Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Поэтому важно усложнить путь к пониманию истинной ценности:

Я тут недавно понял чем в моём понимании хорошая тактика отличается от плохой(это конечно не единственный фактор, но очень значащий).
Если игра требует от тебя точный подсчёт это плохая тактика, как пример x-com где зная возможные варианты нанесения урона, его вероятность надо максимизировать количество убитых противников. Всё это считается, но муторно.

Как альтернативный вариант игра просит найти наилучшую возможную ситуацию, но без конкретных тригеров. Нет задачи убить противника именно до начала его хода, нет задачи добежать до бомбы за 3 хода. Не совсем тактика, но идеальный пример steel division 2.
Если именно пошаговая тактика, то сравните x-com и phoenix point. Во втором случае из-за того, что считается попадание для каждой пули, не возможен и не требуется такой точный просчёт урона*его вероятность.

Плохое донесение до игрока. Не показали ему все доступные опции?

Проблема ещё более распространнёная, чем кажется. В том-же x-com от тебя скрывают дерево исследований. Да с точки зрения сюжета это оправдано, но с точки зрения геймплея нет. Ну или рандомизируйте дерево исследований. К примеру исследуете броню противника, а в результате в одном случае можете получить проапгрейдить свою броню, а в другом разработать патроны для пробивания такой брони.

Проблема ещё более распространнёная, чем кажется. В том-же x-com от тебя скрывают дерево исследований. Да с точки зрения сюжета это оправдано, но с точки зрения геймплея нет.

Кстати, да, хороший пример. Опытные игроки знают, что для исследования «технологии 1» им сначала нужно исследовать «технологию 2» и делают свой выбор стратегии исследований более осознанно. А игрок, не знакомый со структурой дерева исследований (которая от него спрятана), может только принимать решения типа «а что мне будет полезнее конкретно сейчас из всего, что доступно». Не могу сказать, что это прям плохо, потому что занимательные трейд-оффы так тоже получаются. Тут, в общем, обменяли глубину планирования на простоту восприятия.

Сейчас подумал, что по такому же принципу и технологии в Стелларисе работают. Там тоже есть скрытое от игрока дерево технологий с зависимостями, но выбор исследования игрок всегда делает в моменте. Но, справедливости ради, я открывал картинку с деревом технологий на соседнем экране в такие моменты. :) Лично мне так комфортнее было.

В стелларисе все-же немного иная ситуация. Тебе предлагают ряд вариантов, и они достаточно явно позволяют предположить о вариантах исследования. Не говоря уже о том, что «красный лазер» очевидным образом влечет улучшение лазеров, позволяя игроку планировать какая технология ему нужна раньше

Не совсем понял притягивание X-com в вашем примере. В игре есть множество игровых ситуаций, который заставляют фокусироваться на разных целях и дают инструменты, которыми нужно пользоваться. Да, иногда это только убийство противников, но и к нему нужно подходить грамотно, а не просто "посчитать сумму урона".
В X-com, как в любой хорошей тактике, тебе как раз и нужно найти наилучшую ситуацию и постараться реализовать её. В этом тебе помогают: навыки и их комбинация, урон оружия(учитывая 2 оружия на каждом оперативнике и количество заряженных патронов), позиции твои и противника, цель миссии. Только игрок принимает решение, попытаться уничтожить максимально всех сейчас или лучше перезарядиться, встать в оборону и ждать или сменить позицию и использовать Наблюдение. А миссии с таймером (иногда с возможностью увеличения) и без - служат для разнообразия геймплея и вынуждают по-разному действовать игрока.

X-com не просто так стала лучшей тактикой и эталоном жанра, которую все сейчас пытаются копировать (некоторые принося свои идеи). Увидеть в ней просто "калькулятор", а не широкий простор для тактики - это печально

Скажем так. Я не отрицаю наличие тактики в x-com. Но калькулятора там слишком много.
И эталоном жанра она стала не благодаря, а скорее вопреки собственно тактической части. Благодарить стоит всё остальное, что для тактики было неожиданно хорошо (стратегическая часть, графика, ностальгия).

