Как стать автором
Обновить
0
Pixonic
Developing and publishing games since 2009

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров21K

Потешу своё геймдизайнерское самолюбие и скажу, что у разработки игр и искусства много общего: ни та, ни другая область в достаточной мере не формализована и не изучена с научной точки зрения. Хотя попытки были: взять, к примеру, труд Иосифа Шиллингера «Математические основы искусств» из первой половины XX века.

Реальность такова, что при создании игры во многом приходится основываться на своих ощущениях, опыте, чуйке и косвенных признаках вроде обратной связи от игроков. Геймдизайн пока ещё не превратился в науку — и большой вопрос, произойдёт ли это когда-нибудь. Но думается, что каждый геймдизайнер хотя бы раз мечтал о методичке «Как сделать хорошую игру».

Сегодня я поделюсь с вами своей несовершенной методичкой. Чтобы работать над игрой было легче, я всегда держу под рукой модель игрового процесса — и внутри поста мы посмотрим, как эта модель реализована в знакомых вам играх.

Существующие модели в области геймдизайна

С момента зарождения игровой индустрии предпринималось много попыток формализовать и смоделировать внутреннее устройство игр, особенно в области «серьёзных» и обучающих проектов. Каждая из этих моделей имеет право на жизнь и решает свои задачи. Однако, используя какую-либо модель, нужно иметь в виду, что конкретно для вашего случая она может и не подойти.

Вот несколько примеров формализации игровых механик: 

  • Фреймворк MDA — механика-динамика-эстетика. Геймдизайнер создает правила — «механику»; эти правила во время игры начинают работать и генерируют некую «динамику»; она, в свою очередь, оказывает эмоциональное влияние на игрока — это называют «эстетикой».

  • Фреймворк PENS — The Player Experience of Need Satisfaction. Модель выстраивает зависимость между «фаном» от игры и ее способностью удовлетворять потребности человека из трех групп: «автономность», «компетентность» и «взаимосвязанность» (autonomy, competence, relatedness).

  • Фреймворк Machinations и дизайн-паттерны — отличная книга, рекомендую. Авторы выстраивают целый графический язык, с помощью которого можно разложить по полочкам любые игровые механизмы.

  • Коллекция дизайн-паттернов от Björk и Holopainen. Это весьма обширная библиотека игровых механизмов с множеством примеров.

  • Фреймворк SSM — System, Story and Mental Model. Автор увязывает в своей модели механику (system), нарратив (story) и то, что происходит в голове у игрока во время его взаимодействия с механикой и нарративом (mental model).

  • Lens of Intrinsic Skill Atoms — оказалось наиболее похожим на то, о чём я хотел поговорить в этой статье. Авторы рассматривают игровой процесс с точки зрения его атомарных элементов — собственно, skill atoms. Что происходит в голове игрока во время игры?

  • Фреймворк 6-11. Модель предлагает анализировать игры с точки зрения их влияния на 6 ключевых эмоций и 11 базовых инстинктов человека.

Знакомиться с наработками коллег, конечно, важно, но есть один нюанс: обычно чужие модели оказываются не очень применимы в практическом плане. 

Дело в том, что каждая такая модель — это ментальная конструкция в мозге другого человека, с помощью которой ему удобно принимать решения. Но в другой мозг эта же модель вряд ли встроится так же хорошо. Поэтому обычно происходит следующее: сначала идёт процесс накопления знаний и чужого опыта, а затем на их основе ты сам синтезируешь свою личную модель, которая хорошо дружит с твоим внутренним устройством. И вот тогда уже она начнёт приносить пользу.

Отсюда предупреждение: то, что я описываю далее, — это моя модель. Она может вам не подойти или вообще вызвать отторжение, и это нормально. Но какие-то аспекты могут помочь видоизменить или улучшить вашу личную модель — в этом и цель статьи.

Бонусы от игровой модели

Итак, если мы говорим о создании модели игры, то что бы мы хотели в идеале от нее получить? 

  • Разложить по полочкам в голове предметную область — в нашем случае геймдизайн. Получить принципы, от которых можно отталкиваться в решении дизайн-задач.

  • Простой алгоритм анализа игры для упрощения понимания, что в ней есть хорошего и почему. Возможность сегментирования отдельных частей игры и их анализа в отдельности: «А эта механика хороша или нет?»

  • Формирование критериев для оценки качества игры и её отдельных частей, чтобы ответить на вопрос: «Что такое хорошая игра?»

  • Возможность вывести методику синтеза игровых механик: «Как сделать хорошую игру?».

  • Высокая предиктивная способность модели. Если модель позволяет сформировать полезные критерии качества продукта, мы сможем уже на этапе проектирования/концептирования создавать хорошие игровые циклы — либо, как минимум, распознавать то, что явно не сработает. Это поможет ускорить разработку, уменьшить число итераций и в целом повысить шансы на успех.

Попробуем построить модель игры?

Для начала давайте представим игру как некий чёрный ящик. Игрок каким-то образом с ним взаимодействует, прикладывая «усилия» — ментальные или физические. И, если игра хороша, на выходе он получает некое удовольствие — что такое «удовольствие», оставим за рамками этой статьи. 

Сейчас же нас больше интересует устройство нашего чёрного ящика. Как именно игрок с ним взаимодействует? Через какие этапы проходит? Какие действия совершает?

Взаимодействие с игрой можно представить так: игрок раз за разом проходит какой-то цикл. Игровой цикл — это зачастую бессознательный процесс, который можно условно разбить на следующие этапы:

  • Оценка текущего игрового состояния;

  • Осознание текущей цели;

  • Осознание множества доступных действий;

  • Формирование последовательности действий для достижения цели, т.е. выбор стратегии (или принятие решения);

  • Реализация запланированных действий;

  • Получение обратной связи через изменение игрового состояния;

  • Возвращение в начало цикла.

Главными (но не единственными) источниками интереса и удовольствия здесь являются этапы выбора стратегии и её реализации — именно тогда игрок решает, из какой пушки и по какому противнику бахнуть, и проверяет, насколько хороша его мелкая моторика при прицеливании мышкой. Остальные этапы несут скорее поддерживающую роль, но оттого не менее важны. При дизайне игрового цикла облажаться можно в любом месте, что приведет к общему низкому качеству игры.

Давайте рассмотрим каждый этап игрового цикла подробнее.

Пространство игровых состояний

Для принятия решений игроку в первую очередь нужно понимание текущей игровой ситуации. Как расставлены фигуры на доске? Где находится противник? Сколько ещё карт осталось в колоде? Чем больше мы знаем об игровом состоянии, тем более выгодную стратегию можем выбрать.

Реальное состояние игры может описываться огромным множеством переменных, не всегда очевидных для игрока. И поэтому на его стороне происходят два процесса, сильно зависящих от навыка:

  • Восприятие доступной информации о текущем игровом состоянии;

  • Интерпретация этой информации и формирование в сознании некого «слепка» из важных аспектов игрового состояния. Исходя из этого «слепка», игрок и будет принимать решение.

Специфика игрового жанра задаёт уровень требований к скорости реакции, внимательности и способности обрабатывать и анализировать поступающие стимулы. Так, шутер требует повышенной скорости реакции, а пошаговая стратегия — наоборот, больше времени на обдумывание.

Здесь можно проследить очевидную обратную зависимость: чем больший упор в игровом цикле на скорость реакции и тайм-прессинг, тем меньше важной информации игрок способен воспринять. А если игровой цикл задизайнен так, что для принятия интересных решений игроку нужно больше информации, чем он в силах получить? Тогда он становится менее привлекательным. Представьте себе XCOM с ограничением в 5 секунд на ход. Не знаю, как вам, но мне такое точно не по душе. :)

На что же стоит обращать внимание в первую очередь, когда мы дизайним пространство игровых состояний и раздаём сущностям параметры?

  • Сложность пространства. При работе над одним прототипом мы попались в эту ловушку, создав множество одинаково важных сущностей и параметров для принятия решения. Геймплей был основан на драфтовой системе. Каждый ход игрок должен был выбрать одного из трех «героев» и совместить его с одним из пяти «агрегатов». У «героев» было по несколько числовых параметров, у «агрегатов» — еще больше. «Герои» были по-разному эффективны в каждом «агрегате», да еще и определенные комбинации «героев» на поле давали уникальные эффекты. В итоге каждый ход нужно было взвесить очень много информации и протыкать кучу попапов с описаниями сущностей. Как результат — высокая когнитивная нагрузка на игрока, которая приводит к реакции: «ой, да пофиг».

  • Простота пространства. Если оно слишком простое, глубины выбора стратегий и набора возможных реакций может не хватить. Это приводит к слишком очевидным стратегиям и последующей потере интереса (привет, крестики-нолики!).

  • Требования к навыку оценки игрового состояния. Чем они выше, тем хардкорнее будет игра (XCOM за 5 секунд? Нет, спасибо). А хардкор отпугивает часть потенциальной аудитории.

  • Подача важной информации об игровом состоянии. Это уже вопрос визуализации и UI. Если важная для игрока информация спрятана за тремя вложенными меню в тултипе с горой лишнего текста, вряд ли это принесет ему какое-либо удовольствие. Здесь можно вспомнить старые интерфейсы стратегий от Paradox или что-то из жанра спортивных менеджеров: информации и экранов там обычно уйма. И доступ к ним далеко не всегда удобен. Включить вьетнамские флэшбеки от Front Office Football!

Замечание: Здесь и далее оценочные суждения в духе «излишне сложное» или «слишком высокие требования» имеется в виду «для нашей целевой аудитории»: кому-то крестики-нолики покажутся слишком простыми, а для других — в самый раз.

Цель

Итак, игрок осознал текущее игровое состояние. Теперь ему нужно понять цель, которая перед ним стоит, ведь без цели нет смысла в решениях и действиях.

По сути, цель игрока в рамках игрового цикла — перевести игровое состояние из одной точки в пространстве состояний в другую, приближающую его к «успеху» или «победе». Цель может быть поставлена перед игроком как явно, в качестве правила игры (набить больше фрагов в Unreal Tournament), так и нет — когда игрок ее определяет сам (сформировать Русь за Рюрика в Crusader Kings).

Немного отвлечемся и поговорим о фрактальной природе игровых циклов. Тут стоит обратить внимание, что действие игрока в одном цикле может превратиться в цель в другом цикле более низкого порядка и наоборот. Таких игровых циклов существует множество в зависимости от иерархической структуры целей. Для примера возьмем тот же XCOM, где игрок сформировал себе стратегию:

Убить мутона → убить меха → полечить штурмовика → убить сектоида

Здесь «убить мутона» — одновременно цель в одном цикле и действие в другом, в котором у игрока уже другая цель — «уничтожить группу противников». Этот игровой цикл можно «упаковать» в ещё более крупный с целью «пройти миссию» и набором действий типа «уничтожить группу противников», «исследовать здание», «защитить передатчик».

Пользуясь такой моделью игрового цикла, мы как будто подбираем «линзы» разной мощности, чтобы посмотреть на игру на разных уровнях. Возьмем для другого примера Horizon: Forbidden West:

Микроуровень

Макроуровень

Цель: попасть в компонент машины и сбить его

Цель: прокачать лук

Действие: подвинуть мышкой, кликнуть левой кнопкой

Действие: выбить с машины нужный компонент

В идеальном мире все циклы в игре хороши и интересны, но в реальности это вряд ли возможно. К счастью, это и не обязательно для того, чтобы получить хорошую игру. Например, крупные мета-циклы редко блещут захватывающими решениями. Какие шмотки надеть в God of War? В какие активности сходить первым делом после еженедельного ресета в Destiny 2? Какой маркер на карте изучить следующим в Ведьмаке? Основной интерес этих игр лежит всё-таки чуть ниже — поближе к кор-геймплею. И нужно ли тогда вообще пытаться для них делать супер-интересный мета-слой? Не уверен.

Что может пойти не так на этапе осознания цели?

  • Цель может быть плохо донесена до игрока. Вновь вопрос визуализации и UI. Если игрок не знает, что от него требуется для победы, он может либо с непониманием уйти, либо попытаться придумать себе цель самостоятельно. Для каких-то жанров и типов личности это может сработать, но чаще — нет. У меня, например, были определенные проблемы с целеполаганием в начале Elden Ring. Явной и понятной цели нет, за ручку тебя никто не ведет, приходится как-то самому выкручиваться и придумывать, куда же податься дальше. Такое нравится не всем — просто учитываем это при создании портрета нашей аудитории.

  • Сложность получения и понимания информации об игровом состоянии. В этом случае могут возникнуть проблемы с выстраиванием иерархической структуры целей, когда на верхнем уровне игрок понимает, чего нужно добиться, а как это сделать и куда смотреть — нет. Если в какой-нибудь RPG выдать игроку квест «найди преступника» и не дать при этом вообще никакой информации, вряд ли он сам разберется, с чего начать.

Набор действий

Итак, игрок понимает, в какой точке пространства игровых состояний он находится сейчас и в какую область хотелось бы добраться. Следующий вопрос: «как?». И здесь геймдизайнер предоставляет игроку набор из действий.

Совершая действия, игрок перемещается в пространстве игровых состояний из одной точки в другую. В конкретном игровом цикле действия — это вообще все опции, которые есть у игрока на данный момент. Например, когда в RPG мы предлагаем игроку выбрать новый скилл из 10 вариантов, у него по сути есть 10 разных действий: «изучить скилл 1», «изучить скилл 2» и т.д.

А бывают и непрерывные пространства действий с условно бесконечным числом вариантов — например, передвижение персонажа. В таком случае стоит их дискретизировать до рационального числа вариантов, более-менее отличающихся друг от друга: нет особой разницы между «бежать вправо» и «бежать вправо-вверх», если в обоих случаях схватишь в лицо вражеский снаряд. Наиболее концентрированно это можно прочувствовать в Archero, где всё управление в кор-цикле редуцировано до одного стика передвижения.

Очевидно, что все действия неравнозначны в контексте достижения цели, стоящей перед игроком: одни помогут приблизить игрока к успеху, другие — наоборот. Это приводит нас к ключевому свойству действий игрока — их относительной ценности. Ценность действий — весьма изменчивая штука, которая зависит от разных факторов:

  • Текущее игровое состояние. Если игрок в шутере замечает вдалеке противника, действие «переключиться на снайперку» ему будет явно ценнее, чем «переключиться на шотган».

  • Навык игрока к оценке игрового состояния. Если игрок заметил пороховую бочку рядом с противником, для него определенно выигрышнее предыдущих будет вариант «переключиться на ракетницу».

  • Общие знания игрока об игре. С накопленным опытом улучшается навык оценки эффективности разных действий в разных ситуациях. И тот же самый игрок со временем поймёт, что стрелять из ракетницы бессмысленно, ведь урон от бочки окажется слишком мал, и противник успеет скрыться.

Но субъективная ценность для игрока вовсе не обязательно совпадает с истинной ценностью с точки зрения теории игр. Он может думать, что лучше совершить действие X, в то время как математически оптимальным окажется действие Y.

Если истинную ценность действий легко просчитать, игра быстро наскучит, и все решения станут очевидными — будет найдена доминирующая стратегия. В таком случае игровая механика сводится к спорту, причём не самому интересному: кто быстрее выполнит заранее известные оптимальные действия (то есть — кто лучше дергает мышкой). Поэтому важно усложнить путь к пониманию истинной ценности:

  • Ввести в игру случайность: «Выстрелить ли из дробовика с низким шансом убийства или бросить гранату, которая заденет противника по касательной, но гарантированно?»

  • Добавить в игру другого игрока. Это самый сильный фактор неопределенности, заставляющий нас иначе управлять рисками. Впрочем, трудно предсказуемый ИИ тоже подойдет. Если же игрок знает, как именно отреагирует машина на его действия, то это нам не поможет. Вспоминается видео из Ghost Recon Breakpoint, где враги аккуратно по очереди выходили из-за угла ровно в прицел игрока. Ну, так себе геймплей — сидеть на одном месте и спускать курок через равные промежутки времени, даже целиться не нужно.

  • Скрыть часть информации от игроков: «Какие карты могут быть у него на руке?»

  • Сделать расчёт истинной ценности очень сложным. Теоретически просчитать всё дерево игры в шахматах можно — но не обычному человеку. Альтернативный способ — добавить тайм-прессинг, когда просчитать истинную ценность можно, но на это у игрока есть полсекунды, пока в него летят снаряды противников.

Где же можно налажать при дизайне набора действий для игрового цикла?

  • Слишком мало действий. Недостаточно рычагов для игрока, что приводит к очевидным выборам между ними.

  • Слишком много действий. Рычагов настолько много, при оценке каждого игрок быстро устает и пользуется лишь несколькими. Не знаю, как вам, но мне к концу Ghost of Tsushima было довольно тяжко управляться с большим количеством опций в боевке: вот тебе такая бомба, вот другая, вот еще пара луков, вот несколько супер-приемов и т.д. Большинством из этого арсенала я в итоге не пользовался ни разу. Понятно, что он дает свободу в выборе стиля геймплея. Но стоит ли давать доступ ко всем возможностям одновременно и увеличивать когнитивную нагрузку на игрока? Вопрос дискуссионный.

  • Ценность действия одинакова на всём пространстве. Обычно приводит к выработке оптимальных стратегий, которыми игрок начинает пользоваться всегда и везде.

  • Ценность действия слишком локализована в небольшой области пространства игровых состояний. Иными словами, действие излишне ситуативно. Ещё хуже, если игрок почти никогда не попадает в такую ситуацию, где оно может быть полезно. Не лишнее ли оно в таком случае? Утрированный пример: делаем мы в 2D-souls-like заклинание ВЖУХ, которое наносит мало урона, но по большой площади. Но игрок 98% уровней сражается только с одним врагом за раз. Действие «купить заклинание ВЖУХ» весьма слабое.

  • Действие доминирует по ценности над другим на всём пространстве игровых состояний. В таком случае второе действие бессмысленно. И вновь такая ситуация ведет к образованию оптимальных стратегий. А теперь в том же 2D-souls-like мы вводим заклинание ФЬЮТЬ — оно делает то же самое, что и ВЖУХ, но наносит на 200 урона больше, а стоит столько же маны и золота для покупки. ФЬЮТЬ однозначно доминирует над ВЖУХ — нужно всегда брать его. В реальном мире всё, конечно, сложнее, но на таких примерах можно чётче увидеть, для чего играм на самом деле нужен баланс. Не для того, чтобы у геймдизайнера в табличке числа красиво сходились, а чтобы не допускать явных оптимальных стратегий и поддерживать интерес при принятии решений игроком.

  • Истинная ценность каждого действия слишком легко просчитывается на всём пространстве игровых состояний. Об этом мы уже поговорили выше.

  • Плохое донесение до игрока. Не показали ему все доступные опции? Игроку непонятно, что вообще произойдёт при совершении «действия Х»? Всё это ухудшает наш игровой цикл. В качестве иллюстрации на ум приходит система ивентов из глобальной стратегии по Второй Мировой Hearts of Iron IV:  там случаются события, требующие выбора игрока, но порой последствия решений совершенно неясны. В чем разница между «Попросить помощь у Германии» и «Попросить помощь у Италии»? Игра толком не объясняет. В итоге игроки лезут в скрипты ивентов и разбираются сами, что и с какой вероятностью произойдет в каждом случае. Только тогда этот игровой выбор превращается из случайного в осознанный.

Решение (выбор стратегии)

Итак, у игрока есть цель, представление о текущей игровой ситуации и множество действий-рычажков. Теперь ему нужно решить, за какие рычажки и в какой последовательности дёрнуть — то есть, выбрать стратегию. Это самая важная часть игрового цикла, налажать в которой — критично. Наша задача — сделать так, чтобы все решения игрока были интересными. И, задизайнив качественный набор действий на прошлом шаге, мы ее уже практически выполнили.

Что происходит в голове игрока на данном этапе? По сути, он сравнивает ощущаемую им ценность «действия А» и «действия Б». И совершает выбор в пользу того, которое кажется ему более эффективным. Какие варианты здесь могут быть?

  • Ощущаемая ценность обоих действий околонулевая

Плохой вариант. По сути это означает, что решение вообще не влияет на достижение цели: например, если в гонке игроку нужно вписаться в поворот, а мы вместо этого предлагаем ему поменять цвет автомобиля.

  • Ощущаемая ценность действия А явно выше ценности действия Б

Тоже плохой вариант: значит, нам не удалось сразу донести до игрока все преимущества действия Б. С другой стороны, все зависит от восприятия: порой бывает просто интересно узнать, что произойдет в случае действия Б, даже если выбор действия А очевиден. В эту же корзину попадает и кейс, когда мы просто плохо отбалансировали игру. В этом случае действие А — это «очевидная имба», которую желательно поправить. Если, конечно, у вас нет цели иметь в игре очевидную имбу. :) А это может быть полезно, в особенности для F2P проектов.

  • Ощущаемая ценность обоих действий примерно равна

Еще один плохой вариант. Здесь игроку неважно, какое действие выбрать: они оба одинаково эффективны. Решение превращается в случайный выбор, практически ни на что не влияющий. Это скучно. Бывало ли такое, что собрали вы в Hades классный билд, и вот выпадает следующий выбор из трех даров богов — а они все одинаково отстойно вам подходят. «Ой, без разницы, возьму вот этот», — думаю я.

  • Ощущаемая ценность действия А выше, чем у действия Б, но в другой равновероятной ситуации действие Б окажется ценнее

Хороший вариант. Интерес здесь завязан на навыке оценки ситуации. Хорошо распознал в ней самое важное — смог выбрать более эффективное действие. Автоматизм в принятии решений уходит, но всё равно есть риск со временем провалиться в бездну оптимальных стратегий. Набравшись опыта, игрок начнёт быстро соображать: «ага, ситуация похожая — значит, нужно делать это». Продолжая аналогию с Hades (да и вообще с любыми драфтовыми системами): «дар 1» хорошо подойдет к «билду 1», а «дар 2» — к «билду 2». Мое решение поменяется в зависимости от того, к какому билду я сейчас ближе. В первые часы знакомства с игрой исследование опций интересно, но с течением времени этот выбор становится всё более автоматическим. У игрока формируется понимание, какие комбинации эффективны, а какие — нет.

  • Ощущаемая ценность действия А не очевидно выше ценности действия Б

Хороший вариант. Интерес решения завязан на навыке оценки ценности действий. На первый взгляд, эффективность обоих вариантов для игрока может быть неочевидной. Но, приложив усилия, игрок сможет определить, что выгоднее. Какую карту добавить в колоду в Slay the Spire? И стоит ли добавлять вообще? Построить город в Terraforming Mars или на эти деньги лучше сыграть карту с руки? Какую технологию изучить следующей в Sid Meier’s Civilization VI? Какой ход сделать в шахматах?

Вдобавок к этому, каждое решение игрока обладает когнитивной нагрузкой и ощущаемой значимостью.

Когнитивная нагрузка — сколько усилий должен приложить игрок, чтобы принять решение. Она складывается из объема необходимой информации, удобства доступа к этой информации и сложности ее анализа. В какой момент прыгнуть Марио — достаточно легковесное решение, особо не грузящее мозг. А вот с кем вступить в союз в Europa Universalis — оставляет больше пищи для размышлений.

Ощущаемая значимость — насколько важным, по мнению игрока, является решение для достижения цели. Какую причёску сделать персонажу — вряд ли несет смысловую нагрузку, если целью игрока является убийство босса. А вот выбор оружия может оказаться довольно важным решением, если оно накинет игроку полезных скиллов для победы.

Эти два свойства балансируют друг друга. Если игроку нужно 20 секунд пораскинуть мозгами над каким-то выбором, чтобы в итоге получить +1% к урону, вряд ли такой игровой цикл доставит удовольствие.

Отсюда можно выработать правило: чем выше когнитивная нагрузка решения, тем выше должна быть его значимость, чтобы оправдать усилия игрока:

Интересное решение = 

= ↑ когнитивная нагрузка + ↑ ощущаемая значимость

Но одного этого тоже может быть недостаточно, ведь пропускная способность нашего мозга ограничена. Так что в идеале мы должны следить еще и за пейсингом решений, которые ставим перед игроком. Чем чаще мы грузим игрока сложными выборами, тем быстрее он начнет уставать, что снизит вовлечение. Поэтому стоит давать ему передышки в виде более простых решений. 

Лично для меня был показательный пример с игрой XCOM: Chimera Squad. Стратегический слой там довольно легковесный, проскакиваешь его быстро между боями. А внутри самих боев прямо-таки экшен на экшене — практически каждый ход нужно принимать сложные решения, моментов для отдыха очень мало. Это произошло из-за двух изменений в дизайне.

Во-первых, система «вламывания» в комнаты: из-за нее нет ходов без активированных противников, мы без пауз перемещаемся от стычки к стычке. 

Во-вторых, измененный порядок хода: теперь всегда после хода одного бойца последует ход вражеского. Это держит в постоянном стрессе и ощущении опасности. 

Отсюда получился заметный контраст со второй частью: «Химера» меня быстро утомляла, а это не очень хорошо. Но если ваша аудитория готова к такому беспрерывному потоку трудных игровых выборов, то делайте — не вопрос!

Где здесь можно налажать?

  • Задизайнить плохой набор действий, который генерирует очевидные и бессмысленные решения для игрока чаще, чем значимые и интересные.

  • Сделать явное несоответствие между когнитивной нагрузкой решений и их ощущаемой значимостью. Бывает, сидишь 5 минут в Football Manager, продумывая схему прессинга за «Леванте» против «Барселоны», понимая, что это увеличит шансы не проиграть позорно примерно на 1%. А, не бывает?.. Ой. :)

  • Слишком часто долбить игрока решениями с высокой когнитивной нагрузкой.

  • Спрятать весь интерес решений за слишком крутой кривой научения, когда игроку сначала требуется впитать в себя много информации и опыта, чтобы начать отличать очевидные решения от неочевидных. Чем больше препятствий игроку приходится пройти, чтобы начать получать удовольствие от игрового цикла, тем хуже для нас. Старайтесь не переусложнять там, где это не нужно.

Реализация

После того, как игрок выбрал какое-то действие, остается всего ничего — совершить его. Тот самый момент, когда игрок тыкает на кнопку, двигает джойстик или выполняет сложное комбо с правильными таймингами.

Часть интереса игрового цикла содержится и здесь, но немного иной природы. Если принятие решений скорее щекочет наш неокортекс, то их реализация — удовольствие уже для «рептильного мозга».

По сути, данный этап — это про низкоуровневый кор-геймплей. Он задаёт жанровую и эстетическую специфику и определяется физической сложностью того, что от игрока требуется сделать. Эти требования могут сильно варьироваться: от простого клика по кнопке до прожатия комбо из трех кнопок с периодичностью 0,1 секунды. 

Но важно не переусердствовать с требованиями к навыку игрока. Здесь лучше руководствоваться следующим правилом: чем сложнее игроку принять взвешенное решение, тем проще его воплотить в жизнь. Здесь мне тоже приходит в голову аналогия с XCOM: представьте, что для совершения любого действия вам надо не просто кликнуть мышкой, а сперва выполнить серию QTE из 10 нажатий по разным клавишам клавиатуры. Что-то тут не так, не находите? И наоборот: если действие очень требовательно к навыку его исполнения, то не стоит грузить игрока слишком сложной аналитической работой — ему уже есть, чем заняться.

Этап реализации оказывает влияние на этап принятия решений за счет ещё одной вещи — воспринимаемого навыка игрока. То есть, его собственной оценке своих действий в момент выбора своей стратегии. Если я считаю, что в 99% случаев запорю крутое комбо в Mortal Kombat, то имеет смысл выполнить какой-то удар попроще, каким бы эффективным это комбо ни казалось.

Высокая требовательность к реализации повышает скилл-кап и скилл-гэп. И этот аспект уже немного отдает спортом, ведь именно для киберспортсменов высокая сложность экзекьюшена — очень желанная вещь, открывающая дорогу к более явному ранжированию по навыку. Оттого они часто ругаются на упрощение и «оказуаливание» кор-геймплея типа снижения требований к таймингам в файтингах. Здесь можно только сказать, что наша задача — чётко понимать, для какой аудитории мы создаём игру, и правильно подбирать сложность реализации под её запросы. Эмпирическое правило: чем ниже требования к экзекьюшену, тем шире аудитория. При условии равных требований к принятию решений, конечно же.

Что может пойти не так на данном этапе?

  • Несоответствие сложности принятия решения и сложности его реализации. Высокие требования к навыку и там, и там, скорее всего, приведут к не очень приятному игровому циклу. В копилку утрированных примеров: а как вам вариант Magic The Gathering, где игроки стоят на расстоянии 2 метра от стола и для розыгрыша карты должны её закинуть из руки на стол?

  • Несоответствие сложности реализации и потребностей аудитории. Хотели затаргетиться на мужчин за 40, но поставили дикие требования к скорости реакции в кор-геймплее? Кажется, что это не очень хорошо сработает.

Обратная связь

Итак, игрок выполнил выбранное действие и теперь ждёт, что же произойдёт. На этом этапе цикла игра предоставляет ему обратную связь: визуализирует результат действия игрока и переход игрового состояния в другую точку пространства игровых состояний.

У игры здесь есть три основных посыла, которые важно донести до игрока:

  • «Окей, я тебя услышала». Это базовый отклик на действие игрока — визуал прожатой кнопки, звук, анимация персонажа, VFX и т.п. И он важен для понимания, что действие учтено игрой.

  • «Смотри: вот что произошло после твоего действия». Здесь нужно чётко показать, какие важные изменения в игровом состоянии произошли вследствие совершённого действия. Вот здоровье врага снизилось, вот позиция игрока изменилась, а вот на босса навесился статус-эффект. Это поможет игроку на этапе оценки игрового состояния при принятии следующих решений.

  • «Смотри: тут без твоего участия кое-что произошло». Игровое состояние может меняться и без прямого влияния игрока. И чаще всего так и происходит. Необходимо постоянно доносить, какие важные аспекты игровой ситуации изменились — в рамках симуляции или из-за действий других игроков. На радаре появился новый враг, где-то активировался портал, наступила ночь — всё это может сильно менять стратегию поведения игрока.

Как эти посылы доносить? Пока в нашем распоряжении три канала восприятия:

  • Визуальный. Самый важный для игр: картинки, анимации, спецэффекты, текст и прочая красота.

  • Аудиальный. Звуковые эффекты и музыка. В среднем по больнице звук менее важен, но в некоторых проектах может поспорить и с визуалом по значимости (Hunt: Showdown, Audiosurf).

  • Тактильный. Вибрация контроллера или телефона. Пощупав новый геймпад для PS5, могу подтвердить, что тактильный фидбэк там выведен на новый уровень.

Осталось только вкусы и запахи прикрутить, и получим полный арсенал. :)

Основное требование к организации этих каналов обратной связи — читаемость. Нужно помнить, что мы здесь хотим донести важную информацию до игрока. Чем больше информации нужно донести, тем зашумлённее становятся каналы восприятия. 

Каждый элемент обратной связи — иконка, звук, VFX и т.д. — обладает своим визуальным весом. Чем он крупнее-дольше-детальнее-громче, тем больше внимания на себя забирает. Поэтому все игровые события, на которые мы хотим давать фидбэк, необходимо ранжировать по значимости. Самым важным выделять больше визуального веса, неважные вообще выкидывать из потока обратной связи. 

Так ли нам нужны вылетающие цифры урона в автобаттлере? Повлияет ли этот элемент фидбэка на принятие решений игроком? Или, может, даст положительное эмоциональное подкрепление? А что нужно показать ярче: цифры урона или срабатывание способностей героев? А насколько ярче? Всё это занимательные вопросы, ответы на которые будут зависеть от конкретной игры.

Из всего этого уже понятно, как можно налажать с обратной связью:

  • Давать слишком мало фидбэка на важные события и изменения игрового состояния. Или не давать вовсе. Зачастую такая проблема встречается в квестовых системах — игрока забывают информировать о прогрессе выполнения задания. Например, есть у нас квест «накопить 6 картошек» в мобильном survival Prey Day. Если специально не вывести трекинг этого квеста на основной экран, то можно легко о нём забыть. И когда нужное количество картошек, наконец, накопишь, тебе не скажут, что задача выполнена, и пора идти к NPC за наградой. 

  • Давать слишком много фидбэка, который перегружает каналы восприятия игрока. В итоге действительно нужная информация теряется в визуальном шуме. Азиатские игры особенно любят такое. Впрочем, их аудитории это заходит. 

  • Не использовать какой-то канал восприятия. Даже не смешно, сколько раз в процессе разработки бывают ситуации «ё-моё, ребята, мы ж про звуки забыли!» Особенно яркий контраст ощущается на примере тактильного фидбэка. Если, к примеру, сначала сесть на PS5 за Horizon: Forbidden West, а потом за Days Gone, то в руках создаётся ощущение, что что-то не так. Не хватает разнообразной реакции геймпада на игровые события. В мобильном гейминге то же самое: если отключить haptic feedback в Brawl Stars, сразу понимаешь, как много вибрация устройства дает для филинга и обратной связи на попадания по врагам. 

  • Не выстраивать иерархию важности игровых событий, на которые дается фидбэк. Если всё обладает одинаковым визуальным весом, читаемость страдает. Игрокам в мобильные батлеры знакома ситуация с большим количеством статус-эффектов, которые могут висеть на героях небольшими иконками над головами. Обычно эффекты разнятся по значимости: мне более важно знать, кто из персонажей оглушен, чем то, на ком висит бафф на 10% к урону. Поэтому к эффектам из первой категории имеет смысл добавлять более яркую визуализацию — за счет VFX или даже анимации персонажа. А если не знать меры, то стена однообразных иконок сделает игровую ситуацию абсолютно нечитаемой.

Отступление про нарратив

Если вы дожили до этого места статьи, то могли подумать, что здесь рассматриваются исключительно вопросы игромеханики: игровые состояния, ценность действий, сложность реализации...

На самом деле, через призму этой модели можно пропустить и нарративный аспект игры. Более того, его нельзя выбрасывать из общего анализа игрового цикла, ведь нарратив может иметь значимое влияние на принятие чисто игромеханических решений игроком: я не буду делать рискованный ход этим героем, потому что привязался к нему на протяжении игры и боюсь его потерять. Даже если с точки зрения математики это было бы самым оптимальным.

Как можно учесть нарратив в игровом цикле?

  • В описание текущего игрового состояния добавляем элементы повествования: текущее место в сюжете, эмоциональные связи игрока, нарративные крючки и т.п.

  • Учитываем элементы игрового состояния на этапе принятия решений игроком. Нарративные аспекты могут влиять на ощущаемую ценность действий игрока. И даже могут сделать скучное с точки зрения игромеханики решение интересным.

  • В добавление — можно предоставить игроку действия, имеющие исключительно нарративные последствия. Большинство диалоговых систем работает именно так.

Кстати, а кем вы пожертвовали в первом Mass Effect?

Что же такое хороший игровой цикл?

Мы попробовали построить теоретическую модель игрового цикла. Кажется, что-то даже получилось. Какую практическую пользу можно из этого вынести? 

Для начала стоит вернуться к одному из вопросов, которые мы ставили перед моделью в начале: «что такое хорошая игра?» Попробуем ответить на него и вывести набор неких столпов-pillars хорошего игрового цикла.

Вот список пунктов, получившихся у меня в качестве подведения итогов статьи:

  • Основа интересного геймплея — принятие интересных решений.

  • Пространство игровых состояний должно быть достаточно обширным, чтобы поддерживать процесс принятия решений.

  • Ценность действий и стратегий игрока должна значимо меняться в разных областях пространства игровых состояний. Разным игровым ситуациям — разные оптимальные стратегии.

  • Пространство действий должно быть минимально достаточного размера для создания интересных решений:

    • Чем более требователен игровой цикл к скорости оценки игрового состояния и принятия решений, тем меньшее пространство действий нужно.

    • И наоборот, чем более медленно-стратегическая эстетика игрового цикла, тем большее пространство действий нужно.

  • Ценность каждого действия не должна быть узко-ситуативной, т.е. занимать очень ограниченное место в пространстве игровых состояний.

  • Ценность каждого действия не должна быть одинаковой на большей части пространства игровых состояний.

  • В анализ ценности каждого действия нужно включать нарративно-эмоциональную составляющую.

  • Ценность действий и стратегий не должна быть очевидно просчитываемой для каждой игровой ситуации.

  • Чем очевиднее и скучнее принимаемое решение, тем выше должна быть требовательность к его экзекьюшену.

  • Случайные, бесполезные и очевидные решения нужно либо вырезать, либо превращать в интересные.

  • Не должно быть обширных областей пространства игровых состояний, вероятность попадания в которые очень низка. Если это не так, игрок большую часть времени будет обитать в ограниченном подмножестве пространства состояний. Это сделает ряд действий узко-специализированными и ненужными.

  • Плотность интересных решений на единицу времени не должна быть слишком низкой или высокой. Зависит от специфики жанра и аудитории:

    • Одна крайность — долгие простои между дозами интереса;

    • Вторая крайность — слишком высокая когнитивная нагрузка и усталость игрока.

  • С течением времени и ростом навыка игрока пространство состояний, действий и стратегий должно расширяться. Это сталкивает игрока с новыми ситуациями, которые требуют новых подходов. Этим мы сохраняем свежесть процесса принятия решений и оставляем их интересными.

  • Нужно предоставлять максимально читаемое, однозначное и красивое визуальное отображение игровой ситуации и обратной связи на действия игрока.

Разумеется, я не претендую на полноту и однозначную истину такого набора «столпов». Но это помогает мне спать по ночам.

Заключение

Представленная здесь теоретическая модель — всего лишь один из инструментов в руках геймдизайнера. Это занимательный способ посмотреть на игру или на какую-то её часть под немного другим углом и более системно исследовать проблемные места.

Как и у любой модели, у этой есть свои ограничения. Всё же в первую очередь она — про механики и интерес кор-геймплея. Для рассмотрения нарратива или экономики для меты она подходит хуже. Для решения дизайн-задач по монетизации точно стоит подобрать инструмент поувесистее. 

А мораль проста — знайте область применения своих моделей и не приходите с ножом на перестрелку.

P.S.

В качестве бонуса начинающим геймдизайнерам могу порекомендовать простенькое упражнение на анализ игровых циклов по этой модели:

  • Берём последнюю игру, в которую играли.

  • Фокусируемся на небольшом кусочке геймплея при помощи вопроса «а какое решение я принимаю вот в этот момент?»

  • Для этого решения составляем весь набор действий, из которых происходит выбор стратегии.

  • Составляем набор важных аспектов игровой ситуации, которые влияют на ценность рассматриваемых действий.

  • Думаем, а это решение вообще интересное? Или всё слишком очевидно/бессмысленно? А как его сделать интереснее?

  • Как этот игровой цикл связан с соседними? В какой более крупный цикл он входит? На какие более мелкие циклы его можно побить?

  • Проделать тыщу раз.

Ходят слухи, что если долго практиковать это упражнение, то за вами приедут. Из любимой игровой компании, разумеется. :)

Теги:
Хабы:
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии14

Публикации

Информация

Сайт
pixonic.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Кипр

Истории