• Интерфейс выкладки (и пара маленьких советов, как не облажаться, выбирая товар)



      Когда вы открываете холодильник дома, там вас встречает интерфейс выкладки — у кого-то есть система, у кого-то нет, а кто-то держит там ствол и носки. Так вот, в магазине — выкладка это то, где вы видите товар, откуда его берёте пощупать и где его часто покупаете.

      Очевидно, как и любой другой интерфейс в реальном мире, выкладка учитывает особенности пользователя. Две руки, глаза выше хватательных органов, дефицит внимания и вирус собачьего бешенства (точнее, нехватка времени). Поэтому всё «по умолчанию» и продающееся чаще всего лежит ровно перед вами. Точнее, там, где вы привыкли разглядывать товар: в фокусе глаз и локусе рук. То есть на уровне груди.

      Скоропортящийся товар учитывает вашу лень. Поэтому в группе одинаковых бутылок молока, например, магазин заинтересован продать вам самую близкую к дедлайну. Она будет лежать первой. Самой далёкой будет лежать самая свежая — её заберут последней. Поэтому, возможно, имеет смысл завести привычку на автопилоте брать что-то поглубже на любых холодных полках.
      Читать дальше →
    • Про магазины и интровертов: ряд неявных вещей



        В прошлый раз разгорелась целая дискуссия про интровертов в магазине. Так вот, интроверты в магазине — это счастье. Потому что именно по ним можно определить, насколько хорошо оный магазин работает. Как минимум четверть населения нашей страны интровертична и при этом доходит до магазинов (то есть это не клинические хикки).

        Давайте посмотрим на ряд довольно неочевидных вещей, которые особенно важны для таких людей. И, естественно, которые оказывают влияние на всех остальных тоже, но в меньшей степени.

        Итак, самый верный способ сорвать покупку, когда всё хорошо — это пройти за спиной человека, рассматривающего полку. Это знает каждый, кто хоть раз занимался трассировкой потоков в магазинах. Если у человека за спиной образовался второй покупатель или консультант — он начинает беспокоиться, как разработчик, у которого за спиной во время отладки кто-то молча стоит. И чаще всего покидает магазин в ближайшие 30 секунд. Причём часто не осознаёт, почему.
        Читать дальше →
      • Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия



          Вполне логично, что почти всё то, что было в компьютерных играх, добралось до реальных.

          Теперь у вас есть броня и пушки, которые позволяют точно считать хиты (инфракрасные и лазерные с реалистичной перезарядкой); детекторы аномалий из Сталкера, создающие вообще новую реальность вокруг на полигонах; RFID-замки для квестов; разные ардуино-навороченные штуки и ещё куча странных вещей. В целом — повышающих уровень реалистичности реального мира и внутриигровую связность сюжета.

          В общем, давайте посмотрим, какой технический антураж сейчас используется в играх живого действия, и что перекочевало в реал из шутеров и RPG.
          Читать дальше →
        • Как продавать: как должен работать продавец



            Привет! Не думал, что когда-нибудь буду публиковать тут настолько далёкое от ИТ, но давайте попробуем, благо новые тематики позволяют. Сейчас расскажу, как именно мы учим своих продавцов. Если вы физически что-то продаёте — это гайд, как не сильно накосячить. Механика обтачивалась примерно три года.

            Итак, первое и главное в рознице — продавец должен быть уверен в своём товаре. Если товар — отстой, который надо впаривать, то продавец получит такое дикое искривление психики через месяц, что к живым людям его выпускать нельзя будет вообще. Товар должен быть такой, чтобы про него можно было спокойно искренне рассказывать — и чтобы люди после этого брали. Это основа маркетинга. Уверенность в товаре — базис для всех остальных принципов.

            Теперь посмотрим на сам процесс продажи. Он делится на пять шагов — приветствие, засада, разработка, презентация, продажа. Самая частая ошибка приветствия в том, что продавец, скорее всего, не доктор. Поэтому «Вам чем-нибудь помочь?» — это где угодно, но только не в стенах нашего магазина. Правильно улыбнуться и поздороваться с человеком, когда он заходит на точку. Задать настроение и обозначить, что вы его увидели. И всё. Не лезть к нему и не подходить даже. Человек зашёл — не надо набрасываться.

            Хотя нет, прежде чем переходить к пунктам, обсудим подготовку.

            Главный наш принцип в отношении покупателя — относиться к нему как к другу. Это не красивые слова, а одна предельно конкретная вещь — не делай ничего такого, что не сделал бы с другом.
            Читать дальше →
          • XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую»



              Второй XCOM с анонса обещал сразу море вкусного – и летающая база на корабле, отжатом у пришельцев, и подпольное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и вообще полный улёт.

              Конечно же, парни решали сразу две задачи:
              • Сделать «как было» — с сектоидами, защитой базы, деревом наук.
              • И при этом не сделать повтор прошлой игры, где всё это уже было.

              Если посмотреть на первую UFO – это, фактически, история войны во Вьетнаме с точки зрения вьетнамцев. Прибегает вдруг агрессор на две головы технологически выше. Надо использовать все возможные методы от изготовления боеприпаса из консервных банок до бросания кусков вражеского мыла в дупла с пчёлами. И если повезёт – удастся захватить целый танк, из которого получается станция радиоперехвата, много разного металла, куча взрывчатки для мин из боезапаса и ещё шлёпанцы из резины.

              Так что суть ко второй «новой» игре осталась той же – только теперь мы играем за, как в песне, «желтолицых». И «Фантом» свой мы уже сбили. Ведь главная часть интереса к серии XCOM – это то, что ты не знаешь, что там дальше в войне с захватчиками. Если же всё дерево наук известно, все шаги гадов записаны, то дальше это просто работа, а не врыв в неизвестность.

              Вот почему новая игра должна была быть точно такой же, но совсем другой.
              Читать дальше →
            • Почта РФ доставляет – вы сейчас обсмеётесь, но она самая надёжная


                Пример пробитой коробки

                Привет!

                Мы недавно сводили статистику, и тут, внезапно, за последние 2 года у нас самый надёжный контрагент по доставкам — внезапно, Почта РФ. Как это ни странно, почта реально доставляет, и делает это хорошо. За несколько тысяч отправок косяков всего считанные единицы. Разумеется, это касается именно обычной почты, не EMS. Последние (хоть и тоже часть почты) почему-то отличаются куда большим процентом битых коробок. Может быть, выгружают в спешке.

                В примерно 2010 году были нужны специальные двойные или тройные коробки для отправки почтой – это удорожало заказ, но более-менее гарантировало то, что игры доедут без вдавленных углов. Сложность наших доставок, в отличие, например, от книжных, в том, что если на книгу сверху положить чугуниевую трубу, книга стерпит. А игра продавится. Как показывала практика, Почта РФ тогда, похоже, возила много тяжёлого и шершавого.

                UPD: Смотрите, кто пришёл в пост. Можно рассказать ему о своём конкретном случае.
                Читать дальше →
              • Игра, которая не игра



                  Привет!

                  Когда я рассказывал про сюжетно-ориентированные игры, я думал, что пример прибитых к голове героя рельсов сюжета – это Mass Effect. Но нет, в полку интерактивных фильмов прибыло, и прибыло так, что прямо хочется сказать о новом направлении игр.

                  Короче, у вас есть игра. Только в неё нельзя выиграть или проиграть. И в ней нельзя ничего поменять. И вы ни на что не влияете. Но при этом она интересная. Как игра, а не как фильм. Называется Firewatch.

                  Пошли, покажу этот оксюморон.
                  Читать дальше →
                • Давайте поговорим о пиратстве и свободной информации



                    Думаю, что сама по себе концепция свободной информации – лучшее, что случалось с нашей цивилизацией после изобретения термоса. Да и до, пожалуй, тоже. Разве что молочное животноводство может поспорить.

                    Опенсорс – это феномен, который стал возможен буквально несколько лет назад. Сейчас видно, как ПО с открытым кодом эффективно вытесняет с рынка некоторую проприетарщину, и люди вокруг не считают это чем-то особенным. И на том, и на другом рынке есть компании, которые недетски зарабатывают со своих «детищ». В проприетарном сегменте – потому что написали и продают, а в опенсорсном – потому что написали и поддерживают.

                    И кажется, довольно скоро это коснётся вообще всех отраслей, где возможна интеллектуальная собственность. Почему я так думаю? Сейчас объясню. Возможно, конечно, я не прав, но мои ощущения подсказывают, что привычные модели скоро отъедут, как в своё время отъехали многие физические носители информации.
                    Читать дальше →
                  • Зачётные ошибки в документах контрагентов-физиков и фрилансеров


                      Мы всегда хотели мобильный офис. Как в анекдоте – люди не падают с той стороны Земли только потому, что они прикреплены к поликлиникам. Мы намертво прикреплены к колл-центру, и это, по сути, единственный объект, который мешает упразднить офис вообще. Из-за этого в какой-то момент у меня началась просто феерия с договорами с физлицами. Кажется, в первые два месяца все допуски накопились однонаправленно.

                      Например, вот ситуация: наш контрагент когда-то был гражданином Казахстана, и у него было отчество. В этот момент русский банк открыл ему счёт. Потом он сменил паспорт на русский, и отчество у него пропало. Вообще. Просто стал человек без отчества. В итоге мы сначала пытались это расчухать (бухгалтерия не пропускала документ, видя явный косяк в неполном ФИО), а потом, когда разобрались, банк ещё и отменил первый перевод – потому что у них-то человек с отчеством, а мы шлём на такого же, но без отчества. И без вариантов. Счёт ему в итоге пришлось открывать в другом банке.
                      Читать дальше →
                    • Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс

                        До прошлой недели абсолютным чемпионом по упоротости интерфейса для меня всегда были мультиварки. Одну из них мы втроём (включая системного архитектора) пытались включить 6 минут, пока не пришла хозяйка. Но нет, этот рекорд тоже оказался побит. Вот это небольшое устройство, знакомое большинству жителей нашей страны, отняло у меня 25 долбанных минут на то, чтобы выставить время. Знакомьтесь, чемпион по когнитивной сопротивляемости:



                        Сейчас расскажу, какой крови мне это стоило. Ну и сразу – второй чемпион, но на этот раз по дружелюбности инженерного интерфейса:



                        Давайте начнём с того, что попробуем ещё сильнее ухудшить интерфейс часов выше.
                        Читать дальше →
                      • 50 социопатов на ролевой игре живого действия: Нейрономикон по Гибсону и его механики


                          Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина

                          Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.

                          На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включая разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.

                          Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ.
                          Читать дальше →
                        • Детская робототехника в Крыму превозмогает



                            Я на прошлой неделе вернулся из севастопольского робототехнического детского центра, и хочу рассказать о том, что там и вокруг увидел.

                            Для полного погружения начнём мы с истории Сергея Щукина, приехавшего в Крым год назад поднимать ИТ. Началось с того, что у него был интернет, но не было питания в розетках.
                            Читать дальше →
                          • Простая и дешёвая игра на День космонавтики



                              Привет!

                              Мы вчера развезли по магазинам новую интересную настолку про строительство ракет. На этот раз она маленькая, дешёвая и довольно простая, в отличие от обычного хардкора про космос. Лично у меня она станет одной из тех игр, что стоит брать в путешествия в рюкзаке.

                              Но давайте начну с начала. Итак, страна поручила вам построить ракету.
                              Читать дальше →
                            • Как ведут себя покупатели с Хабра


                                Привет! Когда хабраэффект в декабре постиг мою книгу, у нас за два дня появилось несколько сотен заказов от людей. Особых людей. Колл-центр осторожно назвал новую для себя категорию «глубоко погружёнными в IT». До этого игры как-то не особо затрагивали самую красноглазую часть сообщества, а книга вот зацепила.

                                На второй день девушки расслабились и постарались получить удовольствие.

                                Расскажу, на что это похоже.
                                Читать дальше →
                              • Троллим бумажную газету



                                  Я, чёрт побери, давно хотел подать обычное объявление «Сокол, нас раскрыли». Прямо представлял, как газета разъезжается по подписке всем пенсионерам, а они читают это объявление и обсуждают его на лавочках. А ещё лучше даже не одно, а взять и подать штук 10 объявлений, чтобы у читателя мозг нафиг сломался, пытаясь их осилить.

                                  Случай представился. Подавали мы рекламный модуль в одну из газет объявлений, и владелец говорит – а давайте бартером, вы мне здоровенный хоккей, а я вам объявление раза в два больше. В итоге после нескольких итераций предложили поприкалываться и получили полосу после разъяснения идеи, благо люди адекватные. Поэтому сбылась давняя мечта натворить в серьёзной газете фигни. Вот эта полоса под катом.
                                  Читать дальше →
                                • Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов



                                    Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

                                    Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
                                    • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
                                    • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
                                    • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
                                    • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

                                    Теперь – методы.
                                    Читать дальше →
                                  • Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы



                                      На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

                                      Начнём с самого главного – эта игра следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

                                      Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

                                      И это три разных выбора.
                                      Читать дальше →
                                    • Да вы задолбали своим информационным обществом


                                        Диск с музыкой. Работает почти как AudioCD.

                                        Предположим, вы хотите отправить срочное сообщение своему коллеге. Сегодня вы отправляете почту, сообщение в соцсети или SMS.

                                        Спускаемся ниже по истории. Что было до этого? Факс. Он был аналогом современной электронной почты: сообщение передавалось мгновенно, вылезало из устройства и было готово к прочтению.

                                        Идём глубже. Факса и телефона теперь тоже нет. Вы отправляете телеграмму. Как раз серьёзные телеграфные узлы были вытеснены с бэкбона телефонами. Биржи узнавали новости телеграммами. Британские журналисты из самых далёких концов света сообщали данные телетайпом. Вы могли вызвать любого человека на встречу телеграммой, которую бы отнёс специальный пацан на ваш почтовый коммутатор, а потом второй пацан – от другого локального коммутатора до адресата. Почти как сотовая сеть, только пинг больше.

                                        Продолжаем путешествие. Отключаем электричество, появляются первые лаги, поначалу незаметные. Вот в Праге работает полноценная пневмопочта. Написали пером письмо, просушили песком и промокательной бумагой, положили в специальную капсулу. Вжух! Капсула полетела на другой конец города. Кстати, если выколупать оптику из магистрали, можно будет устроить пневмопочту в защитной трубке, так что частично обратная совместимость сохранена.
                                        Читать дальше →
                                      • Околоайтишные подарки из настольных игр



                                          Привет!

                                          Пока ещё есть время до праздников, хочу показать вам несколько настольных игр, в которые можно играть в околоайтишной компании на вечеринку. Или просто так.

                                          Осторожно, трафик.
                                          Читать дальше →
                                        • Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev



                                            Привет!
                                            У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

                                            • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
                                            • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
                                            • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
                                            • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
                                            • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
                                            • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
                                            • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

                                            Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
                                            Читать дальше →
                                            • +28
                                            • 40,9k
                                            • 8

                                          Самое читаемое