• N+4 полезных книг



      Привет! В посте блиц-обзор книг, которые будут полезны IT-специалистам, бизнесменам и тем, кто просто любит читать интересные технические вещи. Рядом с каждой – пояснения, чем оно может быть нужно. Этот обзор, в отличие от других ежегодных, более технически-прикладной.

      Начнём со «Справочника по инженерной психологии» Вудсона и Коновера.

      «Справочник по инженерной психологии» — Вудсон, Коновер


      Книга о том, какие бывают кнопки и рычаги, как на них нажимают люди. И как проектировать так, чтобы люди работали с системой эффективно. Радует тем, что рассматривает пользователя как базовую систему ввода-вывода, замеряя его среднюю скорость передачи информации (около 20 бит в секунду на кнопочные интерфейсы), скорости ввода и вывода.
      Читать дальше →
      • +52
      • 75,9k
      • 8
    • Когнитивное сопротивление правил и инструкций



        У нас в университете было три преподавателя матанализа и аналитической геометрии. Первая читала нам учебник на лекциях и люто всех ненавидела. Второй доказывал всё сам и объяснял, что делает. Было весело, потому что иногда мы заходили в тупик и возвращались. Третий до кучи рассказывал байки и практические задачи на то, что объяснял. Угадайте, у кого средние результаты группы были лучше.

        Я к тому, что в нашем мире любое чтение инструкции — это вынужденная мера. И если уж пользователю нужно что-то прочесть и осознать, лучше подать информацию быстро, понятно и в привязке к реальному миру.

        Расскажу, как мы упрощаем понимание правил и инструкций к настольным играм. В целом, тот же набор механик подходит для улучшения ряда интерфейсов, практически любых технических текстов и вообще вещей, где разум инженера-архитектора встречается с разумом экзогенного пользователя.
        Читать дальше →
      • Как побеждать в компьютерных играх [3]: теперь полная книга



          Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного из третьей части и ссылки на полные главы (очень много букв).

          В этой части: про стили игроков (найдите себя), про оптимальное поведение на турнирах, и про то, какие навыки нужны, чтобы стать №1 в игре. Плюс что делать в том маловероятном случае, когда вы уже мировой чемпион.
          Читать дальше →
        • Интерфейсы в реальном мире (ещё примеры)

            Обычный кран с горячей и холодной водой очень жесток к пользователю. В идеале его интерфейс решает три основные задачи:
            • Позволяет выбрать напор воды.
            • Позволяет выбрать температуру воды.
            • И защищает систему от гидравлического удара.

            Вот тут вы можете узнать пару своих знакомых кранов:



            А это — очень страшный автомобильный диод, по нему только вперёд:



            Итак, если вам интересно продолжение про интерфейсы в реальном мире – заходите в пост. Осторожно, трафик.
            Читать дальше →
          • Как мы объясняли детям, кто такой программист


              Он волосат, небрит и очень программист

              @bobuk показал человека-паука и сказал, что айтишники спасают человечество. Потому что помогают решать проблемы. И ещё в качестве примера привёл Леонардо да Винчи с его вертолётом. Дети вертолёт не запомнили, но прыжки человека-паука на экране оценили. И ещё все узнали Нотча, написавшего Майнкрафт практически в одну харю.

              Но давайте-ка я начну сначала и расскажу, что привело нас к открытию исходников игры «Такси», пришиванию пуговиц к сосискам и рассказу целой толпе детей про сложную и опасную профессию программиста.
              Читать дальше →
            • Как побеждать в компьютерных играх, часть II: конкретные примеры



                Напоминаю, есть мужик Дэвид Сирлин, который известен чемпионством по Street Fighter и в GameDev. Он написал книгу про то, как побеждать и готовиться к турнирам. Первая вступительная часть тут. Ниже — выжимка части II и мои комментарии.

                Вот мы и дошли до настоящего мяса. Это разборы игровых ситуаций и конкретные примеры того, как думает оппонент. Например:
                Если у тебя есть какой-то дурацкий шаблон действий, который убивает соперника, не надо задумываться над чем-то ещё. У такой техники ещё есть дополнительный бонус — она доводит людей до белого каления. Если кого-то бьют с помощью одной и той же повторяющейся тактики, то они обычно выходят из себя и срываются, в результате играют еще хуже, еще чаще ошибаются, становятся все злее, и так далее. Порочный круг.
                Читать дальше →
              • Играй на победу: как побеждать в играх и что нужно знать о профессиональных игроках в GameDev [часть 1]



                  Давным-давно мы с друзьями играли в Starcraft по диалапному модему. Я часто проигрывал, пока не прочитал на одной из BBS фразу, которая всё поменяла. Принцип очень простой: в стратегиях реального времени выигрывает тот, кто постоянно атакует. Нужно было научиться мыслить категориями постоянного создания угроз.

                  К чему я это. Есть такой мужик — Дэвид Сирлин. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже — основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности — балансировки), и просто по жизни.
                  Читать дальше →
                • Настольная игра для самых маленьких программистов (от 7 лет)

                    Мы тут весь год общались с детскими психологами и вообще много думали о теме детского образования. Как один из результатов — сделали игру на развитие логики.



                    В общем, юному программисту нужно будет написать стек действий для таксиста. Чтобы довезти пассажира куда надо с первого раза. Сразу говорю — можно играть и с 4-5 лет. Как обычно, если ребёнок — сын инженера, смело вычитайте 2 года из минимального возраста.
                    Читать дальше →
                  • Как нормальные пацаны заходят в Мегу: 7 магазинов за месяц


                      Мы в Меге Химки, фото одного из наших тайных покупателей на независимой проверке

                      Привет!
                      Тут рассказывали, что Мега — это невозможно. Скажем так, наш опыт показывает немного обратное. И, чтобы не плодить иллюзии, расскажу чуть подробнее.

                      Во-первых, надо понимать, что Мега — это настоящий Клондайк. Если знать и уметь. Причина очень простая — реально много людей (не каждый торговый центр так может), все они ориентированы на шоппинг и очень платёжеспособны, плюс очень правильная и отточенная инфраструктура, порядки. Что, собственно, из плюсов может становиться минусами, если вы не развились до нужного уровня.

                      У нас с весны открыт магазин в Химках, полтора года работает магазин в Нижнем Новгороде, был магазин в Меге Уфы. В декабре мы открыли ещё 7 магазинов в Мегах.
                      Читать дальше →
                    • Пара маленьких лайфхаков поиска по товарам в интернет-магазине

                        Случайно увидел вот такую подсказку на Озоне:



                        Это для меня, наверное, лучший пример, как не надо делать поиск в интернет-магазине. Дело в том, что все эти советы спокойно может взять на себя железный мозг, и разгрузить тем самым мозг пользователя. Покупатель при этом даже не заметит, что что-то пошло не так, а, значит, его ничего не остановит перед покупкой. Надо отметить, что ряд ошибок этот конкретный поиск правит, но в моём случае с копипастой названия книги из оптового прайса не прокатило.

                        У нас самих не лучший в мире поиск, но он продаёт. Давайте покажу, что мы сделали.
                        Читать дальше →
                      • Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev


                          Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

                          Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

                          Посмотрите на эту ачивку, например:


                          Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
                          Читать дальше →
                        • Изначально ущербная система подготовки к переговорам



                            Проблема в том, что в любом традиционном обучении переговорам предполагается, что стороны должны в итоге договориться.

                            Когда я учился в Кейптауне, этот баг в сознании моих коллег вскрылся почти сразу. Даже ушлые арабы, подготовленные торговаться, резко сдавали назад, когда понимали, что результата может и не быть вообще. Европейцев же это выносило просто наповал.

                            Давайте ещё раз. Бывают хорошие условия, бывают нормальные, бывают плохие. Одни можно превратить в другие. Но если вы понимаете, что из плохих условий не сделать нормальные, то единственный логичный выход – остановить переговоры как можно быстрее. Вам не нужны компромиссы, странные пути решения и долгие разговоры. Вам нужно встать и уйти.
                            Читать дальше →
                          • Почему только hard и hardcore

                              Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.

                              Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

                              image

                              Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Без гарантии результата. Вот хотя бы советская «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

                              Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу.
                              Читать дальше →
                            • Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр



                                Игрок больше любит получать, чем терять.

                                При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: замечательным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

                                Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.
                                Читать дальше →
                              • Ускоряем понимание коммерческого или технического текста: как перестать бояться писать просто



                                  Читать молча мы научились относительно недавно. Раньше не было иного логичного способа читать, кроме как строго вслух. Фактический процесс чтения напоминает слушание двух голосов: один проговаривает слова текста, второй переводит их для нас на понятный нам язык.

                                  Когда вы пишете текст, вы — социнжинер, старающийся передать свою точку зрения максимально точно и детально. Вы решаете задачу передачи данных без искажений. Наиболее простой способ сделать это — избежать трансляции через внутренний перевод читателя.

                                  Это имеет прямое отношение к коммерческим текстами и к техническим. Минимальные искажения при передаче информации означают большую конверсию. Больший охват. Большую силу призыва. Большую практическую понятность.

                                  Поэтому сейчас я расскажу базовые вещи, которые можно делать прямо здесь и сейчас у вас на сайтах.
                                  Читать дальше →
                                • Хороших книг пост



                                    А давайте давайте соберём здесь хорошие книги, которые просто стоило собрать.
                                    Суть в том, что просто давно стоило сложить хорошие книги в одном посте, чтобы было что прочитать в дороге — или просто для души.
                                    Читать дальше →
                                  • Как мы отучили аутсорсинг перекидываться мячом со внутренним ИТ-отделом



                                      Мы используем как аутсорс, так и свои внутренние ресурсы ИТ-отдела. На одном физическом сервере может быть сервис, за который отвечают внешние сотрудники, и сервис, за который отвечаем мы. И от сезона эти сервисы могут мигрировать внутрь компании или выходить наружу.

                                      Началась история с того, что нам понадобилась централизованная система с фермой терминалов. На тот момент у нас было порядка 10 магазинов, и каждый из них вёл свою базу, данные из которой использовались для составления совокупного отчёта в конце периода или по запросу.
                                      Читать дальше →
                                    • Для чего нормальным пацанам нужна миссия компании — и немного кибернетики



                                        «Миссию» обычно продают компании в рекламном агентстве вместе с ещё тёплым брендбуком. Ну, то есть если это реально был брендбук, а не мануал по тому, как нельзя рисовать логотип на заборах. Миссия входит в ритуал обмена бабок учредителя на чужой базар.

                                        Дальше на миссию забивают болт и работают как раньше. Точнее, про неё иногда вспоминают пиарщики и рассказывают после пресс-релизов про благотворительность. Честных миссий я видел всего несколько, в одной у крупной компании третьим пунктом даже шло «обогащение инвесторов».

                                        Но, тем не менее, если вы используете распределённое управление, эта вот самая непонятная фигня вам жизненно необходима.
                                        Читать дальше →
                                      • Эволюция IT-инфраструктуры нашей розницы – последовательные «линьки»



                                          Начинать розницу или крупный интернет-магазин без сильной IT-стороны в плане хотя бы анализа данных — очень плохой вариант. Но и сразу пользоваться полным функционалом нельзя — погребёт сложностью заживо.

                                          Поэтому я сейчас расскажу, как мы последовательно «линяли» от простых систем к более сложным. Общий принцип — сначала делаешь дёшево и сердито, чтобы работало. Потом — правильно. Потом — оптимально, но дорого. И всё это — на реинвестированную прибыль, а не сразу в капитальных затратах.

                                          Итак, когда у нас не было магазина, из IT-инфраструктуры был только сотовый телефон, личный ноутбук с Яндекс.Картами для просчёта доставок и таблица в Excel для ведения бухгалтерии. Хостился наш сайт с 20 играми на Мастерхосте, ни о какой репликации базы данных или чём-то подобном мы не думали — всё было на статическом HTML.
                                          Читать дальше →
                                        • Основная ловушка маркетинга и пиара или что бывает, если вы врёте



                                            Продолжаю рассказывать про человеческий маркетинг. Когда Англия вошла во Вторую Мировую, был очень примечательный эпизод. Военная пропаганда – это то, чему обычно не все и не всегда верят. Официальные каналы преуменьшают потери, преувеличивают успехи. Я сейчас не уверен в числах, но первое же радиосообщение с фронта про воздушный бой было про то, что сбито 40 английских истребителей. Позже пришла информация, что меньше – 34. Через пару дней нашли ещё пилота, совершившего аварийную посадку.

                                            Народ Англии начал верить в то, что передают по радио. Потому что было заметно, что они не стараются врать. Более того, немцы тоже ориентировались на их сводки.

                                            Есть первый железный принцип хорошего маркетинга и пиара – никогда не обещать ни на грамм больше, чем можешь сделать. И никогда не врать. Стоит хоть немного увлечься – и вот в какой-то момент ты станешь обманывать сам себя.
                                            Читать дальше →

                                          Самое читаемое