• Экскурсия по научному центру Глазго — и про разработку игры по «Фиксикам»

      После того, как мы всем Хабром собрали игру с лучшими моментами детства, пришла идея сделать набор с описанием полезных опытов дома. Ну, знаете, с ответами на вопросы, кто дует изнутри фена и как сделать огнемёт из тостера и пылесоса как поставить пару безопасных опытов на кухне и в ванной.


      Вот так выглядит здание научного центра Глазго: даже фонари рядом на солнечных элементах



      Мы пошли к авторам «Фиксиков» и сказали – давайте лицензию. Дальше – стандартный путь продукта. Главный вопрос был в том, какие опыты брать для шестилеток. И вот здесь нам пригодился опыт детских секций в научных центрах в разных городах. Про Кейптаун я уже рассказывал, поэтому сейчас хотел бы показать отличный научный центр Глазго и рассказать, что и как отразилось на будущей игре.

      В общем, давайте начнём экскурсию. Добро пожаловать в Глазго.
      Внимание, трафик. Под катом много картинок.
      Читать дальше →
    • Как побеждать в компьютерных играх, часть II: конкретные примеры



        Напоминаю, есть мужик Дэвид Сирлин, который известен чемпионством по Street Fighter и в GameDev. Он написал книгу про то, как побеждать и готовиться к турнирам. Первая вступительная часть тут. Ниже — выжимка части II и мои комментарии.

        Вот мы и дошли до настоящего мяса. Это разборы игровых ситуаций и конкретные примеры того, как думает оппонент. Например:
        Если у тебя есть какой-то дурацкий шаблон действий, который убивает соперника, не надо задумываться над чем-то ещё. У такой техники ещё есть дополнительный бонус — она доводит людей до белого каления. Если кого-то бьют с помощью одной и той же повторяющейся тактики, то они обычно выходят из себя и срываются, в результате играют еще хуже, еще чаще ошибаются, становятся все злее, и так далее. Порочный круг.
        Читать дальше →
      • 50 социопатов на ролевой игре живого действия: Нейрономикон по Гибсону и его механики


          Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина

          Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.

          На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включая разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.

          Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ.
          Читать дальше →
        • Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev



            Привет!
            У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

            • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
            • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
            • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
            • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
            • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
            • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
            • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

            Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
            Читать дальше →
            • +28
            • 41,2k
            • 8
          • Как побеждать в компьютерных играх [3]: теперь полная книга



              Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного из третьей части и ссылки на полные главы (очень много букв).

              В этой части: про стили игроков (найдите себя), про оптимальное поведение на турнирах, и про то, какие навыки нужны, чтобы стать №1 в игре. Плюс что делать в том маловероятном случае, когда вы уже мировой чемпион.
              Читать дальше →
            • 4 крутые штуки про разработку игр



                Привет! Это не полноценный пост, мы просто сделали четыре перевода блогозаписей Тайнана Сильвестра, мужика, который в одну харю создал игрушку Rimworld. Он выдаёт хорошие мысли про разработку игр, за некоторые из которых в приличной компании его бы вообще побили. Ниже короткая выжимка каждой и ссылка на перевод.

                В «Симуляторе мечты» описывается старая добрая история мира из сериала Westworld – когда игрокам предлагают сложный мир со внутренними конфликтами, прямо шедевр искусства. А они сразу всех убивают и насилуют. Не обязательно в такой последовательности.

                После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на неё огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры».

                А дальше вводится совершенно сумасшедшая концепция оценки плотности сюжета – модель в голове игрока. Это очень многое для меня перевернуло.
                Читать дальше →
              • «Аварийный» чемодан аниматора


                  Сейчас идут корпоративы, где мы работаем. На них часто случается какой-нибудь косяк: то людей окажется больше, чем планировалось, то свет отключат, то — самое драматичное — алкоголь не подвезут вовремя. Или наоборот, звукари нажрутся и запрутся у себя в комнатке. Поэтому аниматоры возят с собой «аварийные» чемоданы — штуки, где очень компактно уложены игры, которые могут выручить в любой компании в любой ситуации. Плюс знают кучу развлекалок, в которые можно играть просто так, без всего.

                  Я собирал нечто похожее, но куда, куда компактнее, когда собирался в Гренландию. Ну и, собственно, сейчас покажу, как мы используем настольные игры покомпонентно, без, собственно игры.

                  В конце есть минимальный набор картинок с играми для того, чтобы сохранить на телефон для вас. Поэтому пост носит оттенок подготовки к новому году.

                  Итак, первая основа хорошей компрессии — многие вещи требуют одинакового набора генераторов случайных чисел и таймеров. Значит, можно обойтись, например, одним кубиком d20 и одними песочными часами. Или вообще телефоном, если нужно добиться сжатия с потерями.
                  Читать дальше →
                • Система подсчёта посетителей магазина: как Гугл.Аналитика, только на инфракрасных датчиках — и хитрая статистика, которую вы не видите

                    В 1940-е вам нужна была специальная бабка, которая считает людей на входе в магазин. В 1950-е верхом прогресса была камера, плёнку с которой потом можно было анализировать. В конце 80-х в США и Европе (в т.ч. Германии) начали распространяться инфракрасные датчики или просто счётчики открывания-закрывания дверей на герконах. Сейчас технологии медленно дрейфуют к тому, чтобы засекать ваши широковещательные пакеты Wi-Fi и Bluetooth (рассылку поиска сетей), чтобы отслеживать перемещения телефона с точностью до 3 сантиметров. Плюс растёт значение распознавания потоков людей с видеосистем.

                    Но давайте я расскажу о той невидимой работе, которая делается на базе обычных счётчиков прохода человека, как в турникете. Только без меткого удара по яйцам.

                    Just a random pretty girl
                    Самая простая реализация после геркона — пересечение ИК-луча

                    Может показаться, что кроме подсчёта посетителей в магазине, такие штуки ни для чего не нужны. Однако, если утыкать ими весь торговый центр, даже простая линейная аналитика даёт кучу полезного. Например, грамотный торговый центр по отслеживанию потоков знает, что магазин перестал нравиться его аудитории — и точно численно понимает, на место кого сажать нового арендатора.

                    Это, на мой взгляд, лучший пример того, что даже простые как бревно данные можно использовать в десятки раз эффективнее, чем обычно, если приложить голову.
                    Читать дальше →
                  • Тимофей Бокарёв, интересный российский геймдизайнер

                      Это ещё один пост только для тех, кому интересен геймдев. Продолжу погружать вас в мир странных явлений. Очень давно хочу рассказать вам про Тимофея Бокарёва, нашего старого друга. Вы можете знать его как человека, который провёл первое исследование аудитории Рунета. Сейчас он живёт в Германии и делает уже не то, что приносит ему деньги, а то, что нравится. И это заодно приносит ему деньги.



                      Начинал он мотористом в автосервисе давным-давно. Потом делал много всего, а сейчас Тимофей внезапно упоролся по Алексе (это голосовой помощник Амазона) и начал разрабатывать голосовые игры, в частности, для неё.

                      Но давайте начну с начала. Будет немного баек и хороший взгляд на игровой рынок от человека, к чьему мнению мы всегда прислушиваемся. Потому что он прямо шарит.
                      Читать дальше →
                    • Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе



                        Сначала главная новость – Coursera скоро будет доступна с субтитрами на русском, и первый курс как раз геймификация Кевина Вербаха.

                        Теперь про саму тему. На прошлой неделе я побывал специальным гостем на мероприятии по геймификации, и ниже расскажу о нём с примерами из близких мне настольных игр.

                        Вообще, игрофикация или геймификация — это когда игровые механики накладываются на что-то в реальной жизни. В СССР, например, были соревнования смен, доска с лучшими работниками и так далее — всё это хорошие добрые игры, когда работа идёт не ради плана, а ради того, чтобы доказать свою крутость или просто поучаствовать в процессе. Ещё примеры:
                        • Хабр. Карма, рейтинг плюс наши бейджи и инвайты: они создают дополнительную мотивацию писать посты.
                        • Террористы. На самой лекции также говорилось, что боевики в Аль-Каиде проходят несколько уровней своего рода игры, каждый из которых разблокирует новые возможности в организации.
                        • Обучение. Там же приводился пример про школу, в которой все в начальных классах стали играть роли в экипаже космического корабля. Учиться стало интересно уже не потому что так надо, а потому, что это помогало проходить сюжет.
                        Читать дальше →
                      • Zip-квест про космического админа Василия Романова



                          Привет!
                          Я сварганил на день сисадмина zip-квест. Вот здесь забирайте архив, и вперёд.

                          Что надо знать:
                          • Вы играете за космического админа, впервые ушедшего за пределы орбиты Земли. Он – это вы, только меньше и другой.
                          • Каждый уровень – это подархив, пароль от него можно достать, пользуясь информацией с предыдущих уровней.
                          • Поскольку у нас русский космос, пароли могут содержать русские символы, куски кода даже с комментариями, всякий треш и быть регистрозависимыми.

                          Читать дальше →
                        • Простая и дешёвая игра на День космонавтики



                            Привет!

                            Мы вчера развезли по магазинам новую интересную настолку про строительство ракет. На этот раз она маленькая, дешёвая и довольно простая, в отличие от обычного хардкора про космос. Лично у меня она станет одной из тех игр, что стоит брать в путешествия в рюкзаке.

                            Но давайте начну с начала. Итак, страна поручила вам построить ракету.
                            Читать дальше →
                          • Ответы на квест про космического админа с комментариями

                              Привет!

                              Вот пост с квестом, а вот сам архив с ним. Ниже – сюжет квеста (задачи по уровням) и ответы под спойлерами.

                              Поскольку, как выяснилось позже, первая версия была перепакована в дороге так, что линуксоиды не могли вводить русские пароли, я обещал выложить всё в топике. Выкладываю ниже. Пока же скажу, что вдохновил меня вот этот товарищ А. Чернин с конференции DUMP из «Наумена» — они иногда отправлял на общую почту своего колл-центра XLS-архив с викториной, где поля раскрашивались в зелёный, если в них вбивался правильный ответ. Чем парализовывал работу на сутки. Но поехали.



                              — Военная станция «Чёрный мост» — место, где всегда можно встретить самых опасных людей сектора, найти самую крепкую выпивку, заказать любую услугу и получить любые запрещённые удовольствия. Неудивительно, что сюда как магнитом манит авантюристов и экстравагантных туристов. Добро пожаловать, сынок. Меня зовут Василий Романов. Как ты можешь догадатсья по имени, я коренной латиноамериканец. Поменяй свои дуракцие йены на наши латиноамериканские рубли вон там и пошли, покажу, где ты будешь жить.
                              Читать дальше →
                            • Околоайтишные подарки из настольных игр



                                Привет!

                                Пока ещё есть время до праздников, хочу показать вам несколько настольных игр, в которые можно играть в околоайтишной компании на вечеринку. Или просто так.

                                Осторожно, трафик.
                                Читать дальше →
                              • Поиграем в отладку этой воскресной ночью?

                                  Вы когда-нибудь думали, что бывают игры, которые сами по себе являются языком программирования? Не обязательно Тьюринг-полным, но всё же языком. У меня есть отличный пример. Игровой процесс Нейрошимы-6 чудовищно похож на дебаг. Снаружи, конечно, смотрится как стратегия, но внутри – она, отладка, родная.

                                  Посмотрите вот на эту картинку из жизни бойцов Пустошей.



                                  Фишки с 20/20 – это командные центры, оставшиеся две — это фишки бойцов с ближней атакой по направлению треугольников по краям. Пока всё просто – синий робот с ножами бьёт желтого ковбоя, а ковбой бьёт по синему комцентру. Давайте усложним стек и запустим компиляцию.
                                  Читать дальше →
                                • Детская робототехника в Крыму превозмогает



                                    Я на прошлой неделе вернулся из севастопольского робототехнического детского центра, и хочу рассказать о том, что там и вокруг увидел.

                                    Для полного погружения начнём мы с истории Сергея Щукина, приехавшего в Крым год назад поднимать ИТ. Началось с того, что у него был интернет, но не было питания в розетках.
                                    Читать дальше →
                                  • Как описывать товар интернет-магазина



                                      Продолжаю рассказы про то, как складывать буквы в слова и предложения. Теперь практика по товарам на сайте.

                                      Первое, что нужно понимать – что оптимальная стратегия продажи заключается не в том, чтобы всеми силами продвигать один отдельно взятый товар, а в том, чтобы предельно сузить его аудиторию. Это значит, что если пытаться описывать товар как лучший-в-мире-для-всех-и-всего, его просто не купят.

                                      Задача магазина – не продавать один товар, а продавать как можно больше товаров в целом. Для этого нужно очень точно, объективно и со знанием вопроса разделять их по тому, для чего и для кого они нужны. Каждый товар ассортиментной линейки должен чётко ориентироваться на одну задачу и одну аудиторию.

                                      Но это слишком очевидно и правильно, поэтому так никто не делает.
                                      Читать дальше →

                                    Самое читаемое