Как стать автором
Обновить
197.16
Рейтинг
Pixonic
Разрабатываем и издаем игры с 2009 года
Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие

Что, если не Intel и не AMD? Альтернативные архитектуры центральных процессоров

Блог компании PixonicКомпьютерное железоПроцессоры

Когда речь заходит о процессорах, какие марки вам сразу приходят на ум? Конечно, в первую очередь Intel и вновь набирающая популярность AMD. В разрезе потребительских ЦП борьба обычно происходит именно между ними, хотя и ARM-чипы в последнее время пытаются не отставать. Но это вовсе не значит, ими пространство ЦП и ограничивается.

От высокопроизводительных ARM для ПК до специализированных правительственных чипов — в мире существует еще множество производителей ЦП, о которых обычно мы редко слышим. Кто они? Какими характеристиками обладают их процессоры? Для чего предназначены? Сейчас и разберемся.

Читать далее
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1+45
Просмотры12K
Комментарии 38

Новости

Показать еще

Декомпозируем игровую графику: технологии под капотом современных игр

Блог компании PixonicРабота с 3D-графикойРазработка игрИгры и игровые приставки

С момента релиза War Robots прошло уже более 7 лет. В 2014 году мобильный игровой рынок был гораздо скромнее, чем сейчас, а девайсов, которые могли без проблем тянуть трехмерную игровую графику, — и того меньше. Несмотря на то, что уже случилась шейдерная «революция», и на замену графического конвейера с фиксированным функционалом (fixed-function pipeline) пришли вершинные и фрагментные шейдеры, возможностей для создания качественной картинки уровня настольного компьютера было явно недостаточно.

На старте разработки оригинальной игры фактически единственным среди графических API на мобильных платформах (Android, iOS) был OpenGL ES 2.0. Результат его эволюционного развития, OpenGL ES 3.0, был только-только утвержден, и на рынке даже не было устройств, которые бы его поддерживали. Таким образом, графика в Walking War Robots была основана на технологиях и возможностях, предоставляемых именно OpenGL ES 2.0. 

У War Robots тех времен был вполне себе типичный графический стек, поддерживающий один направленный источник света и способный рассчитать от него затенение с учетом весьма простой системы материалов. Со временем графика в игре улучшалась и совершенствовалась, но довольно быстро ее развитие стало упираться ограничения OpenGL ES 2.0. Наступил момент, когда потенциал эволюционного развития был достигнут, и без комплексного революционного подхода рывок в графике уже не представлялся возможным. В тот момент мы и приняли решение, что игре нужен ремастер.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Просмотры4.4K
Комментарии 14

18-летний ЭЛТ-монитор — лучший для PlayStation 5 и Xbox Series X? Сравниваем с современными OLED

Блог компании PixonicКомпьютерное железоСтарое железоМониторы и ТВИгры и игровые приставки

Когда-то ЭЛТ-мониторы были на пике популярности. Но некоторые из них могут  конкурировать с современными OLED-экранами до сих пор — а где-то по качеству изображения их даже превзойти. 

Sony GDM-FW900 — монитор уже, считай, культовый. Это один из лучших ЭЛТ в мире: люди до сих пор готовы отдавать за него огромные деньги.

Что делает его таким особенным? Sony максимально эффективно использует технологию Trinitron с 24-дюймовым экраном с соотношением сторон 16:10, который может обрабатывать разрешение до 2560x1600 при частоте кадров 60 Гц. Кроме того, их можно варьировать: уменьшая разрешение, тем самым увеличивать частоту, и наоборот.

Минусы? По современным меркам, 24 дюйма — это очень мало. А FW900, к тому же, — здоровенный монстр весом 42 кг, которого не так-то просто передвинуть.

Заметим, что пусть далее речь пойдет преимущественно о FW900, в той или иной степени те же выводы и рассуждения можно перенести на любой другой ЭЛТ-монитор — они просто могут не поддерживать те же частоты смены кадров или разрешения, что и он, но суть останется той же.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑22 и ↓6+16
Просмотры17K
Комментарии 80

Комьюнити как соавтор игрового контента, или создаем карту вместе с игроками

Блог компании PixonicРазработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки

Трудно спорить с тем фактом, что игры делаются в первую очередь для того, чтобы в них играли. При этом степень участия непосредственно игроков в процессе разработки обычно минимальна и ограничивается их участием во внешних плейтестах для обкатки уже готовых фичей и контента.

Мы же время от времени практикуем такую вещь, как создание контента при непосредственном участии комьюнити. Что это значит? Мы задаем вопросы о контенте на определенных этапах разработки, игроки на них отвечают, и самые популярные ответы ложатся в основу дизайна контентной единицы. Получается весело, задорно, вовлеченно, нравится и игрокам, и нам, никто не уходит обиженным.

Именно так мы разработали последнюю из вышедших в игре карт — Abyss.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Просмотры2.5K
Комментарии 9

Менеджер качества, или как не спалить лоу-энд девайсы ультра-графикой

Блог компании PixonicРазработка игрUnityИгры и игровые приставки
Всем привет, сегодня мы расскажем о том, как мы делим качества и какие инструменты для этого используем в проекте War Robots.

Релиз War Robots состоялся еще в 2014 году, и за 7 лет существования проекта графическая часть в нем постоянно развивалась. Но в то же время команда постоянно сталкивалась с ограничениями из-за минимальных требований к девайсам. Оперируя таким большим проектом, у которого немало устройств входит в low-end сегмент, нельзя просто взять и запилить крутой современный графен, не потеряв при этом часть аудитории.

image

Так у нас появилась задача: сделать всем красиво и хорошо. Поэтому мы решили делать War Robots Remastered — с блэк-джеком, обновлением графического пайплайна и разделением ассетов на разные качества.

Первое и самое очевидное, что от нас требовалось, — для разных групп девайсов сделать контент, удовлетворяющий требованиям по картинке и производительности.

На тот момент билд War Robots под Android со всеми ресурсам весил порядка 700 МБ и включал сотни единиц контента. У нас было 13 карт, 81 мех, более ста пушек, десяток дронов и еще куча всякой мелочи. Не то, чтобы все это было категорически необходимо в проекте, но если уж начал пилить контент, то иди в своем увлечении до конца.

И второе — нам нужно этими качествами как-то управлять и предоставлять пользователю то качество, которое будет оптимально для его девайса.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Просмотры3.2K
Комментарии 1

RTX 3080 для ноутбуков — насколько это реально RTX 3080?

Блог компании PixonicРазработка игрКомпьютерное железоВидеокартыИгры и игровые приставки
Перевод
Это NVIDIA GeForce RTX 3080 — видеокарта настолько редкая, что если вы ее сейчас и найдете, то за цену, за которую едва ли решите покупать.



А это игровой ноутбук XMG NEO 17, в состав которого входят: видеокарта RTX 3080, восьмиядерный процессор AMD Ryzen 5000, память NVMe и дисплей с разрешением 1440p и высокой частотой обновления.



У ноутбуков, как и у настольных ПК, есть свои плюсы и минусы, но важно отметить, что RTX 3080 в том и другом случае — совсем не то же самое.

Продолжим рассматривать XMG NEO 17. Надо сказать, что это, конечно, просто зверь среди ноутбуков. Но основное внимание мы уделим его видеокарте.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Просмотры9.1K
Комментарии 13

Xcode Cloud, SharePlay, Focus — самое важное с Keynote WWDC21

Блог компании PixonicРазработка под iOSКонференцииСофтIT-компании

Сегодня стартует ежегодная конференция разработчиков Apple WWDC, и по традиции она начинается в анонсов обновлений операционных систем для продуктов компании.

Выжимка самого важного из того, что объявили во время keynote-презентации — в этом материале.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Просмотры6.3K
Комментарии 13

Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт

Блог компании PixonicРазработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки

Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ по обновлению арта. Переработать весь пайплайн рендеринга, изменить подход к текстурированию в целом, поменять все модели на карте, по-новой произвести маппинг геометрии — всему этому следовало уделить внимание.  

Со стороны геймдизайна от нас требовалось сохранить прежнюю атмосферу и основную концепцию, а также общий макет карты и габариты всех старых коллайдеров, чтобы геймплей оставался максимально близким к ее прежней версии. Игроки привыкли к старым уровням, и новые решения могут восприниматься ими негативно. С другой стороны, нам нужно было существенно переработать геометрию, увеличив полигонаж и сложность моделей. При этом обновленная графика не должна была привести к просадке производительности на старых устройствах, но в то же время на мощных планшетах с огромными экранами должна была соответствовать самым высоким современным стандартам. 

Иными словами, нам нужно было:

Поменять все, ничего не меняя, и сделать так, чтобы созданное окружение смотрелось круто на самых последних моделях девайсов, при этом шустро работая и на лоу-энде.

Поэтому, чтобы не рисковать и не допускать излишних доработок, мы решили слегка обновить устаревший дизайн локаций в рамках уже имеющихся коллайдеров. 

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Просмотры3K
Комментарии 4

Лаги, джиттер и потеря пакетов: откуда берутся проблемы с неткодом и как их решать

Блог компании PixonicРазработка игрСетевые технологииИгры и игровые приставки
Перевод

Если вы когда-либо играли в онлайн-игры, то наверняка знаете о лагах не понаслышке. Пропущенный выстрел, который должен был попасть в цель; мяч, резко меняющий направление прямо в воздухе; вы вдруг снова оказываетесь на несколько шагов назад в том месте, где находились секундой ранее. В этом нет ничего сверхъестественного: это обычные артефакты систем, обеспечивающих совместную игру с людьми из других стран почти так же эффективно, как и с соседом по комнате. По крайней мере, большую часть времени.

В этой статье речь пойдет о самых базовых вещах, почему вообще возникает сетевая задержка, с какими еще проблемами неткода можно столкнуться, а также с тем, что можно сделать со своей стороны, чтобы улучшить ситуацию. Также разберем остальную часть конвейера между ПК и игровым сервером, который может повлиять на получение лучшего игрового опыта без задержек и прочих неприятностей.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Просмотры9K
Комментарии 20

Внутри материнской платы: анализ технологий, лежащих в основе компонентов ПК

Блог компании PixonicКомпьютерное железоНастольные компьютерыПроцессоры
Перевод

Сейчас уже едва ли не у каждого дома, на работе или на учебе есть свой настольный ПК. Кто-то использует его для составления налоговых деклараций, кто-то для гейминга, а кто-то и сам собирает компьютеры. Но насколько хорошо вы знакомы с компонентами, что находятся внутри ПК? Возьмем, к примеру, скромную материнскую плату: она ​​сидит себе там, внутри, тихо поддерживает все в рабочем состоянии и редко получает столько же внимания, как, скажем, процессор или видеокарта.

Однако материнские платы не менее важны для работы компьютера — и имеют не менее впечатляющую начинку. Давайте же посмотрим, что находится у них внутри, изучим их, проанализируем, декомпозируем и узнаем, за что отвечает каждый бит.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Просмотры22K
Комментарии 21

Ремастеринг игрового контента, или как создать 800 единиц контента за семь месяцев

Блог компании PixonicРазработка игрUnityИгры и игровые приставки

Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали — этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья.

Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента в игре: графического пайплайна, роботов, пушек, визуальных эффектов, карт и т. д. Для этого нужно было внести множество технологических изменений в существующий код и поддержать эти изменения со стороны контента. Этот процесс занимает немало времени, но мы не могли остановить разработку самой игры для внесения всех этих изменений, ведь одно из требований к ремастеру — параллельная разработка с основным продуктом. Поэтому в первую очередь нам необходимо было выстроить процесс работы программистов и художников команды War Robots Remastered в рамках основного проекта. И для решения этой проблемы мы пошли по пути итерационной разработки и системы обратной совместимости.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Просмотры3.2K
Комментарии 2

Как работает рендеринг в 3D-играх: сглаживание

Блог компании PixonicРабота с 3D-графикойРазработка игрАлгоритмы
Перевод

Любая 3D-игра состоит из тысяч и даже миллионов всевозможных цветных линий. Но из-за того, какими способами они появляются на экране, они часто могут выглядеть неровными и отвлекать от игрового процесса.

В этой статье мы доступно и (почти) без математики объясним, какие методы используются для сглаживания границ в игровой графике.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Просмотры11K
Комментарии 13

Как Thief: The Dark Project чуть не осталась без механики стелса

Блог компании PixonicРазработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки
Перевод

Начиная с Ultima Underworld и System Shock, Looking Glass Studios всегда стремилась создавать глубоко иммерсивные игры. Ее основатель Пол Нейрат с детства любил обследовать всякие здания, в том числе и те, где его быть не должно — но тяга к исследованиям была сильнее. 

Как-то раз после урока плавания не то в 10, не то в 12 лет Нейрат заглянул в подвал оздоровительного клуба, дверь в который по счастливой случайности оказалась открыта. Оттуда можно было спуститься еще ниже — судя по количеству пыли, в помещение, где никто не бывал годами. Конечно, его это заинтриговало, но вскоре он услышал звук чужих шагов и перепутался, что его поймают. Он прятался в темном углу до тех пор, пока охранник не войдет и не осмотрится, а поняв, что никого здесь не найдет — не уйдет обратно.

Напряженное ожидание и страх быть пойманным — все эти ощущения он вспомнил при разработке концепта Thief — игры, которая могла и не случиться, ведь на протяжении почти всего времени разработки вражеский ИИ отказывался работать так, как нужно.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Просмотры5.2K
Комментарии 6

Как и зачем Morrowind перезапускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

Блог компании PixonicРазработка игрРеверс-инжинирингИгры и игровые приставки
Перевод

Оригинальный Xbox известен тем, что имел всего 64 мегабайта оперативной памяти, чего даже в то время не всегда хватало играм. В недавнем подкасте о слиянии Bethesda и Xbox директор Bethesda Game Studios Тодд Говард рассказал о том, что именно из-за нехватки памяти и для ее освобождения Morrowind иногда перезагружала Xbox незаметно для пользователя. Долгие внутриигровые загрузки — это как раз то, о чем идет речь. 

Это и натолкнуло на рассуждения о том, как же происходил этот процесс. Ведь тихая перезагрузка игровой консоли все еще подразумевает ребут памяти, видеокарты, центрального процессора, кэша и вообще всей системы.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Просмотры14K
Комментарии 16

Препродакшн игровых проектов: как оценить объем работ на старте и не сгореть к дедлайну

Блог компании PixonicРазработка игрУправление проектамиДизайн игрИгры и игровые приставки

Любой проект начинается с идеи. Когда эта идея преобразуется в цель со своими дедлайнами и выделенными ресурсами, следующий этап к ее реализации ― предпродакшн. На нем мы еще не приступили к разработке продукта, но оцениваем, сколько времени нам на нее понадобится, какого размера нужна команда, как правильно организовать процессы. А также стараемся учесть все, что может пойти не так, и выработать на это меры.

Эта статья ― начало нашего большого цикла о том, как делаются ремастеры. В ней мы расскажем, как правильно оценить объем работы, которую никто раньше не делал, о риск-менеджменте и управлении неопределенностью.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Просмотры2.5K
Комментарии 0

Почему мы отказались от стандартных теней Unity для мобильных шутеров и вместо этого написали свои

Блог компании PixonicРабота с 3D-графикойРазработка игрUnityИгры и игровые приставки

Использование освещения и теней практически в любом игровом проекте добавляет реализма картинке и подчеркивает взаимное расположение объектов в сцене. Без них игры были бы скучными, безжизненными, было бы сложнее ориентироваться в игровом мире. 

Сегодня мы расскажем, как в геймдеве делаются тени — в реальном времени и статичные. В своих проектах War Robots и Dino Squad мы используем сразу несколько техник — им и уделим особое внимание.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Просмотры6.1K
Комментарии 11

Nodens: создание лавкрафтианского робота для мультиплеерного шутера от идеи до релиза

Блог компании PixonicРазработка игрДизайн игрИгры и игровые приставки

Привет! В этой статье я разберу частный кейс создания контента для мобильной игры — как мы делаем это в Pixonic. От поиска идей до появления персонажа в игре — обо всех этих этапах и сложностях, возникших на них, мы поговорим подробно. 

Если ты — начинающий гейм-дизайнер, или тебе просто интересно узнать о том, какой производственный цикл проходит контент прежде, чем попасть в игру, то эта статья — для тебя. Надеюсь, ты найдешь в ней что-нибудь новое для себя. 

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Просмотры4.2K
Комментарии 8

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Блог компании PixonicРазработка игрРеверс-инжинирингUnreal Engine
Перевод

Одна из самых простых и базовых концепций в программировании игр — это идея игрового цикла. При запуске вашего проекта происходит его инициализация, после чего игровой цикл действует до тех пор, пока игрок хочет продолжать игру: каждый кадр вы обрабатываете ввод, обновляете состояние игрового мира и выводите результат на экран. Когда игрок закрывает игру, происходит очистка данных, и на этом все заканчивается. 

Но когда вы пишете игровой код на Unreal Engine, вы не имеете дело с игровым циклом напрямую. Вы не начинаете работать сразу с основной функцией — сначала вы определяете подкласс GameMode и переопределяете функцию под названием InitGame. Или пишете одноразовые классы Actor и Component и переопределяете их функции BeginPlay или Tick для добавления собственной логики. Это самый минимум того, что вам нужно сделать: обо всем остальном движок позаботится за вас.

Unreal Engine также предлагает вам как программисту мощный и гибкий инструментарий: конечно, он имеет открытый исходный код, но также возможно и расширение несколькими другими способами. Даже если вы только начинаете работать с этим движком, было бы не лишним получить представление о его GameFramework: о таких классах, как GameMode, GameState, PlayerController, Pawn и PlayerState.

И один из лучших способов ближе познакомиться с движком — это заглянуть в его исходный код и посмотреть на то, как он загружает вашу игру.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Просмотры7.6K
Комментарии 2

Трассировщик лучей с нуля за 100 строчек Python

Блог компании PixonicPythonПрограммированиеРабота с 3D-графикойРазработка игр
Перевод

В этом посте мы заглянем под капот алгоритмов компьютерной графики, пошагово разберем основные принципы трассировки лучей и напишем ее простую реализацию на Python. Никаких сторонних графических библиотек — только NumPy и голый код в компиляторе.

Примечание: Эта статья ни в коем случае не является полным руководством/объяснением трассировки лучей, поскольку эта тема слишком обширна, а скорее просто введением для любопытствующих.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2+32
Просмотры12K
Комментарии 14

NVIDIA Ampere против AMD RDNA 2: битва архитектур

Блог компании PixonicРазработка игрКомпьютерное железоПроцессоры
Перевод

Спустя два года после запуска Turing в сентябре 2020 года NVIDIA сменила архитектуру своих видеокарт на Ampere. AMD не осталась в стороне и вскоре после этого тоже обновила архитектуру RDNA до второй версии.  

Всем хотелось, чтобы новые видеокарты RX 6000 могли составить конкуренцию лучшим продуктам NVIDIA. И теперь, когда обе серии вышли в продажу, геймеры оказались избалованы выбором (по крайней мере, теоретически), куда вложить свои деньги.

Но что насчет чипов, лежащих в их основе? Какой из них лучше?

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Просмотры16K
Комментарии 39

Информация

Дата основания
Местоположение
Россия
Сайт
pixonic.com
Численность
201–500 человек
Дата регистрации