Как стать автором
Обновить

Комментарии 7

Полученная карта пиксельной глубины называется картой теней. В ней содержится информация о расстоянии между источником света и ближайшими к нему объектами для каждого пикселя. Затем выполняется рендеринг, где каждый пиксель поверхности сверяется с картой теней.

Получается, эту карту теней можно запечь в каждом источнике и использовать, чтобы потом изменять настройки этого источника — его цвет и интенсивность. И тогда это будет как бы динамический свет с тенями от статических объектов. Я правильно понимаю? Более того, можно создавать динамические объекты со светом. К примеру, поставить на карте дом из префаба, в котором будут лампочки, которые в пределах этого дома кидают тени.

Кто-то знает, как это сделать в Юнити?
Они не статические, они перерассчитываются каждый кадр. Собственно это обычные shadow map тени, которые уже лет 10 в каждой игре. Запечённая статика с учётом переотражений — lightmap в окне Lighting.
Да, я понимаю, что они сейчас перерассчитываются каждый кадр.
Да, я знаю, что такое лайтмап.
Читайте, пожалуйста, внимательно сообщения, на которые отвечаете.

Я спрашиваю, можно ли кешировать рассчет shadow map для конкретного источника?
Да, я понимаю, что смещение источника или геометрии в таком случае поломает тени.
Нет, лайтмап — не подходящая альтернатива — в нем теперь нету спекулара, у источника игнорируются Cookie и, главное, источникам нельзя дешево изменять цвет и интенсивность.

Если бы можно было запечь shadow map конкретного источника — мы бы получили дешёвые статические тени с возможностью динамического изменения цвета и интенсивности.
Можно, насколько мне известно, некоторые игры так делают, тот же doom(2016). Это даже можно для динамических теней делать, если в области видимости источника ничего не двигалось. Это может быть оправдано для point light'ов, у них же 6 шэдоумэпов, редко в какой кадр надо обновлять все 6. Можно ли так в юнити сделать, не знаю, пишут вроде что нативно нельзя
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
На мой взгляд, четвертый раздел очень сильно связан с геймдизайнерскими задачами. Что, конечно, не отменяет тот факт, что геймдизайн неразрывно связан с левел- и в целом дизайном)
Жалко что непосредственно про применение света в геймдизайне отведено лишь четверть статьи, да и та в стиле «галопом по европам».
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий