Как стать автором
Обновить

Компания Pixonic временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Комьюнити как соавтор игрового контента, или создаем карту вместе с игроками

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 4.4K

Трудно спорить с тем фактом, что игры делаются в первую очередь для того, чтобы в них играли. При этом степень участия непосредственно игроков в процессе разработки обычно минимальна и ограничивается их участием во внешних плейтестах для обкатки уже готовых фичей и контента.

Мы же время от времени практикуем такую вещь, как создание контента при непосредственном участии комьюнити. Что это значит? Мы задаем вопросы о контенте на определенных этапах разработки, игроки на них отвечают, и самые популярные ответы ложатся в основу дизайна контентной единицы. Получается весело, задорно, вовлеченно, нравится и игрокам, и нам, никто не уходит обиженным.

Именно так мы разработали последнюю из вышедших в игре карт — Abyss.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2 +16
Комментарии 10

Менеджер качества, или как не спалить лоу-энд девайсы ультра-графикой

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 4.3K
Всем привет, сегодня мы расскажем о том, как мы делим качества и какие инструменты для этого используем в проекте War Robots.

Релиз War Robots состоялся еще в 2014 году, и за 7 лет существования проекта графическая часть в нем постоянно развивалась. Но в то же время команда постоянно сталкивалась с ограничениями из-за минимальных требований к девайсам. Оперируя таким большим проектом, у которого немало устройств входит в low-end сегмент, нельзя просто взять и запилить крутой современный графен, не потеряв при этом часть аудитории.

image

Так у нас появилась задача: сделать всем красиво и хорошо. Поэтому мы решили делать War Robots Remastered — с блэк-джеком, обновлением графического пайплайна и разделением ассетов на разные качества.

Первое и самое очевидное, что от нас требовалось, — для разных групп девайсов сделать контент, удовлетворяющий требованиям по картинке и производительности.

На тот момент билд War Robots под Android со всеми ресурсам весил порядка 700 МБ и включал сотни единиц контента. У нас было 13 карт, 81 мех, более ста пушек, десяток дронов и еще куча всякой мелочи. Не то, чтобы все это было категорически необходимо в проекте, но если уж начал пилить контент, то иди в своем увлечении до конца.

И второе — нам нужно этими качествами как-то управлять и предоставлять пользователю то качество, которое будет оптимально для его девайса.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 1

RTX 3080 для ноутбуков — насколько это реально RTX 3080?

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 24K
Это NVIDIA GeForce RTX 3080 — видеокарта настолько редкая, что если вы ее сейчас и найдете, то за цену, за которую едва ли решите покупать.



А это игровой ноутбук XMG NEO 17, в состав которого входят: видеокарта RTX 3080, восьмиядерный процессор AMD Ryzen 5000, память NVMe и дисплей с разрешением 1440p и высокой частотой обновления.



У ноутбуков, как и у настольных ПК, есть свои плюсы и минусы, но важно отметить, что RTX 3080 в том и другом случае — совсем не то же самое.

Продолжим рассматривать XMG NEO 17. Надо сказать, что это, конечно, просто зверь среди ноутбуков. Но основное внимание мы уделим его видеокарте.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 13

Xcode Cloud, SharePlay, Focus — самое важное с Keynote WWDC21

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7.7K

Сегодня стартует ежегодная конференция разработчиков Apple WWDC, и по традиции она начинается в анонсов обновлений операционных систем для продуктов компании.

Выжимка самого важного из того, что объявили во время keynote-презентации — в этом материале.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 13

Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 12K

Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ по обновлению арта. Переработать весь пайплайн рендеринга, изменить подход к текстурированию в целом, поменять все модели на карте, по-новой произвести маппинг геометрии — всему этому следовало уделить внимание.  

Со стороны геймдизайна от нас требовалось сохранить прежнюю атмосферу и основную концепцию, а также общий макет карты и габариты всех старых коллайдеров, чтобы геймплей оставался максимально близким к ее прежней версии. Игроки привыкли к старым уровням, и новые решения могут восприниматься ими негативно. С другой стороны, нам нужно было существенно переработать геометрию, увеличив полигонаж и сложность моделей. При этом обновленная графика не должна была привести к просадке производительности на старых устройствах, но в то же время на мощных планшетах с огромными экранами должна была соответствовать самым высоким современным стандартам. 

Иными словами, нам нужно было:

Поменять все, ничего не меняя, и сделать так, чтобы созданное окружение смотрелось круто на самых последних моделях девайсов, при этом шустро работая и на лоу-энде.

Поэтому, чтобы не рисковать и не допускать излишних доработок, мы решили слегка обновить устаревший дизайн локаций в рамках уже имеющихся коллайдеров. 

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 4

Лаги, джиттер и потеря пакетов: откуда берутся проблемы с неткодом и как их решать

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 62K

Если вы когда-либо играли в онлайн-игры, то наверняка знаете о лагах не понаслышке. Пропущенный выстрел, который должен был попасть в цель; мяч, резко меняющий направление прямо в воздухе; вы вдруг снова оказываетесь на несколько шагов назад в том месте, где находились секундой ранее. В этом нет ничего сверхъестественного: это обычные артефакты систем, обеспечивающих совместную игру с людьми из других стран почти так же эффективно, как и с соседом по комнате. По крайней мере, большую часть времени.

В этой статье речь пойдет о самых базовых вещах, почему вообще возникает сетевая задержка, с какими еще проблемами неткода можно столкнуться, а также с тем, что можно сделать со своей стороны, чтобы улучшить ситуацию. Также разберем остальную часть конвейера между ПК и игровым сервером, который может повлиять на получение лучшего игрового опыта без задержек и прочих неприятностей.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Комментарии 20

Внутри материнской платы: анализ технологий, лежащих в основе компонентов ПК

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 49K

Сейчас уже едва ли не у каждого дома, на работе или на учебе есть свой настольный ПК. Кто-то использует его для составления налоговых деклараций, кто-то для гейминга, а кто-то и сам собирает компьютеры. Но насколько хорошо вы знакомы с компонентами, что находятся внутри ПК? Возьмем, к примеру, скромную материнскую плату: она ​​сидит себе там, внутри, тихо поддерживает все в рабочем состоянии и редко получает столько же внимания, как, скажем, процессор или видеокарта.

Однако материнские платы не менее важны для работы компьютера — и имеют не менее впечатляющую начинку. Давайте же посмотрим, что находится у них внутри, изучим их, проанализируем, декомпозируем и узнаем, за что отвечает каждый бит.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1 +32
Комментарии 22

Ремастеринг игрового контента, или как создать 800 единиц контента за семь месяцев

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4K

Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали — этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья.

Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента в игре: графического пайплайна, роботов, пушек, визуальных эффектов, карт и т. д. Для этого нужно было внести множество технологических изменений в существующий код и поддержать эти изменения со стороны контента. Этот процесс занимает немало времени, но мы не могли остановить разработку самой игры для внесения всех этих изменений, ведь одно из требований к ремастеру — параллельная разработка с основным продуктом. Поэтому в первую очередь нам необходимо было выстроить процесс работы программистов и художников команды War Robots Remastered в рамках основного проекта. И для решения этой проблемы мы пошли по пути итерационной разработки и системы обратной совместимости.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 2

Как работает рендеринг в 3D-играх: сглаживание

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 24K

Любая 3D-игра состоит из тысяч и даже миллионов всевозможных цветных линий. Но из-за того, какими способами они появляются на экране, они часто могут выглядеть неровными и отвлекать от игрового процесса.

В этой статье мы доступно и (почти) без математики объясним, какие методы используются для сглаживания границ в игровой графике.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 13

Как Thief: The Dark Project чуть не осталась без механики стелса

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 6.2K

Начиная с Ultima Underworld и System Shock, Looking Glass Studios всегда стремилась создавать глубоко иммерсивные игры. Ее основатель Пол Нейрат с детства любил обследовать всякие здания, в том числе и те, где его быть не должно — но тяга к исследованиям была сильнее. 

Как-то раз после урока плавания не то в 10, не то в 12 лет Нейрат заглянул в подвал оздоровительного клуба, дверь в который по счастливой случайности оказалась открыта. Оттуда можно было спуститься еще ниже — судя по количеству пыли, в помещение, где никто не бывал годами. Конечно, его это заинтриговало, но вскоре он услышал звук чужих шагов и перепутался, что его поймают. Он прятался в темном углу до тех пор, пока охранник не войдет и не осмотрится, а поняв, что никого здесь не найдет — не уйдет обратно.

Напряженное ожидание и страх быть пойманным — все эти ощущения он вспомнил при разработке концепта Thief — игры, которая могла и не случиться, ведь на протяжении почти всего времени разработки вражеский ИИ отказывался работать так, как нужно.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Комментарии 6

Как и зачем Morrowind перезапускала оригинальный Xbox во время экрана загрузки

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 16K

Оригинальный Xbox известен тем, что имел всего 64 мегабайта оперативной памяти, чего даже в то время не всегда хватало играм. В недавнем подкасте о слиянии Bethesda и Xbox директор Bethesda Game Studios Тодд Говард рассказал о том, что именно из-за нехватки памяти и для ее освобождения Morrowind иногда перезагружала Xbox незаметно для пользователя. Долгие внутриигровые загрузки — это как раз то, о чем идет речь. 

Это и натолкнуло на рассуждения о том, как же происходил этот процесс. Ведь тихая перезагрузка игровой консоли все еще подразумевает ребут памяти, видеокарты, центрального процессора, кэша и вообще всей системы.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0 +42
Комментарии 16

Препродакшн игровых проектов: как оценить объем работ на старте и не сгореть к дедлайну

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.9K

Любой проект начинается с идеи. Когда эта идея преобразуется в цель со своими дедлайнами и выделенными ресурсами, следующий этап к ее реализации ― предпродакшн. На нем мы еще не приступили к разработке продукта, но оцениваем, сколько времени нам на нее понадобится, какого размера нужна команда, как правильно организовать процессы. А также стараемся учесть все, что может пойти не так, и выработать на это меры.

Эта статья ― начало нашего большого цикла о том, как делаются ремастеры. В ней мы расскажем, как правильно оценить объем работы, которую никто раньше не делал, о риск-менеджменте и управлении неопределенностью.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 0

Почему мы отказались от стандартных теней Unity для мобильных шутеров и вместо этого написали свои

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 8.5K

Использование освещения и теней практически в любом игровом проекте добавляет реализма картинке и подчеркивает взаимное расположение объектов в сцене. Без них игры были бы скучными, безжизненными, было бы сложнее ориентироваться в игровом мире. 

Сегодня мы расскажем, как в геймдеве делаются тени — в реальном времени и статичные. В своих проектах War Robots и Dino Squad мы используем сразу несколько техник — им и уделим особое внимание.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1 +30
Комментарии 11

Nodens: создание лавкрафтианского робота для мультиплеерного шутера от идеи до релиза

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 5K

Привет! В этой статье я разберу частный кейс создания контента для мобильной игры — как мы делаем это в Pixonic. От поиска идей до появления персонажа в игре — обо всех этих этапах и сложностях, возникших на них, мы поговорим подробно. 

Если ты — начинающий гейм-дизайнер, или тебе просто интересно узнать о том, какой производственный цикл проходит контент прежде, чем попасть в игру, то эта статья — для тебя. Надеюсь, ты найдешь в ней что-нибудь новое для себя. 

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1 +16
Комментарии 8

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 18K

Одна из самых простых и базовых концепций в программировании игр — это идея игрового цикла. При запуске вашего проекта происходит его инициализация, после чего игровой цикл действует до тех пор, пока игрок хочет продолжать игру: каждый кадр вы обрабатываете ввод, обновляете состояние игрового мира и выводите результат на экран. Когда игрок закрывает игру, происходит очистка данных, и на этом все заканчивается. 

Но когда вы пишете игровой код на Unreal Engine, вы не имеете дело с игровым циклом напрямую. Вы не начинаете работать сразу с основной функцией — сначала вы определяете подкласс GameMode и переопределяете функцию под названием InitGame. Или пишете одноразовые классы Actor и Component и переопределяете их функции BeginPlay или Tick для добавления собственной логики. Это самый минимум того, что вам нужно сделать: обо всем остальном движок позаботится за вас.

Unreal Engine также предлагает вам как программисту мощный и гибкий инструментарий: конечно, он имеет открытый исходный код, но также возможно и расширение несколькими другими способами. Даже если вы только начинаете работать с этим движком, было бы не лишним получить представление о его GameFramework: о таких классах, как GameMode, GameState, PlayerController, Pawn и PlayerState.

И один из лучших способов ближе познакомиться с движком — это заглянуть в его исходный код и посмотреть на то, как он загружает вашу игру.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 2

Трассировщик лучей с нуля за 100 строчек Python

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 23K

В этом посте мы заглянем под капот алгоритмов компьютерной графики, пошагово разберем основные принципы трассировки лучей и напишем ее простую реализацию на Python. Никаких сторонних графических библиотек — только NumPy и голый код в компиляторе.

Примечание: Эта статья ни в коем случае не является полным руководством/объяснением трассировки лучей, поскольку эта тема слишком обширна, а скорее просто введением для любопытствующих.

Читать далее
Всего голосов 36: ↑34 и ↓2 +32
Комментарии 14

NVIDIA Ampere против AMD RDNA 2: битва архитектур

Время на прочтение 21 мин
Количество просмотров 23K

Спустя два года после запуска Turing в сентябре 2020 года NVIDIA сменила архитектуру своих видеокарт на Ampere. AMD не осталась в стороне и вскоре после этого тоже обновила архитектуру RDNA до второй версии.  

Всем хотелось, чтобы новые видеокарты RX 6000 могли составить конкуренцию лучшим продуктам NVIDIA. И теперь, когда обе серии вышли в продажу, геймеры оказались избалованы выбором (по крайней мере, теоретически), куда вложить свои деньги.

Но что насчет чипов, лежащих в их основе? Какой из них лучше?

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0 +37
Комментарии 39

Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 15K

Каждый геймдизайнер рано или поздно сталкивается с необходимостью регулярной работы с таблицами. Базовых знаний Google Sheets или Excel обычно достаточно для того, чтобы вести простые расчеты и работать над игровым балансом. Но когда игра развивается и обрастает новыми сущностями, возникает потребность в том, чтобы организовать для себя удобную и эффективную структуру. При этом нужно иметь возможность легко в ней ориентироваться, дополнять и модифицировать ее, она должна быть устойчива к ошибкам. 

В этой статье я систематизировал собственный опыт работы с таблицами и их дополнительными функциями, которые могут оказаться полезными как для начинающих, так и опытных геймдизайнеров. Примеры приведены в Google Sheets, поскольку они чаще используются командами разработки, но большая часть из них применима и к MS Excel.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 10

Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 39K

«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да, когда-нибудь это станет отличным названием для видеоигры».

Своеобразная анти-RPG того времени, Diablo многие заложенные в нее решения получила не благодаря, а вопреки. «Посмотри, как делают другие, и сделай ровно наоборот», — примерно по такому принципу и разрабатывалась ее философия.

Но одна из знаковых для игры механик все-таки не была заложена в нее изначально.

Читать далее
Всего голосов 64: ↑60 и ↓4 +56
Комментарии 85

Apple M1 хорош, но насколько он хорош в трассировке лучей?

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 26K

Чип Apple M1, доступный в новых MacBook Air, MacBook Pro и Mac Mini, уже стал предметом множества обсуждений, статей о бенчмарках и публикаций в блогах. И производительность его действительно впечатляет, особенно если говорить о производительности на ватт.

Но конкретно сейчас мы остановимся подробнее на трассировке лучей — в частности, на трассировке лучей через API Metal, анонсированный на WWDC-2020.

Для тестов в данной статье использовались Mac Mini и интерактивный трассировщик пути ChameleonRT, а сравнение проводилось с DirectX, Vulkan, OptiX и Embree.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Комментарии 74