Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

У меня наблюдаются проблемы с Habrastorage. Если какие-то картинки не подгружаются — попробуйте обновить страницу! Если проблема не исчезнет — пожалуйста, напишите мне в личку и я перезалью иллюстрации.
Всё хорошо — проблемы у всех наблюдаются пару дней уже :)
Сейчас картинки видны.
Клево. Вот я примерно такой же пайплайн выстраиваю на открытом\бесплатном ПО.
посмотреть бы)
Оу! Впервые немного начал понимать как делается ваша работа. Могли бы вы просвятить в одном вопросе.

Как так получается, что текстура (декали) в играх независимо от разрешения и размера монитора всегда резкие. Я постоянно в догадках, толи просто декали, к примеру ваш рисунок на груди в виде орнамента и черепа изначально в очень большом разрешении, то ли какой-то хитрый рендер.

И еще вопрос, все эти милионные полигоны учитываются уже в игре? если в одном персонаже у меня 5 000 000 полигонов, а войско у меня 100 000 — это грузит карту?
Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.

Хотя мне бы было интересно посмотреть на игру со 100к юнитов в 5М поликов =)
ага, вот как. А вот тогда такой вопрос.

У вас есть картинка, где вы накладываете пупетом варпом греческий орнамент, поверх брони передней, которая изображена в виде сетки белой. Вот это белая выкройка — это скриншот, экспорт из збраша в неком формате?

Когда орнамент готов (искривлен) вы его просто как картинку с прозрачным фоном сохраняете, потом экспортируете в збраш, где он уже объемно накладывает ваш орнамент?
Мопед не мой, я просто процитировал
Это UV развретка из 3ds max по которой далее в фотошопе делеам текстуры (в частности и эта декаль) далее она используется дальше же в фотошопе и накладывается верхним слоем на текстуру ткани.
Объемной она становится в тот момент, когда этот слой с орнаментом копируется на черно-белую карту bump map.
Да, так и есть. Мы вставляем в игру рендеры, поэтому не зависим от разрешения карт и количества полигонов.
Игровые персонажи делаются несколько иным способом (хотя многие пункты совпадают). Если интересна эта тема, можете почитать мою статью: habrahabr.ru/post/230081/ там я как раз про создание игрового персонажа рассказываю.

Что касается вопроса о резкости текстуры, она просто зачастую делается с запасом и не особенно зависит от разрешения монитора, а больше зависит от расстояния камеры до объекта, или если быть точнее, размера в пикселях самого объекта в пространстве экрана.
А вообще, геймеры часто жалуются на «мыльные текстуры».

Полигоны конечно же влияют на производительность, и для игровых моделей есть определенный бюджет полигонов, зависящий от целевой платформы. Для увеличения производительности хитрые разработчики применяют LOD'ы, т.е. несколько разных моделей для одного объекта с разным количеством полигонов, которые движок переключает в зависимости от расстояния.
Учтем ваше пожелание. Наши специалисты часто пишут подобные материалы, мы обязательно запланируем ряд публикаций.
Жаль, что это только перевод… Эх, помню как в былые времена лепил мышь в блендере… Такая страшная модель получилась, что я забросил это дело и стал программистом.
Это перевод статьи Данила Соловьева, он 3D Artist в Plarium. Если у вас есть вопросы по теме — можете задавать, Данил на них с удовольствием ответит.
и правильно сделал, а то сидел бы сейчас моделлером на зарплате 50к как я
С учетом работы концепт-художника, сколько человеко-дней «стоит» такая вот моделька?
Не знаю как в плариуме, но диапазон у разных специалистов получится где то в рамках 10-20 тысяч рублей.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий