• Давайте поковыряем This War of Mine глубже: что в игромеханике?



      Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю — игра не наша, и отношения к нам не имеет.

      Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.

      Итак, напомню: основная задача игры — погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:
      • Интересной.
      • С простым порогом входа.
      • Реалистичной для задач погружения.

      Ясное дело, создатели немного намухлевали — но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом — очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.

      Внимание, ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).
      Читать дальше →
    • Стратегия игры в телепатию


        Одно из изданий этой механики

        Есть колода из 100 карт с натуральными числами от 1 до 100, каждого по одному. Вы и второй игрок берёте по 3 карты из этой колоды. Задача — одну за одной выложить их на стол в порядке возрастания. Но нельзя меняться информацией между собой и показывать карту до момента, пока она не будет положена на стол. То есть нельзя говорить, стучать по столу, подмигивать и так далее — ничего нельзя.

        Если в конце игры 6 карт выложены правильно, оба игрока выигрывают. В момент, когда первая же карта ложится неправильно — оба игрока проигрывают.

        Ваша задача — выиграть в этой игре. С вами играет человек, которого вы до этого не видели. Возможно, он даже не говорит на известных вам языках. Но он точно землянин. И он с большой вероятностью уже пробовал играть в эту игру с другими людьми сегодня. Какова ваша стратегия?

        Не спешите под кат, сначала подумайте чуть-чуть, пожалуйста.
        Читать дальше →
      • Истории малого бизнеса в Краснодаре: безумная команда фрилансеров и много отваги



          Я продолжаю вызвавшие у вас подозрительный интерес истории точек. Наша краснодарская команда — это просто отвал башки. Лёха приехал из Казахстана, по дороге чиновники потеряли ему отчество и банковскую карту. Вика из Белоруссии познакомилась с Лёхой, вышла замуж и переехала к нему в Воронеж. Ира из Мичуринска работала в Мосигре в Воронеже, откуда Женя её с треском уволил, а она решила доказать, что может открыть свою точку. Стас… Стас просто спокоен как удав, владеет вебстудией, коворкингом и любит путешествовать.

          Началось с того, что все эти люди решили переехать за неделю в Ростов из Воронежа и открыть там магазин. Но попали в Краснодар. И открыли магазин там. Аренду первого помещения нашли раньше, чем выбрали, где жить — и квартиру сняли только у таксиста, который вёз их в гостиницу после осмотра будущей точки.

          Хотя нет, началось всё раньше, когда вчетвером стали проводить вечера за настолками. Потом Ира устроилась в наш магазин работать, а спустя несколько месяцев была уволена за систематические опоздания. Расписание открытия и закрытия — это одна из тех вещей, за которую мы бьёмся до кости.

          В тот же день, когда Ира осталась без работы, трое остальных друзей решили уволиться тоже и начать своё дело.
          Читать дальше →
        • Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы



            На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

            Начнём с самого главного – эта игра следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

            Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

            И это три разных выбора.
            Читать дальше →
          • N+1 полезная книга для бизнеса: часть 3



              Привет!
              Прошлые два обзора полезных книг за 2010 и 2011 год собрали просто адовое количество закладок, поэтому я продолжу. Прошел ещё год, ещё около 250 прочитанных книг – и вот самые интересные под катом.

              Кто сказал, что слоны не умеют танцевать? Возрождение корпорации IBM: взгляд изнутри (Герстнер Луис)


              Отличная книга про то, как удалось восстановить IBM. То, что со стороны выглядело как бессистемное перемещение активов и последовательность приказов без особого смысла, через несколько лет начало складываться в единую систему.

              Догнать зайца (Стивен Спир)


              Отличная книга про дебаг производственных процессов. Одна из основных вещей – то, что все серьёзные проблемы возникают из-за сочетания некритичных багов. Есть примеры из американской ядерной программы, NASA и т.п. Я предлагаю прямо сейчас пойти и прочитать описание железнодорожного крушения на Каменской: один не отчитался, второй не проверил тормоза, третий зажал тангенту, четвёртый сорвал стоп-кран. Результат — катастрофа.
              Читать дальше →
            • Интерфейсы в реальном мире-4: апдейты к традиционным штукам

                Многие интерфейсы призваны снимать проблемы пользователей. Находим проблему, которая раньше решалась традиционно, и никто даже не думал, что можно с этим что-то сделать. И придумываем новое решение. Например, вот это – не просто плохой глазок, это гениальное изобретение человека, сдающего квартиру гостям города. Чтобы я не будил его ночью звонком вроде «Мужик, приезжай, забери ключи, я сваливаю», он просто снял глазок. Теперь ключи пролезают в эту дырку.



                Я уезжаю в любое удобное время, кидаю ключи туда – и всё готово. Он приходит, открывает дверь своим комплектом и поднимает с пола гостевой. Есть противоположность такого интерфейса по удобству — система установки номера вагона в одном из поездов РЖД (ФПК).
                Читать дальше →
              • История игры про детство, которую мы обсуждали всей толпой на Хабре 28 октября 2013 — и да, она вышла



                  Привет!

                  Я обещал рассказать эту историю, и я рассказываю.

                  Вот в этом посте на 125 тысяч человек два года назад мы обсуждали игру про детство, точнее, про события, которые определили ваше развитие. Мы хотели выпустить коробку через пару месяцев, но она немного задержалась. А дальше был целый детектив.
                  Читать дальше →
                • N+4 полезных книг



                    Привет! В посте блиц-обзор книг, которые будут полезны IT-специалистам, бизнесменам и тем, кто просто любит читать интересные технические вещи. Рядом с каждой – пояснения, чем оно может быть нужно. Этот обзор, в отличие от других ежегодных, более технически-прикладной.

                    Начнём со «Справочника по инженерной психологии» Вудсона и Коновера.

                    «Справочник по инженерной психологии» — Вудсон, Коновер


                    Книга о том, какие бывают кнопки и рычаги, как на них нажимают люди. И как проектировать так, чтобы люди работали с системой эффективно. Радует тем, что рассматривает пользователя как базовую систему ввода-вывода, замеряя его среднюю скорость передачи информации (около 20 бит в секунду на кнопочные интерфейсы), скорости ввода и вывода.
                    Читать дальше →
                    • +52
                    • 76,2k
                    • 8
                  • Как выстроить получение обратной связи, если у вас точки отсюда и до Южно-Сахалинска



                      Прошлый раз меня спросили, как можно контролировать магазины за 1500 километров от Москвы и дальше. Очевидно, что никак. Есть классические методы, но они не особо работают. К счастью — мы можем спокойно спроецировать интернет-методы на физическую розницу и здесь.

                      Если задуматься, суть задачи в получении объективной обратной связи. Проблема, на самом деле, довольно старая и известная. Классическая задача такова: вы – мэр города. Вам нужно быть в курсе о проблемах, которые вы можете решать. Чем лучше вы их решаете – тем больше шанс, что вас изберут мэром ещё раз. И город для вас — это не только «клиенты», идущие на выборы, но и непосредственная база знаний для обратной связи. Каждый человек представляет собой опыт, которым нужно пользоваться.
                      Читать дальше →
                    • Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

                        Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



                        Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

                        Уровень ядра


                        Такт 1: определение состояния
                        Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
                        Читать дальше →
                      • А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх?

                          Наш ветвер на низком уровне не отличает собственный живой опыт от выдумки. То есть того, что мы видим в играх, фильмах и книгах. Мозгу всё равно. Что случилось в последней игре — так же легко в копилку опыта, как и то, что случилось вчера в офисе. Благодаря развитию IT и своему воображению, мы можем от первого лица переживать опыт, который никогда нельзя испытать в реальности.

                          Проиллюстрирую рядом воспоминаний. Вспомните траву под ветром в Сталкере и пробежку до 4-го энергоблока под переговоры военных; финальные диалоги с Элизбет из Биошока; многоэтажный остров Хэнша из Deus Ex; практически все первые впечатления от колоний Mass Effect; перестройку сознания в «Трассе-60»; концовку первой книги «Ведьмака». И так далее.



                          Возможно, почти каждый из нас был в сотнях миров Гипериона, наблюдал за дисфункцией реальности и шел к Нижнему Краю на «Внеполосном». Мы вместе ходили с Морриган в самоубийственную атаку на дракона; вместе спасали друзей в Far Cry; вылетали на террор сектоидов в Лиме и ехали вместе с Каином в такси в V:tM.

                          Это и многое другое рождает парадокс suspension of disbelief — приостановку неверия.
                          Читать дальше →
                        • Неочевидные особенности сортировки товара и «танец реальности»



                            Как обычно, мы пытаемся решить сложную математическую задачу минимальными средствами и затратами. Суть задачи – сортировать товары интернет-магазина так, чтобы это было наиболее удобно покупателю.

                            Самый простой способ – задавать порядок вручную. В физических магазинах на полках делается именно так, и это называется «выкладка». У нас её делают продавцы по планограммам под каждую точку (это входит в обучение), а в тех же больших продуктовых – специальные чуваки-мерчендайзеры, которые следят, чтобы всё было ок. В Интернете, конечно, хочется сделать так же, но метод хорош до 50 позиций.

                            На другой стороне шкалы методы больших данных, когда все данные о вас начиная от сборки браузера, типа девайса (точнее, его цены) и разрешения экрана, плюс все данные профиля и оценка ваших действий на сайте ведут к оптимальному результату. Самый простой способ использования таких данных – за первые 20-30 секунд нахождения на сайте строить ваш профиль и сравнивать с профилями таких же людей. И предлагать вам в итоге не самые дешёвые квартиры и отели, например, а начинать с тех цен, которые для вас будут приемлемыми. Вы наверняка знаете эту сортировку, которую почему-то подают в прессе под соусом «самой удобной для клиента».

                            По моим ощущениям, самая удобная для нашего покупателя – это такая, которая понятна и поддаётся контролю.
                            Читать дальше →
                          • Пара маленьких лайфхаков поиска по товарам в интернет-магазине

                              Случайно увидел вот такую подсказку на Озоне:



                              Это для меня, наверное, лучший пример, как не надо делать поиск в интернет-магазине. Дело в том, что все эти советы спокойно может взять на себя железный мозг, и разгрузить тем самым мозг пользователя. Покупатель при этом даже не заметит, что что-то пошло не так, а, значит, его ничего не остановит перед покупкой. Надо отметить, что ряд ошибок этот конкретный поиск правит, но в моём случае с копипастой названия книги из оптового прайса не прокатило.

                              У нас самих не лучший в мире поиск, но он продаёт. Давайте покажу, что мы сделали.
                              Читать дальше →
                            • Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр



                                Игрок больше любит получать, чем терять.

                                При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: замечательным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

                                Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.
                                Читать дальше →
                              • Оценка магазина в реале интернет-методами

                                  Интернет-магазин достаточно легко анализируется в плане статистки посещамости и действий пользователя. Чтобы посмотреть, что же делает клиент, всегда есть Яндекс.Метрика и Гугл-Аналитика, которые помогают выкопать подготную, есть сервисы мыштрекинга и айтрекинга, есть собственные скрипты, которые учитывают пути движения клиентов по сайту и вообще «держат их за руку».

                                  Магазины в реале такой роскоши не предоставляют, а исследовать их нужно, потому что это повышает прибыль. В топике рассказ про то, как мы это делаем.

                                  Читать дальше →
                                • GameDev для викторин — я принёс вам кучу бесполезных фактов и немного ветвэра



                                    Итак, вводная: обычные викторины скучны.

                                    В топике много вопросов, поэтому заходите поиграть, проверить знания, почитать про ещё одну прекрасную уязвимость человеческого разума и просто посмотреть на механики викторины.

                                    Давайте сделаем свою викторину, которая использует потребности основных типов игроков:
                                    • «Киллеров» — тех, кто охотится за сложными вопросами и получает от этого удовольствие.
                                    • «Манчкинов» — этот подтип игроков нуждается в признании крутости социальными путями. Очки важнее вопросов.
                                    • «Ачиверов» — этим парням важно перебрать все квесты игры. В викторине они хотят перебрать все вопросы и узнать на них ответы из любопытства. Для них — специальная категория вопросов.
                                    • «Приключенцев» — тех, кто ищет социальных взаимодействий, и, скорее всего, не умеет отвечать на вопросы. Для них мы приготовим блеф.


                                    Давайте поиграем


                                    Правила простые. Нужно отвечать на вопросы числами, стараясь попасть точнее. Читаете вопросы, думаете не больше минуты, открываете спойлер проверять ответ. Вот так:

                                    Если масса человека на Земле равна 100 кг, какова будет его масса на Юпитере?
                                    100 кг. Если вы не понимаете, почему, стоит повторить школьный курс физики.

                                    На какое наибольшее количество частей поделят круг 4 прямые линии?
                                    На 11 фрагментов

                                    Какова вероятность того, что в группе из 60 человек у двух из них совпадут число и месяц рождения (в процентах)?
                                    ~99% (замечательный пример того, как неинтуитивно воспринимается теория вероятности)

                                    В каком году появился первый компьютерный вирус?
                                    Рабочие примеры программ-вирусов появились в 1961 году, через 10 лет после теории о принципах их работы. Первые вирусы не были зловредами, а просто доказывали свою возможность размножаться внутри системы — McIlroy et al. Darwin, a Game of Survival of the Fittest among Programs. Первые же ПК-совместимые вирусы появились 1981 для платформы Apple II
                                    Читать дальше →
                                  • Как я написал книгу почти по социнжинирингу



                                      Когда от издательства пришло письмо про готовность, я старался не дышать. Кенгуру валлаби с детёнышем в сумке уже подошла на три метра и шевелила носом. Боялась и что-то подозревала, но морковки ей хотелось больше. Потом было ещё много австралийских приключений вдали от цивилизации, поэтому про поступление книги в магазины я узнал уже из писем читателей. Оказалось, нужно не только владельцам бизнеса. Это удивляло.

                                      Если коротко – она о том, как рассказывать истории. Точнее даже так: как в работающем бизнесе (или другом проекте) выбрать самые интересные истории, правильно их подать, в полной мере собрать факты и не облажаться потом. Методология построена именно на «не облажаться потом», то есть на проверке фактов и очень спокойной работе без истерических криков. Это продаёт, и этот канал рассказов о своих проектах называется контент-маркетингом (термин появился позже, чем тот же Фёдор из Сыктывкара начал рассказывать про свой книжный бизнес, но раньше, чем он начал печь пиццу). Ещё Евгений Чичваркин с Евросетью живо чувствовал, что нужно что-то такое – но он хотел снимать шоу про работу магазина, чтобы с отжимом поставщиков, собеседованиями, злыми клиентами, инвентаризациями и другими взлётами и падениями.

                                      Я собрал в кучу всё то, что хотел рассказать про то, как писать посты, собирать информацию для них, как убеждать на сайте и прочее-прочее-прочее. Но всё равно много где – психология влияния.
                                      Читать дальше →
                                    • Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов



                                        Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

                                        Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
                                        • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
                                        • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
                                        • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
                                        • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

                                        Теперь – методы.
                                        Читать дальше →
                                      • 19 первых шагов для оффлайнового магазина в сети


                                          Чеклист того, что нужно сделать сразу после открытия магазина в реальном мире для его полноценного «обживания» в сети. Просто напоминалка, которую я нарыл во внутренних документах. Возможно, эта штука кому-то будет полезна. И, возможно, кто-то вспомнит ещё пару пунктов.

                                          Внутри — сам чеклист и примеры из нашей практики.

                                          Читать дальше →
                                        • Персонал: как не косячить с управлением командой

                                            Я наступил на все грабли подбора персонала в своей прошлой компании и теперь знаю, что и как можно делать лучше. Делюсь, тем более, что на Хабре про то, как всё это крутится у нас, неоднократно спрашивали.

                                            Вкратце:
                                            • Хотят сотрудники работать по умолчанию или нет?
                                            • Почему авторитарные лидеры вымирают.
                                            • Насколько важно распространение информации (менеджмент «открытых книг»).
                                            • Кто не косячит – тот не работает.
                                            • Как мы собеседуем.
                                            • Как мотивировать команду.
                                            • О рандомных премиях.
                                            • Корпоративы: может, лучше дать всем по $100?
                                            Читать дальше →

                                          Самое читаемое