Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Как тут много сложных теней, результат выглядит очень неплохо
А у меня вот наоборот. Диссонанс полный между описанием всех этих крутых техник и результатом, когда игра выглядит довольно средне. Это явно не тот жанр и не тот арт дизайн, которому нужные подобные технологии. На экране не видно ничего, с чем бы не справились худо бедно карты теней.

Ну и плюс ребята явно забыли про отраженный свет (хотя бы какой-то амбиент, если не хватит на что-то полноценное). В тенях полностью теряется информация, когда вокруг все хорошо освещено, а такого быть не должно. Подозреваю именно это портит впечатление и оттого картинка не выглядит реалистичной и качественной.

Выразили то странное чувство, что и я почувствовал с первых изображений.
Статья хорошая, а сам продукт — отличное оружие для противников рейтрейса в интернет-войнах)

Можно задать небольшой оффтопик по тематике?
При трасселяции лучей у нас используется только процессор видеокарты, или задействуется так же оперативная память карточки?
Естественно. Лучи же не просто так посылают, а пока они не упрутся в геометрию. Трассировка в нынешних картах использует специальные ускоряющие структуры данных с описанием геометрии, которые надо заранее загружать в карточку в дополнение ко всей остальной обычной геометрии.
А этот прирост насколько большой может быть?
какой прирост?
Если абстрактно.
Мы запускаем игру, технология трасселяции отключена. Пусть оперативная память карточки заполнена на 4 гб.
Теперь идем в настройки и включаем трасселяцию, какой ожидаемый объем занятой оперативной памяти?
Логично, что прирост будет зависит от топологии уровня, но сам порядок прирастания в итоге какой? + гигабайты, или все это укладывается в мегабайты?
Очень странно, что на первой гифке тени становятся резче к вечеру. А в полдень они самые размытые…

утро, полдень, вечер

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий