Лор и сюжет в несюжетных играх на примере Throne: Kingdom at War

    Может ли сюжет быть в каждой мобильной онлайн-игре? Как подавать его ненавязчиво? Обязательно ли для этого использовать диалоги? Команда Copywriting студии Plarium Krasnodar делится нарративными находками.



    Лор в интерфейсном тексте


    Про устройство мира обычно рассказывают NPC, или об этом говорится в описании квестов. В мобильной многопользовательской стратегии роль «рассказчика» выполняют интерфейсные тексты — описания и названия вещей, юнитов, улучшений и др. Они позволяют ненавязчиво раскрывать мир, не отвлекая тех, кто сфокусирован на геймплее, и оставляя возможность при желании легко найти информацию о лоре. Например, в Троне описание Исследований условно делится на две части: художественную и техническую. Игрок, который хочет знать только бонус Исследований, может сразу перейти к нужной строке, а любитель лора — прочитать все.



    Содержащийся в интерфейсных текстах лор Трона выходит за пределы игровых локаций: его история, география и культура гораздо шире, чем текущий контент. Прописывая новые страны, сущности и персонажей, мы старались создать связи между ними и уже имеющимся игровым миром, показать их взаимодействие.

    Например, каждая вещь Инквизитора обладает уникальным описанием в виде цитаты из Молитвенника — не просто выдуманной нами религиозной книги, а представленной в игре как предмет для увеличения очков опыта Инквизитора.





    Кроме Королевств Амарии, игрокам доступен остров Доминион, где когда-то существовала великая цивилизация, которой правил Император. Любой Лорд может получить этот титул — не без ожесточенной борьбы, конечно. О делах Императора игрок узнает из текстов о специальном императорском сете вещей, по стилю приближающихся к летописям.

    В Амарии и Доминионе происходят основные события игры, но есть и местности «за кадром» — суровый горный Уэсс, знойный Дор и скалистый, омываемый морями Южный архипелаг. Об Уэссе и Доре можно узнать из описаний клановых вещей, а информация о культуре и военных достижениях всех стран представлена в Исследованиях категории «Иностранные тактики».





    У представителей Южного архипелага нет своего комплекта экипировки, зато в Амарию эти бывалые моряки пришли сами — в составе VI тира.



    VII тир связан с Инквизицией и алхимиками, которые вместе и создавали эту новую армию. Появление алхимиков в игре обусловлено уже имеющимся в городе игрока зданием «Алхимическая лаборатория».





    Как ограничения помогают расширять лор


    Извечная проблема мобильных игр — мало места на экране. Как следствие — жесткие ограничения по объему текста. В качестве решения можно обратиться к культурному бэкграунду игрока, чтобы он сам дополнял повествование. Тойя Кристен Финли в книге Narrative Tactics for Mobile and Social Games: Pocket-Sized Storytelling приводит Plague Inc. как пример игры, дающей широкий простор для воображения. В ней нет текстов, описывающих ход пандемии, но внутренний голос играющего сам рисует сцены с лихорадочной работой ученых над вакциной или прибытием зараженных кораблей в порты.

    Достаточно крупными мазками, не вдаваясь в подробности, обрисовать ситуацию, чтобы разбудить фантазию игрока. Иногда мы используем этот прием. Например, у Турнира «Война Королевств: Мятеж» нет строгого описания, и на вопросы о том, кто устроил бунт и кто должен его подавлять, игрок отвечает самостоятельно. Может, это войска менее успешных Лордов подняли мятеж и захватили стратегически важные позиции — Башни мятежников, — а может и нет. Фантазию ничто не ограничивает.





    Или другой пример. В клановом городе можно создать событие «Чемпионат», а для его проведения необходимо здание «Арена». Этими названиями мы сообщаем игроку о соревновательном, почти спортивном характере боев, о том, что они сродни рыцарским турнирам. На Чемпионат приходят нейтральные армии NPC, это войска баронов, виконтов и других благородных правителей. Подробности происходящего игрок может додумать сам, используя фантазию и знание истории.



    То же самое с Доминионом, о котором мы говорили выше. Там игрок видит руины великой цивилизации, но не получает ответа на вопрос, почему государство рухнуло. Оно словно загадочным образом исчезло в одночасье, оставив после себя Бастион Императора, оружие, научные труды, но главное — чудовищ Цернунна и Тауруса, которые бродят по лесам острова.







    Как углубить историю с помощью NPC


    Если в игре есть неигровые персонажи, но нет квестов и диалогов, их характеры могут раскрываться в других областях геймплея, расширяя при этом лор.

    Почти во всех мобильных стратегиях имеется туториальный персонаж, в Троне это Леди в красном. Кроме обучающих сцен ее можно увидеть в банковском предложении с особой экипировкой, которая называется «Сет Превосходства».



    В описаниях экипировки звучит голос Леди в красном, она рассказывает о великих правителях Амарии. Так роль персонажа расширяется: мы понимаем, что это еще и образованная придворная дама, которая помогает игроку даже вне туториала.



    Другой наш NPC — Инквизитор Анна Гроза Замков, у нее хорошие бонусы к проведению Осад. Но история этого Инквизитора не ограничена военными походами: из описания осадного орудия «Армагеддон» становится ясно, что Анна — его создатель, а значит, она не только умелый тактик, но и незаурядный инженер.





    Истории разных NPC можно связать между собой. На карте Королевства встречается Отступник по имени Чернокнижник, который когда-то был ученым, но сошел с ума и стал проводить эксперименты оккультного толка. С одним из его «трудов» игроки могут столкнуться во время некоторых праздничных ивентов, а именно с Безумным Фландром — гигантским кроликом, разоряющим Королевства.





    Все эти способы позволили нам расширить мир игры и найти новые мотивы для описательных текстов. Если вы знаете другие примеры необычной подачи сюжета в играх — смело делитесь ими в комментариях.
    Plarium
    Разработчик мобильных и браузерных игр

    Комментарии 8

      0
      Это все понятно только на рисунке чувака с арбалетом нарисовали орех, не в том месте, когда там спусковой механизм вообще другой системы, девочки дизайнеры в атаке:)
        0
        Здравствуйте, вероятно, вы имели в виду не арбалет, а аркебузу? В данном случае за прототип была взята не она, а пищаль. Это оружие не имеет спускового механизма.

        Добавим, что в целом в игре присутствует игровая условность и художественное преувеличение в пользу выразительности и визуальной доступности.
          0
          Я имел в виду арбалет на иллюстрации которая не представлена в данной статье, а то что я загуглил в интернетах. К нарисованой аркебузе в данной статье претензий нет, серпантин похож на взаправдашний. Просто для меня ЛОР это первым делом его естественность логичность и реалистичность, а когда арбалеты не той системы мне вот не понятно, там же просто все и не надо фантазировать, а просто нарисовать как на реальной схемке.
            0
            Вы не могли бы дать ссылку на иллюстрацию, о которой вы говорите? Она из нашей игры?
              0
              Вы можете рассказать по этой картинке какого типа замок на арбалете и как оно вообще работает? Я нет:) Седловина на ложе сделана как раз для того чтобы тетива его не касалась и не было трения, но тут тетива касается ложа, т.е. дизайнер вообще не понимал что он рисует
              im0-tub-ru.yandex.net/i?id=b6a341d37a02c0ac920ffdd01426f0fa&n=13
              bilder.bild.de/fotos/throne-56262622/Bild/1.bild.jpg
        0
        Вы можете рассказать по этой картинке какого типа замок на арбалете и как оно вообще работает?

        За основу был взят данный референс, на нем вы можете увидеть вид спускового механизма.


        Седловина на ложе сделана как раз для того чтобы тетива его не касалась и не было трения, но тут тетива касается ложа, т.е. дизайнер вообще не понимал что он рисует

        В представленных скриншотах тетива касается ложа, верно подмечено. Наше упущение. Здорово, что у нас такие внимательные и разбирающиеся в средневековом оружии читатели :-)
          0
          В том то и дело что на рисунке на ОДНОМ арбалете нарисованы детали ДВУХ спусковых механизмов. 1) коромысло
          image
          именно такой был у арбалета данной конструкции и само коромысло есть на фото — металл желтого цвета, но его нет на ВАШЕМ рисунке, еще что характерно, это арбалет стреляющий каменными ЯДРАМИ (ну или каменными пулями, ядра это не только у пушек, ядра это ядра:))
          image
          именно для этого там седловина, потому что габариты ядра будут мешать, именно для этого там коромысло вместо стандартного тогда ореха, там и тетива другой конструкции, двойная на разводящих стоечках, с седлом под калиброванное ядро/пулю, при этом применялся он для охоты на птиц и прочую мелюзгу вроде кроликов, стрелы легко теряются в лесу при стрельбе по мелкой дичи, а каменные пули гораздо дешевле и их не жалко, для людей в броне он слабоват 2) орех
          image
          image
          которого там естественно нет (на фото там просто декоративная деталь которая ни разу не орех но на ваших рисунках нарисован орех), но есть на других арбалетах рисунками коих видимо руководствовались и дизайнер его тупо пририсовал, при этом не имея понятия как тетива будет натягиваться до него вез стойка целика будет мешать.
            0
            Спасибо за такой подробный экскурс!

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое