Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

Статья хорошая и полезная, но утверждение, вынесенное в спойлер излишне категорично.

Графика - это не только постэффекты, а презентации UE5 - действительно впечатляют. Можно сказать, что это пока бета, но её уже можно "пощупать", как и альфу Unity 2022, в которой таких технологий пока нет.

Если UE5 не брать в расчет, то в целом понятно, что графика будет одного порядка, но в Unity настройки уж больно фрагментированы. Три разных конвейера рендера, со своими настройками, логикой управления, своими "фишками" и подходами к реализации одних и тех же функций - очень все запутали. URP мог бы стать универсальным решением, но очень медленное развитие даже базовых функций (отсутствие тех же кастомных постэффектов, нормального тумана и пр) - ставят на нем большой вопрос. Классический рендер просто устарел.

Остается HDRP – но в нем тоже хватает проблем, плюс чрезмерные сложности с настройкой даже простых вещей и отсутствие поддержки многих платформ. Конечно, профессионал может разобраться и сделать на Unity красиво – но сам движок к этому не подталкивает.

Вместо того чтобы дать даже новичку мощные современные возможности, настроенные «по умолчанию», а по мере обучения давать все больше возможностей кастомизации, Unity предлагает новичку графику 10-летней давности. А если хочешь больше – будь добр разберись во всем зоопарке технологий, версий, и платформ, определи, что точно тебе нужно, установи расширения, все правильно сконфугурируй… и может быть получишь то что хочешь. Да и поменять что-то на ходу не получится, проще создать заново.

Если в UE включить/выключить трассировку лучей можно одной галкой в настройках – то Unity предлагает скачать преднастроенный проект с гитхаба и создать в нем нужный проект с нуля...

В точку! 3 пайплайна, которые могут разные вещи, но ни одного универсального (хотя описанный в статье так и называется).

Если в UE достаточно накидать на сцену эффектов, нужных volume'ов и уже получаешь что-то более или менее симпатичное (даже не играя с настройками), то в Unity нужно что-то скачать, что-то подключить. А после этого еще и толстый гайд прочитать, что, как и где в настройках правильно выкрутить. После этого да, картинку можно будет сопоставить ...

Абсолютно верно. Решил я как-то собрать простеньких прототип на HDRP. создал значит новую сцену, всё сделал как на сцене из их стандартной SampleScene. Но не работает, миллион раз всё перепроверил, перекинул свои объекты на сэмл сцену - красиво, а на моей не красиво. В итогде 2-3 дня потупил в этот HDRP и плюнул. Миллион настроек и нюансов.

Ну у UE другая крайность. У UE из за мощной графике с самого начало появляются проблемы с скоростью на слабых пк. Что будет проблемно для тех, кто в гараже на каком-то ведре делают третьесортный хорророр.

25 fps в стартовом проекте с двумя стульями на 1050 TI.

Я ждал такую статью, спасибо! Также жду продолжения про HDRP. Если будет возможно, то покажите пример как сделать чтобы лучи солна падали как в реальности (например, темное помещение и один луч освещает область)? Еще интересно как сделать неоновое свечение как в киберпанке.

Добрый день.

Мы задумались над продолжением статьи - опять-таки с конкретными примерами. )) Там поделимся нашим видением создания эффектов, которыми Вы интересуетесь.

 (Спойлер: да.)

Не знаю что вы пытаетесь доказать, после Матрицы на юнити вы там на лет 15 отстали ...

Абсурдное и бездоказательное утверждение. Кроме технологии Nanite всё уже сейчас можно воссоздать и на Unity.

p.s. Кстати, аналог Nanite ещё в том году начали энтузиасты делать для Unity ;)

А что скажете про built-in render pipeline? Это уже устаревшей наследие прежних времён, или он до сих пор актуален? Как ощущается перевод с него на URP тонны существующих эффектов? Есть ли болезненные нюансы?

Добрый день.

Build-in до сих пор актуален, т.к. URP по прежнему может не всё. URP нуждается в функциональности, равной встроенной, но обещания доделать это до конца 2021 года остались обещаниями. По прежнему нет point light shadows, light layers, deferred renderer, reflection probe blending, auto exposure, volumetrics и т.д...
Цель Unity, на наш взгляд, состоит в том, чтобы довести Universal до полного соответствия встроенному конвейеру рендеринга и сделать его основным, что случится непременно. Последние версии URP ощутимо прибавили в скорости - по результатам наших тестов на 4-5 fps быстрее в сценах с использованием прямого рендеринга (forward renderer) - что очень ощутимо для мобильных проектов. По поводу перехода крупноформатного проекта говорить сложно. Многое зависит от вашего изначального подхода.

Спасибо за развёрнутый ответ. Интересно выходит. С другой стороны, некоторые крайне нужные вещи - например, деколи и объёмный туман - для built-in из коробки отсутствуют, а для URP недавно были сделаны.

Built-in это сейчас единственный адекватный выбор рендера на сегодняшний момент(ну или свой самописный). URP/HDRP выглядят быстро слеплеными на коленке вау-эффектами для IPO — скудное количество фич, те что есть имеют огромный оверхед, ограниченая кастомизация, некоторые вещи(ReplacedShaders) вообще невозможны. Чего только стоит например невозможность поменять в реалтайме настройки качества теней без прибегания к рефлекщену.
Вообщем Built-in/Custom — бери от жизни всё, URP/HDRP — бери от жизни что дают.

Unity ещё с 2019 версии обещали кастомные эффекты в пайплайнах и до сих пор нету, хотя уже и IPO сделали, и Unreal обогнали, и тех. подразделение наминуточку лучшей в мире студии спец. эффектов купили.. вроде как у них сейчас в правильном направлении идёт наконец-то. Перестали штамповать версии и сосредоточились на многих косяках движка. Статья полезная, жду продолжения по HDRP и затроньте трассировку лучей, пожалуйста. И что вы думаете на счёт ECS системы?

Добрый день.

Наше мнение - ECS требует другого подхода к разработке приложений, необходимо использование burst компилятора. И потом - не поддерживаются ссылочные типы... Также потребуется композиционный подход над наследованием... Да и работает это у них до сих пор нестабильно и в превью-режиме...

Оба движки хороши, только почему то в Unreal я могу сделать достойную картинку не сильно напрягаясь (я говорю конкретно про архвиз), а в Unity я просто упахаюсь и в конце концов вернусь к Unreal.

Каждый для себя выбирает сам, что для него удобнее - покопаться в настройках или изучать С++. Для себя лично я решил, что лучше разберусь с настройками Unity один раз и запомню, чем тратить много времени и сил на изучение С++, к тому же я люблю C#.

По поводу нового движка UE5 есть некоторые сомнения. Во-первых, коротенькая демка весит 100 Гб. Сколько же терабайтов будет весить полноценная игра? Во-вторых, их новая игра на этом движке Fortnite вообще не использует новые технологии и выглядит ничем не лучше остальных игр. К тому же некоторые игры в разработке на этом движке буксуют, откладываются на неопределенный срок, какие-то там проблемы с разработчиками на этом движке. Не помню точно, какие игры и какие проблемы, нужно блоги пересмотреть. Но факт один - проблемы есть. А какие ресурсы компьютера нужны для игры на этих технологиях, nanite и lumen? Сразу отвечу - огромные, т.е. годится это только для самых топовых и дорогих компьютеров

Fortnite вообще не использует новые технологии и выглядит ничем не лучше остальных игр

Потому что Fortnite должен работать даже на дешевых телефонах, а там nanite, lumen и трассировку лучей немножко нельзя себе позволить

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий