посоветуйте, пожалуйста, что-нибудь со злым таким, полноконтактным PvP на 3-4 человека, желательно ещё с майндгеймсами. Отлично заходили, например, взрывающиеся котики, но там слишком много рандома, или нечто.
                  +1
                  Котики злые? Таи вообще взаимодействия игроков почти нет, это игра про сеттинг. Мы вот вчера в который раз резались в «Космических дальнобойщиков», на четверых вам должна зайти Cash&Guns, на троих — Эволюция.
                    0
                    В котиках можно активно заставлять противника умереть и через взаимодействие с противником, и через взаимодействие с колодой. Гораздо активнее и чаще чем, скажем, в манчкине или эволюции (в которой оптимальной стратегией оказалось набивать карманы жиром и сидеть зимовать, а хищники довольно слабы и при правильном противодействии вымирают первыми и пвп пропадает). Дальнобойщики это всё же больше гонка, чем драка, а вот Cash&Guns выглядит довольно интересно, спасибо.
                      0
                      В Дальнобоях нет гонки ) Всё решается на стадии строительства, дальше просто юнит-тесты.
                        +2

                        А вот у нас в эволюции с одним дополнением "время летать" обычно рулят злобные и прокачанные хищники а также хитрые стратегии использования паразитов.

                      0

                      Посоветую свой хит сезона — ROOT. Не смущайтесь сеттингом, под милыми зайчиками там прячется игра престолов.

                        +1
                        Root посмотрите. Сейчас это, по многочисленному мнению, едва ли лучшая пвп игра.
                        Вышел на русском недавно.
                        (не увидел комментарий выше, каюсь)
                        0
                        вот все просят «подскажите игру»
                        А есть ли какой акинатор на выбор игры?
                          +3
                          Да. Следующий вопрос!
                            +1
                            Этими акинаторами называют сотрудников магазина и специалистов горячей линии.
                            Или вам приятнее общаться с бездушным алгоритмом? Тогда фильтрация на сайте (хотя она там не шибко вариативная).
                              0
                              А отзывы об игре тоже сотрудники магазина дадут?
                              PS не сторонник спонтанных покупок
                                0
                                Опасаетесь предвзятости?
                                  0
                                  а почему нет? если сотрудники играют в игры, то и отзывы по ним спокойно дают.
                                  того же серпа с ними обсуждал.
                              0

                              Кто решает снять 2 очка если все забыли? И кто проверяет что именно "в Рязань", а не в Тюмень или не "в поле"?
                              Я понимаю, честность, но все не особо помнят?

                                +1
                                Следующая карта — напоминалка. Вы её переворачиваете и проверяете, тот сюжет или нет. Проблем не возникает.
                                +1
                                ув. Milfgard, жалко что не привели в пример Лолиту Набокова. Она была написана на англ и только потом переведена автором на русский. Сам данных не нашёл :(
                                +1

                                А не пробовали стихи по карточкам сочинять? Мне кажется, это может чуть облегчить запоминание. Правда, для многих усложнит процесс выкладывания карт.

                                  +1
                                  В две минуты не войдём, но метод исторически правильный, да.
                                  0
                                  Тестируют игры люди, у которых это в должностных обязанностях? Можно должностную инструкцию тестировщика игр на почитать?
                                    +1
                                    Есть несколько кругов тестов. Первый — внутреннее тестирование, это отдел разработки. Потом набираем людей для «пользовательских» тестирований, это не сотрудники компании и, как правило, не те, кто играл в настолки до этого. Третий круг — играет розница, колл-центр и так далее, кому интересно.
                                    +1
                                    Ну если за очками гнаться… Надо как в ТАРО, каждой карте свое название придумать. Игроки должны эти названия четко помнить. Названия специально надо подобрать так, чтобы встречаемость первой буквы названия была примерно равной. И подобрать мнемоническую фразу из 31 буквы, тоже примерно с равной встречаемостью, типа «Съешь еще...», убрав невозможные\неудобные для начала слова буквы. Тогда в ходе игры каждый игрок должен выкладывать только ту карту, которая подходит под продолжение фразы. Тогда под каждую карту в сказке будет мнемонический якорь — первая буква названия карты.
                                    Фраз может быть несколько, да хоть алфавит по кругу можно крутить без знаков.
                                    Я не отследил, сколько карт в колоде всего, но если их в пределах 100, на каждую букву алфавита будет по 3-4 карты, это значительное подспорье для вспоминания.
                                      0
                                      Хорошая идея, да. Но у меня ощущение, что если долго готовиться заранее, то можно использовать метод макросов, он проще. А если не готовиться, то фокус не пройдёт.

                                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                    Самое читаемое