Дайджест игровой разработки

    Примеры превосходной игровой физики, урок по созданию FlowGraph в C++, психология правильного дизайна игры для VR, туториалы, исследования и многое другое вы найдете в нашем ежемесячном дайджесте.



    Создание игр

    Свежие туториалы для пользователей CRYENGINE V.
    Урок по созданию FlowGraph в C++.
    Базовая физика в 2D платформере: часть 1, часть 2, часть 3, часть 4.
    Знакомство с Intel RealSense и урок по созданию 3D модели собственной головы при помощи Blender и RealSense Camera.
    Использование Phaser.Signal для сохранения статистики игры.
    Behavior Trees – пережиток прошлого?
    Введение в инвентарно-ориентированный pathfinding.
    Lumberyard Beta 1.2 расширяет поддержку мобильных платформ и упрощает процесс разработки многопользовательских игр.
    Эффективная реализация динамических ресурсов в Direct3D 12.
    Создание освещения в 2D игре с использованием метода Signed Distance Fields.
    Эксперимент с процедурной генерацией персонажа.
    Процедурная генерация шахматных фигур.
    Работа с дизайном игр-головоломок при помощи визуализации пространства состояний.
    Релиз Buildbox 2.0 от компании 8Cell, INC.
    Релиз Blend4Web 16.03: библиотека материалов, исходники игры «Сказ о Пятигоре», многопоточный редактор логики.
    Обновление движка Defold до версии 1.2.78 с поддержкой 64-битной системы Linux.
    Ассемблерные вставки в компиляторе GCC.
    Состоялся релиз Qubicle Voxel Editor на Steam.
    Релиз игрового 3D движка WorldSim3d 0.9.7.
    Первая стабильная бета-версия DevelNext, конструктора игр и программ.
    Silicon Studio выпустили бета-версию 1.6.0 своего открытого игрового 3D движка Xenko.
    Компания GarageGames подготовила к релизу игровой движок Torque 2D 3.3.
    3 вида повествовательных структур как альтернатива ветвлению.

    Аудио

    О композиторе Джессике Карри: музыкальное путешествие по Everybody's Gone to the Rapture.
    Видео: закулисье создания музыки и звуков для игры Hohokum.
    Комедийные звуки в работе игрового композитора.
    Исследование лейтмотивов и их использования для формирования повествования в игре UNDERTALE: часть 1, часть 2.
    Бесплатная музыка и её использование в игровой индустрии.
    Интерактивная музыка в работе игрового композитора.

    Это интересно

    4 презентации на тему психологии и видеоигр с GDC 2015.
    Анализ рабочих обязанностей игрового продюсера.
    Видео: что нужно знать о человеческом мозге, чтобы создавать игры для VR.
    Видео: Том Холл и Джон Ромеро рассказывают о создании Doom.
    Видео: Крис Кроуфорд научит вас программировать 8-битные компьютеры Atari.
    Видео: разработчики искусственного интеллекта дают советы о том, как создавать замечательных неигровых персонажей.
    Отвечают разработчики: лучшие комментарии, которые были оставлены в коде.
    7 примеров искусственного интеллекта, которые должен изучить каждый разработчик.
    Видео: светила игровой индустрии обсуждают, как изменилось создание игр за прошедшие 30 лет.
    Игровые движки: прошлое, настоящее и будущее.
    Почему лор в видеоиграх такой ужасный?
    Как будут сосуществовать PlayStation Neo и оригинальная PS4.
    10 реальных женщин, чью внешность использовали в известных видеоиграх.
    Продвижение приложения в США и Европе: основные этапы и пример маркетингового плана.
    Видео: как создавался мир No Man's Sky.
    Разработчик Godus и Dungeon Keeper Питер Молиньё о своей карьере, взрослении индустрии и грубости игроков.
    Монетизация приложений для виртуальной реальности: опыт российской компании FIBRUM.
    Основы игрового баланса: интранзитивные механики на примере игры «Камень, ножницы, бумага».
    Oculus Rift и HTC Vive: какой шлем виртуальной реальности выбрать?
    Поколение Minecraft: как компьютерная игра стала новым Lego для детей всех возрастов.
    Математика Clash Royale: обзор алгоритмов механики популярной игры.
    Какие очки виртуальной реальности выбрать?
    OpenAI Gym – инструмент, который позволяет тренировать ботов с помощью игр.
    Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие».
    Need For Speed: анализ производительности.
    Гибридный жесткий диск – оптимальное решение для PlayStation 4.
    Расчет окупаемости игровых проектов.
    Сундар Пичаи (Google): «Мы перейдем от mobile first к AI first миру».
    На Amazon поступила в продажу книга Game Engine Gems 3, посвященная различным аспектам программирования трехмерных движков для игр.
    Алекс Сент-Джон: «Создавать игры – не мешки ворочать, поэтому не жалуйтесь на кранчи».
    В Flappy Bird можно играть на зарядке для электронных сигарет.
    Средняя веб-страница весит как первая версия Doom.
    Примеры превосходной игровой физики.
    Видео: рассказ о локализации Homefront: The Revolution.
    Titan – проект, разработку которого прекратили Blizzard.
    Авторы ролевой игры Bravely Second: End Layer думают о продолжении.
    Реалистичные интерьеры на базе движка CRYENGINE 5.

    Подкасты

    Почему люди играют в видеоигры?
    Сергей Галёнкин и его гости обсуждают движок Defold от компании King, ругают Unity и говорят о быстрой разработке 2D игр.
    3D арт: инструменты, рабочий процесс и аутсорсинг.
    О промо-арте, отличиях иллюстрации от концепт-арта, работе с заказчиками на аутсорсе, особенностях западных и отечественных подходов и других интересных вещах.
    HR и собеседования в геймдеве.
    Android Dev Подкаст: NDK. Когда нужно использовать нативный код, и как бороться с подводными камнями.
    Подкаст от «Отвратительных мужиков» о Quantum Break, Tom Clancy's The Division, тяжелой музыке, новом крутом кино и еде.
    «Отвратительных мужики» о Dark Souls 3 и танковых войнах.
    Plarium
    132,00
    Разработчик мобильных и браузерных игр
    Поделиться публикацией

    Похожие публикации

    Комментарии 0

    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

    Самое читаемое