Вроде бы и важно все это, но почему-то ощущение, что геймдизайн идет куда-то не туда. Наблюдается застой в создании игр и даже некоторая стагнация. Многие игры переиздают, довесив новыми свистелками а некоторые поджанры вымирают. В мморпг вообще стагнация с приходом МОБА, "классчиеских" мморпг типа ВоВ ЕК2 и тд мы уже не увидим... новые часто заточены под приставки, что само по себе намекает на узкую аудиторию...

И при этом выходят кучи книг о том как надо делать игры, как надо продумывать игровой мир, как игрок должен все это воспринимать... и при этом самих интересных игр больше не становиться, а многие продолжают играть в игры десятилетней давности и более древние просто по тому, что аналогов не появилось и дальнейшего развития идей нет.

И что интересно - успешные проекты часто делают люди, которые совершенно не думали об успехе - просто создали игру, которая нравилась им и не задумывались о том, чтоб угодить другим игрокам...майнкрафт например, созданный по факту одним человеком и породивший целый жанр... и таких примеров довольно много.

В мморпг вообще стагнация с приходом МОБА

Потому, что сессионки это удобно. Можно играть хоть все праздники, а можно забежать на 15 минут.

Вроде бы и важно все это, но почему-то ощущение, что геймдизайн идет куда-то не туда.

А вот тут я не соглашусь. Если смотреть ААА проекты, то да, практически ничего интересного. Но тут и понятно, не хотят рисковать большими деньгами на разработку. Но с другой стороны появляется много игр, в которые разработчики явно душу вкладывают.

Вроде бы и важно все это, но почему-то ощущение, что геймдизайн идет куда-то не туда. Наблюдается застой в создании игр и даже некоторая стагнация. Многие игры переиздают, довесив новыми свистелками а некоторые поджанры вымирают.

Просто в тему могу порекомендовать две книги инди-геймдизайнера Keith Burgun: "Theory of game design" и "Clockwork game design". Его позиция весьма схожая и часть его критики современной игровой индустрии направлена на недостаток инноваций. Немного его перефразируя: «Каждый современный жанр сейчас — это, по сути, просто одна и та же игра, для которой создаётся множество вариантов». Тут, в общем, классический конфликт бизнеса и творческого поиска, о котором в соседнем комментарии уже упоминали. :)

Но, справедливости ради, довольно много интересного с точки зрения геймдизайна происходит в настольных играх и на инди-сцене.

И в VR. Но там скорее от того, что привычный геймдизайн на VR натягивается плохо.

успешные проекты часто делают люди, которые совершенно не думали об успехе — просто создали игру, которая нравилась им и не задумывались о том, чтоб угодить другим игрокам...
Похоже на ошибку выжившего: мы знаем о таких играх, да. Но о других играх, тех, которые начали делать «потому что нравится» и которые успеха не достигли, мы не слышим… именно потому, что успеха они не достигли, да.

Что до «стагнации», если выгодно переиздавать старьё, то будут переиздавать старьё :(

А давно ли вы играли в новые игры? Именно "играли" лично? Играли ли в Нинкины проекты, построенные вокруг механик? В проекты Сониевских студий, которые чуть ли не стали следующим шагом визуального искусства?

Есть два известных возражения по поводу кривой обучения: Dwarf Fortress и Soulsborn'ы
И там и сям кривая обучения довольная крута - в первом случае требования к менеджменту и пониманию интерфейса причиняют некоторое количество страданий, но на каждом этапе ожидает FUN. Во втором случае страдания доставляет неумение попадать в нужные тайминги (и камера, отродье приставок).
Вот только если убрать из этих игр этот самый элемент кривой обучения, то удовольствия от них будет в разы меньше.

Ну, не знаю. Если убрать из DF боль от интерфейса, и некоторые моменты совсем уж микроменеджмента, то я может и дальше бы дварфоводил.

Хорошая лекция на тему: https://youtu.be/RDZdxjzFKzI

Да это настолки, но принципы геймдизайна можно применять везде.

Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий