Как стать автором
Обновить

Комментарии 11

Пара слов о технологиях будущего. Если посмотреть выступление упомянутого тут Майка Актона за 2014 год, можно выяснить, что речь идёт о технологиях отностительно далёкого прошлого. То есть Майк так и говорит, что ничего нового тут нет, такие дела. Это сильно перекликается с дискуссией про Electron в соседнем топике )).

"— Когда можно будет взять себе ECS и разрабатывать?"

В своё время не нашёл как добавить компонент к сущности или сущность в рантайме. Добавить получилось, но вот фильтры не видели изменений(в системах достучаться не получилось). Так как всё кешировалось до запуска ECS. Эту проблему исправили? Или, же, я что то недопонял и не дочитал?

Второй момент, из коробки есть рендер 3д объектов, но нет спрайт рендера. На форуме можно найти решение, но нужно порыться в инете.

Третий момент, физика которую нужно реализовывать самостоятельно.

Т.е. не хватает примеров использования ECS в открытом доступе.

Непонятно почему анимичную модель они назвали компонетной системой.

Потому что тут речь о том, как данные лягут в кеш, а не о том, как удобнее строить модель.

Потому что это разные вещи. Анимичная модель может включать ECS, но всякая анимичная модель — ECS
Ребята сделали какую-то магию, которую, наверное, никто кроме них не понимает

Огромный набор ограничений джобов (аля нет ГЦ) позволил генерить простой LLVM IR, который дружествен ко всем возможным оптимизациям ллвм-а ;-)

DOD и Jobs и правда классные подходы. ECS тоже, если знать где применить. Но реализация Unity, честно говоря, смущает. Если присмотреться поближе, нельзя сказать что это все тот же C#, хотя в презентации говорится «but it's still C#». Все преимущество C# в удобстве и скорости написания кода, а это GC, linq, коллекции, безопасность и все такое. Именно это становится недоступно в угоду производительности. То есть вместо подходящего инструмента, С++, выдается урезанный по всем фронтам higt performance C#, без GC, коллекций и всего остального. Почему они говорят это будет просто? Почему просто не дать нативное API? И почему я должен поверить что Burst compiler «сделает магию»? Да еще и превзойдет С++? То есть дефолтный юнити-программист напишет код, который скомпилируется компилятором который вот-вот появился на свет (за исключением llvm, конечно), и это заработает эффективнее, чем то же самое сделает дефолтный С++ программист на компиляторе с десятками лет оптимизаций?
Работая с Unity и балуясь с Unreal возникает ощущение, что первые играют в догонялки со вторыми. Какое-то чудовищное количество решений переделываются на ходу. Shadergraph и SRP, ecs и кастомный # компилятор урезанный до низкого уровня(но всё ещё #, зачем-то), сливание ассет бандлов в сторону addressable assets. Я уже молчу про совсем трешовые эксперименты вроде ml-agents, он то в кому впадает, то снова обрастает коммитами. Вроде как на всё это переходить не вынуждают, но силы компании разбрасываются, где-то жертвы да и вылезут. От сомнительных старых решений к сомнительным новым, куда «мы думаем, что так мы бы делали движок сейчас» заведёт — не понятно. Чтобы не быть совсем голословным критиком, из видимых решений: сесть да сделать несколько игр самим, как ребята из Unreal. Тогда увидят чего не хватает в реальных боевых условиях, где и что можно улучшить. То что спустя столько лет развития движка приходится в команду докупать amplify shader, зато иметь burst compiler, мне кажется не очень здоровой ситуацией.
Поддерживаю. Прогресс есть, но очень медленный. Ребята вкладываются в нишевые решения. Это конечно хорошо, но как много разработчиков будет пользоваться ml-agents или JobSystem? Думаю что единицы. Для таких решений и нужен AssetStore.
Долгое время более практические проблемы, с которыми сталкивался среднестатистический разработчик в вакууме, не решались. Сколько в Unity не было нормального UI или поддержки IAP из коробки? А как давно решили старую проблему работы с текстом покупкой TextMeshPro?
По докладу в Берлине сложилось впечатление, что ml-agents это совсем рисёч проект, который делается небольшой командой без ясной цели для чего оно нужно, просто чтоб направление машинного обучения пощупать — вдруг что-то полезное получится.
А так грех жаловаться, на фоне того, как они долго пилили всеми ожидаемые фичи — обновление на свежую версию дотнета, новую систему префабов.
Может на юнити снизойдёт и они купят amplify shader — примеров подобных их поступков хватает.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий