company_banner

CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal

https://80.lv/articles/realistic-real-time-characters-in-unreal/
  • Перевод
На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.



Меня зовут Лукас Хайка, я 3D-художник из Словакии и начал заниматься CG еще 10 лет назад, просто играя с Maya и Euphoria Physics. Но уже тогда меня привлекала тема фотореалистичных моделей человека — своего рода челлендж.


В 2011 году, изучая фотограмметрию, я создал на форуме тред «Пересекая необъяснимую долину». Тема стала популярной и со мной связались Ремингтон Скотт и Джон МакИнннс, для которых начал работать над разными персонажами.

А в 2016-м я стал «играться» с риал-тайм персонажами в Unreal — именно тогда были сделаны Грейс и Трамп для VR. Правда Грейс была коллабом с Salim Ljabli (он сделал тело), а Трамп — коллабом с Salim Ljabli и Vimal Kerketta (которые работали над схожестью).





Потом была работа над персонажами PR-кампании Netflix для сериала «Видоизменённый углерод» (Altered Carbon) и создание аватара Габриэля Рене — первого цифрового аватара человека в блокчейне (подробнее можно почитать на их сайте).

Со студией 3Lateral я работал над набором персонажей для Battlefield 1 и Star Citizen, а также над несколькими AAА-фильмами для китайского рынка.

Но проблема со всем этим в том, что мне трудно показывать такие работы даже после релизов. Это и стало мотивацией для создания новых персонажей в риал-тайме — чтобы показать уровень в графике и свободно делиться им в интернете, не думая об армии юристов.

Тогда я связался с Джеймсом Басби из 3dscanstore, который предоставил мне несколько фотограмметрических фотографий. Из них были сделаны Eutow, Heroine и Worldstar Projects. Но для меня все они — часть одного большого проекта.











Мне хотелось показать уровень персонажей в реал-тайме, который уже сейчас достижим в современных видеоиграх или других медиа. Хотя, конечно, многое зависит от особенностей проекта. Например, эти модели имеют под 6k полигонов и разрешение текстур в 8k.

Pixonic
132,00
Разрабатываем и издаем игры с 2009 года
Поделиться публикацией

Комментарии 31

    +2
    Когда же такими темпами разработчики будут делать интересный и увлекательный геймплей?
      0
      Не сыпьте соль на рану. У меня такое впечатление, что разрабы сами в свои игры не играют.
      +5
      Не хочу принижать классную работу, но все же это статика. В таком виде персонаж выглядит очень классно, но отчасти потому, что мы не привыкли видеть людей абсолютно статичными, мозг не имеет базы «оригинальных образов» чтобы заметить несоответствия. А стоит такого персонажа анимировать — и сразу вернемся в «долину».

      Ну и про 6k полигонов — видимо опечатка. Такая детализация у проходного NPC в современной игре. Тут речь скорее о 6M полигонов…
        0
        Анимировать такого персонажа будут, снимая движения с актера,… правда еще вопрос, чем будут снимать качественно мимику.
          +1
          Для LA Noir делали мокап с лиц и получилось вполне неплохо (по тем временам)
            0
            0
            Кроме скелетной анимации есть ещё куча других факторов которые для игр пока непригодны, мышцы, жыр, слайдинг кожи, более качественная динамика. Ну и модели освещения всё ещё не дотягивают до фоторильных, каустики на глазах не хватает, sss всё ещё не честный. То что в топике очень круто, но в долине мы будем оставаться ещё довольно долго.
            +1
            В оригинале говорилось о том, что каждая голова столько имеет полигонов и такую карту. Тут, конечно, карты придают такой объем а не вершины, и при большом угле обзора видно что поверхность гладкая. При этом на голову надо будет иметь примерно 22+мб памяти.
            Работа впечатляет.
            0

            Геймдев оооооочень давно красиво выглядит, когда речь о статичных сценах — запекаете освещенние, рейтрейсинг и вуаля и запускайте хоть на старом ведре на OpenGLES 2-самоделке
            В динамических все плохо — попробуйте анимируйте это, что бы скулы были, морщины.
            Для этого кстати и делали рейтрейсинг в железе (RTX) чтобы немного добавить динамичных деталей в геймдев

              0
              Да, и так появятся Mass Effect Andromeda 2. Снятие мимики с лица на сегодня выдает далеко не всегда реалистичные результаты.
                0
                Вообщето в Mass Effect решили сэкономить и за мимику отвечал софт, а не реальные актеры. Отсюда и отвратительный результат.
                  0
                  Однако иногда даже относительно задёшево выходит весьма отлично. Как вот в Hellblade. Трейлер полностью из геймплея, и даже в катсценах всегда можно поставить на паузу и подвигать камеру как угодно.

                  Трейлер

                  Дневники разработчиков с актрисой

                  0
                  8К текстуры для игровых персонажей? Это же сколько видеопамяти потребуется для сцены средней наполненности?
                  Все-таки подобное качестве в играх будет еще очень не скоро, только для статичных сцен такое и можно использовать в текущее время.
                    –1
                    Немного если использовать мегатекстуры например как в движке Id.
                      0
                      Не поможет, т.к. текстура тут отображается практически целиком в одном кадре. Даже если разделить ее на мип-уровни и подгружать необходимые куски, то будут фризы при повороте и масштабировании камеры, т.к. придется гонять туда-сюда сотни мегабайт данных.
                      В движке ид это происходило плавно, потому что мегатекстуры использовались для ландшафта, который прогружается медленно небольшими кусочками, здесь же вы можете просто крутануть камерой — и вот вам уже нужно подгружать практически все текстуры заново.
                      0
                      Ну одна 4-канальная 8-битная не сжатая текстура занимает в памяти около 270мб. Таких текстур скорее всего штуки 2-3, итого уже около 800мб. И вряд ли они 8-битные…
                        0
                        Ты ничего не напутал? Почему у тебя текстура столько весит?
                          0
                          8К пикселей по горизонтали и вертикали, по байту на каждлый из 4х каналов = 244 мегабайт. А у вас сколько несжатая текстура такого размера получается?
                            +2
                            Вроде все верно сказали, я просто пытался разобраться как у вас это получиллось. Спс.
                            0
                            8К POT текстура — это 8196х8196 пикселей. 4 канала по 1 байту, итого:
                            8196х8196х4 = 268 697 664 байт
                              +1
                              8192 вроде.
                                0
                                да, точно
                          0
                          Сейчас на картах 8 ГБ памяти. 8К текстура занимает 126 МБ (или 244 МБ на 8000x8000). Вполне влезет. А у кого не влезет, не заставляют же насильно её использовать.
                            0
                            1 — Далеко не у всех карт 8 ГБ памяти, даже не так уж много есть карт, у которых памяти больше, зато у большинства памяти меньше.
                            2 — на персонаже не одна текстура, есть еще карты нормалей и т.д. и тогда при требовании 1ГБ памяти для одного персонажа + окружение и вот уже 8 ГБ внезапно хватает максимум только для 3-4х персонажей — а это далеко не «средняя» игровая сцена, обычно в кадре находится намного больше.
                              0
                              Вместо хранения всего и вся для каждого персонажа, можно хранить его диф (или посложнее алгоритм) относительно некого корневого, восстанавливая тут же шейдером, на лету.
                          +1
                          В новый Blender 2.8 добавили PBR рендер EEVEE,
                          теперь красиво можно и в реалтайме моделировать:
                          Tree Creature - Blender 2.8 development test

                          Goodnight Claire - Blender 2.8 development test

                          Goodnight Claire - breakdown - Blender 2.8 development test


                            0
                            <зануда моде он>
                            теперь красиво можно и в реалтайме моделировать

                            Красиво и реалистично это не одно и тоже все-таки.
                            <зануда моде офф>

                            А так конечно очень впечатляет качество.
                            0
                            А у них будут фотореалистичные ранения? Особенно интересуют минно-взрывные. А освещение прям полностью динамическое на физике самой игры?
                              0
                              Круто, жаль что железа нет, которое потянет это все в приличном качестве с вменяемым количеством кадров в секунду, да еще и без просадок.
                                0
                                Студия была большой комнатой с зелеными стенами и полом, где снимали нескольких человек в модном сельскохозяйственном прикиде. Обступив пустое пространство, они вдумчиво кивали головами, а один мял в руках спелый пшеничный колос. Морковин объяснил, что это зажиточные фермеры, которых дешевле снимать на «кодак», чем анимировать.
                                — Говорим им, куда глядеть примерно, — сказал он, — и когда вопросы задавать. Потом с кем угодно свести можно. Смотрел «Starship troopers» [«Звездный десант» (англ.)]? Где космический десант с жуками воюет?
                                — Смотрел.
                                — То же самое. Только вместо десантников — фермеры или там малый бизнес, вместо автоматов — хлеб-соль, а вместо жука — Зюганов или Лебедь. Потом сводим, сзади накладываем Храм Христа Спасителя или космодром Байконур, перегоняем на «бетакам» — и в эфир…
                                  0
                                  Графоний прекрасен

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое