Как стать автором
Обновить

Тестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров17K
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии36

Комментарии 36

 уже на этом месте часть кандидатов сыпятся. Они не читают первый абзац 

Первый абзац? Да у меня на первом же предложении после слов "12 задач" в глазах потемнело. Очень сложно потом выгнать из подсознания мысль "да они совсем охренели там", даже когда дочитаешь до конца )

Ну тут каждому своё. У меня ребята с удовольствием решают все задачи как правило)

После каждой такой статьи начинаешь немного больше понимать, почему же с геймдизайном в РФ вечно в среднем полный провал, даже когда вроде бы существенное количество усилий было потрачено на игру. Конечно, я сейчас говорю исключительно про немобильные игры, потому что рынок мобильных — пока всё еще весьма молод и представляет собой ловлю денег в мутной воде, и до радикального повышения градуса сложности (увеличения конкуренции, усложнения интересов игроков) там еще есть солидный запас времени. Но пул потенциальных геймдизайнеров между мобильными и немобильными играми скорее всего связан довольно значительно.


А провал потому, что кругом аспектность и местячковость, даже вот в тестовых заданиях. "Сделать игру, в которую будет интересно играть"? Не, это сложно и непонятно, поэтому будем про механики, монетизацию, и тому подобное по отдельности. А в сумме авось что-нибудь сложится, да и вообще за это пусть самый главный отвечает.


PS: Чтоб не быть голословным, недавно вышел буквально поток (на фоне обычного отсутствия) игр российской разработки, и только про одну из них (вторую часть Pathfinder) можно с уверенностью сказать, что с геймдизайном там всё по большому счёту нормально (там с QA совершенно ненормально). KB2? Вообще радикальный провал именно по геймдизайну, такое впечатление, что эту должность вообще забыли. Black Book, при своей несомненной успешности, страдает от некоторых (не слишком критичных) проблем именно в части геймдизайна — например в том, что не может определиться, то ли она является CCG-декбилдером, то ли сюжетной игрой, то ли РПГ, то ли чем-то еще. Encased, среди всех своих многочисленных проблем, имеет ряд совершенно абсурдных решений (типа озвучки всех диалогов, да еще и с "авторским текстом"), которые тоже скорее всего принимались именно геймдизайнерами.

Лидгд пасфайндера - мой бывший сотрудник. Многие коллеги очень тепло отзываются об этом тестовом.

Сделать игру, в которую будет интересно играть - эпически сложная задача для команды дизайнеров. А в тестовом мне нужно проверить навыки, и понять, впишется ли человек в эту команду.

Ну и эпических мечтателей у нас всегда вагон. А вот рукастых инженеров днём с огнём не сыщешь. А мне нужны рукастые инженеры)

Сделать игру, в которую будет интересно играть — эпически сложная задача для команды дизайнеров.

Конечно. Но так уж случайно вышло, что это еще и минимально необходимая задача, которую нужно решить для выпуска реально успешных игр (хотя, конечно, есть "краевая зона" игр, которые ухитряются быть абсолютно унылыми и при этом таки давать некоторую прибыль).

PS: И да, забыл дополнить — "сделать хорошую игру" — это как раз категорически не про мечтания. Это, как самый минимум, про способность смотреть на ситуацию под более широким углом, реализовывая конкретную узкую задачу. Чтоб не выходило, что из игры получается не игра, а 100500 прекрасно реализованных, но абсолютно не стыкующихся механик и приемов. И способность остановиться и не делать чего-то, что не так уж и нужно — с этим тоже часто огромная проблема в играх с хреновеньким геймдизайном.

Не получится на уровне тестогового просить навык "сделать хорошую игру" уже потому что:

  1. "хорошая игра" это скорее про субьективное

  2. собеседовать джунов (да и мидлов, пожалуй) по опыту деланья хороших игр довольно проблематично

"Сделать игру, в которую будет интересно играть"?

Кому интересно?

Хороший вопрос. Разумеется, у игры должна быть основная аудитория. Но при всем при этом, факторы "интересной игры" для самых разных типов игроков преимущественно не являются взаимоисключающими. Т.е. приложив очень большое количество усилий, вполне возможно сделать игру "интересной для (почти) всех".

Это творческий процесс, с долей везения. Полно случаев, когда не взлетала, казалось бы, вполне годная игра. Или когда вроде бы неплохой фильм проваливался. Муза может не прийти, в общем.

Моё имхо - на собесах и тестовых задачах важны детерминированность и объективность. То есть чел-профессионал обязательно даст ответ, и этот ответ будет обоснованно верным.

Хотя, сужу с прогерской колокольни. Может у дизайнеров как-то по другому..

Это творческий процесс, с долей везения.

Ну да. Как и вообще написание игр, которые одной ногой где-то на территории искусства.
Разумеется, если смотреть на процесс написания игр чисто как на конвейер передирания успешных практик — то там, наверное, можно почти без творчества.


Полно случаев, когда не взлетала, казалось бы, вполне годная игра.

Но нет ни одного случая, когда полный отстой вдруг внезапно получал общенародное признание ;-)


Моё имхо — на собесах и тестовых задачах важны детерминированность и объективность. То есть чел-профессионал обязательно даст ответ, и этот ответ будет обоснованно верным.

Ну как и автор статьи пояснял — ему надо геймдизайнеров-ремесленников, а не -художников. Тут конечно его подход более чем ожидаем. Мой комментарий — это скорее нытье о том, что потом оказывается, что игры делают одни только геймдизайнеры-ремесленники, а гд-художника ни одного не нашлось.

(там с QA совершенно ненормально)

А у кого нынче с QA нормально, кроме японцев? Давно уже живём в мире, где игры стоит покупать не раньше, чем через год после официального релиза. Раньше хоть прикрывались "ранним доступом", а сейчас и вовсе никто не стесняется - игру можно выпустить сырую, а баги можно и потом пофиксить, благо геймеры их сами бесплатно найдут. Пример: Wasteland 3 год спустя после релиза всё ещё в багах утопает (особенно в ко-опе), зато разрабы спокойно допиливают второй платный DLC.

Я даже не знаю… почти у всех? То, что происходит с Pathfinder (причем и с первой частью тоже) — оно по степени наличия критичных багов еще даже существенно хуже, чем ситуация с тем же Cyberpunk 2077 (но там шума было больше из-за куда большей аудитории). Давно вы играли в приближающуюся к масштабу ААА игру, где спустя пару патчей всё так же очень легко столкнуться с блокирующим багом (игру нельзя пройти, не откатившись на более раннее состояние), или где тупо не работает часть основных механик, типа некоторых престиж-классов?

«…несколько ловушек, рассчитанных на то, что обойдет их человек, который внимательно читает тестовое»
«…несколько ловушек, рассчитанных на то, что обойдет их человек, который внимательно читает тестовое»

великолепно!

вот таким и должно быть тестовое задание, а не вот это вот всё ;)

Мое мнение: на младшие позиции тестовое задание обязательно, но оно должно быть простым и необременительным. На Хабре как-то была статья, как автор решил выполнить своё же тестовое "на пару часов", но по факту убил неделю. Не надо так делать :)

Задание, которое даю дизайнерам я (только у меня не игры, а интерфейсы), действительно можно сделать за 1-2 часа. Оно очень простое: сверстайте собственное резюме на одну страницу A4, всё содержание и оформление на ваше усмотрение. Но даже это на практике даёт много информации о кандидате и выявляет огромное количество самозванцев и мимокрокодилов.

На 20 минут (4 часа для "толкового" сеньора). Для программистов схожая тенденция, только x10. Субъективное мнение по поводу собеседования, если нету времени сделать портфолио и работать, нужно увольняться и тратить свое время на гит, чтобы общаться с hr в стиле: "Тестовое не делаю, смотрите гит". Аналогично советую поступать и соискателям в других областях.

так и делают Нормальные спецы:) я ниразу не показывал никому даже портфолио - его тупо нет:)
А про тестовые вообще молчу-99.9% такой вот бред как в статье! 10 минут интервью заменит 10 часов тестовых на изи.

В играх со множеством активностей может и не быть никакого корлупа. Ну, если не считать за корлуп "пробование новых активностей".

>кор луп
>которая позволит либо увеличить количество сессий в день, либо увеличит среднее время сессии, либо увеличит возвращаемость в игру
>Составь приблизительный график доходов и расходов игрока по валютам выбранной игры.
умения составить цикл дефицита ресурсов в игре.

>нужен новый слой монетизации на проекте. Он должен выполнять минимум две из поставленных задач:
>1. Увеличение конверсий;
>2. Увеличение среднего чека;
>3. Увеличение повторной покупки;
>4. Увеличение частоты транзакций.

Так бы сразу и писал, что статья про мобильный фритуплеэ а не про игры.
Буквально в следующем абзаце идет опровержение :)
И если в этом месте вы вскрикнули: «Опять free-to-play, можно же работать над обычными играми», — выдохните и подумайте еще раз. Перед классическими премиум-играми тоже часто стоят такие задачи, и во многих играх они прекрасно решаются.
Перед донатными пэйтуплэй типо батлфронта или там таркова?
Ахх да, ещё донатными пэйтуплэй и пэйтупрогресс ассасинами?

Diablo - как мотивировать игрока чаще проверять магазин и покупать новую экипировку.

Hades - как мотивировать игрока расширять прокачку?

И такую задачу можно придумать к любой игре. Но можно агриться и поливать фекалиями хорошие, годные игры, мы не осудим)

Пока читал, появилось желание заполнить ответы. :)

Спасибо, очень приятно)

Хотя толковый сениор решает все задачи этого тестового за 4 часа, не больше.

Толковый сеньор в большинстве случаев не будет тратить время на тестовые задания, а будет выбирать среди тех компаний, где процесс найма не предполагает большой траты его личного времени. Ибо хороших предложений много и ему не выгодно тратить много времени на каждую компанию.

Не верится про 4 часа. Но я сужу с позиции программиста. Среди программистов подобные оценки - это показатель неопытности. Специалисты с небольшим опытом не учитывают многие нюансы, не видят подводных камней и часто переоценивает свои силы. Специалисты же, набившие немало шишек, уже более осторожны в оценке.

Поэтому частенько мне начинающие ГД жалуются, что задание отнимает у них очень много времени.

Думаю, те из них, кто жалуется до начала работы над заданием и отказываются от него, это как раз опытные ГД. А начинающие фигачат день и ночь, а потом, чтобы показать себя с лучшей стороны, говорят, что делали это всего несколько вечеров, уделяя по паре часов.

Поучительная статья для тех, кто оценивает в несколько часов или дней задания, которые на самом деле делать недели, а то и месяц-два - https://habr.com/ru/post/567014/

Мы проверяли это тестовое на наших синьорах. В 4 часа укладывались.

Это как раз понятно. Человек который уже в теме (а он в теме, в теме ожиданий, практик и тп) решает задачи значительно быстрее, нежели тот кто со стороны и который совершенно не в курсе этих ожиданий и тп.

У меня как раз был полный провал на одном собеседовании, сделал все не так как ожидали интервьюверы. Формально задача делает то что должна, но код сделан не "по феншую", где узнать этот феншуй - непонятно, то что валидация параметров неправильная и нам пофик на твои пруфы, что коэффициент в формуле не может быть 0, и что оптимизация относится только к части программы, а не ко всей программе и тп.

12 задач за 240 минут – в среднем, выходит по 20 минут на каждое задание.
4 часа – очень сомнительная оценка.

п.3 (Новая механика)
п.6 (Экономика)
п.8 (ТЗ на фичу)
п.9 (Баланс)

Эти 4 задачи уже тянут МИНИМУМ на 4 часа работы. Оцениваю как ГД
У вас или биороботы работают, или качество выполненных заданий оставляет желать лучшего.


Первые две задачи обязательны к выполнению, для подачи тестового на ревью достаточно выполнить хотя бы три. Количество решенных задач не так важно для нас, гораздо важнее другие вещи: порядок выполнения задач, качество исполнения и ход ваших рассуждений.

Т.е. поидее достаточно сделать 4 задания по 55 мин на каждое + 20 мин на анализ того, что от тебя хотят и в какой форме.

Они все 12 за 4 часа успевали сделать или только обязательные 3?)

gwg605 верно написал. Вашим сеньорам уже понятно, что от них ожидают и им не надо тратить время на раздумье над этим и на улучшение качества решения.

Второй момент, ваши сеньоры возможно набили руки именно на таких задачах. Дать им не привычные для них задачи и сроки сильно увеличатся. Как однажды сказал мой знакомый: "Если пишут 3-4 часа, это значит, что сделать второй раз такое-же задание займет у тебя 3-4 часа. А вот первый раз можно делать неделю :)"

Вот после таких материалов хотя бы становится понятно, чего ждут от потенциального ГД в индустрии. Такое тестовое задание я бы с удовольствием прошел. Тем более, игра и даже платформа - целиком и полностью на выбор соискателя.

А давайте теперь я распишу реальную ситуацию на рынке геймдева для ГД и тестовыми:

А) Большинство компаний вообще не заморачиваются над тестовым заданием!
В половине из них присутствуют все ошибки описанные в статье (дают на выбор конкретные игры студий, ставят дедлайны на выполнение, "водные" вопросы по типу: как сделать игру интереснее итд.
Они вообще используют тестовое как "входной" фильтр.

Б) в 99% случаях на роль ГД ищут как раз совсем не ГД ( Даже ТС упомянул каких то инженеров-многостаночников вместо ГД ).
На галерах (99% мобайл контор наших ) нужны все кто угодно но не ГД: Бухгалтеры (считают балансы в экселях 24/7 ) мамкины сценаристы (пишут 100500 сток текстов для очередного матч-3 квеста итд) и других фичекастеров итд.
Тот настоящий ГД которым и хотят быть большинство кандидатов - уже занимает ведущую роль в таких компаниях и вам она точно не светит никогда! Да им такие и не нужны если честно, им нужны "станочники" способные выдавать КОЛИЧЕСТВО а не качество...

В) Полный пофигизм на этику HR в компаниях!
Мало того что тестовое прилетает взаместо "приветствия" так на него еще и не дадут вам фидбэка никакого обычно. (ты трать 20 ч своей жизни просто так )
Еще часто (очень часто) тестовое сбрасывают на HR, которые ничег оне понимают естественно в ГД.
*ну и да давать тестовое Синьерам (которых у нас особо то и нет на рынке ) ну такое себе Резюме для компании

Г) Из за всех вышеперечисленных причин, даже если у вас супер-пупер тестовое вы потеряете 50% хороших кандидатов только из за сложившихся стереотипах на рынке!


-----------------------------
НУ а теперь кратко по статье

прям первые абзацы и уже пахнет разводиловом и ложью:

" вот вам 12 задач, но нужно только 3 обязательных, нам не важно бла бла бла..."
Я как кандидат должен всерьез поверить, что я выполнив только "Обязательную" часть смогу обойти другого но выполневшего все пункты?!

Ну и эти "Ловушки" в тексте, зачем для кого? Вы там не ГД ищете ощущение, а просто вам скучно на работе?! Ха ха он не нашел скрытый вопрос ха ха лузер...
Открою тайну о людях: многим просто лень читать по 100500 одинаковых тестовых ( но конечно вы же уникальные ), многие просто устали вечером и не заметили элементарно, другие тупо не ждут никаких "пазлом" от очередного тестового..

вы хотя бы в психологию хоть немного углубились бы раз вы за геймдизайн отвечаете в компании.
( я вот например с легкой дислексией, читаю быстро между строк смысл, всматриваться в запятые я не стану, но как гд вообще не страдаю от этого даже наоборот)

Ну и про сам тестовое.
Ощущение, что ТС хотел составить одно тествое на все случаи жизни :) и для джунов и дял мидлов и синьера погонять...только зачем? ( все та же скука на работе?!)

Зачем просить то что джуна априори не в состоянии выполнить (а потом расписывать на хабре "ошибки" людей которые изначально не были способны даже увидеть задачу)
Зачем синьеру (допустим нашелся такой синьер готовый тестовое делать) тратить время на обыденные и элементарнные вещи на его уровне?! ( все равно что просить шеф повара на собеседовании приготовить яичницу )

Ну и в первых же обзацах ТС сам себе протеворечит по ходу:
Первое же задание: дают на выбор ЛЮБУЮ игру, но тем кто угадает тайный смысл автора сего чуда идут Плюсики какие то!

----------------------
Резюмируя: вся статья это стандартный треп HR про то как им скучно и они придумывают все новые и новые методы "пыток" соискателей вместо реальной работы.

Ну и да, если бы тестовое оплачивалось как и должно, таких бы тестовых не стало сразу:)

Спасибо за статью!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий