company_banner

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Автор оригинала: Nicolas Kraj
  • Перевод
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.




Зачем все это нужно?


В первую очередь разберемся, зачем разработчикам вообще жульничать. Не станет ли игра лучше без этих искусственных уловок?

Что ж, давайте начнем с того, что игры и их правила сами по себе уже являются искусственными. За десятилетия игростроя геймеры успели усвоить, что существуют некие парадигмы, которые могут применяться только в игровом мире и нигде более.

Только вдумайтесь: герою любого платформера ничего не стоит удержаться на выступе на кончиках пальцев, совершить двойной прыжок или изменить направление полета. В шутерах выстрел в сердце бывает менее смертелен, чем в голову, а глушитель полностью ликвидирует звук выстрела. Гоночные игры показывают, что по бездорожью суперкар едет медленнее, да и только, а заборы и уличные фонари можно запросто снести. Ролевые игры приучили нас, что за каждый выполненный квест полагается награда и признание, чего реальная жизнь никогда не сможет гарантировать.



В этой статье мы не будем говорить о классических игровых тропах, которые определяют жанры или конкретные игры. Вместо этого мы сконцентрируемся на хитростях, скрытых от стороннего наблюдателя, ― когда разработчики что-то утаивают от игрока, а то и прямо ему лгут.

Зачем им это нужно?

На самом деле, на то есть много веских причин:

  • Чтобы быть «честными» с игроками;
  • Чтобы игроки чувствовали контроль над ситуацией;
  • Чтобы создать напряжение или поддерживать его на необходимом уровне;
  • Чтобы заставить игроков больше времени проводить в игре;
  • Чтобы создать больше разнообразия в игре;
  • Чтобы управлять поведением определенных игроков.

И так далее, и так далее.

Кавычки в первом пункте стоят не случайно: игроки ― это, в первую очередь, люди со множеством предубеждений и недостатков. Дело в том, что им не нужна настоящая справедливость. Очень хороший пример, иллюстрирующий это, ― отображаемые вероятности, которые можно встретить во многих играх. Как на этом скриншоте из Xcom2:



99% вероятности попадания! Достаточно безопасно, но все еще не идеально, ведь остается 1% вероятности промаха. К сожалению, люди в большинстве своем не очень хорошо понимают статистику, особенно когда она не на их стороне. На многих форумах игроки жалуются на отвратительную игровую систему из-за того, что они не попали в цель, хотя шанс попадания был 90%. А ведь промах возможен всего в 1 случае из 10 ― не так уж и часто!

При этом, что интересно, никто не жалуется, когда у сработавшей атаки было всего 5% вероятности на успех. Нет, здесь все нормально, игроку просто повезло! Не так ли?



Это снова возвращает нас к вопросу, стоит ли вводить в игру подобные вещи. В первую очередь разберемся с мотивами, которые заставляют геймдизайнеров прибегать к таким хитростям.

Самый главный из них весьма тривиален: на самом деле, игроки попросту избалованы.


Как игровые механики балуют игрока


Начнем с самого распространенного трюка: предотвращение неудачи игрока путем его убеждения в том, что он выжил исключительно благодаря своим невероятным геймерским навыкам (или удаче). Подобное так или иначе встречается почти в любой игре:

  • Большинство PvE-шутеров имеют функцию авто-промаха для ИИ противника: если у игрока осталось мало здоровья или он прячется за укрытием, враги будут постоянно промахиваться. Таким образом поддерживается высокое напряжение, ведь вокруг свистят пули, но игрок сохраняет уверенность, что справится с этим.
  • Также авто-промахи могут быть задействованы в начале боя ― ведь вы не хотите, чтобы игрок получил контрольный в голову буквально из ниоткуда. Вместо этого вражеские юниты сначала несколько раз выстрелят «в молоко», тем самым давая игроку о себе знать.
  • В Half-Life 2 разработчики пошли еще дальше, и авто-промахи здесь имеют место еще и в направлении особых целей: например, взрывающихся бочек или сильно гремящих поверхностей.
  • Игры вроде DOOM будут показывать почти пустой индикатор здоровья игрока достаточно долгое время, хотя на самом деле жизни будет оставаться несколько больше, ― все для усиления драматичности определенных моментов в игре.
  • В Control игра никогда не убьет игрока, пока он еще не на грани смерти. Ракета, которая должна была бы убить игрока, вместо этого оставит его с одним очком здоровья, чтобы добить его следующим попаданием.



Таких примеров еще миллион (и это мы даже не стали упоминать о механиках авто-прицеливания). Всему этому есть одна причина: поражение игрока разрушает эффект погружения в игру. Музыка обрывается, появляется экран загрузки, игра возобновляется с последней точки сохранения…

Super Meat Boy прекрасно справляется с этой проблемой при помощи мгновенного перезапуска, что делает смерть частью игрового процесса. Но такое встречается редко: многие игры просто не могут себе этого позволить. Это приводит нас к сложной проблеме: с одной стороны, если игрок не будет проигрывать хотя бы иногда, в чем будет состоять вызов для него? С другой, его проигрыш повредит вовлеченности в игру.

Различные решения этой проблемы, к которым прибегают разработчики, можно обобщить одним советом: игра должна восприниматься сложнее, чем она есть на самом деле, а разница между реальной и видимой сложностью достигается за счет азарта и вовлечения игрока.


Хитбоксы и хертбоксы


Теперь давайте поговорим о внутриигровых боевых системах, в частности ― о хитбоксах и хертбоксах.

Хитбокс ― это область оружия или персонажа, которая срабатывает во время атаки. Он часто реализуется в виде одной или нескольких простых геометрических фигур ― как правило, коробок, охватывающих указанное оружие. Когда хитбокс сталкивается с хертбоксом противника, который определяет слабые места юнита, система фиксирует попадание по этому противнику.

Звучит достаточно просто, но существует множество тонкостей, благодаря которым хороший бой можно преобразить в великолепный. В частности, нас интересует возможность стать как можно более щедрыми по отношению к игрокам.

Хитбоксы и хертбоксы размещаются дизайнерами вручную, как правило, крепясь к костям 3D-скелета. Их форма и размеры остаются целиком на усмотрение разработчиков, и ничто не мешает тем расширить один бокс и уменьшить другой. И угадайте, что: обычно именно это они и делают.

Для примера возьмем Middle-Earth: Shadow of Mordor. Картинка ниже упрощенно иллюстрирует описанную идею:



Здесь мы видим четыре бокса:

  • Хитбокс оружия игрока. Он вытянут чуть больше необходимого: таким образом, меч оказывается длиннее, чем выглядит визуально.
  • Хитбокс оружия противника. Он в точности повторяет длину меча, а в некоторых играх бывает даже короче.
  • Хертбокс игрока. Он тщательно повторяет ширину туловища, игнорируя большинство торчащих конечностей и прочих частей тела.
  • Хертбокс противника. Он, напротив, охватывает всю возможную геометрию юнита.

Вышеприведенный сценарий является очень хорошим подходом во избежание игроком чувства обмана, ведь многие игроки не примут удар, если оружие врага лишь слегка коснулось руки их персонажа. Также им не очень-то понравится промах в случае, если они уверены, что их оружие находится в пределах досягаемости противника.

На следующем скриншоте показана реальная ситуация из Shadow of Mordor, где игрок производит успешную атаку, на самом-то деле не касаясь противника.



Выглядит смешно, не так ли? Однако многие игроки этого даже не заметят, ведь атаки происходят очень быстро.

Боевая механика является сумасшедше интересным местом для поиска возможностей поощрения игрока: можно было бы упомянуть еще о врагах, специально передвигающихся в другое место, чтобы дать игрокам достаточно времени на лечение, или о тех противниках, у которых полностью отключается режим атаки, если они находятся за пределами камеры…

Но в целом ― мы же все еще говорим о том, как баловать игроков? Или уже о предоставлении им доступного, щедрого, приятного опыта?

Давайте вернемся к некоторым причинам, по которым дизайнеры прибегают к таким приемам: удержание внимания игроков, качественное погружение их в игру, создание напряженности, формирование желаемого поведения… Ведь все это делается не для того, чтобы показать игру иной, чем она есть, а для создания захватывающего игрового опыта при помощи достижения правильного восприятия, психологического состояния, выбора игроков.


Rubber-banding ― метод «резиновой нити»


Если вы когда-нибудь играли в гонки против ИИ, вам должно быть знакомо это чувство: вот вы уже почти на финише впереди всех остальных, как вдруг ваши соперники начинают магическим образом ускоряться и уже дышат вам в затылок. Или наоборот: вы изо всех сил пытаетесь догнать лидеров, и вдруг их машины начинают ломаться прямо перед вами, тем самым давая вам шанс на победу. Это и есть rubber-banding. Причем топорный.

Каждая гоночная игра сталкивается с одной и той же проблемой: незначительные ошибки в управлении могут привести к значительным последствиям. Стоит сделать поворот чуть шире или выйти из него раньше необходимого, как вы оказываетесь в сотне метров позади машины, которая справилась с ним лучше. В результате весь оставшийся путь вы плететесь в конце в гордом одиночестве. Естественно, такие игры, как Need for Speed, не могут себе этого позволить. Поэтому и читерят.



Представьте, что машина ИИ привязана к машине игрока воображаемой резиновой нитью. Чем дальше они находятся друг от друга, чем больше растягивается эта резинка, тем больше ИИ будет ускоряться или тем вероятнее сломает авто, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя. В результате мы имеем крайне напряженную гонку от старта до финиша и соревнование с (казалось бы) достойными противниками.



Геймдизайнеры подобны фокусникам: повсюду у них дым и зеркала. Но как только игрок это замечает, магия исчезает. А в случае гонок рано или поздно вы все-таки это заметите.

Вы когда-нибудь замечали, что в гоночных играх часто работает формула: (количество противников ИИ) = (максимальное количество игроков) * [x]? Играя в гонки, вы можете сами убедиться, что у каждого из игроков будет хотя бы один противник ИИ, прикрепленный к их машине. Это гарантирует, что даже самый ужасный игрок, отстоящий далеко позади другого, все равно сможет испытать острые ощущения в гонке против своего личного ИИ-оппонента.


Понимание своих игроков




Поговорим о Hollow Knight. В этой игре очень красивая механика картирования: каждый раз, как игрок оказывается в новой зоне, поначалу он должен открывать ее для себя вслепую, пока не найдет Корнифера, который продаст игроку карту уровня. Обычно его прячут в некоем особенном месте, так что игрок должен выискивать картографа буквально по хлебным крошкам: по его пению или страницам, разбросанным на полу.

Но затем игрок доходит до Глубинного гнезда ― наиболее кошмарного уровня в игре: темного, смертоносного, построенного подобно лабиринту-ловушке. Без карты игрок бы то и дело умирал, поэтому команда разработчиков прибегла к небольшой поблажке и разместила Корнифера не только близко ко входу в локацию, но еще и продублировала дважды ― по одному NPC на каждый из возможных входов. Когда игрок находит одного из картографов, другой исчезает за ненадобностью, ведь у игрока уже есть карта. Это и элегантно, и заботливо ― еще одна маленькая тонкость, которая делает из игры шедевр.




Так нормально ли это ― лгать игрокам?


Сложный вопрос. Каждое описанное здесь решение так или иначе является маленькой ложью игроку. Нет, игрок не выжил только благодаря своему мастерству и не находился в непосредственной близости от врага, когда его убивал. Но разве можно считать это нормальным только потому, что игрок этого не замечает? Нужно ли бороться с такими уловками во благо будущего игровой отрасли? На этот вопрос каждому придется ответить самостоятельно.

Насколько эпичным будет ваше приключение, зависит как от игроков, так и от вас самих. Но, поскольку геймдизайнер здесь ― вы, за вами остается последнее слово. Вы можете изменить правила, поощрить или наказать игроков, закрутить игру снова, когда геймплей затормозился. Используйте эту силу. Но будьте осторожны, ведь лучшие гейм-мастера ― это те, кто умеют вовремя отпустить игрока.
Pixonic
Разрабатываем и издаем игры с 2009 года

Комментарии 111

    +8
    Поправлю: «Ненавидеть чуточку больше»

    У меня сразу пропадает интерес к игре, если я вижу что-то такое. Поэтому я если и играю, то или в песочницы, или в пвп-аспект ммо
      +4
      Не всегда в попытке выжить (как чит с минимумом здоровья) замечаешь, что health bar становится немного более бездонным. Я думаю, таких игроков не особо много от общего процента
        +1
        Еще веселее, когда подобные триксы служат монетизации и принуждают в микротранзакциям «делая игру чуть сложнее, чем она есть»
        0
        «В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.» Вот меня это дико бесит в гонках. Особенно это заметно в последних частях NFS. Противники почти перестают ехать, если ты тормозишь. Хотя, последние части NFS вообще похожи на неудачный порт каких-нбудь гонок со смарта на ПК.
        +14
        Rubber banding загнал Need For Speed прямо в ад. Туда ей и дорога.
          +8
          >Самые продаваемые игры Playstation Store за апрель 2020 PS4: 17 место — Need for Speed Heat (США), 20 место — в Европе. Пользователь рублем голосует иначе
            +3
            Mario Kart продается еще лучше, только это не гонки.
              +5
              Эм, и какой аргумент? «Если есть игра Y, которая продаётся лучше игры X — то игра X в аду» — это? Нет, это не аргумент. Ваше утверждение «Rubber banding загнал Need For Speed прямо в ад.» по прежнему остаётся опровергнутым.
              –11
              миллионы школьников не могут ошибаться.
              >Самые продаваемые игры Playstation Store
              ключевое слово Playstation
                +5
                а что не так с платформой?
              +9
              Да, дешевая уловка.
              Еще в глубоком детстве стало ясно, что как бы ты идеально не проходил повороты в играх сериии NFS – противник от тебя сильно не отстает. С другой стороны, если неудачно сыграл, противники начинают плестись как сонные мухи и ждут пока ты их догонишь. Печалька.
                +2
                Кому хотелось гонок — ушли в хардкорные автосимы, а «нидфорспид» деградировал в игро-«Форсаж» для геймпадов. Хотя после Shift и Shift 2 была еще надежда… Добавить бы в Shift 2 сюжетные элементы а-ля Porsche Unleashed — была бы бомба…
                  +1
                  деградировал… для геймпадов
                  Хмм… Кнопочки лево/право это выбор ПК-бояр, а аналоговый стик на геймпаде это для недалёких консольщиков? Так получается?
                    +1
                    Я не смог на боярских кнопочках пройти в Шифт2 гоночку с Лотусом. Пришлось руль расчехлять. На геймпаде в это тоже было сложно играть.
                    А вот сейчас, «последние» НФСы, которые поражены проклятьем Фростбайта, с мерзотным вечным дрифтом на поворотах, появившимся, кажется, с Hot Pursuit «нового» — это реально дерьмо для геймпадов.
                      +3
                      Эка вы слабину дали, боярин!
                      Надо было продолжать пытаться бегать на костылях!
                      Убогое кнопочное управление на ПК делали из-за отсутствия стандартного контроллера.

                      поражены проклятьем Фростбайта, с мерзотным вечным дрифтом на поворотах
                      Именно движок, конечно же, виноват в обилии дрифта в игре!
                  +8
                  Зато в старой доброй Road Rush в большинстве случаев если аккуратно проходить повороты и перекрестки вторую половину трассы едешь в полном одиночестве по пустынным пейзажам. Так себе фан, на самом деле.
                    +1

                    Лет 13 назад поставил трейнер (игра уже давно была пройдена, не пинать) и поиграл начальные гонки против стоковых машин на машине с максимальным тюнингом, начальные машины врагов совсем не отставали от меня. Не помню в какой части игры это было…

                      0
                      В Underground, да и в других NFS, уровень тюнинга соперников всегда был равен твоему. Благодаря этому можно было легче пройти сложные гонки, сняв весь тюнинг, на низких скоростях.
                      +1
                      противник от тебя сильно не отстает

                      nfs 4 (или 3) hot pursit досталась мне с первым компом (вместе с видюхой на чипе tnt2), вот там не было заметно этих резинок.
                      Там если трасса должна проходиться за 1 минуту 30 секунд, то убейся и пройди за 1 минуту 30 секунд. Были исключения — возможность разбить противников. Но, если, противники ушли от тебя на большое расстояние, то их уже не догнать.
                      Ну а если разбил противника, то всё, он отстал навсегда, а вот когда появился nfs порше, тогда эта резина и вылезла.
                        0
                        Не знаю, отчетливо помню момент из детства, когда обогнал ботов чуть ли не на несколько минут. Rubber banding там наверное просто сдох.
                        А он во всех частях был?
                          +1
                          В NFS он отключаемый в настройках игры, опция называлась catch-up.
                          0

                          Я помню, когда проходил чудесную Rivals в 2014, там как минимум в финальной гонке можно было уехать на километр вперёд от соперников, а может и во всех гонках. Кстати, терпеть не могу жанр, но в Rivals прям влюбился надолго

                          +1
                          Без него ИИ наравне со сложными трассами могут сделать игру скучнее. Отличный пример с Flatout 1, когда трассы жутко сложные, а боты если ты сделаешь хоть одну ошибку не простят тебе и ты тупо проигрываешь, даже третьего места не получишь, чтобы пройти дальше игру. Во второй части его добавили и игра стала гораздо интереснее
                            +4
                            Вот тут просто шикарные честные гонки:
                          +3
                          а дум етёрнал походу — дно геймдизайна.
                          уровень махания бензопилой зашкаливает.
                          уровней как таковых — нет. разрабы поленились нарисовать приличные длинные уровни.
                          уровни неинтерактивны — монстры не могут толком по нему перемещаться, часть уровня вообще запирается.
                          кому-то не нравятся прыжки и препятствия как в марио, но это лишь маленький пустяк по сравнению с остальным.
                          появление мелких монстров заскриптовано и зависит от того, выпилит ли ГГ больших монстров.
                          нельзя пройти с любимым оружием, это попросту неэффективно.
                          то есть мыслить совсем не надо. Если раньше (было лучше) можно было прикинуть, как лучше подкараулить монстров, какое оружие использовать, то теперь ты Вынужден использовать опред. оружие и Вынужден определённые условия обстановки. похитрить, то есть подумать и использовать для своей выгоды условия уровня нельзя. В любом случае у вас этого не получится — всё дико заскриптовано.
                            0
                            Эх, сейчас бы в аркадном шутере караулить и использовать только «любимое оружие», новый дум — лучшее, что выходило за последнее время, но по-видимому этот жанр просто не для вас.
                              +1
                              >этот жанр
                              что за жанр?)
                                +2

                                Аркадный аренный шутер от первого лица, провоцирующие безостановочный экшен на близких и средних дистанциях. Это действительно не тот же жанр, что у оригинального Doom (1993 года) или в Doom 3. Новый Doom (как и 2016) ближе к тому же Painkiller'у. И это по своему прекрасно :)

                                  +4
                                  В далеких начинающихся 2000х особым шиком считалось рубиться на максимальной сложности против орд монстров и других игроков с самым слабым оружием, и при этом еще уметь попадать всегда в голову. Я сам лично наблюдал бои, когда в боях Quake2 по сети более сильные игроки специально выбирали бластер и менее опытные их не могли победить (про вынос противника только ножом в CounterStrike можно даже не рассказывать). Такое умение действительно требует мастерства, и по своему оправдывает потраченные дни и недели за игрой.
                                  Но когда создатели Doom Eternal заявляют, в качестве фишки только определенный минимум вариантов прохождения конкретной арены, то игра превращается не в проявление мастерства игроком, а в дрессировку игрока по строго определенному варианту прохождения. Так как это все хорошо сдобрено различными подсказками, то ощущение самостоятельности в игре пропадает окончательно.
                                    0
                                    Не надо сравнивать мультиплеер и сингл.
                                    –1
                                    ну и я к тому же, дум уже не дум.
                                    он был коридорный, с коридорными механиками. а стал как ку3, что ли…
                                  +4
                                  Ага, самая лучшая бесконечная феерия глори киллов, на которые устаешь смотреть уже на 15-й минуте игры.
                                  К сожалению далеко не все у этой игры с гейм дизайном хорошо. Как для аркадного шутера.
                                  +1
                                  Кстати, применительно к теме поста, если вы часто умираете в одном месте, например в схватке с боссом, вам дадут броню часового, благодаря которой получаемый урон будет намного меньше.
                                    0
                                    На мой взгляд, это больше насмешка над игроком. В игре и так можно понизить сложность в любой момент.
                                      0

                                      Тогда надо самому рулить сложностью, отвлекаться, а тут все смузи — давишь кнопки, получаешь безостановочный фан

                                    0
                                    Дум Этернал это странная игра, которая полностью раскрывается только, когда вы играете на предпоследней сложности (это как последняя, только без одной жизни).

                                    Все, кто играли на Nightmare — кайфанули от игры. Все, кто играли на низкой сложности — вообще никак не оценили.
                                    0

                                    Как вариант, использовать уровни сложности.
                                    Приемы, облегчающие жизнь игроку, добавить на легком уровне.
                                    На тяжелом, наоборот, можно усложнить.
                                    В тенях Мордора на высокой сложности уменьшить хитбокс и добавить в описание: Сложнее попасть во врагов и сложнее увернуться от их атак.

                                      +1
                                      Мне кажется, что для дифференциации уровней сложности нужно оперировать более понятными игроку показателями — уроном врагов, их здоровьем, временем QTE-эвентов там, где они есть. Возможно, количеством invulnerability frames при кувырке, но это уже на грани фола, имхо. Потому что переход на следующий уровень сложности должен достигаться эволюционно, когда игрок учится жать кнопки ровно в тайминг, определять анимации удара и реагировать на них. А поменяйте хитбоксы — и это другая игра будет, нужно будет подстраиваться заново, и опыт из предыдущих прохождений можно выкинуть на помойку.
                                        0
                                        дифференциации уровней сложности нужно оперировать более понятными игроку показателями — уроном врагов, их здоровьем
                                        нужно будет подстраиваться заново, и опыт из предыдущих прохождений можно выкинуть на помойку
                                        Имхо, нужно идти даже дальше, и дифференцировать сложность не изменением параметров противников, а их количеством и составом на локации. А для боссов — введением дополнительных паттернов или режимов. Чтобы при перемещении между сложностями опыт борьбы с конкретными противниками не деградировал.
                                          0
                                          О да, ничто не позволяет поверить в происходящее на экране когда простой гопник из подворотни может пережить пять хедшотов из противотанкового ружья. Это самый ленивый способ повысить игре сложность.
                                            0
                                            Мне кажется, что для дифференциации уровней сложности нужно оперировать более понятными игроку показателями — уроном врагов, их здоровьем, временем QTE-эвентов там, где они есть.

                                            Это на столько топорно, что именно из-за такого подхода я проходил последний God Of War на среднем уровне сложности. Потому что когда я начал играть на максимальном, мне пришлось минут 5 монотонно месить первую кучку слабеньких врагов, что абсолютно не интересно.
                                            P.S. я фанат подхода FromSoftware, мне не нужны уровни сложности, мне нужна понятная игровая механика которая не будет искусственно растягивать время игры
                                          +3
                                          Читал статью и всё думал про Dark Souls. В последней части, например, была такая история — в узких проходах враги могут спокойно размахивать своим оружием, не цепляясь за стены, и при необходимости оружие просто проходит сквозь объекты. А игрок — нет. Оружие отскакивает от стены и удар прерывается, не причинив урона врагу. Обычно после этого игрок сразу получает в репу, потому что анимации ударов игрока и врага были начаты почти одновременно. И во многих местах это несоответствие прямо-таки бросается в глаза. Похоже, что гейм-дизайнеры souls-like игр всё делают ровно наоборот относительно этой статьи. А серия Dark Souls всё равно одна из лучших серий, в которые я играл:)
                                            0
                                            Я тоже в первую очередь про неё подумал )
                                            Лично для меня главная заслуга всех Souls игр — то, что они не проходятся банальным save/load, а смерть является полноценной частью игрового мира. Теперь все остальные игры, где есть сохранения, кажутся какими-то притянутыми за уши — совсем не сохраняться не получится, а если уж начал, то очень сложно слезть с этой иглы, чтобы не сохраняться за каждым углом, от чего, само собой, интерес и качество погружения в атмосферу игры сильно страдают.
                                              0
                                              Фромы хорошо вписывают множественные смерти в ЛОР игры, но такой приём нельзя применить повсеместно, не каждый ГГ — бессмертная нежить :)
                                              А Save/Load игла лечится чекпоинтами или возможностью сохраняться только в некоторых локациях игры.
                                            +2
                                            Ну, совсем маленький остаток шкалы жизни не только у игрового перса, но и у NPC тоже включает особые «ресурсы» (как правило боссов, мелочь просто мрёт). Он вдруг начинает мочить не по детски и использует, назовём их так, суперпупер способности.
                                            Такое поведение абсолютно точно наблюдается в двух, пожалуй, лучших классических ММОРПГ на сегодня — в TESO и SWTOR («свитки» и «про светошашки», если кто не знаком с ними). Но вообще, если честно, даже не могу вспомнить игры, где такого не было бы. :)
                                              0

                                              Да, про увеличение жизни NPC есть такое дело. Собственно, в статье об этом даже упомянуто, просто вскользь.

                                              +17
                                              Про «резиновую нить» догадывался давно, был в Need For Speed: Most Wanted интересный случай с ней связанный.
                                              Противник неудачно врезался в столб и не мог выехать, я обогнал его на круг или два. Но потом он вырвался и начал навёрстывать :)
                                              image
                                                +1
                                                В дальнобойщиках 2, насколько я могу судить, для сильно отстающих противников вообще не рассчитывалась физика и их координата просто менялась вдоль трассы что бы догнать игрока.
                                                PS залог победы проезд на красный прямо перед точкой назначения (не повторяйте в реальной жизни).
                                                  +4
                                                  Вполне возможно, что это не обманка, а просто оптимизация.
                                                    +2

                                                    Не по теме, но вспомнил свои эмоции когда играя в д2 поехал на поиски то-ли скрытого груза то-ли машины и врезался в небо. Небесная твердь…

                                                      0
                                                      координата просто менялась вдоль трассы что бы догнать игрока

                                                      В Carmageddon именно так и происходит. К счастью, именно там это не особо докучает, ведь без долбежки противника там скучно, а иногда и попросту невозможно закончить уровень.
                                                      0
                                                      Очень напомнило вот этот замечательный ИИ:
                                                      thumbs.gfycat.com/ThinLinedCavy-mobile.mp4
                                                      –1
                                                      Чем дальше они находятся друг от друга, чем больше растягивается эта резинка, тем больше ИИ будет ускоряться или тем вероятнее сломает авто, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя.

                                                      Тут неверный перевод, в данном случае break — тормозить.
                                                        +5
                                                        У слова break нет такого значения, тормозить — это все-таки brake. Возможно, ошибка в оригинальном тексте. По смыслу может быть справедливо и то, и другое, ведь физика разрушения в играх присутствует, поэтому при переводе решили оставить так.
                                                        Но спасибо за замечание.
                                                          0
                                                          Замечу, что судя по:
                                                          The difference between perceived and real difficulty will depend of the stakes and player’s engagement at this specific moment.
                                                          — английский для автора не родной (или же он не вычитывает каждую букву) — поэтому не исключено, что под break он мог иметь в виду и brake.
                                                        +1
                                                        А в случае гонок рано или поздно вы все-таки это заметите.

                                                        Я так и не заметил. Наверное надо было пытаться победить, а не вмазать в стену как можно больше тупых аи.
                                                          +6
                                                          Ну давайте поговорим про конкретно XCOM Chimera Squad, наследник XCOM2.

                                                          Треть геймплея игра играла честно. Дальше начались чудеса.

                                                          ВЫУЧЕННАЯ БЕСПОМОЩНОСТЬ

                                                          Движок против игрока.

                                                          В финальной миссии против 1-й фракции игра начала манипулировать вероятностями попаданий, сильно занижая мои вероятности в начале 3-го эпизода.

                                                          Движок против AI

                                                          Затем, внезапно, в середине 3 эпизода, когда команду уже основательно потрепали, противник просто откровенно начал мазать, а команда начала попадать из почти нереальных позиций.

                                                          Затем, команда противника начала откровенно пропускать раунд, отказываясь стрелять или промахиваясь в упор.

                                                          И как оно ощущается

                                                          Т.е. это лютый треш, когда от тебя, собственно, ничего не зависит. Ни твои навыки, ни твой стиль игры, ни вся твоя тактика не значат ничего. Решение принимается движком игры, нужно ли тебе выиграть или нет.

                                                          Более того, я совершенно не чувствую удовлетворения от игры, т.к. моя победа и мой проигрыш явно от меня не зависит. Движок принимает решение сам и это далеко не только на основе того, насколько я хорошо и плохо играл.

                                                          ВЕРОЯТНОСТИ

                                                          XCOM Chimera Squad уникальная, мать ее игра, в которой, начиная с первой трети геймплея, вероятности ведут себя, не могу подобрать другого слова, дебильно.

                                                          Я собрал статистику по нескольким сотням выстрелов, получилась очень интересная картина.

                                                          70% и выше — вероятность попадания просто завышается до ~90-95%
                                                          65-70% — честная вероятность
                                                          65-50% — резко занижается до ~30%
                                                          40-50% — занижается до 20%

                                                          Но самое прекрасное, это как игра отыгрывает это 20%. Это практически гарантированно промах-промах-промах-промах-попадание. Словно там не ГСЧ, а счетчик.

                                                          ТАКТИКА

                                                          Такое поведение движка заставляет играть в строго определенном стиле, убивая всю вариативность, реиграбельность и элементарное мышление.

                                                          Такая возня с вероятностями заставляет игрока стрелять по целям и занимать позиции, что-бы вероятность выстрела была выше 75%, т.е. лезть под огонь и двигаться.

                                                          Не самая худшая тактика, но она стала единственной возможной. Т.е. движок просто поощряет тебя играть в определенном стиле, создавая ощутимые негативные неявные события в противном случае.

                                                          Например, можно сделать три выстрела с вероятностью 40% издалека, а можно подойти поближе и выстрелить при вероятности 78%. Формально, уничтожение противника будет равновероятным в каком нибудь UFO EU.

                                                          Так, вот, такое поведение движка XCOM Chimera Squad описанное выше, сильно меняет вероятности сценариев, 51% успеха для первого и более 90% для второго.

                                                          ВЫВОД

                                                          Я не знаю на кого это рассчитано.
                                                          Я не знаю кому это может понравится, кроме откровенных мазохистов.
                                                          Я не понимаю, зачем было делать такую механику, если UFO EU была достаточно приятной с точки зрения рассчетов вероятности и было ощущение честной игры и заслуженной победы. Даже XCOM1 был еще ничего.

                                                          Я знаю только одно, дорогие разработчики, играйте в такие игры сами. У меня были сомнения по поводу игровой механики еще в XCOM2, однако после этой игры я воздержусь от покупки продуктов 2K.
                                                            +1
                                                            Вы знаете, заметность шанса попадания еще сильно зависит от стоимости выстрела. Как в финансовом выражении, так и в влиянии на исход битвы.
                                                            Например, в X-Com: Ufo Defense очень ценны были магазины с патронами. Настолько, что до их массового производства стрельба с шансом меньше 50% была критично невыгодной. Когда начиналось производство и продажа излишков боезапаса, это отходило на второй план. Затем снова повторялось, когда был нужен Элериум на патроны к плазме, а трофейные заряды заканчивались. Сколько не напрягаюсь, я не припоминаю такого же требования по экономии патронов в остальных играх серии, в т.ч. и в римейке 2012 года — там было не дорого выстрелить «на авось» с небольшим шансом, а на влияние на исход битвы было не таким большим, потому что надо было сделать 5-8 попаданий по врагу, как результат и внимание на промахе не так акцентировалось. Я предположу, что в Chimera Squad движок мог не измениться и, возможно, не стал больше или меньше читерить, просто это стало более заметно из-за повышения ценности каждого хода (в игру еще не играл, но наличие большого количества спецабилок намекает, что бой теперь может закончиться не после 8 выстрелов из серийного оружия, а после 1 точного попадания абилки).
                                                              +1
                                                              Вы знаете, заметность шанса попадания еще сильно зависит от стоимости выстрела.


                                                              В XCOM нет стоимости выстрела, есть стоимость перезарядки в actions.

                                                              Я предположу, что в Chimera Squad движок мог не измениться и, возможно, не стал больше или меньше читерить, просто это стало более заметно из-за повышения ценности каждого хода


                                                              Я прекрасно помню момент, когда игра начала читерить, это было слишком заметно, т.к. поведение изменилось резко, да еще и в середине миссии, между эпизодами.

                                                              При этом, когда движок стал читерить против меня, я списал на случайность и свой эмоциональный ответ. Но вот когда через 2 хода движок стал грубо читерить против AI, вот там я был бесконечно удивлен и разочарован.

                                                              «Мы, админы, зла не помним. У нас есть логи». Я пару дней просто пописал ручками лог попаданий, когда появилось подозрение. Начиная с 1/3 геймлпея движок начал групо читерить, меняя вероятности попаданий.

                                                              Еще раз, я НЕ говорю, что игра читерит против меня в пользу AI. Откровенно говоря, AI от движка страдает даже больше, чем я. Я говорю о том, что геймплей сломан:
                                                              — ни от меня, ни от AI исход боя, в сущности, не зависит, разве что я перестану делать осмысленные действия вообще, такой себе аналог rubber band. AI так вообще связали руки за спиной.
                                                              — такое поведение движка резко ограничивает тактики, доступные игроку


                                                              в игру еще не играл, но наличие большого количества спецабилок намекает, что бой теперь может закончиться не после 8 выстрелов из серийного оружия, а после 1 точного попадания абилки

                                                              Да и нет. Среднее количество раундов в эпизоде — 2-3. Среднее соотношение сил — 4 на 8. Без спецабилок после первой трети игра практически непроходима.
                                                              Нет, точное попадание абилки не завершит бой. Использование абилок служит костяком для «выстрелов из серийного оружия».
                                                              0
                                                              Но самое прекрасное, это как игра отыгрывает это 20%. Это практически гарантированно промах-промах-промах-промах-попадание. Словно там не ГСЧ, а счетчик.

                                                              Увы, в случае реального ГСЧ при таком проценте обязательно проскочит статистический кластер промахов. Поэтому попадает каждый пятый патрон. Так себе решение, но лучше чем без него.
                                                                0
                                                                Естественно, кластеры обязаны быть для истинно случайного процесса. Да, есть несколько способов убрать длинные кластеры.

                                                                Так вот, счетчик — это изумительно тупое решение проблемы кластеров. Тупее не бывает. Вместо того, что бы делать чистый рандом и принудительно завершать длинные кластеры, если они начались, игра просто делает счетчик и его немного рандомизирует.
                                                                0
                                                                У меня были сомнения по поводу игровой механики еще в XCOM2

                                                                Обычная настольная игромеханика, прямо из картонной коробки. Считаем клеточки, добавляем бонус укрытия, пенальти захода с фланга, кидаем кубики. А в XCOM1 столкновения с окружением по траектории выстрела рассчитывались. Эхъ.

                                                                  0

                                                                  , Я когда-то ребенку пытался объяснить по-простому вероятностеи. Взял монетку. После 11 Орлов подряд у нас был интересный пример, и теперь я на более чем странные рандомы в играх реагирую гораздо спокойнее, чего и Вам желаю.
                                                                  Хотя читая подобные статьи все же убеждаюсь, что в современных играх дизайнеры готовы на все..

                                                                    0
                                                                    Я собрал статистику по нескольким сотням выстрелов, получилась очень интересная картина.
                                                                  +3
                                                                  Ещё интересная статья в тему: habr.com/ru/post/334300
                                                                  Цитата:
                                                                  Довольно просто создать NPC, способного победить живого игрока. Гораздо сложнее создать такого, который может проиграть игроку в напряжённом бою.
                                                                    +1
                                                                    В форза горизонт 3 вначале надо доехать в компании суперкаров до чекпоинтов. Противники будут стараться изо всех сил догнать и обогнать, но если притормозить, то они обгонят и будут делать вид, что очень стараются, чтобы их не догнали, несмотря на то, что вы вместе едите 10 км/ч и они никак не могут уехать вперед больше чем на 50 метров.
                                                                      +4
                                                                      Игровые механики это конечно круто и клёво, но вот непропускаемые видеовставки (cut-scenes) длиной более 5 секунд (иногда даже несколько минут) — это то что заставляет ненавидеть если не саму игру то как минимум её создателей, особенно когда проходишь уже далеко не первый раз и знаешь каждый кадр. Мне всегда было интересно какая религия вынуждает создателей (или проюсеров) так поступать…
                                                                        +1

                                                                        Раньше не знаю что заставляло, сейчас же политика возвратов на цифровых площадках.

                                                                          +2
                                                                          Скорее всего, за это время должны успеть загрузится уровни на минимальной конфигурации ПК. Предполагается, что видеовставки лучше чем прогресс-бары.
                                                                            +1

                                                                            Но непропускаемые полностью… Зачем??
                                                                            Пусть уровень грузится фоном (нарисовать в уголке экрана иконку SSD), как загрузился — убрать иконку и дать возможность пропуска. В чём проблема?

                                                                            +1
                                                                            А что вы скажете про Half-life 1? Там конечно можно ходить в вагончике, но и длится не 5 секунд, а около 5 минут.
                                                                              +1
                                                                              Я первый раз в жизни играл в 3D игру как раз в HL1, в компьютерном клубе. И вот, так и не нашёл, как выйти из вагона. Сейчас-то смешно, а тогда потратил полчаса напрасно и разочаровался)
                                                                                0
                                                                                Это было исключение из правил, для «вау-эффекта», а не норма
                                                                              –2

                                                                              Вот за что я и люблю стратегии в реал тайме или старые(до 1996), так это за то что там такое "жульнечество" почти нериально точно заметить.А вдруг просто ИИ тупит? Случайность хотб и влияет… но ты реально видишь что она как белый шум, сбалансирована.Например Тотад вар.Там прям всё честно.Ошибки сильно караются.
                                                                              Не люблю элемент случайности в играх, незнаешь насколбко это сдучайность случайна.Любая игра с автоматическим выбором противника имеет особую систему которая кидает иебя к откровенно слабым или сильным игрокам.Сам видел систему "случайности" в танках.В какой-то момент боя почти все союзники умерли, а мой кв стал неуязвим.А в конце была "эпичная " "битва" в упор(пушка в тексиурки проваливалась стрелял в Друг друга с противником… где-то 5-8непробитий с кажой стороны ты в итоге хп оказалось у каждого на один выстрел… и он меня наконец-то подорвал… но я смог унести почти всю их команду.


                                                                              Так к чему я это… игры должеы быть максимально лешены любой случайности, иначе опыт игры нечего в реальности стоить не юудет, а это уже проблема...

                                                                                0
                                                                                Любая игра с автоматическим выбором противника имеет особую систему которая кидает иебя к откровенно слабым или сильным игрокам
                                                                                Это вообще глобальная проблема автоматического подбора противников — там либо честный рандом, и тогда победа или проигрыш среднестатистического игрока зависит в первую очередь от того к кому его кинуло, а не от его навыков. А если там какой-нибудь рейтинг под капотом, то он сведет шанс победы для всех игроков к условным 50%, в итоге шанс победы игрока практически не зависит от его навыков.
                                                                                  0
                                                                                  Какая-то странная логика, как раз при равных шансах у игроков интереснее всего играть, чем против кого-то намного сильнее или слабее тебя. И шанс на победу тут как раз и зависит от того, как хорошо ты используешь все свои навыки, что не требуется против слабого противника, и мало поможет против сильного (но у сильного хотя бы подучиться можно).
                                                                                  0
                                                                                  >В какой-то момент боя почти все союзники умерли, а мой кв стал неуязвим.
                                                                                  а причём здесь случайность вообще? Это либо читерские скрипты движка игры, либо иж бажное поведение. рандом/случайность это совсем другое
                                                                                    0
                                                                                    Total War

                                                                                    В играх серии Total War начиная с Empire (2009) есть геймдизайнерское решение, которое я просто ненавижу. Если установить уровень сложности на Очень Высокий, челленж добавляется не умной игрой компьютера, а просто накидыванием ему бонусов, что целиком рушит историчность.

                                                                                    Вот у тебя империя на пол-Европы и с трудом наскребаешь денег на армию, воюешь с бомжами у которых 1-2 города, и при этом у них два полных стека войск, в которых половина элитных. Да, добавляет игре вызова, но при этом невозможно убрать руку от лица.

                                                                                    Второй момент — при повышении сложности войскам противника даются бонусы на урон и защиту. А ИИ всё такой же тупой.

                                                                                    Плюс повышение сложности почему-то влияет на дипломатию и тебя резко начинают все ненавидеть. Или отказываются заключать союзы, или рвут старые союзы, что опять же рушит историческую атмосферу.

                                                                                    В общем, я конечно играть продолжаю, но считаю что серия уже давно зашла в тупик, так как CA тратит ресурсы на красивости, а не на проработку экономики и битв. Возможно такой запрос публики, не берусь судить…
                                                                                    +2
                                                                                    Ракета, которая должна была бы убить игрока, вместо этого оставит его с одним очком здоровья, чтобы добить его следующим попаданием.

                                                                                    О эти страшные ракеты, способные попасть в цель дважды! Автор, прошу, не исправляйте.


                                                                                    Про странность rubber band'ов в nfs, когда тебя на самой крутой машине могут догнать на самой первой миссии противники на простых серийных машинах уже было упомянуто в комментариях выше.


                                                                                    А что за pity timers такие? Они были упомянуты в начале статьи, но нигде не объяснялось, что это. Впервые про них слышу, может они также известны под другим названием?

                                                                                      +1
                                                                                      Может и известны. Это такая штука, которая при определенном проценте/количестве неудач гарантирует игроку «удачу» (ну вроде как гарантированная легендарка на n сундуков, или гарантированный дроп какой-нибудь редкой штуки с сотого-пятисотого моба. И т.д.)
                                                                                        +3
                                                                                        Pity Timer — система псевдорандома, которая увеличивает шансы дропа эпических и легендарных карт с каждой неудачной попыткой их открыть. Иными словами, если вы в 20 бустерах не получили ни одного эпика, в 21-ом мы его 100% получите, и после этого таймер сбрасывается. Если у вас с удачей и так хорошо, то никакие таймеры вам не понадобятся — они просто страхуют от длинных серий неудач.
                                                                                        +2

                                                                                        прошел Hollow Knight вообще без карты(как внутриигровой, так и ресурсами сети не пользовался). на спор было. отличный опыт. проблемы возникали лишь на старте, потом привык. конечно, бывало довольно долго плутал. но это принесло большое удовольствие: мир игры довольно приятный и исследовать его было интересно.
                                                                                        кстати, интересный момент. после выполнения условий спора(пройти на 95+%), купил все карты ради интереса. в дальнейшем стал часто сверяться с ними, хотя ранее в них не было необходимости...

                                                                                          –1
                                                                                          В играх то ок, — гейм дизайнер должен сделать одну игру для всех сразу, и иначе не проконтролируешь, что каждый игрок получит ожидаемую долю азарта.

                                                                                          Но как же бесит, когда голливудские режиссеры уродуют реально произошедшие истории искусственным драматизмом. Как, например, Операция Арго, или Парни со стволами. А ведь у режиссера и так есть полный контроль над происходящим, и зачем там пользоваться блевотными трюками?
                                                                                            0
                                                                                            Ролевые игры приучили нас, что за каждый выполненный квест полагается награда и признание, чего реальная жизнь никогда не сможет гарантировать.

                                                                                            В Pathfinder Kingmaker вам не гарантируют награду, напротив, вместо награды можно нарваться на неприятную стычку с сильным противником или npc обещает золотые горы, а ты получаешь безделушку. Такие персонажи не единичные случаи и в сочетании с D&D подобной системой развития игровых персонажей, игру можно с удовольствием проходить по несколько раз.

                                                                                            Оффтоп
                                                                                            Надеюсь pixonic не будет использовать, жульнические механики в своих играх. Когда речь о PvP хочется меньше рандома.
                                                                                              0
                                                                                              Да, логично, что в RPG тоже раз на раз не приходится, и многие устроены куда сложнее. Пожалуй, правило про выполнение квеста = награда в большей степени относится даже к MMO, потому как в том же World of Warcraft частенько оно срабатывает безотказно, особенно в различных дейликах.

                                                                                              Про оффтоп: это статья переводная, не про нашу разработку, и в PvP, конечно, своя атмосфера, согласимся :)
                                                                                                0
                                                                                                Пожалуй, правило про выполнение квеста = награда в большей степени относится даже к MMO, потому как в том же World of Warcraft частенько оно срабатывает безотказно
                                                                                                Это вы про игру в которой игроки годами фармят ЦЛК ради Непобедимого?
                                                                                                  0
                                                                                                  Для примера, но да. А ведь им даже не надоедает!
                                                                                                    0
                                                                                                    Там находятся перцы, которые поднимают максимальный уровень чисто на сборе травы не выходя из стартовой локации. По сравнению с таки фарм ЦЛК — это очень интересное занятие которому можно уделить века.
                                                                                              +2
                                                                                              Хорошая статья, но для ее дополнения нужна еще статья, которая бы описывала «немаленькие» приемы геймдизайнеров, заставляющие игроков любить/ненавидеть игру чуть меньше/больше.
                                                                                              Несколько примеров:
                                                                                              1. В какой-то период очень популярно стало добавлять в игру активное частичное или полное восстановление здоровья и маны персонажу. Впервые увидел это в 3-й Готике, что заставило обратить на себя особое внимание после первых двух. Потом заметил что это начали пихать во все возможные игры.
                                                                                              2. «Несколько жизней у персонажа — норма». Я не знаю откуда это пошло, но в куче современных игр это очень активно практикуется — после смерти персонаж не падает замертво, а опускается «на колено» и может еще несколько раз встать сам или с помощью других игроков. Если бы я встретил такое в каком-нибудь Максе Пейне 1 или 2, то был бы в какой-то степени разочарован.
                                                                                              3. Автосохранение в некоторых играх после множества смертей игроков дает ему дополнительные ресурсы для выживания. Это хорошо смотрится в Crash Bandicoot, но почему-то практикуется во многих играх, в которых нет возможности сохраниться в любой момент, где это смотрится как минимум неуместно.
                                                                                              4. Маркер задания на карте. В какой-то момент в играх на картах начали появляться маркеры заданий. Порой складывается ощущение, что игрок воспринимается игрой как существо, не способное в одной единственной комнате использовать одну единственную вещь, лежащую на столе и указывает на нее.
                                                                                              Хотелось бы узнать с чем это связаны те или иные приемы и почему они получили такую большую популярность среди разработчиков иногда в убыток атмосфере игры.
                                                                                                0
                                                                                                Тоже очень любопытная тема для ресерча, спасибо за наводку.
                                                                                                  +2
                                                                                                  Маркер задания на карте. В какой-то момент в играх на картах начали появляться маркеры заданий. Порой складывается ощущение, что игрок воспринимается игрой как существо, не способное в одной единственной комнате использовать одну единственную вещь, лежащую на столе и указывает на нее.
                                                                                                  Хотелось бы узнать с чем это связаны те или иные приемы и почему они получили такую большую популярность среди разработчиков иногда в убыток атмосфере игры.
                                                                                                  Это очень хорошо заметно в World of Warcraft. До введения маркеров на карте квесты имели детальные описания с тем куда и как добираться, да и дизайн локаций делался так чтобы были нормальные ориентиры. Там реально в квестах прописывались маршруты в стиле «выйди из города через западные ворота, иди до соженого дерева, там сверни в сторону скалы в форме утенка, иди до реки, а там иди по течению пока не найдешь нужную пещеру».

                                                                                                  А с введением маркеров, квесты свелись в стиле «принеси мне вот такую хреновину». Где эту хреновину искать, как она выглядит, как до неё добраться — на это квест не говорит ничего. Очевидно, что такие квесты тупо проще клепать. Да и дизайном локаций париться можно меньше.
                                                                                                    0
                                                                                                    Времена изменились. Раньше в каждую игру играли, давились, но играли. Сейчас если за 5 минут неполучилось дать фан, то всё. Ушел человек
                                                                                                  +1
                                                                                                  Извините за занудство, но Jennifer Scheurle не Шурл, а Шойрле.
                                                                                                    0
                                                                                                    Спасибо за поправку, а то сами видели варианты и Шурл, и Шурле, и Шерле, и Шойрле, где-то здесь должна была закрасться истина.
                                                                                                      0
                                                                                                      Понимаю ваши сомнения. Вот видео, где она сама произносит свою фамилию (в самом начале).
                                                                                                    +2
                                                                                                    Вспоминается «Анализатор Халявы и Халтуры» в Космических Рейнджерах, когда один очень дотошный игрок создал сейв-файл с одной свободной звёздной системой, а потом наблюдал за всеми хитростями, которыми пользуется игра для создания атмосферы живого мира.
                                                                                                      0
                                                                                                      Помню, в незапамятные времена работал в интернет-кафе и много играл в бесплатную версию каких-то нард онлайновых. И вроде даже научился и напрактиковался, но не выигрываю никак. И случайно обнаружил, что клиент пишет лог, в частности, кто сколько очков на костях выбросил. Распарсил последние несколько месяцев, подсчитал и офигел. Сейчас уже не помню точно, но у меня очень стабильно выпадало на 15% меньше очков по сравнению с противниками, и пар тоже было меньше.
                                                                                                        +1
                                                                                                        Так нормально ли это ― лгать игрокам?

                                                                                                        Тем, кто ищет в игре просто погружения в некий мир и пребывания в нём подольше (как я) — вполне нормально, если игра будет подыгрывать им. Это даст возможность продлить и углубить их внутриигровой экспириенс.


                                                                                                        Хардкорным ловкачам — конечно же нет.

                                                                                                          0
                                                                                                          Имхо, всё нормально. Сингл — это про красивое кино с увлекательными врезками действий игрока для ощущения вовлечённости. А кому нужно честное и хардкорное противостояние — только мультиплеер. Слишком уж различаются сильные и слабые стороны ИИ и человека, чтобы сражение было честным.
                                                                                                            +5
                                                                                                            Thanks a lot for sharing my article! And happy you liked it, everyone :)
                                                                                                            There are a lot more articles on www.GDKeys.com and you can join a great designer community and a private Discord!

                                                                                                            habr: It would be nice to link my website in a bit more visible way :) Thanks!

                                                                                                            Nico — Creator of GDKeys.com
                                                                                                              0
                                                                                                              Thank you for the article! It was very interesting to read.
                                                                                                              0
                                                                                                              Самая бесячая механика которою я встречал это уменьшение ускорения и увеличение гравитации в motorama preved edition с каждой смерью.
                                                                                                              Игра подразумевает собой что трассу с первого раза не пройдешь, и будешь много умирать изучая её, зачем они сделали так что её в итоге вообще невозможно пройти пока не перезапустишь игру для меня загадка.
                                                                                                                0
                                                                                                                При этом, что интересно, никто не жалуется, когда у сработавшей атаки было всего 5% вероятности на успех. Нет, здесь все нормально, игроку просто повезло! Не так ли?
                                                                                                                А потому что никто не будет тратить действие на выстрел с таким шансом. В реальной ситуации такое может быть только на overwatch, но там вероятность не показывается.
                                                                                                                Вот, кстати, на скриншоте ниже проблема куда хуже — боец приставил автомат к голове пришельца, но шанс попадания всего 65% — это как, реалистично?
                                                                                                                  +1
                                                                                                                  Этот скриншот разошелся на мемы в свое время и является наглядным примером того, что с проставлением и отображением вероятностей надо быть аккуратнее :)
                                                                                                                    0

                                                                                                                    Так это пришелец!


                                                                                                                    • Пси-маскировка — солдат только думает, что вражинка там стоит, а на самом деле он немножечко левее.
                                                                                                                      • Пришелец считает импульс от мозга к пальцу на курке быстрее, чем он дойдет до пальца, и с вероятностью 35% уклонится
                                                                                                                      • Пришелец пси-умением заставит ствол дёрнуться и выстрел пройдет мимо
                                                                                                                      • На пришельце броня, и пульке надо ещё постараться
                                                                                                                      • Солдат близок к панике и руки дрожат
                                                                                                                      • Оружие перегрелось и может заклинить/накосячить
                                                                                                                      • Мало ли ещё что можно придумать, было бы желание.

                                                                                                                    К сожалению, в случае с перезапуском XCOM все желание ушло в графоний и тупые клише для попкорноголовых. В том же Xenonauts люди двумя абзацами текста достигали бОльшего эффекта, чем XCOM своими заставками.

                                                                                                                      0

                                                                                                                      Да, и, может, это и не голова вовсе :) Пришельцы, они такие :)

                                                                                                                        0

                                                                                                                        На самом деле там что-то вроде: -35% за высокое укрытие рядом с ним. Но да, напридумывать можно много, только на вероятности это не влияет — простенькая настольная игромеханика.

                                                                                                                      0
                                                                                                                      Когда-то давно, кажется, в первом NFS Underground решил подождать, пока меня соперники на круг обойдут. В итоге пришлось навстречу поехать…
                                                                                                                      Кстати, недавно наткнулся на видео, где в NFS Most Wanted последнего босса победили на стоковом гольфе, только на драге немного пришлось постараться, чтобы он врезался.
                                                                                                                        0
                                                                                                                        Кстати, в Phoenix Point пошли по обратному пути: если ты играешь слишком хорошо (savescum'ишь, то бишь), враги быстро обрастают броней и количеством, и даже на самом легком уровне бои становятся очень сложными. Ну и еще может сильно не повезти на начальной расстановке ключевых локаций…

                                                                                                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                                                                        Самое читаемое