company_banner

Как увеличить удержание в игре при помощи коллабораций

Автор оригинала: Kalle Heikkinen
  • Перевод


Все мы знаем, что для достижения успеха мобильному проекту F2P необходимо грамотное оперирование live-ops. Иными словами, вам необходимо обеспечивать своих игроков непрерывным потоком качественного контента.

Игровые ивенты привлекают внимание игроков и стимулируют FOMO — синдром упущенной выгоды, — что приводит к улучшению удержания, а то и увеличению LTV.

Всем хочется, чтобы такие ивенты по-настоящему запомнились. Один из возможных путей к этому — сотрудничество с другими брендами.

Какой из этого профит?

Кроссовер-события позволяют показать ваш контент за пределами игры и таким образом привлечь новых игроков. В них могут участвовать нарративные элементы, специальные игровые режимы или эксклюзивные коллекционные предметы, доступные только во время ивента.

В статье мы немного поговорим о сути партнерских ивентов и рассмотрим несколько известных кейсов таких коллабораций разной степени успешности.

image

Коллаборации — интересный способ взаимодействия, способствующий повышению узнаваемости брендов всеми заинтересованными сторонами. Игре, где непосредственно проходит событие, оно дает следующие потенциальные преимущества:

  • Повторное вовлечение существующей базы игроков. Коллаб-ивент — зачастую неожиданное и уникальное событие, которое вряд ли повторится в том же виде. Такие вещи притягивают игроков и вызывают у них ажиотаж.
  • Привлечение новых игроков. В случае наилучшего сценария игра приобретет ряд новых игроков среди тех, кому небезразличен сотрудничающий бренд. Чтобы максимально использовать эту возможность, стоит задаться следующими вопросами:

  1. Насколько состав партнерской целевой аудитории оценит то же, что и собственная, — например, визуал и геймплей?
  2. В какой степени это сотрудничество поможет выйти на новых игроков и конвертировать их интерес в инсталлы?

image

image

Насколько популярны партнерские ивенты?


Посмотрим на график выше и увидим, что они имеют немалый успех в Японии, Китае и США, при этом в последних двух странах их популярность только возрастает.


Примеры кейсов


Давайте рассмотрим несколько реальных кейсов ивент-коллабораций в играх. Конечно, существует и множество других классных примеров (возьмем тот же Fortnite), и их разбор вы можете найти на Game Refinery. Имейте в виду, что все данные относятся к рынку iOS в США.

image

Identity V + Persona 5 / Danganronpa


На счету асимметричного PvP-хоррора Identity V целых две успешных коллаборации.

Осенью 2019 года NetEase ввела в игру ряд героев из франшизы Persona (включая Джокера). После выполнения различных заданий игроки могли получить персонажей и связанные с ними костюмы, аксессуары, граффити и портреты.

В мае 2020 года кроссовер с Danganronpa вывел Identity V в топ-60 самых кассовых позиций в США. В рамках ивента использовалась специальная валюта — монокоины — для обмена ее на различные улучшения, а также всевозможные аксессуары, одежда и портреты.

Результаты этих коллабораций — налицо, просто взгляните на график. Партнерство с Persona подняло доходы Identity моментально с 3 до 49 тыс. долларов, а с Danganronpa — с 9 до 65 тыс.

image



Dragalia Lost + Fire Emblem / Megaman / Monster Hunter


В портфолио RPG у Nintendo есть не только Fire Emblem Heroes, но и Dragalia Lost — игра вне какой-либо распространенной франшизы, а потому, возможно, столь популярная для кроссоверов.

В апреле 2019 года DL организовали ивент с Fire Emblem, включающий в себя сюжетную PvE-кампанию и временных персонажей, таких как Альфонс и Март.

В конце того же года случился коллаб с Megaman, в рамках которого игроки смогли поиграть за главного протагониста серии, а также получить эксклюзивные предметы экипировки.

Последний кроссовер произошел в январе этого года, когда DL запустила ивент вместе с популярной франшизой Monster Hunter. Кроссовер-событие перенесло в игру некоторых персонажей и популярных боссов из Monster Hunter, таких как дракон Раталос.

Снова смотрим на график и видим, что коллабы с известными франшизами привели игру к некоторым наиболее значительным всплескам выручки и инсталлов. Так, события с Fire Emblem и Monster Hunter помогли компании достичь пиков в более 60 000 $ дохода.

image



Tennis Clash + Gucci


Этот кейс — пример того, что коллабить можно не только с другими игровыми франшизами, но и брендами, вообще не относящимися к индустрии.

В июне 2020 Tennis Clash запустил ивент, позволяющий игрокам нарядить свои аватары в брендированную одежду Gucci. В дальнейшем Wildlife Studios планирует в рамках той же коллаборации организовать еще и турнир.

Ну а пока складывается ощущение, что происходящий ивент аудитории не слишком интересен. Да, бывает и такое.

image



UNO + BTS


В прошлом месяце мобильная версия карточной игры UNO вступила в сотрудничество с популярнейшей K-pop-группой — BTS. На счету музыкантов уже были партнерские кампании с такими брендами, как Coca-Cola, Hyundai, да и игра это для них не первая. Так, в прошлом году состоялся релиз визуального романа BTS World, выпущенного компанией-паблишером Netmarble.

В рамках ивента игроки могут получить обложки для карт, аватарки и прочий косметический контент, связанный с группой, а также действует магазин со своей временной валютой.

Как видно из графика, коллаб не остался незамеченным фанатами и принес игре скачок прибыли, больший аж в полтора раза.

image



Epic Seven + Kizuna


Прошлый месяц вообще оказался богат на коллаб-ивенты, вот и японская студия Smilegate ввела в свою пошаговую стратегию совместное событие с виртуальным ютубером Kizuna AI. Благодаря проходящему ивенту игроки могут получить Кидзуну в качестве героя, просто войдя в игру.

Скачки инсталлов и ревенью на графике можно связать именно с этим событием.

image

Выводы


Промо-коллабы с другими брендами могут стать мощным инструментом по продвижению вашей игры. Однако, когда будете выбирать, с кем сотрудничать, обратите особое внимание на то, как этот бренд состыкуется с вашей игрой, насколько похожи ваши аудитории, да и вообще проанализируйте, актуальна ли сейчас на рынке такая коллаборация.
Pixonic
Разрабатываем и издаем игры с 2009 года

Комментарии 16

    0

    Мне одному кажется удивительно мерзким сам факт существования статей "удержание пользователя через %любое наедалово%"?


    Когда уже будут статьи "как сделать игру, в которую захочется играть"?

      +2

      Таких статей тоже немало, но в случае GaaS важно не только выпустить хорошую игру, но и уметь поддерживать ее. То есть, заботиться о том, чтобы игроку было интересно в нее играть через неделю, месяц, год. В большинстве случаев для этого рано или поздно понадобятся новые фичи.

        +1
        Уберите из хаба «игры», в «монетизации» таким статьям — самое место!
          0

          "Заботиться о том, чтобы игроку было интересно играть" — это далеко не то же самое, что "напоминать игроку об игре через любые доступные каналы, чтобы он подсознательно хотел играть в нашу игру". Первое — забота об игроке, предоставление ему возможностей, второе — чистой воды манипуляция, классическая маркетологическая стратегия обмана и "прошивания мозгов".


          Если игрок вышел из игры и не заходит в нее — он НЕ ХОЧЕТ в неё играть. Конец. Не надо ему навязывать игру, выдавая это потом так, будто бы он сам хотел и играл, я тут не при делах.

          +1
          Это примерно то же самое, что жаловаться, что хирурги у себя на форуме обсуждают, как резать людей. Когда уже будут статьи «как лечить людей так, чтобы им было не больно»?

          Это материал не для пациентов, а для врачей.
            –1

            Неверная аналогия. Это то же самое, что на форуме хирургов читать обсуждение "как заставить пациентов приходить к нам почаще, даже если они не больны". Не нужно быть хирургом, чтобы понять, о чем будет идти речь.

              +1
              Ничего неверного в моей аналогии нет. Задача игры — не решить какую-то проблему и отпустить, а занять пользователя геймплеем. Аморальны разве что приложения знакомств, которые на самом деле вторую половинку не находят.

              Вообще, на «Хабре» по неизвестной причине к маркетингу принято относиться как к чему-то уровня преступлений нацизма. И под каждой статьёй про маркетинг чего угодно начинается этот Нюрнбергский процесс.

              Ничего аморального в маркетинге игр нет.
            0
            Просто вы не умеете пользоваться доступной вам информацией. Предупрежден — значит вооружен.
            Если раньше вы просто думали что, что-то не так, когда смотрите очередную игру, сейчас вы сразу понимаете, что это за игровой проект и чем он занимается. И видно это зачастую даже не играя в игру — достаточно зайти на главную, почитать новости, скидки и ивенты, которые в игре проводятся, чтобы стало понятно на чем сделан упор в игре и куда оно движется. А дальше уже решить для себя — стоит тратить время и деньги или нет.

            По поводу «игры в которые хочется играть» — посмотрите на это со стороны бизнеса, ведь его цель только одна — «прибыль» и если выручка того же Pixonic с одной мобильной игры за 2016 год порядка $10млн зачем им что то менять? Игра заточена под донат, и прибыль она будет приносить долго, ну уйдет сотня другая игроков — тут же придет новая — текучка игроков была и будет всегда. И как показывает практика — всякие донатные игры живут гораздо дольше и успешней всяких «ААА» проектов созданных «чтобы хотелось играть».
              –1
              Просто вы не умеете пользоваться доступной вам информацией

              Я-то более или менее умею, но меня откровенно достало жить в обществе, в котором меня постоянно со всех сторон пытаются обмануть пользуясь тем, что я не могу быть "экспертом во всём".


              посмотрите на это со стороны бизнеса, ведь его цель только одна — «прибыль»

              Я отлично понимаю, каковы цели бизнеса. Более того, не вижу ничего плохого концептуально в желании заработать денег.


              Вижу лишь только плохое в желании обогатиться, продавая вторичное гавно, пользуясь несовершенством психики человека и уж тем более неокрепшими умами детей. Меня просто беспокоит такое положение вещей.

                0
                Несколько лет назад я бы был полностью с вами согласен, но вы забываете что все люди разные.
                Вот смотрите, я довольно часто слышу от игроков что игры должны быть для них бесплатные, и платить за игры это вообще не нормально, типичные примеры в противовес что за боулинг и кинотеатр все платят и это нормально — почему то не подходят.
                И я вот не вижу ни одной причины почему с таких игроков, которые считают что им все должны — не получить с них причитающееся. Любой труд должен быть оплачен, даже если это второсортный проект.
                Я считаю что адекватный человек увидит эти манипуляции и решит для себя все сам. Я например иногда играю в донатные игры и принимаю их правила. А если человек не может этого понять и не учиться на этом… ну значит он будет всю жизнь обеспечивать чью то старость — таков мир. Равенства никогда не было и не будет.
                  0

                  Дело не во мне и не в вас. Я тоже поигрываю в f2p игры с донатами. Это мой сознательный выбор (хотя я в этом не уверен, моё подсознание точно так же подвержено влиянию рекламы).


                  Вся проблема именно в том, что ЦА всяких мобильных игр — это подростки, которые в целом, не всегда обладают достаточным уровнем самоконтроля и в целом устойчивости к разного рода манипуляциям и сливают тонны бабла не потому что хотят, а потому, что ими очень грамотно манипулируют. Можно ли сказать "сами виноваты?" — это открытый вопрос. Когда-то я сказал бы да, но пожив немного подольше и подумав как раз о том, что люди разные и не всегда способны увидеть манипуляции.


                  Повод ли это оставить их в покое и молча дать всяким ушлым маркетологам продолжать их деятельность? За всех не скажу, но моя позиция такова, какую я уже озвучил — резко отрицательная.

            0
            Интересный материал, спасибо
              +3
              Любой коммерческий проект нуждается в развитии. А коллаборация — это один из самых очевидных путей, который обеспечивает взаимопроникновение аудиторий и всеобщее обогащение. Проекты получают новую аудиторию, а пользователи новые впечатления. Что же в этом предосудительного?

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

              Самое читаемое