Как стать автором
Обновить
745.58
OTUS
Цифровые навыки от ведущих экспертов

Мастер-класс по созданию нелинейных уровней для синглплеера

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K
Автор оригинала: Theodore McKenzie

В этой статье мы рассмотрим доклад с GDC 2019, в рамках которого Обри Серр (Aubrey Serr) представил аудитории обзор методов проектирования нелинейных однопользовательских уровней-песочниц.

В 2019 году во время Game Developers Conference Обри Серр поделился с сообществом разработчиков докладом, посвященным методам проектирования нелинейных уровней-песочниц для однопользовательских игр, уникальным преимуществам и проблемам нелинейных уровней, а также тем, как левел-дизайнеры могут адаптировать эти методы к линейным уровням.

В этой статье я разберу этот отличный доклад и продемонстрирую вам отличные техники проектирования уровней, которые можно использовать для создания так называемых радикально нелинейных уровней, которые Серр представил в своем выступлении.

Что такое радикально нелинейный уровень?

Прежде всего, нам следует разобраться, что такое “радикально нелинейный уровень”. По словам Серра, это уровень-песочница, спроектированный таким образом, чтобы поощрять непрогнозируемое продвижение игрока и исследование пространства. Этот тип уровней очень своеобразен и интересен, так как потенциально снижает вероятность того, что игроку наскучит игровой процесс. Самым ранним и самым хрестоматийным примером такого уровня, который нашел Серр, была карта из Miss Pac-Man.

Эта карта ставит перед игроком необходимость тактического выбора благодаря своей открытости, а также предоставляет пространство для стратегического выбора благодаря достаточно большой площади. Серр прокомментировал, что разработчик Miss Pac-Man подтвердил наличие у каждого призрака своего уникального паттерна поведения, что делает каждого призрака уникальным фактором риска, который игрок должен учитывать.

Серр упоминает дополнительный список факторов, которые делают карту в Miss Pac-Man прекрасным примером радикально нелинейного уровня:

  • Она достаточно мала, чтобы в геймплее была задействована сразу вся карта.

  • Карта достаточно сложна, чтобы быть интересной, и в то же время достаточно обозрима, чтобы быть предсказуемой.

  • Из нее нет выхода. По словам Серра, это важный аспект таких карт, потому что обычно игроки склонны сначала исследовать карту, а затем покидать ее.

  • Динамичный темп, созданным таймингами игры. Игрок должен учитывать пути, расположение усиливающих сфер, движения призраков и другие вещи, чтобы успешно пройти игру.

Серр упоминает важную вещь: радикально нелинейные уровни ≠ карты с открытым миром. Если бы это была карта с открытым миром, ритм игры был бы нарушен неограниченным количеством усиливающих сфер и способностью убегать от призраков независимо от ситуации. Другими словами, геймплей был бы совершенно другим.

После определения термина “радикально нелинейные уровни”, Серр объясняет, что делает такие уровни увлекательными и крутыми в глазах игроков:

  • Одна из основных причин заключается в том, что в вышеупомянутых играх геймплей важнее сюжета. Такие уровни в наивысшей степени дают геймплею пространство полностью раскрыться и помогают развеивать скуку.

  • Больше пространства для раскрытия потенциала геймплея означает, что у игрока больше свободы в плане стратегических и тактических решений.

  • Знание карты очень важно для такого типа уровней, поэтому исследование, естественно, вознаграждается.

  • Поскольку нет необходимости вести игрока из пункта А в пункт Б, можно создавать разрушаемые части окружения, а NPC на уровне делать убиваемыми.

  • Они также стимулируют динамическое повествование и повествование через окружение благодаря меньшему количеству искусственных барьеров, из-за чего легче отображать реалистичные места и архитектуру.

  • И самая главная причина в том, что такие уровни дают игроку возможность пробовать новые стратегии и находить новые места на карте, которые можно использовать для достижения своих целей.

Как создать радикально нелинейный уровень?

Прежде всего, перед тем как начинать работать на картой, вы должны продумать ее макет. Создав хорошие макеты, вы сможете четко выделить каждую из общего числа карт, которые вы создаете, вместо того, чтобы получать на выходе беспорядочное месиво из препятствий, врагов и наград. Существует множество различных разновидностей базовых макетов, но Серр предлагает четыре фундаментальных примера.

Симметричный макет

Первый — симметричный макет. Здесь у нас есть центральная линия с относительно низкой наполненностью и возможность выбора левого или правого сегмента карты. Это интересный макет, потому что игрок может выбирать, куда ему идти. Это помогает разбить темп и создать пошаговое продвижение. Это отличный макет, когда главной особенностью рельефа местности вашей карты является какой-нибудь путь, например, шоссе.

Концентрический макет

В концентрическом макете внешний край карты более безопасен и вознаграждает игрока за разведку, прежде чем тот нырнет с головой на вражескую территорию. Эти макеты хорошо подходят для карт о нападении на базу или замок. 

Узловой макет

Узловой макет представляет собой серию свободных участков, которые связаны между собой каким-либо образом. Такая карта держит высокий темп, потому что игрок постоянно находится в опасности и может восстановить силы только в небольших безопасных зонах. Такой макет идеально накладывается на руины или трущобы.

Макет “поле”

Макет “поле” представляет собой в большую площадь с постепенно возрастающим уровнем опасности. Этот макет предполагает атаку или отступление, чтобы занять лучшую стратегическую позицию, и дает игроку большой контроль с точки зрения темпа. Это типичный макет для чего-то вроде штурма пляжа.

Учитывая все эти вариации, важно понимать, что вы можете создать любой макет по своему усмотрению, отталкиваясь в первую очередь от ваших игровых механик.

Brigador

Зачастую самое лучшее, что вы можете сделать, - это выбрать одну концепцию геймплея и раскрывать ее в полной мере. Серр объясняет на примере игры Brigador, как это делать правильно. В этой игре каждую часть ландшафта можно разрушить, поэтому разработчики создавали макеты, которые максимально раскрывали этот аспект. У игрока есть возможность проложить свой собственный путь к победе. 

Еще один макет, который приводит в пример Серр, — это открытый (exposed) макет. Основная фишка в том, что цели расположены на разных сторонах карты, что делает игрока уязвимым. Это показывает важность выбора концепции и макета, которые хорошо сочетаются вместе.

Как устранять проблемы с нелинейными уровнями?

В конце доклада Серр рассказывает о проблемах, с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры при работе над нелинейными уровнями.

  • Если ваша карта становится слишком линейной, вам стоит просто добавить больше путей и способов перемещения.

  • Если вы предполагаете только один способ прохождения карты, это может препятствовать созданию органичной и динамичной системы геймплея. Важно не пытаться слишком сильно ограничивать свой геймплей - вы должны понимать, что хороший геймплей сам по себе доставляет удовольствие.

  • Еще одна проблема, с которой вы можете столкнуться, заключается в том, что ваша игра становится слишком однообразной и стерильной, что может даже показаться, что вы раз за разом делаете одно и то же. Вы можете избежать этой проблемы, добавив уникальных концепций и макетов.

  • В игре с чересчур динамичными системами игрок может начать чувствовать себя беспомощным. Уровень должен быть сбалансирован, чтобы реагировать на игрока, а игрок был ключевым элементом системы.

  • Геймплей может казаться случайным или несущественным, если игрок не может видеть причины и следствия систем в достаточной степени, чтобы понять, почему что-то происходит. Например, в игре, основанной на стелсе, лучше добавить что-то вроде звукового предупреждения, чтобы уведомить игрока о приближении новых врагов, вместо того, чтобы молча спавнить их за углом.

  • Многие из этих проблем могут быть решены путем тюнинга игровых механик, но если вдруг у вас нет подходящей механики, было бы неплохо обсудить с вашей командой разработчиков возможность ее реализации.

  • И, наконец, если ваш уровень идет вразрез со стилем игры, то возможно, стоит сделать его более линейным. Да, это вынужденное зло, но это компромисс, на который нужно пойти, чтобы сделать игру более органичной.

Это были советы и рекомендации, предоставленные Обри Серром в рамках GDC 2019. Вы можете посмотреть полный доклад, перейдя по этой ссылке, или задать Серру вопрос о левел-дизайне напрямую в Twitter. Ну а я надеюсь, что эти советы помогут вам создавать более качественные и захватывающие уровни в ваших играх.


Перевод статьи подготовлен в преддверии старта курса "Level Design".

Теги:
Хабы:
+3
Комментарии0

Публикации

Информация

Сайт
otus.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
101–200 человек
Местоположение
Россия
Представитель
OTUS