company_banner

Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Автор оригинала: EHJ Brouwer
  • Перевод


Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.

Левел-дизайн и авторство


Бои в DOOM — это отстреливание демонов на ходу со скоростью света. На уровнях можно найти закрытые двери, скрытые места и тайные комнаты с оружием. Все приправлено бэктрекингом, из-за чего эти уровни кажутся очень открытыми. Нельзя посмотреть вверх или вниз, и, так как приходится часто полагаться на автонаведение, можно сказать, что DOOM завязан на поиске правильного местоположения и скорости. Каждый левел труднее предыдущего. И сложность достигает своего пика к концу игры, когда пользователю приходится искать выход из миниатюрного лабиринта смерти.

Эти уровни — часть первого урока. Изначально локации должен был разрабатывать геймдизайнер Том Холл, но программисту Джону Ромеро они показались слишком слабыми. В частности из-за того, что не использовали все доступные технологии. В отличие от предыдущих игр компании, например, Wolfenstein 3D, в DOOM нужно было включить различные уровни подъема над землей, изогнутые коридоры, возможность поиграть с объемным светом и кучу других фишек.


3D-рендер локации E1M1. Работа Иана Алберта.

Именно эти элементы выделяют уровни DOOM на фоне современных игр и даже превосходят многие из них. Самый известный пример — Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], созданный Джоном Ромеро. Вы оказываетесь в помещении в форме подковы с лестницей, переходите в коридор, затем дорожка виляет зигзагом по бассейну с кислотой. После чего видите, казалось бы, недостижимое место, которое манит супер броней.

Все это выглядит уже не так эпично, как в 1993 году, но настроение именно такое, особенно для экшен-игр. В большинстве экшенов вы попадаете в открытое пространство с редкими коридорами. Обычно в них нет никаких возвышенностей, разве что небольшая скала, на которую можно запрыгнуть. Современные технологии, которые позволяют использовать интересные типы геометрии или борьбы — например, возможность ходить по потолку, как в Prey (2006), летать, как в DarkVoid (2010), или захватывать крюком, как в Sekiro, — завязаны на контексте, игнорируются или сведены до незначительных трюков, вместо того, чтобы играть ключевую роль в геймдизайне. Технологии идут вперед и дарят нам множество возможностей, которые, похоже, направили игры в сторону упрощения.

Джон Ромеро был программистом, но самостоятельно разработал дизайн E1M1. Уровни DOOM собирались из готовых ассетов, поэтому их мог сделать один человек. Ромеро работал независимо и стал практически единоличным автором уровней. Именно такого авторского подхода и не хватает современному левел-дизайну.

DOOM сделали шесть человек. Программисты Джон Кармак, Джон Ромеро, Дэйв Тейлор, художники Адриан Кармак (не родственник Джона), Кевин Клауд и геймдизайнер Сэнди Питерсен, который заменил Тома Холла за десять недель до релиза.

Для сравнения: возьмем один из недавних релизов — Devil May Cry 5 (2019). Над ним работали 18 геймдизайнеров, 19 художников окружения, 17 художников по интерфейсу, 16 художников по персонажам, более 80 аниматоров, свыше 30 художников по VFX и освещению, 26 программистов и 45 разработчиков по движку. Не говоря уже о тех, кто работал со звуком, синематиками и всеми аутсорсными тасками, например, риггингом персонажей. Итого только над самим продуктом трудились более 130 человек, почти втрое больше, чем над первой Devil May Cry в 2001 году. А ведь в процесс еще были вовлечены менеджмент, маркетинг и другие отделы.


Команда DOOM 1993 года


Малая часть команды Devil May Cry 5

Почему так происходит? Из-за визуальной части на создание игр сегодня уходит гораздо больше сил, чем раньше. Виной тому — переход к 3D-картинке, а значит, и более сложному риггингу, продвинутым технологиям захвата движения, увеличению частоты кадров и разрешения, а также росту сложности кода и движков, которые все это обрабатывают. Нужно производительное оборудование, а результат более чувствителен к ошибкам и менее гибок. К примеру, команде тайтла King of Fighters XIII, который строится на спрайтах, понадобилось около 16 месяцев, чтобы сделать одного единственного персонажа. Создателям проекта пришлось заниматься одновременно несколькими героями и кранчить, чтобы успеть к релизу. Требования к тому, как должна выглядеть платная игра, сильно выросли. Яркий пример тому — негативная реакция фанатов на Mass Effect: Andromeda.

Возможно, именно стремление соответствовать постоянно меняющимся стандартам крутого визуала отодвинуло авторский взгляд на второй план. И хотя в индустрии есть такие, как Камия (Resident Evil, Bayonetta), Яффе (God of War, Twisted Metal) и Ансель (Rayman, Beyond Good & Evil), они скорее руководители, которые следят за образом продукта, а не те, кто самостоятельно создают целую пачку уровней.



Да, к примеру, директор Итагаки лично контролировал работу над большинством боев в Ninja Gaiden II. Но, несмотря на все восторги, изменения больше не вносит один человек. Одна шестерня приводит в движение другую, затем еще одну, и еще, и еще.

Если бы в последние десять недель разработки Devil May Cry 5 директор Итсуно захотел бы переделать целую миссию, это была бы громадная задача. Для сравнения: Сэнди Питерсен за десять недель до релиза смог сделать 19 из 27 уровней DOOM. Пусть даже 8 и основаны на скетчах Тома Холла.

В то же время в них была своя атмосфера, благодаря любви Питерсена к тематике уровней. Тема была своего рода разграничительной линией в игре. К примеру, был уровень основанный на взрывающихся бочках (DOOM II, Map23: Barrels o’ Fun). Еще один пример — то, как Ромеро концентрировал внимание на контрасте. Свет и тень, ограниченное пространство и открытое. Тематические уровни перетекали друг в друга, и пользователям приходилось возвращаться в уже пройденные области, чтобы построить карту в своей голове.

Простыми словами, геймдизайн стал слишком сложным механизмом и потерял ту гибкость, которая была у него во времена DOOM в 1993 году.

Большинство уровней современных экшен-игр состоит из открытого пространства и простых форм, если посмотреть на них сверху. Сильный арт и сложные эффекты скрывают эту простоту, а сюжет или интересные сражения заполняют ее. Игры больше полагаются на текущий геймплей, чем на уровни, в которых происходит действие.


Иллюстрация Stinger Magazine; цветовая палитра ClassicDoom. Карта Mission 11 сделана на основе видеоматериала, так что простите нам отсутствие некоторых деталей. Но надеемся, что идея ясна.

В левел-дизайне DOOM тоже есть свои недостатки, его качество не всегда на высоте. Первые уровни первого эпизода Knee Deep in the Dead («По колено в трупах») почти полностью спроектировал Ромеро. Но позже вышли дополнения и игра стала похожа на мешанину нескольких дизайнеров. Порой приходилось проходить карты от четырех разных дизайнеров подряд: каждая из них разного качества, философии и логики. В итоге игру сложно назвать цельной.

Тем не менее, вот первый урок, которому современные экшены могут научиться:

Современные экшен-игры концентрируются на текущем геймплее, а не на том, где именно происходит действие. Левел-дизайн должен охватить все технические достижения, чтобы предложить пользователям новые типы уровней, интересные способы прохождения препятствий, геймплей или сценарии сражений. При этом нужно избегать рекламных уловок и оставаться верным своему видению проекта. Открытое пространство — это круто, но его следует использовать пореже.

Технологии стали слишком сложными и сконцентрированными на детализации, и один человек уже не может сам создать уровень. Все сводится к сражениям и арту. Было бы здорово увидеть экшен-тайтл, который меньше заботится о разрешении текстур или физичности тканей и больше сфокусирован на гибкости геймдизайна. Чтобы дизайн был цельным, в отличие от DOOM, у игры должен быть ведущий дизайнер, который следит за согласованностью уровней.


Взаимосвязь врагов и оружия


Прохождение уровней определяется тем, каких противников встречает игрок и какое оружие их убивает. Враги в DOOM перемещаются и атакуют по-разному, некоторых можно даже использовать, чтобы убивать других. Но бои там так хороши не поэтому. Единственная цель Пинки — наброситься на вас и укусить. Имп периодически кидается фаерболами. Пока все просто.

Однако, если к бою с Пинки присоединяется Имп — все меняется. Если раньше нужно было просто держать дистанцию, теперь приходится еще и уклоняться от огненных шаров. Добавьте лаву вокруг арены, и все изменится еще больше. Еще двенадцать шагов, и мы получаем разноуровневый фундамент арены, различные типы врагов, действующих сообща, — в общем, все, чтобы постоянно генерировать уникальные ситуации для игрока, который и так все время начеку из-за окружения.

У каждого демона в DOOM своя особая фишка. Это позволяет создавать захватывающие ситуации в сражениях с врагами разных типов. И все становится еще интереснее, когда принимаешь во внимание оружие игрока.

В первой миссии каждого эпизода обнуляется все собранное оружие. Распределение оружия, которое можно получить в определенных миссиях, еще больше влияет на сражения. Битва с тремя Баронами Ада пройдет по-разному не только в зависимости от помещения, в котором она развернется, но и от того, получили ли вы Плазменную пушку или у вас только обычный дробовик.



Более поздние сражения в игре, как правило, превращаются в массовые побоища. Точечные стычки сменяются волнами врагов, особенно в третьем эпизоде DOOM и второй половине DOOM II. Скорее всего так дизайнеры хотели компенсировать рост скилла игрока и повышение мощности оружия. Плюс DOOM обычно довольно рано раскрывает все свои карты. Большинство врагов встречаются уже в первой половине игры, а в дальнейших уровнях разработчики DOOM экспериментируют с тем, что уже есть. В итоге были реализованы все возможные комбинации, а уровни начали копировать друг друга или полагаться на такие уловки, как полчища врагов. Иногда эти решения дарят интересные экспириенс, а иногда — просто раздувают игру.

Сражения также меняются в зависимости от уровня сложности. В режиме Ultra Violence в одной из ключевых локаций можно встретить Какодемона, который плюется сгустками плазмы, что полностью меняет динамику игры. На сложности Nightmare враги и их снаряды ускоряются, плюс убитые противники респаунятся через определенный промежуток времени. На всех режимах сложности объекты располагаются в разных точках и есть уникальное оружие. Хороший пример: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Автор этой миссии, Американ Макги, убрал все аптечки в режимах Ultra Violence и Nightmare, сделав и без того непростой уровень самым сложным во всей серии DOOM. А Джон Ромеро, кстати, убрал некоторые источники света в Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3], чтобы было сложнее увидеть противников.

Такой подход позволяет левел-дизайнерам создавать различные варианты одного и того же уровня с уникальными противниками, учитывая навыки игрока.

Рассмотрим дополнение The Plutonia Experiment, разработанное братьями Дарио и Мило Касали. В одной из миссий игрок сталкивается с девятью Арчвайлами (это одни из самых опасных врагов). Для сравнения: в DOOM II есть всего одно сражение с двумя Арчвайлами почти в самом конце игры. Кибердемон (босс из второго эпизода DOOM) был использован точно так же — пройти сражение с ним было непросто. В Plutonia игрок встречается сразу с четырьмя такими монстрами.

Дарио официально заявил, что дополнение было сделано для тех, кто прошел DOOM II на Hard и хочет получить более сложный режим, в котором с помощью знакомых элементов воссозданы самые экстремальные условия. Он проходил игру на максимальной сложности и дорабатывал слишком простые уровни. И также добавил, что не сочувствует игрокам, которые жаловались, что Plutonia слишком сложна в режиме Hard.

Изображения не могут воздать должное The Plutonia Experiment. Так что наслаждайтесь видео, отражающим всю нереальность этого дополнения. Автор: Civvie11.

Ориентируясь не только на хардкорщиков, DOOM также использует уровни сложности, чтобы новичкам было проще освоиться в игре. Игрок попадает в менее сложные сражения с менее опасными врагами и получает больше аптечек или раньше находит мощное оружие. DOOM не нянчится с игроками такими изменениями, как автоприцел (Vanquish), восстановление здоровья (Resident Evil 2 Remake), возможность передать игре управление боем (Bayonetta 2) или автоматическое уклонение (Ninja Gaiden 3). Такие изменения не повышают ваш скилл, они просто играют вместо вас.

Очевидно, что DOOM стремится довести даже самый незначительный элемент игры до совершенства. Это и есть второй урок для экшен-игр:

В большинстве современных экшенов уже заложен фундамент хорошей игры: большой набор врагов, действия, которые может совершить игрок, и их взаимосвязь. Но все это воспринимается как должное. А ведь можно поэкспериментировать с тем, какое сочетание соперников и способностей увидит пользователь. Врага нужно не только ввести в игру, но и развивать. Можно попробовать создать различные настройки и уникальный левел-дизайн, чтобы враг каждый раз ощущался по-новому. Сочетайте противников, у которых нет причин объединяться, а если возникает риск, что погружение в мир игры будет нарушено, оставьте такие уникальные сражения только на высоких уровнях сложности. Если ваша игра слишком трудна, добавьте более простой режим, чтобы новичкам было проще освоиться.

Используйте разные комбинации врагов и оружия. Не бойтесь увеличивать количество уровней сложности, чтобы вводить новые более опасные сражения или озадачить пользователей новым расположением предметов. Можно даже позволить игрокам создавать собственные карты. Разработчики Trials of Lucia для игры Dante’s Inferno верно уловили эту идею, но плохо ее реализовали. Кто знает, насколько крутые битвы могут развернуться, если пользователи смогут сами их создавать? Только посмотрите на бесконечный творческий процесс, который дарит игрокам Super Mario Maker.


Движение в экшен-игре


Ключевой элемент всех столкновений в DOOM — движение. Ваше местоположение, местоположение врага и то, как можно преодолеть расстояние между вами. Помимо стандартных возможностей экшен-игры предлагают огромное количество других вариантов перемещения. Возможность бегать по стенам в Ninja Gaiden, резкий уход в сторону в Shinobi и телепортация в Devil May Cry 3. Однако все эти движения статичны, статична даже атака героя.

Когда Данте атакует, он не может перемещаться, точно также как Рю теряет свою подвижность в ту секунду, когда готовит свой клинок. Есть и атаки, которые дают возможность двигаться, например, Windmill Slash в Ninja Gaiden или Stinger в Devil May Cry 3. Но они, как правило, предопределены: движение в основном необходимо для быстрого уклонения или смещения на определенное расстояние под определенным углом. А потом атака продолжается с того момента, на котором она остановилась.

Эти игры предлагают кучу трюков, чтобы атаковать и наступать на противника так, чтобы оставаться с ним лицом к лицу. Резкий контраст с DOOM, где движение и перемещение связаны с клавишей атаки, что логично, учитывая жанр игры. К тому же, большинство скрытых механик игры связано со скоростью перемещения и мобильностью — например, SR50, Strafe Running, Gliding и Wall Running.

Нельзя сказать, что подобное не реализовано в экшен-играх. Игроки могут двигаться во время атаки в The Wonderful 101, а еще есть Raiden’s Ninja Run в Metal Gear Rising: Revengeance. В некоторых играх движение — возможность, которую дает оружие, например, Tonfa в Nioh (перемещение можно отменить нажатием кнопки). Но в целом, несмотря на 2D-собратьев типа Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom или Muramasa: The Demon Blade, в современных экшен-играх движение в бою выглядит довольно неестественно.

В Devil May Cry 4 игроки могут использовать инерцию ранее отмененных атак для последующего движения, давая возможность перемещаться во время боя, которую часто называют Inertia. В качестве примера можно привести Guard Flying. Эту способность убрали в Devil May Cry 5, что правомерно повлекло за собой споры и дискуссии, ведь вместе с ней убрали и значительное число атакующих механик. Это подчеркивает, насколько людям важно перемещаться подобным образом в игре.

Так почему же этот практически уникальный элемент, используемый в DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 и Nelo, не реализован в играх, которые так превозносят мобильность, например, Shinobi или даже Assassin’s Creed?



Один из ответов на этот вопрос: такая мобильность может сделать игру слишком простой. В Metal Gear Rising враги автоматически парируют атаки после блока определенного количества ударов, чтобы не дать игроку их полностью заблокировать с помощью Ninja Running.

Другой аргумент против мобильности: атаки будут казаться менее мощными. Несмотря на то, что мобильность не влияет на механику, зрелищность атаки состоит из различных элементов: ожидание анимации, длительность, движение тела и реакция врага. Атаке в движении будет не хватать анимации, она будет выглядеть менее четкой, и в итоге движение покажется плавающим.

Чтобы все выглядело правильно, враги должны влиять на процесс, но такого, конечно, не будет. Противники созданы, чтобы их побеждать, за редким исключением. В DOOM II демоны Арчвайлы возникают в поле зрения, от шотганнеров нужно бегать по локации, а Пинки стоит опасаться в замкнутых пространствах. Такие изменения в дизайне врагов позволяют экшен-играм создавать противников, которые уклоняются от атаки гораздо чаще или используют движения в зоне прямой видимости (например, пристальный взгляд Nure-Onna в Nioh 2).

Интересный проект: экшен-игра, в которой атака является лишь частью целого, а постоянное движение, контроль и точное положение героя во время данной атаки так же важны, как она сама.

Третий урок (и последний). Точнее даже не урок, а искра вдохновения:

Слишком многие экшен-игры ограничивают перемещение во время атаки. Если 2D-игры строились на движении в бою, то теперь движение происходит пока вы не вступите в бой. Нападая вы останавливаетесь, а двигаетесь только когда начнете защищаться.

Экшен-игры могут вырасти, экспериментируя с движением в момент битвы и тем, как оно сочетается с различными типами врагов. Оно должно стать полноценной механикой игр этого жанра не только при уклонении от атаки, оно должно работать и в нападении. Не важно, будет движение реализовано через уникальное оружие или вся игра будет построена на нем.


Заключение


Есть и другие уроки, которые можно извлечь из DOOM. Например, как уровни заполнены секретами, которые мотивируют изучать локацию. Как восполнение брони небольшими фрагментами вознаграждало эти исследования. Как экран с результатами мотивировал выполнять все задачи на уровне. Или как изучение скрытой механики лучей у BFG позволяло играть на более высоком уровне. На ошибках тоже можно учиться. Стоит избегать дублирования некоторых видов оружия, скучных боев с боссами и бестолковой смены эстетики уровней, как в DOOM II. Можно найти вдохновение и в DOOM 2016. В частности, в нем показано, как правильно реализовать апгрейд оружия.

Важно помнить, что все эти уроки обобщены — их невозможно использовать в каждой игре или в каждом стиле. Старым играм серии Resident Evil не нужна дополнительная мобильность во время сражений. И эти уроки не гарантируют повышение продаж.

Общий вывод такой:

Экшен-игры существуют уже очень давно, но с момента выхода PlayStation 2 они постепенно пришли к шаблону, созданному благодаря Rising Zan и впоследствии закрепленному франшизой Devil May Cry. Пусть эта статья послужит стимулом для поиска новых элементов и исследования неизведанных перспектив, которые помогут сделать игры более цельными и интересными.

Дополнительная информация


  • Изначально я планировал просто написать обзор DOOM. Но мне показалось, что их и так уже слишком много и вряд ли я смогу добавить что-то новое, кроме своей оценки игры. И я написал эту статью. Думаю, вышло неплохо, я смог и сделать обзор, и дать максимально положительную оценку DOOM, и предложить способы улучшения современных экшен-игр.
  • Главного художника по окружению Devil May Cry 5 зовут Синдзи Миками. Не путать с тем самым Синдзи Миками.
  • Изначально я хотел вынести возможность понемногу восстанавливать броню в отдельный урок, но затем решил отказаться от него, так как он не достаточно весомый. Идея в том, что обычно броня в DOOM восстанавливает вашу броню до 100 единиц, не более. Однако мелкие кусочки брони могут восполнить ее до 200 единиц — в игре полно секретных мест, где их можно найти. Это довольно простой способ наградить пользователя чем-то полезным за исследование. Нечто подобное есть в тайтле Viewtiful Joe, в каждой главе которого нужно собирать контейнеры для пленки, чтобы апгредить свой VFX-метр.
  • Сражения между врагами практически не упоминал, потому что статья становилась слишком длинной. Подобное встречается в некоторых экшен-играх — в Asura’s Wrath враги могут наносить урон друг другу.
  • Я хотел упомянуть Sieg из Chaos Legion, Akira из Astral Chain и V из Devil May Cry 5 в уроке про движение. Мне всегда нравилась возможность призывать монстров к атаке, пока ты движешься. Однако эти персонажи страдают от тех же ограничений, когда их начинают атаковать, поэтому я решил опустить их, чтобы никого не запутать. К тому же, в той части статьи и так достаточно примеров.
  • Изначально режим Nightmare был добавлен в DOOM, чтобы исключить все возможные жалобы на то, что режим Ultra Violence слишком прост. В результате большинство посчитало его непосильным, хотя у этого режима сложности до сих пор есть свои преданные фанаты.
  • То, как в DOOM меняются враги и расположение объектов в более сложных режимах игры, полностью реализовано только в Ninja Gaiden Black. В этой игре вместе со сложностью меняются враги, расположение предметов, награды-скарабеи и даже вводятся новые боссы. На каждом уровне сложности ты словно проходишь новую игру. В некоторых модах приходится вступать в более серьезные схватки, чем в более сложных модах, соответственно, нужно определенным образом компенсировать получаемый урон. А режим Ninja Dog заставляет игроков развиваться, вместо того, чтобы нянчиться с ними. Рекомендую почитать на эту тему классную статью от экшен-собрата Шейна Эрика Дента.
  • Я написал развернутый анализ того, почему E1M2 Джона Ромеро — настолько крутой уровень, и почему я считаю его карту лучшей во всей серии DOOM, но я не нашел, куда вставить этот материал. Я его так и не отредактировал. Может быть, когда-нибудь. Та же история и с анализом противников в DOOM II.
  • Название самой игры принято писать заглавными буквами — DOOM, при этом билдер называется — Doom. Мне больно смотреть на такое несоответствие, но так уж принято.
  • Да, Американ Макги — настоящее имя. Он сам комментирует это так: «Да, так меня назвала мама. По ее словам, ее вдохновила знакомая по колледжу, которая дала своей дочери имя Америка. Она также сказала, что думала назвать меня Обнардом. Она всегда была очень эксцентричной и творческой натурой».
  • Печально, что большинство современных экшен-игр все дальше отстраняется от сочетания различных типов врагов. В Ninja Gaiden II вы никогда не встретитесь с демонами Van Gelf и ниндзя из Spider Clan одновременно. Так же как ветераны Dark Souls не столкнутся с Phalanx, которому помогают враги типа Undead Archer и Ghost. Современные тайтлы предпочитают придерживаться определенной тематики, и смешивание несвязанных между собой врагов может нарушить эффект погружения. А жаль.
  • Для этой статьи я решил сам потестить Doom Builder. Несмотря на то, что он не доделан, интересно смотреть, насколько всего один монстр Lost Soul может изменить весь ход сражения. Особенно круто то, как борьба между самими врагами может повлиять на атмосферу всей битвы. Вот ссылка на уровни, только не судите строго, они не слишком хороши.

Источники


Playgendary
136,19
Разрабатываем и издаем мобильные игры
Поделиться публикацией

Комментарии 129

    +17
    Требования к тому, как должна выглядеть платная игра, сильно выросли. Яркий пример тому — негативная реакция фанатов на Mass Effect: Andromeda.
    Когда платная игра и её анимация выглядит хуже, чем предыдущие издания и для трешовых фотожаб достаточно нажать printscreen — фанаты будут реагировать негативно, да-с.
    Ну и плюс правки женских лиц, потому что, по мнению феминисток, это было слишком сексуально.
      +3
      Хотел то же самое написать. Плюс, главные претензии к андромеде таки не связаны с тем, как оно выглядит.
        +1
        В основном все-таки претензии как раз к «выглядит». Можно рассказать офигенную историю, но если главные действующие лица ведут себя и выглядят как дегенераты — эффект офигенности быстро пропадет.
        Сама по себе Андромеда не так уж плоха, да есть сюжетные косяки и дыры, да бывает геймплей провисает, но в целом вполне играбельная рпг с хорошо прописанными персонажами и даже интересным сюжетом. Но черт подери, когда все 30-40 часов игры тебя окружают перемутировавшие мутанты из фолыча...))) Даже инопланетные расы казались не такими упоротыми по сравнению с людьми (хотя у кроганов с анимацией рук беда, это какие-то мемные лапки тирекса а не руки).
          0
          В основном все-таки претензии как раз к «выглядит». Можно рассказать офигенную историю

          Ненене. Между «выглядит» и «историей» есть еще такая махонькая и никому не нужна штука под названием «геймплей».
          И вот с ней у андромеды далеко не всё безоблачно.
            0
            Но и не прям ужасно, колонизирование планет и выяснение отношений с местными и понаехавшими до вас это тоже не слишком разнообразное занятие и не ежедневный праздник. Меня из всего геймплея больше всего бесило открывание «волтов» и эти дурацкие головоломки типа судоку. Никогда не любила судоку)
            Но куда больше интересует вопрос чисто технически-биологический — как в другой галактике с (наверняка) другим химическим составом всего, другими атмосферами на планетах, гравитацией и кучей других условий разумные существа эволюционировали по той же схеме что и у нас? Одна голова четыре конечности. прямохождение. Это просто нерационально. Да и кетты собирают самые крутые куски днк какие находят, неужели они сочли именно такую форму самой удобной?
            Вот на фоне такой логической дыры даже суперкрутой геймплей померк бы. А так и логика хромает, и вокруг все страшные, и ходят как крабы-мутанты, ну чего еще хотеть-то…
        +1
        Даже поправить женские лица можно было, кхм, аккуратнее. А в итоге получились не женские персонажи а какие-то укуренные жабы с вытащенными мертвыми глазами.
          +4
          Зато после таких правок «сексуализировать женский образ» даже после пары литров не захочется, feminists win!
          Поэтому и не стал покупать это: если они так прогибаются под фемивизги — значит, феминистки их ЦА, пускай они и платят.
            +1
            Не, потом модельки поправили обратно и женщины стали просто женщинами)
            Но да, когда смотришь на фото девушки-прототипа Сары и на саму Сару… печаль.
        +4

        Посмотрел видео про Plutonia Experiment — статья и чувак превозносят левел дизайн, а на видео лишь приемы в стиле "кинем в тебя кучу монстров на открытом пространстве" или "дропнем мощного моба перед тобой". В итоге чувак говорит "как круто, как хорошо" — а сам только и делает, что абузит проемы (высунулся в проём, выстрелил, отступил, повторить).

          +1
          У наш в школе на компах стоял как раз Plutonia experiment. после него я уже играл в Doom 2 — мне он показался более скучный в любом плане, так что я согласен с автором видео
            0
            В Плутонии действительно очень хороший дизайн битв. Уровни обычно сделаны так, чтобы использовать каждого врага наиболее эффективно. Враги не давят числом, так что вы не правы насчет кучи; в Плутонии меньше всего монстров по сравнению со всеми остальными первыми Думами. Из-за эффективного использования враги запоминаются, а не кажутся просто пушечным мясом. Это все довольно трудно объяснить, нужно играть и показывать.

            Civvie 11 не очень-то анализирует геймдизайн, а показывает, в основном, места, где он умирал.

            В современном дизайне уровней для Дум популярен противоположный тренд, который называется Slaughter: его смысл в том, что огромные толпы монстров «запирают в комнате» с игроком. Например:
            +3
            Иногда появляется мысль кто по профессии те любители, что делают карты для Unreal Tournament. Попадаются архитектурные шедевры, в которых не сразу найдешь выход.
              +3
              В те времена DOOM выходил не часто.
              И каждый релиз был праздником, на неделю-две после этого все зависали.
              На дизайн уровней не обращали особо внимания. Всё было хорошо и интересно.
              Разнообразно, по крайней мере, поэтому то, что уровни проектировали разные дизайнеры, было плюсом. Не скучно, по крайней мере.
              Важнее был gameplay, а он рос с каждой версией, и до последней (я про DOS'овские).
              Про то, что надо было найти все «Secrets: 100%» — это да, спортивный интерес заставлял пройти уровень ещё раз.
                +8
                На неделю-две? Да это как раз современные релизы на ~неделю затягивают. В те времена это было пару месяцев — полгода.
                  +3
                  Важнее был gameplay, а он рос с каждой версией, и до последней (я про DOS'овские).

                  В плане геймплея, да и не только геймплея, Doom II: Hell on Earth практически ничем не отличался от первого. По сути это был просто новый набор уровней с несколькими новыми монстрами и двухстволкой. Сейчас за такие «нововведения» кидали бы камни.
                    0

                    Сейчас такое выпускают в экспенженах и DLC. Blizzard так уже 20 лет делает.

                  +5
                  Иногда в Doom'е перебарщивают с потайными дверями, приходится пробегать весь уровень по нескольку раз и прощупывать стены, искать рычаги, незамеченный телепорт и прочее. И это минус. В Quake же гораздо более интуитивные уровни.
                    +3
                    Псс… Эй, парень, не хочешь немножечко хексена?
                      +2
                      Псс… Эй, парень, не хочешь немножечко хексена?
                      «Хексен» не торт — какой-то нудный, вот первый «Еретик» другое дело.
                      Ночью играешь — идешь по подземелью шум текущей воды, где-то вверху удары колокола, кто-то молитву читает (почти Энигма), а потом прыг навстречу «Голова» и куча чертей. Жуть.
                        0

                        Не, именно Хэксен. Херетик — он более "фэнтези думак". Ну да, вместо бензопилы магоперчатки с дистанционной атакой. И — особо более разницы и нет.
                        А вот Хэксен — это уже больше про загадки "где что ещё не нажато?", пробег через уже пройденные уровни, влияние рычагов и действий одного уровня на другой(из-за чего и пробеги туда-сюда)...


                        "Кому там было тупо проходить Квейк? Вот, вы получили второй Хэксен и будете нетупо проходить его загадки пока вам это в пень не надоест" (с) древний журнальный волктру по второму Хэксену.

                          0
                          А вот Хэксен — это уже больше про загадки «где что ещё не нажато?», пробег через уже пройденные уровни, влияние рычагов и действий одного уровня на другой(из-за чего и пробеги туда-сюда)...
                          Хексен после Еретика был какой-то «без огонька» и что еще раздражало — монстры были той же расцветки (коричневое с тёмно-коричневым) что и текстура стен.
                          Нравилось что можно было бить витражи и ломать мебель. Прикольно было ходить сквозь стены. Я так и не прошел Хексена, мне подвезли
                          image
                          Там можно было смотреться в зеркало и играть на гитаре ))
                            0

                            О, он был великолепен, да. В виду отсутствия баблгама приходилось давить на гашетку и топтать всё с двух ног.


                            Я сам в Хэксене сколько пробовал — столько на втором уровне застревал, потому что ну попросту мутить(буквально, физически и долго не проходило после) начинало уже на втором уровне с его туда-сюда прыжками по подуровням. Даже с книжкой прохождения в руках.
                            Но по графе "заумность загадок в шутере"… он, пожалуй, на пъедестал претендует. Как я изначальное его упоминане в теме и воспринял.

                              +2
                              Я хексен тоже пару раз ниасилил (с трудом прошел с читами), а вот потом сел и на удивление всё хорошо зашло. Там метагеймплей — это по сути паззл на внимательность, который отгадывается очень бодро, если понять логику его создателей. Даже и (почти) не приходилось оббегать уровни вслепую, чтоб понять, что поменялось.

                              Ну а хексен2 и вообще в этом плане отличный, и абстрактные загадки на поиск рычага там стали куда более конкретными.
                          +2
                          Напомнило это:
                          #439728
                          12.06.2016 в 9:12
                          Apprentice:
                          Играл тут в хоррор, всё как надо, темнота, редкие скримеры, сюжет неплохой, но самое интересное, постоянный шёпот, едва различимый, держал меня всё время в напряжении.
                          Однако стоило мне выйти из игры, я понял что всё ещё слышу этот шёпот… И вот сидя на кирпичах, среди дьявольский призрачных голосов я разбираю слово… ЕВРОПААААПЛЮЮЮЮСС!
                          Итог. Наушники ловящие радио это зло!


                          Я помню такое ощущение с шёпотом и страшными звуками, когда играл в Blade of Darkness, и, прячась от толпы мертвецов зашёл в какое-то здание, с тёмным длинным узким коридором… оказалось это склеп. Вот там страшно было, ОНИ везде прямо из-под ног вылезали, и ещё снаружи туда лезли все…
                            +1
                            У друга микрофон ловил какое-то очень странное радио, в итоге когда сидишь в войсе фоновые тихие голоса несли какую-то дичь :D
                            +1
                            «Хексен» не торт — какой-то нудный

                            Хэксен — отличная игра!
                            Но не для каждого.
                        +3
                        Просто это одна из «первых удачных» — тогда игр было не так чтоб много и народ кидался на любую игру как пираньи на свежее мясо. Ничего удивительно, что игра зашла и стала дико популярна. Можно сравнить например с Майнкрафтом — писал один человек, но тоже стала дико популярной — просто по тому, что стала реально новой и интересной, родив целый поджанр песочниц — майнкрафто-подобные игры. А в геймдеве сейчас эпоха застоя. Народ пытается реанимировать старые игры или создать 100500 клонов хоть немного удачных игр, но кардинально нового (типа того же майнкрафта) ничего не появляется — была надежда на VR — но пока не взлетело и взлетать не спешит.
                          +3
                          Ну VR, с моей точки зрения, не взлетает пока по сугубо финансовым причинам. И на данный момент проблема даже не в VR оборудовании, так как тот же Rift S со встроенным room scale motion tracking-ом all in one с амазона в Россию уже можно за 450$ притащить. Дело в средней конфигурации остального не VR-ного железа рядового геймера, которое «не тянет». Ну и, соответственно, ААА тайтлы не спешат приходить в VR. Хотя тот же Skyrim VR с небольшим навесом модов на графику уже вызывает крайне положительные эмоции в сравнении с не VR версией. Так что, думаю, VR пока закапывать рано, все еще будет.
                            0
                            Джон Кармак ведь тоже тогда поставил на мощные видеокарты, игры id software поддерживали даже самые пилотные версии карт. Но вот вопрос, достаточно ли качественной получилась HL: Alyx, чтобы народ на хайпе начал массово закупаться VR (и современными картами тоже)
                              0
                              Да, подтверждаю, игры от Кармака требовали мощного, на тот момент, железа.
                            +4
                            Тут все не так плохо, за последние пару лет:
                            1) Переродились rougelike (hollow night, issac, dead cells, etc.)
                            2) Стали понятны широкой публике игры про оптимизацию
                            — Симуляторы поселений вроде rimworld и prison architect (происходят от имеющий бесконечный порог входа dwarf fortress)
                            — Появляется множество вариаций на тему factorio (которая кстати #2 в топе рейтинга в стиме)
                            3) Battle royale (по сути событие размером с появление MOBA в ранних 2010x)
                            4) Космопесочницы (space engineers, no man's sky, astroneer etc.)

                            И это не считая очень интересные единичные игры вроде superhot или into the breach

                            Если смотреть на AAA, конечно, будет казаться, что все застряло, но это скорее вызывано тем, что в AAA сильное отклонение от проверенных формул просто несет с собой слишком большие денежные риски
                              0
                              Half-Life Alyx
                              надежда на VR — но пока не взлетело и взлетать не спешит.
                                0
                                Вы-таки видели их системные требования?
                                Минимум Процессор: Core i5-7500 / Ryzen 5 1600
                                Оперативная память: 12 GB ОЗУ
                                Видеокарта: GTX 1060 / RX 580 — 6GB VRAM
                                Рекомендуемых даже не показали, жаль.
                                В любом случае, мало кто готов заплатить $500 за виртуашапку ради 1 игры, а с 0 собирать конфигурацию в $2000-3000 даже ради hl:a и вовсе будут единицы.
                                  0
                                  Всё больше игр указывают примерно такие характеристики для минимальных даже без VR. Добро пожаловать в 2020 год.
                                    0
                                    По железу — у меня околотоп и 55fps в 4к в RDR2 c лучами.
                                    Но отдать ещё $1.5k за VR — душит жаба и здравый смысл (ради полутора игр?), лучше с женой во внеочередной отпуск махну.
                                    +1
                                    Продажа шапок в стиме выходит на новый уровень! :D
                                  +2
                                  Я думаю, даже не столько эпоха застоя, сколько эпоха бабла.

                                  Раньше тут денег было мало. И мало желающих. Работы энтузиастов всегда были на виду. Можно было собраться маленькой группой и сделать свой проект. Или даже в одиночку (KB2, например).

                                  Сейчас все играют со Стима или чего-нибудь подобного. Там куча всего. Просто нескончаемая куча. Огромная конкуренция. И большие корпорации вливают огромные суммы в маркетинг. Я думаю, отдельные энтузиасты оказываются просто не у дел. Их не замечают, и прекрасные проекты просто сворачиваются.

                                  Если я ошибаюсь, поправьте.
                                    +1
                                    Minecraft и factorio — прорваться можно.
                                    И чем больше AAA-игры будут становиться обёрткой для казино, с лутбоксом и карточками, тем больше людей будет смотреть на индюшатину.
                                      0
                                      А как вам идея объединить их? Есть сборка, которая делает из первого второе, только в «три-дэ».
                                      Вообще открытый modAPI может вдохнуть свежую струю практически в любую игру, сделав её максимально непохожей на оригинал. Отчасти этим объясняется популярность вышеназванных игр
                                        0
                                        ммм… И на чём этой пойдёт? Вы же видели большие карты factorio, ещё и на 8 игроков…
                                          0
                                          Оно уже есть. Вся идея факторки (залежи ресурсрв, инсертеры, конвейеры, исследования, загрязнение и нападающие при этом инсекты) реализована на базе майныча. Manufactio сборка называется в Twitch (curse) лончере
                                            0
                                            Доступно ли хотя бы 10% от размаха Фактории?
                                              0
                                              Знакомо ли вам сочетание букв как GregTech? Там, конечно, не он, а его облегченный вариант, плюс масштабные машинки и цепочки крафтов… в общем первое прохождение я заруинил неправильно разместив «грязные» производства. Ну а потом другие проекты (те только майн) отвлекли. Планирую сделать глобальное прохождение вскорости
                                                0
                                                Я посмотрел видео о GT. Довольно интересно, хотя это и не фактория
                                                  0
                                                  Факторио это грегтечь в 2D
                                                  Рекомендую, если играли в факторио — то ГТ точно зайдет не хуже. Главное выбрать версию норм — ищите сервер на 1.7.10
                                                  ну Sapient смотреть на ютубе — лучшего набора гайдов пока не сделали хоть они и устарели местами (иначе трудно сразу понять, что как и куда — схем и подсказок в игре нет)
                                                  Есть еще более сложный мод, прохождение которого может растянуться на год — GTNH, но там дикая смесь модов. Скелет — все тот же — грегтечь, но уже с магией и прочими штуками — примерно как факторио только с модами на максимальное усложнение.
                                                    0
                                                    Рекомендую, если играли в факторио — то ГТ точно зайдет не хуже.
                                                    Эх, я отвалился на установке. Он на старую версию Майкрафта (и это очевидно далеко не сразу), а Фордж под неё отказался ставится из-за конфликта каких-то библиотек
                                                      0
                                                      не не, не надо самому ставить — это заведомо тухлая идея :(
                                                      Нужно просто пойти играть на один из сотни открытых бесплатных серверов — там все просто — зарегался, скачал их клиент (пиратский) и играй — Хочешь в одиночку, хочешь на сервер зайди с народом пообщайся… все уже настроено, поправлено и вылизано, а самому ставить — дело неблагодарное, да и если на общем сервере владелец баги и ошибки исправил и исправит в случае критического сбоя — то сам рискуешь все потерять или не запустить — конфликты модов (а одного ГТ для игры мало, надо еще с десяток модов для комфортной игры… а то и больше) можно разгребать до посинения, а потом еще рецепты самому править кривые, лучше когда это все за тебя сделали уже. лаунчер работает сразу из коробки — единственное, надо иногда выставить количество памяти для джавы в клиенте в настройках — от 2гб (а лучше 4) иначе может не пойти.
                                                        0
                                                        Я так не люблю. Мне нравится на локальной машинке с отключенным интернетом играть
                                                          0
                                                          Хм… ну тогда могу порекомендовать скачать ИИС сапиента — там сразу пакет модов со всем необходимым и уже все подогнано, работает из коробки… останется только запустить)
                                                            0
                                                            ИИС сапиента
                                                            Простите, я не знаю, что это)
                                                              +1
                                                              Вот ютуб тут ссылка на саму сборку, все описания и наборы его видеогайдов.
                                                        +1
                                                        Собирать самому долго и муторно, даже если есть удобные «сборщики» типа Twitch App. Проще воспользоваться тем же твичаппом для того чтобы вытащить нужную сборку. Если нет лицухи, можно попробовать воспользоваться карибским MultiMC и вытащить ссылку с curseforge (у мультика есть интеграция, мультик умеет ставить архивы с твича). В него же можно и воткнуть ИИС Сапиента (Идеальная Индустриальная Сборка)
                                                          0
                                                          А если есть лицуха?
                                                            0
                                                            Если есть лицуха, то можно использовать тот же, только уже не карибский, мультик и, собственно, сам твичапп. Да и другие проекты предоставляют сборки, например TechnicLauncher. Был ещё какой-то, но не помню название, давно не пользовался. Всё официально.
                                                      0
                                                      Да, GT это не факторка, но размах производств похож. Например построить 25 коксовых печей (структура 3х3х3 блока) для производства креозота для одного генератора — это в порядке вещей для грега.
                                                      Manufactio — сборка больше похожая на факторио в плане исследований, цепочек крафта, линий автокрафта и прочая (даже сталь делается из 5 железа). Всё направлено на то, чтобы автоматизировать, «ручные» крафты слишком затратны (шестерня руками — 5 железа, в базовом сборщике — 4, в цепочке прессов — 2). Одни только залежи руд в 100к блоков в одном чанке (16х16 блоков) намекают. Стоит, правда, делать скидку на то, что это всё-таки майнкрафт со своими плюшками и ограничениями
                                                        0
                                                        Хм, Manufactio c RTX взлетит?
                                                          0
                                                          А в кубач RTX вообще завезли? Я просто не в курсе, мне достаточно добавить текстур и шейдеров для красоты
                                      0
                                      «Надежда на VR» была ещё в моём детстве, во времена тех самых оригинальных DooM и DooM II…
                                      +1
                                      Поставил Brutal Doom Black Edition и ссусь кипятком!
                                        0
                                        Project Brutality попробуйте, это еще более гипертрофированный Brutal Doom.
                                        +2
                                        Не очень понял фиксацию на Devil May Cry 5 у автора… Какой смысл сравнивать настолько разные игры? Шутер для PC и консольный экшон… Ну и да, сейчас большинство приставочных игр, как и много лет назад — коридорные. Что слегка замаскировано возможностью рисовать окружение чуть дальше чем стена в двух метрах.
                                        Игр с «многоуровневыми уровнями» и сейчас достаточно. Игр с уровнями с возвратами и сейчас полно. Игр сделанных одиночками и сейчас полный стим, гог.ком, EGS и другие лаунчеры.
                                        ААА-игр сделанных одиночками нет и не было. Потому что это смысл ААА-проектов — влить много бабла и получить много бабла в ответ (второе получается не всегда). Сюрприз, но нельзя в 2К19 сделать цельный красивый проработанный уровень ААА-класса в одиночку. Ну либо вы гений 3D-моделирования, текстурирования, геймдизайна, музыкант и программист с талантом режиссуры и сценарного мастерства. Хмм, что-то не сходится, правда?
                                          +1
                                          Hellblade: Senua’s Sacrifice это хороший пример ААА игры от маленькой студии, но нужно понимать, что им пришлось пойти на многие уступки, особенно в Моушен Капчуре и выкрутить свои знания на максимум, чтобы решить задачи, которые для больших компаний являются повседневными.
                                            0
                                            Это Ninja Theory то маленькая студия?
                                            0
                                            Ну либо вы гений (список прокачанных игро-проф)

                                            Плюс вас клонировали, чтоб всё это успеть в пределах обозримых нескольких штучных лет.

                                            +1
                                            Вот брать DMC 5 — самая ярая ошибка.
                                            После первого «рекламного уровня» в городе, который уже отставал от предыдущих игр по лвл-дизайну во всех аспектах, игра переходит вообще в кишкообразную алую массу уныния. Это до того отвратительно, что у меня рвёт из всех щелей, когда вспоминаю именно ДМС5. В боёвке вырезали всё что усложняло процесс ранее, сделав геймплей максимально казуальным, даже не требующим включать «автоматический режим».

                                            Разница между классикой и современными играми сейчас пусть и огромна, но сокращается за счёт доступных китов для разработчиков, которые делают за тебя всю грязную работу и остаётся только работать с логикой и наполнением. Когда реально тяжёлые инструменты станут доступны и просты в понимании инди-разрабам, тогда всё пойдёт по новому пути.

                                            Doom — классика. Ей можно отдать должное, потому что разрабы реально старались и старались не потому что этого требовала игра, а потому что требовало время и технологии. Была куча рамок, куча «но» и куча компромиссов, которые заставляли думать и изощряться. В остальном, многие современные игры уже не раз переплюнули эту игру во всех планах и еще при этом привнесли что-то новое. Но, при этом современные игры должны уловить волну и должны заинтересовывать, потому что выбора гораздо больше чем когда бы то ни было.
                                            Посмотрите на Dead Cells. Разработчики выкатывали свои видео в общий доступ, где рассказывали о том как работает их генерация, как работают прыжки и боёвка и во всём этом уйма деталей, уйма компромиссов и не видимых для глаза условностей. Именно поэтому с релиза я не слезаю с этой игры.
                                            У современных игр, больших игр, проблемы с рисками, ибо за большие деньги хочется получать не рискованный продукт, а рабочий. В этом нет проблемы. Не вижу проблем с монетизацией. Вообще никаких. Нужно осознавать, что геймеры теперь — понятие расплывчатое. Игровая индустрия привлекла кучу людей из самых разных социальных слоёв и на них в первую очередь нацелена выкачка денег, которая, к слову, в последние лет 9 точно никак не влияет на прогресс, а только на внешние отличия, если речь заходит о качественных проектах. Пусть люди себе играют как хотят и тратят свои деньги как пожелают. Но геймплей и детали дизайна от этого не становятся хуже. Точнее, в некоторых случаях всё-же есть упрощения в угоду более широкого охвата зрителей, но в основном это проекты которые ты можешь с лёгкостью пропустить. В остальном, количество работающих над проектом людей, только улучшило качество конечного продукта. Проблемы в основном перешли в программное поле, да и их, в принципе, можно в последующем решить патчами.

                                            На самом деле, руководств для создания игр и правильных выборов в этом лабиринте идей сейчас придостаточно. Проблема, как по мне, заключается в введении реально прогрессивных идей.
                                            К примеру:
                                            Внедрение «аспекта времени» в игровую структуру открытых миров. Когда игра продумана таким образом, что текущее в ней время влияет на стиль прохождения и полноту этого прохождения. Представьте себе мир *Ведьмак 3*, в котором у Вас есть задача *Найти Цири* и приписка к этой задаче Найти как можно быстрей. От того насколько быстрей Вы возьметесь за решение этой задачи зависит как концовка самой игры, так и влияние Ваших действий на мир в целом. Вы можете пропустить квесты не потому что они появляются только днём или ночью, а потому что они появляются лишь зимой, по этой же причине Вы можете выполнить кучу других квестов и не остаться обиженными. Если Игрок решил заняться «гриндом» и собирательством, и делает это не достаточно быстро, то вполне возможно он упустит важные сценарные события и придёт к концовке в недоумении, хоть и с высоким уровнем. При этом он может получить информацию об изменениях в основном сюжетном дереве из дополнительных квестов.

                                            Хочется чтобы мир уже менялся, а не оставался таковым в любое время, как хотелось бы Эйнштейну. Менялся вне зависимости от того влияет ли на него Игрок или нет, а это влияние могло бы наоборот тормозить или ускорять события.
                                            Для такого, как раз таки, и понадобятся огромные ресурсы.

                                            В остальном, спасибо за статью. еще раз освежили память.
                                              +1
                                              Внедрение «аспекта времени» в игровую структуру открытых миров.

                                              Этой «прогрессивной идее» сто лет в обед. Так никто не делает (и не будет делать) потому, что производство контента для современных ААА-игр — крайне дорогая задача, и делать контент, который увидят не все (потому что времени не хватило и так далее) — просто невыгодно. Даже всевозможные «сюжетные развилки» в играх не настолько уж и развилки в большинстве случаев, и чем АААшнее игра, тем меньше вы упустите. Всё по этой же причине.

                                              Для бизнеса эта идея выглядит очень просто: «а давайте мы тот же объем контента лучше разобьём и продадим три игры, а не один может быть супершедевр, в котором примерно половина контента будет проходить мимо среднего игрока».
                                                0
                                                Серии Масс Эффект и Драгон Эйдж, их «потомки» и копии? Любимые множеством игроков именно за то, что при первом, втором и иногда даже третьем прохождении «половина контента будет проходить мимо среднего игрока».
                                                Невозможно за одно прохождение увидеть все варианты развития событий, все последствия выбора игрока. И это ведет людей на перепрохождение снова и снова, интересно же узнать что было бы если бы…
                                                Сильное ветвление истории и линий квестов, много вариантов прохождения одни и тех же «контрольных точек». Ютуб подсказывает, что если хочешь получить какой-то определенный исход или концовку иногда нужно проворачивать схемы из полдюжины этапов для достижения результата.

                                                Это делает мир ЖИВЫМ. Это показывает игроку, что окружение и существа вокруг не просто декорации которые нужны только чтобы Герой шел по своему пути и геройствовал. Нееет, вокруг живой мир который существует по своим правилам и ты, игрок, только винтик в этом механизме. Если ты зависнешь на каком-то этапе, то жизнь вокруг не остановится. Твои спутники не будут покорно ждать пока ты выфармишь 100 шкур кабанов, у них есть свои дела и проблемы.

                                                Это и привлекает в играх — изменяемость и живость мира вокруг. Да, ты можешь пропустить часть контента в какой-то момент, но это значит что 1 ты часть игрового мира а не пуп земли 2 повод вернуться и пойти другой дорогой)
                                                  0
                                                  Серии Масс Эффект и Драгон Эйдж, их «потомки» и копии?

                                                  В них как раз очень мало пропускаемого контента. Единицы кат-сцен (в МЭ2, например — на каждую «добрую» катсцену вы пропустите одну «злую», и всё — их около дюжины на игру), и некоторое количество озвучки (которая относительно недорогая в пересчете на стоимость одной реплики). Ну и концовка. В играх биоваре к этому еще добавить сцены «романсов», и на этом точно всё.

                                                  Это не половина, не треть, и даже не четверть контента, а единицы процентов. ААА-игры с «глубокими выборами», типа МЭ и ДА — они про создание правдоподобной иллюзии того, что твои выборы и на самом деле глубокие и многое меняют, в то время как по факту — ничего подобного.

                                                  Твои спутники не будут покорно ждать пока ты выфармишь 100 шкур кабанов, у них есть свои дела и проблемы.

                                                  Вышеупомянутые вами МЭ и ДА имеют мир, где без ГГ вообще ничего не происходит, сколько бы шкур кабанов тебе не надо бы было добыть.
                                                    0
                                                    • Добрые-злые катсцены,
                                                    • Катсцены смерти-выживания персонажей,
                                                    • Катсцены убийства-выживания персонажей(в том числе убийства самим гг или его спутниками в зависимости от того кого ты взял в отряд на миссию),
                                                    • Катсцены+диалоги+замена персонажей если игрок решил просто не брать одного из спутников с собой или спутник помер по пути (некоторые имеют по 2-3 возможности сдохнуть разными способами на разных этапах игры, мда),
                                                    • Озвучка и катсцены доброго и злого гг (в массэффекте ренегат и парагон открывают разные катсцены и разные взаимодействия с персонажами).

                                                    И это чисто техническая часть, а еще + человекочасы на то чтобы продумать что заменить, как заменить или кем заменить чтобы сюжет и лор не пошли вкривь и вкось от одного запоротого квеста.
                                                    И тем не менее этих «единиц процентов» хватило, а повторить с тех пор смогли немногие.

                                                    они про создание правдоподобной иллюзии того, что твои выборы и на самом деле глубокие и многое меняют, в то время как по факту — ничего подобного. Одни из самых удачных примеров создания иллюзии. Так-то на создание не-иллюзии у людей пока нет ни ресурсов, ни времени, ни технологии. Нет еще игр где мир не иллюзия прорисовывающаяся вокруг игрока, а функционирующая модель по которой игрок лишь перемещается.
                                                      +1
                                                      И это чисто техническая часть, а еще + человекочасы на то чтобы продумать что заменить, как заменить или кем заменить чтобы сюжет и лор не пошли вкривь и вкось от одного запоротого квеста.

                                                      Да нет там никакой особой «продуманности» — центральный линейный ствол сюжета, абсолютно не зависящий ни от каких выборов, и мелкие отвороты в духе «показываем катсцену А или Б?» «показываем персонажа X или Y?». Действительно, какие-нибудь МЭ2/3 вполне могут быть текущими лидерами по количеству вот этих мелких отворотов, и засчёт этого казаться шибко вариативными — но это же никак не прогресс в деле создания «живых» игр. Это завоевание совсем в другую сторону: поставим процесс клепания однотипных сцен на поток, сэкономим на их стоимости, и в итоге сможем положить в игру достаточно количество таких пропускаемых сцен, особо не напрягаясь.

                                                      Нынешнее поколение инди-игр о симуляции мира (от Dwarf Fortress до какого-нибудь Rimworld) — оно для дела «живых миров» сделало на порядки больше, чем игры биоваре.
                                                        0
                                                        Просто напомню, что первый массэффект вышел в 2007. И почему-то с тех пор очень мало игр смогли догнать этого престарелого мамонта хотя бы по «сюжетным отворотам», не говоря уже о развитии идеи.
                                                        Дворф Фортресс вышел в 2006 согласно Википедии, если это «нынешнее поколение» то я тирекс)
                                                          0
                                                          Даты релиза современных игр — достаточно бессмысленная вещь. Игры меняются всё то время, пока поддерживаются. Дворф Фортресс 2006 года и текущего года — это весьма большая разница.
                                                            0
                                                            Та нету там сюжетный отворотов. Там просто разные скриптовые сцены запускаются. Это совершенно не отворот. Rimworld вышел в 2016-м году
                                                              +1

                                                              Отчасти есть. Спасти Мордина можно только определённым образом пройдя ряд сюжетных решений первых двух игр. Ну и финал второй игры, тоже не особо принципиальный… но действительно вариативный, снова с точки зрения восприятия.
                                                              Ну и мелкоквест МЭ1 "вы там слетайте, договоритесь с местными бандито-ополченцами чтоб не мешались", который ни на что особо не влияет — но как именно разговор провести сильно влияет на восприятие. Просто тупо топить парагона/ренегада в том диалоге — слить всю красоту квеста.

                                                                0
                                                                Ну это неплохо, конечно, но реально мало влияет на игру.
                                                      0
                                                      Серии Масс Эффект и Драгон Эйдж, их «потомки» и копии?
                                                      Ну не знаю… В ДЭ не играл, но в МЭ различие в контенте — минимальное. По сути одного прохождения достаточно чтобы увидеть всю игру. Путь ренегада и парагона не различаются по сути, только по подаче. В отличии от, к примеру, Арканума, где добро-зло и магия-технология — это разная суть
                                                        0
                                                        Я прошла всю серию и только потом случайно узнала что Мордина оказывается можно было спасти, Тали может самоубиться, а Рекса с Гаррусом можно было вообще не брать с собой (просто не идешь к ним в начале игры а сразу улетаешь и все, три игры не увидишь их).
                                                        На фоне десятков или даже сотен неплохих, но совсем линейных игр даже такая иллюзия выбора уже привлекает. Арканум хорош, но он тоже по сути один и неповторим.
                                                          0
                                                          Я прошла всю серию и только потом случайно узнала что Мордина оказывается можно было спасти, Тали может самоубиться, а Рекса с Гаррусом можно было вообще не брать с собой
                                                          И что это принципиально меняет? Минус несколько побочных квестов, закрытые опции для романса, несколько более плохая концовка. Но основная масса контента будет точно такой же. Сравните например с The Last Remnant: если просто идти по сюжету то увидишь примерно треть от локаций игры. А в каждой локации там квесты и события. Сама игра сильно на любителя, я привел ее в пример просто для иллюстрации. Впрочем даже там основной сюжет от побочных квестов не поменяется, просто игрок пропустит процентов 90 лора игры. Или второй фаллаут где можно уйти в анклав и завершить игру просто сразу.
                                                          С ДЭ то же самое что и с массэффектом: что-то побочное пропускается, какие-то последствия меняются, но история остается примерно такой же. Лор там глобально пропускается только если специально его не читать. Вы не сможете, например, сходить в лес эльфов, но пропустить башню магов.
                                                            0
                                                            Мы просто смотрим на игры немного с разных ракурсов. Не все игры должны быть огромными, не все игры должны быть вариативными до последней запятой. Игры в первую очередь должны быть интересными, а уж каким способом это достигается — дело каждой группы разработчиков.
                                                            Для меня вот рпг-игры да и вообще игры это в первую очередь история, мир, персонажи. И когда твои спутники имеют хоть какую-то вариативность в диалогах и, кхм, жизненном пути это уже хорошо. Уже даже все равно насколько большой мир и сколько нужно времени чтобы его облазить, вопрос будет ли это интересно и кто будет тебя сопровождать.
                                                            У вас другое понимание вариативности, это тоже хорошо. Игры не должны быть одинаковыми.
                                                              0
                                                              Просто непонятно, почему вы то, что сделано в МЭ называете «вариативностью». Это коридорный шутер, в котором время от времени выбирается одна из двух заскриптованных сцен.
                                                                0
                                                                Мы просто смотрим на игры немного с разных ракурсов. Не все игры должны быть огромными, не все игры должны быть вариативными до последней запятой.
                                                                Нет, мы не смотрим с разных ракурсов. Вы привели эти игры в пример игр с вариативностью и вам объясняют что именно вариативности в них нет. Это не значит что игры плохие или еще что-то, это не зависит от ракурса с которого на них смотреть. МЭ и ДА — практически рельсовые игры. Есть несколько ответвлений в побочных заданиях, но пройдя игру один раз игрок увидит практически весь контент и практически весь лор. Ему не придется проходить второй раз за другого персонажа (как в одной из первых частей resident evil например), чтобы понять что на самом деле происходит. У игрока нет большого выбора в геймплейном плане, как например в аркануме. Есть некоторый выбор в виде доступных концовок в зависимости от нескольких ключевых решений и небольшое (в плане влияния на лор и сюжет) разнообразие некоторых декораций. Вариативности не бывают разными, они не зависят от взглядов человека. Это совершенно объективный признак который можно объективно обсуждать.
                                                          0
                                                          Какие-то странные у вас примеры, ИМХО, да еще и с «потомками» и «копиями». Вообще-то, Dragon Age как раз и есть очень хорошая копия Baldur's Gate и Neverwinter Nights, а Mass Effect — грубо говоря, очень упрощенный гибрид SWKotOR и VtM:B. Поэтому пример был бы гораздо уместнее, если бы вы написали о первых двух Fallout, Baldur's Gate 1 и 2, Neverwinter Nights (пусть даже и про 2), Arcanum, KoTOR (обе причем), Vampire the Masquerade: Bloodlines, а из самых свежих — Ведьмак и Pillars of Eternity.
                                                          А наиболее близкий пример, наверное, это Мор: Утопия. Там мир реально живет в отрыве от игрока, и часто не ждет, пока игрок выполнит какой-то квест.
                                                          0
                                                          Даже авточессам 100 лет в обед, но никто до этого их не делал.
                                                          Подобное можно создать вне ААА-проекта, однако даже в нём подобная идея будет взрывной.
                                                          Взять RDR2. Он же понравился людям, хотя фасттревела очень мало и приходится тратить десятки минут на поездки. Можно бросить всё и заняться основным квестом, а можно бегать и выполнять различные доп.задания или участвовать в активностях.
                                                          Идея «времени» просто сделает так, что при первом прохождении ты сконцентрируешься на чём-то одном, в то время как неизведанный пласт будет тебя заманивать обратно на второе прохождение и Пиксель Великий знает что ты еще пропустил пройдя игру дважды, при этом ты побывал в одних и тех же местах, но в разное время.
                                                          Перекрёстная система завершения или игнорирования квестов существует уже давно в открытых мирах, потому что неизвестно куда игрок пойдет в определённый момент времени. Древние свитки когда-то меня очень сильно удивили тем, что моя усидчивость помогала завершать некоторые квесты еще до их начала.
                                                          Осталось только подмешать в этот коктейль и время, чтобы всё встало на своим места.
                                                          Стагнация современной игровой индустрии заставляет большинство компаний идти по одному и тому же кругу, давая единственный выбор — выбор роли. Только выбрав другую роль, ты можешь ощутить что-либо новое. Но что если роль останется одна, но этапы прохождения станут другими? Это намного интереснее и заставит исследовать даже больше чем уже порядком надоевшие «места интересов».
                                                          Большинство игроков всё-равно с трудом проходят 60% игры, практически пропуская вложенные труды мимо своего внимания. Об этом факте, как минимум, говорит статистика Steam по достижениям, которые отображают заинтересованность людей в повторном или детальном прохождении. Более сложные игры, однако, интригуют больше, но опять же не заставляют, а только рекомендуют пройти игру детальней или перепройти её полностью.
                                                          Кто заставит себя трижды проходить тот же Prey, ради отыгрывания трёх разных ролей? Малое количество людей. 0,9% игроков, если точнее.
                                                          1-2% игроков в среднем заинтересованы в прохождении всей игры (тобишь платина). Чуть больше 45% игроков пройдут большую игру хотя бы раз. Цифры уже говорят о том что многое упускается, но бизнес продолжает выпускать подобные игры.
                                                          Прелесть здесь заключается в том, что Опен Ворлды построены так, что ты по сюжету пройдешь большинство построенных локаций и уж точно увидят большую часть вложенных трудов. А вот загонять их дальше уже пытаются устаревшими и надоевшими вопросиками на карте.
                                                          Если игра будет интересной, красивой и бросающей вызов — люди всё-равно её будут перепроходить и искать что-либо новое, а время позволит им остаться в той же самой роли без мук выбора.
                                                            0
                                                            Большинство игроков всё-равно с трудом проходят 60% игры, практически пропуская вложенные труды мимо своего внимания.

                                                            Тем не менее затраты окупаются, потому что те кто прошёл нахваливают игру и советуют её другим.
                                                            Важно чтобы игру купило побольше людей, а не то чтобы все прошли её на 100%.
                                                            Игра которую купило 8,000,000 человек, прошло, которую лишь 2% игроков принесёт больше денег, чем та которую прошло 100% игроков при продажах в 5,000.
                                                              0
                                                              Заинтересованность людей в игре — уже проблемы маркетинга. Но в наше время не достаточно просто продать единожды игру. В этом фундаментальное отличие старых игр и новых.
                                                              Раньше ты создал продукт — продал его — работаешь над исправлениями и новой частью, либо над DLC. Всё остальное обычно лежало на плечах мододелов. Этого было достаточно чтобы игра держалась в актуальных чартах продолжительное время и люди говорили о ней.
                                                              Сейчас же одними мододелами не отделаешься, потому что моды качеством начали отличаться очень сильно от оригинала, ведь оригинал делал не один и не 2 человека, но всё так же есть нужда в том, чтобы игру играли и её проходили как можно дольше. Чем дольше люди находят в игре что-то новое — тем дольше они говорят о ней, а значит больший шанс привлечь еще покупателей.
                                                              0
                                                              Идея «времени» просто сделает так, что при первом прохождении ты сконцентрируешься на чём-то одном, в то время как неизведанный пласт будет тебя заманивать обратно на второе прохождение
                                                              Ага и с одной стороны ты понятия не имеешь а стоит ли тебе тусить неделю в богом забытом городке: вдруг разработчики что-то сюда добавили. При этом проходя какой-то набор одних и тех же сюжетных миссий чтобы добраться до интересующего момента. А с другой тебя постоянно преследует мысль о том сколько всего ты мог бы сделать вместо текущей миссии, но придется начинать сначала чтобы это таки попробовать. И снова жалеть, ведь ты мог бы заняться третьим квестом, но не занялся и он протух. Удовольствие настолько на любителя что так практически никто и не делает.
                                                              Причина малого количества игр с такой механикой в том, что она мало кому нравится, а не в том что никто не умеет ее делать или что кто-то боится что не весь их труд увидят все игроки.
                                                                0
                                                                А зачем тебе что-либо понимать, если смысл будет в простом прохождении игры, в том стиле, в котором ты сам захочешь. Разве смысл в том чтобы иметь всё и сразу?
                                                                Таких игр просто нет сейчас. Были попытки, но они обычно жестко привязаны к определённым условиям.
                                                                Прелесть «времени» в том что ты проходишь ровно то что тебе нравится, поглощая те самые 50-60% игры, а то что упущено, можно наверстать в повторном прохождении. Сейчас мы тоже упускаем часть вещей, которые не доступны по тем или иным причинам при первом прохождении, но смысл в том, что в последующих прохождениях мы выжимаем маленькие дольки процентов и всё-равно переделываем одно и тоже большую часть игры при этом приходится играть за совершенно другого персонажа.
                                                                Разве завлечение тем, что тебя ждёт что-то поистине неизведанное при следующем прохождении сравнится с тем, что тебе придётся пройти по тому же пути просто выбирая ответы похуже, отыгрывая бэдасса?
                                                                Тебе просто нужно пройти игру, идя туда куда хочется, играя так как тебе хочется и будет еще много что изучать в этом мире после первого прохождения.
                                                                Единственной игрой, способной приблизительно передать то о чём я говорю, является Фоллаут. Тот самый, изометрический. Там тебе и выполнение квестов до того как ты их возьмешь и в некоторых случаях изменение обстановки из-за медлительности или чрезмерной осмотрительности игрока. Потеешь от каждого диалога, потому что в дальнейшем он может тебе аукнуться, ты надеешься на то что он аукнется. Заинтересованных в подобном игроков больше, чем кажется, потому что это новые возможности для погружения.
                                                                Людям многое не нравится, но они в это играют, потому что другая часть перевешивает, а некоторые не понимают что им нравится, пока они этого не попробуют — обычная потребительская кабала.

                                                                  0
                                                                  А зачем тебе что-либо понимать, если смысл будет в простом прохождении игры, в том стиле, в котором ты сам захочешь
                                                                  Ну вот я хочу стиль при котором надо мной не висит дедлайн и я делаю то что хочу не переживая за то что половина из квестовых цепочек через игровой день протухнут. И я не хочу десять раз проходить одни и те же миссии просто чтобы добраться до нужного мне момента с нужным мне состоянием и попробовать именно в нем что-то другое. Но ваш вариант такой возможности мне не дает.
                                                                  и тоже большую часть игры при этом приходится играть за совершенно другого персонажа
                                                                  Что совершенно необязательно. Возможность играть реально разными персонажами никак не привязана к живому миру который не ждет игрока.
                                                                    0
                                                                    Так не будет никакого дэдлайна. Большинство игроков и о доп.миссиях не думают, а только проходят основные квесты, уже потом перепроходя игру досканально. И в случае с отсутствием времени Вы и так перепроходите игру задевая одинаковое количество одних и тех же квестов.
                                                                    Ваше прохождение будет абсолютно ненавязчивым, потому что у истории будет так же начало, середина и конец. Контента будет достаточно в любом случае, только интерес к перепрохождению будет выше. При этом генерация интересных историй будет ветвистей, а значит игроков с собственными уникальными историями будет так же достаточно много и ощущение собственного неповторимого приключения повысится.
                                                                    Это даже не нужно афишировать. Будет лучше если про фишку узнают в процессе прохождения, как было не раз с классическими играми.
                                                                      0
                                                                      Будет лучше если про фишку узнают в

                                                                      процессе просмотра видеообзора на свежевышедшую игру.


                                                                      Уже давно игроки в массе не открывают для себя игру независимо от других, потому что время от выхода до появления рассказов/обзоров и сравнений с другими сократилось капитально, вплоть до "пока Стим игру скачивал — уже прочитал о поворотах сюжета на реддите".
                                                                      Это не только игр касается. Да, можно пункт "почитать что видели другие" пропустить — но не всегда так уж просто.

                                                                        0
                                                                        Однако это не отменяет факта «собственной истории». Конечно, информация нынче распространяется достаточно быстро, учитывая еще и утечки, но само осознание того что такая возможность вообще может существовать в игре подогреет к ней интерес еще больше, особенно если разработчики не будут давать конкретных объяснений. А если эта фишка чудом уцелеет до релиза, то как минимум пару дней люди будут одупляться и после этого наступит взрыв эмоций, отрицательных и положительных.
                                                                        0
                                                                        Большинство игроков и о доп.миссиях не думают, а только проходят основные квесты, уже потом перепроходя игру досканально

                                                                        Кто вам сказал что большинство игроков перепроходят игру?
                                                                        Большинство игроков как раз таки пройдут основные квесты и забросят игру куда подальше. А то и вовсе не пройдут основные квесты до конца.
                                                                          0
                                                                          Даже это не отменяет того факта, что основная конструкция игр, особенно масштабных, требует доработки, а предложенная система позволит неоднократно задуматься о новом прохождении, ведь на кону стоит не просто отыгрывание другой роли.

                                                                          Это только первопроходцам будет немного трудновато управляться со временем.
                                                                          0
                                                                          Так не будет никакого дэдлайна.
                                                                          Либо у вас есть живой мир который не ждет игрока и побочные задания и события могут произойти ннезамеченными и «протухнуть», либо постепенно появляются новые побочные задания и замерзают (как в скайриме например, но там от уровня, не от времени зависит), либо живого мира нет. Я так понимаю что вы мечтаете о первом варианте и в нем дедлайны конечно же есть.
                                                                          прохождение будет абсолютно ненавязчивым… Контента будет достаточно… генерация интересных историй будет ветвистей… ощущение собственного неповторимого приключения повысится
                                                                          Звучит как маркетинговые обещания. Такая «игра всех времен». Правда эти все вещи вообще никак не зависят от наличия живого мира. Можно сделать живой но убийственно скучный мир, а можно сделать гигантскую интересную игру в которой все ждет игрока.
                                                                            0
                                                                            Берём, к примеру Dead Rising. Вроде вторая часть была с привязкой на время. Т.е. вся игра была замешена на том, чтобы пройти её за определённый срок. В данном случае дэдлайн присутствует и он плохо сказался на критике в сторону этой игры.
                                                                            Берём Ведьмака 3. Эмгыр даёт конкретное задание по поиску Цири, причём скорейшему поиску. Игрок уходит задротить в мир — ничего не меняется от того что он там провёл условно больше года и никакой Цири Эмгыру не видать еще долгое время. Вроде как игрока подгоняют один раз, но это не критично. Всё-равно, основную роль в игре будут играть действия игрока при диалоге с Эмгыром.
                                                                            И есть Фоллач. Когда курьер уходит в пустошь, гуляет там несколько месяцев в поисках ГэККА и где-то на середине пути к нему обращаются его соплеменники, которые реально умирают от отсутствия этой штуковины. Так они обращаются раз, два, а потом в действительности все мрут или их убивает Анклав.

                                                                            Сейчас вы судите идею отдельно от мира, но я говорю что это не должно быть фишкой, на которой нужно строить рекламную компанию, я говорю что это должно быть нормой для любой игры, хотя бы с открытым миром. Постановочные игры никуда не денутся, но смысл в том, чтобы дать игроку новые решения проблем и сделать так, чтобы мир вокруг него стал динамичней и связанней. Мы уже имеем выполнение некоторых заданий до того как мы к ним придём, когда вроде бы начавшийся только что квест заканчивается, потому что мы подсуетились в другом месте. Так надо идти дальше, ведь в играх то ничего и не осталось менять. Сколько еще ГТА или RDR или Свитков нужно проглотить, чтобы уже надоела эта беготня от локации к локации с кучей мест интереса без каких либо динамично меняющихся последствий? Всё-равно большинство историй (особенно дополнительных) кочуют друг от друга как в ситкомах и только сетинг помогает иногда их проглотить и переживать.

                                                                            Сейчас живость достигается за счёт внедрения более продвинутых технологий НеПиСей, которые адекватно реагируют на происходящие вокруг них события, что конечно же в отрыве, особенно когда смотришь первый раз, довольно сильно впечатляет. Да и вообще, реакция на действие продвигается лучше, чем реакция на бездействие, на игнорирование или откидывания надобности делать всё здесь и сейчас. Особенно это смешно смотрится перед финальными миссиями, когда вот он, уже собран рейд, все заряжены и всплывает уведомлялка по поводу того, что «назад пути нет» а игрок разворачивается такой и уходит дальше фармить. И не обязательно наказывать за это или доходить до крайностей по типу, игрок возвращается после длительного фарма, а там ему уже сообщают, что типо «всё петушок, главзлодея мы уже собственными силами забили» (хотя это было бы реально смешно), но можно и нужно сделать так, чтобы игра реагировала на подобное в рамках сюжета. И здесь на помощь приходит Хэви Рэйн, Фаренгейт, да и вообще Квантик Дрим, только в больших масштабах.
                                                                              0
                                                                              чтобы уже надоела эта беготня от локации к локации с кучей мест интереса без каких либо динамично меняющихся последствий?

                                                                              И почему же она должна надоесть игрокам?


                                                                              На мой взгляд, кому надоело — тому уже надоело. Кому нужен немассовый продукт — у того типичная проблема для любого жанра, "где же взять хороший немассовый продукт?".
                                                                              Можно, конечно, ждать, что индустрия вдруг развернётся и начнёт делать массово немассовое(и что массовый игрок это примет и купит) — правда, непонятно с чего бы им это делать.

                                                                                0
                                                                                Стагнация. Инцест Идей. Называйте как хотите.
                                                                                Опять же, это в большей степени идея развития, а не то на чём можно строить продажи, как та же технология реакции неписей на погоду.
                                                                                Любая геймплейная идея сейчас взрывает рынок достаточно хорошо. В последнее время идеи просто лучше себя показывают в сетевых играх.
                                                                                Конгломератов всех наглядных проблем я сейчас считаю RDR2 и политику Рокстаров. Больше и детальней, и построено на громком имени. Три столпа для продажи массивных статичных объектов. Кто-то же должен стараться ради чего-то нового и продвигать это в массы?
                                                                                  0
                                                                                  Стагнация. Инцест Идей.

                                                                                  Так эдак под это подпадает вся мировая культура вообще после древних греков — базовые сценарии примерно тогда сформулировали в дошедшем до нас виде.

                                                                                    0
                                                                                    Вы не так смотрите. Точнее смотрите слишком глубоко.
                                                                                    На примере Близов.
                                                                                    Они позаимствовали идею из вселенной Вахи. Вывели её на свой уровень качества и получили нехилый профит. После этого, где-то в районе Лич Кинга, Метелица решила не идти дальше по пути развития, а заняться инцестом собственных идей, что повело за собой закрытие нескольких крупных самобытных проектов, решение продолжать ВоВ, а не сделать остановку на 4 Варкрафте, упрощение геймплейной составляющей практически во всех играх, дробление игр на части и так далее, и тому подобное. Как итог: Heroes of the Storm. Максимально казуальная, максимально заимствующая игра с кучей проблемных генов. Выход якобы сиквела Овера, который, уверяли когда то, еще не выйдет ближайшее десятилетие, только укрепил доминантное положение этих генов. Показ Диабло 4, где нет ни графики, ни анимации, ни развития истории мира (потому что вернули опять одного из старых «злодеев») только обещания сделать мрачную гриндилку, когда есть куда более продвинутый во всех планах PoE у которого выходит свежая вторая глава.
                                                                                    Инцест идей трудно не заметить. Это не заимствование и развитие, а бесконечный круг спаривания идей первого и второго поколения друг с другом. Метелица просто делает хорошую пластику, чтобы скрыть некоторые уродства и подаёт своих уродов как особ высшего общества, ведь большинство людей привыкло верить в монархов, так же как когда-то верили в королей или князей с умственными проблемами или внешними уродствами.
                                                                                      0

                                                                                      Д4 — это именно то, что так шумно хотело коммюнити в районе прошлого близзкона. Мрачности, темноты, побольше коричневых и серых оттенков.
                                                                                      При этом графика в показанном — заметно лучше Д3, если внимательно смотреть.

                                                                                        0
                                                                                        Коммьюнити уже разбилось на три кучки: один не нравится аукцион, вторым — идея мировых боссов и городов-хабов, когда в твою годную солоигру набегают всякие ноунеймы, третьим — всё нравится, дайте больше парагона.
                                                                                        Ну и простите, графика, которая всего за 7 лет стала лучше, если внимательно смотреть — не впечатляющее достижение.
                                                                                        На майнкрафт за это время raytracing завезли.
                                                                                        Blizzard уже давно плевать на коммьюнити — отмена 2 аддона D3, отмена Titan с последующим выпуском куска трупа в виде overwatch, отмена киберспортивных турниров по HoTS, когда профессионалы начали готовить команды…
                                                                                        Ну и анонс Immortal — у вас у всех же есть мобильники?
                                                                                          0
                                                                                          если внимательно смотреть

                                                                                          Даже отражения RTX нужно разглядывать внимательно, иначе от скринспейс их не особо отличить. В демках их специально накручивают по этой причине, чтоб видно было массовому зрителю без усилий.


                                                                                          не впечатляющее достижение

                                                                                          для вообще не блещущего графонием жанра изометрических хэк-н-слэш? Накрутить цветастости текстурам можно — но это не накрутить графику. И прямо противоречит тому, что хотела шумная часть коммюнити.
                                                                                          RTX довесить можно, конечно, будет заметней отражений в D3… и мало что добавит игре, которая должна идти на непритязательных машинах.

                                                                                            0
                                                                                            В слешерах — чтоб не заснуть от серых спеллов на серых фонах с серыми монстрами, у которых, судя по звукам, расстройство пищеварения.
                                                                                            Но, это так, вкусовщина, IMO максимальные настройки графики неплохо характеризуют качество движка: если можно играть и на 10летней конфигурации в potato-style, и на топовых, с raytrace — движок прекрасен.
                                                                                            PS Я сейчас про абстрактный движок в вакууме.
                                                                                0
                                                                                я говорю что это должно быть нормой для любой игры
                                                                                И именно с этим я и спорю. Вы же сами пишете:
                                                                                В данном случае дэдлайн присутствует и он плохо сказался на критике в сторону этой игры.
                                                                                и потом приводите в пример игру без жесткого дедлайна несмотря на то что логически он там есть. Ну то есть у вас есть все факты чтобы сделать вывод: «большинству людей не нравится когда над ними висит дедлайн и нужно успеть», но вы все равно утверждаете что делать это нужно всегда и везде и это будет благо и игры станут раем и тд. Почему?
                                                                                Ну и опять же, все преимущества которые вы перечисляете не привязаны к ограничению по времени. Динамичный мир можно сделать завязав его на действия игрока. Он может быть сам по себе живой, но с бесконечным количеством времени на квесты. Можно даже добавить какое-то количество квестов ограниченных по времени выполнения. Но привязывать возможность их взять ко времени или ставить глобальный дедлайн на что-то важное — это мало кому нравится. Нет, такие люди конечно же есть и это нормально, ничего против не имею. Просто нужно понимать что это меньшинство и ждать что так начнут делать везде.

                                                                                Особенно забавно что вы приводите в пример «живого мира» коридорное интерактивное кино после того как долго расписывали необходимость фичи для открытого мира. Не стоит мешать противоположности, это не добавляет вашим аргументам убедительности.
                                                                  0
                                                                  В защиту упрощения DMC.
                                                                  Консольки к сожалению у меня нет, но вот порт DMC НА ПК старенький в стиме и простенький геймпад есть. Вот пробовал я играть в DMC и на клавиатуре и на геймпаде, ну не получается у меня, руки неправильной кривизны, а играть хочется и есть возможность. Вот студии и пробуют упрощать управление в угоду таким криворуким как я. Не всегда это хорошо, но часть можно и упростить. Например автоприцеливание если играть с геймпадом не есть хорошо, а например хитрые комбо-удары в боевке которые будут автоматически подстроены под манер игры или рефлекторные движения персонажа например открытие дверей или сюжетное взаимодействие с предметами почему бы и нет. Удерживать Е или яростно дрочить пробел с шифтом идея так себе.
                                                                    0
                                                                    Я отлично понимаю подобные желания, если бы не одно весомое «но». В ДМС был и есть «автоматический режим боёвки». Несмотря на название режим помогает делать реально тяжелые и интересные комбо добавляя эффекты зажигания или перехода от оружия к оружию более плавными и по нажатию 1 кнопки. В 4 части данный режим спасал при игре за Нео, когда его меч нужно было заряжать во время атаки. Без авто-режима это можно сделать только наблюдая за мечом и выбирая идеальные моменты для нажатия кнопки, когда включался режим, идеальный момент можно не ловить, главное не проспать обычное комбо.
                                                                    В 5 части, такие вещи как инерция и работа с мечом просто исчезли. Чэледжа нет для последующего прохождения, не говоря уже о других однокнопочных героях, что, вкупе с лвл-дизайном, говорит мне о великой халтуре.
                                                                  +2
                                                                  Я не специалист в гейм деве.
                                                                  Но, я наблюдаю тенденцию упрощения. Это касается игр, сайтов или программ.
                                                                  И скорей всего, это все аукнется.
                                                                  Я помню, лет 8 назад. Купил я игру call of duty
                                                                  Подумал что мне игры хватит на долго.
                                                                  Я был поражен. Через 6 часов игры я увидел сообщение о том, что я прошел игру.

                                                                  Просто сейчас делается акцент на шоу. Нет смысла делать сложные игры в которые люди будут часами а то и днями сидеть чтобы пройти уровень.
                                                                  Это ведь не толерантно, и может задеть людей которые… не могут пройти уровень и им нужно помочь.

                                                                  В общем это касается всего IT

                                                                    0
                                                                    Именно. Есть, конечно, отдельные игры и серии идущие против течения (та же серия Соулс которая заставляет СТРАДАТЬ и за это ее и полюбили), но в основном все сводится к интерактивной киношке где нужно бегать от одной катсцены до другой. Это не всегда плохо, но уже начинает надоедать.
                                                                      +2
                                                                      Но, я наблюдаю тенденцию упрощения. Это касается игр, сайтов или программ.
                                                                      Вы просто по какой-то причине пропускаете игры где это не так. Попробуйте, например, познакомиться с глобальными стратегиями парадоксов. Там не просто так ходят шутки про «я наиграл всего 100 часов, помогите нубу разобраться как войска сражаются». Или из совершенно другой области: Siralim. Потом расскажите сколько часов у вас ушло на то, чтобы хотя бы увидеть все геймплейные возможности. И таких примеров достаточно. Но они незаметны потому что компьютерные игры стали гораздо популярнее чем раньше, сюда пришли маркетологи и масс маркет, и простые но ярко выглядящие игры заполнили инфопространство. Игры не стали проще, просто сложные игры стало сложнее заметить.
                                                                        0

                                                                        Или авиасимы, где для того, чтобы взлететь, надо уметь запускать самолёт с нуля так же, как это делают пилоты, а для успешного ведения боя надо знать тактику (включая работу в команде), представлять, как работает радар, знать особенности своего самолета и самолета противника (эффективный радиус разворота, оптимальная скорость, не stall'ится ли компрессор, все такое) и так далее.

                                                                          0
                                                                          Там не просто так ходят шутки про «я наиграл всего 100 часов, помогите нубу разобраться как войска сражаются».
                                                                          У меня в Hearts Of Iron 4 250 часов и я до сих пор слабо представляю, как выполнить некоторые ачивки. А человек да — выбирает по своему вкусу
                                                                        +2
                                                                        Какие я бы ещё добавил находки. В Doom когда какой-то монстр обнаруживает тебя, он издаёт свой характерный звук. Это выглядит очень атмосферно и есть не во всех шутерах (ну и нужно не везде, чё уж там).
                                                                        В Doom 2016 крутая идея — сделать, наконец, чтобы монстры быстро и разнообразно двигались. В Doom 2 меня огорчало, что импы могут только ходить со скоростью инвалидов и стрелять настолько же скоростными снарядами. В Doom 2016 они и лазают по стенам, и стреляют в движении, и пытаются уйти с линии огня.
                                                                        В Doom 3 здорово сделаны засады в секретках. Сунулся в ту тёмную комнату? Скорее всего, там вкусняшка. А ещё, возможно, там паук, которого ты заметишь, только когда он тебе в ногу вцепится.
                                                                        Ещё очень крутая находка в Doom 2 — archvile. Я мало в каких играх видел, чтобы один монстр воскрешал других, а это хорошая механика.

                                                                        Вообще, поиграв в Doom и в различные моды к нему, я понял, чего мне не хватает. Чтобы среди орд демонического «мяса» встречались враги, которые могут примерно то же, что и я. Какой-нибудь хеллнайт с ИИ на уровне ботов из Quake 3. И давай думай после этого, что с ним делать, потому что он прячется за углы, уворачивается от ракет и прочее-прочее, а вокруг тем временем обычные «мясные» монстры
                                                                          +1
                                                                          «Твой самый сложный противник — ты сам», как говорится) ну или тот, кто не уступает тебе.
                                                                            0
                                                                            Чтобы среди орд демонического «мяса» встречались враги, которые могут примерно то же, что и я.

                                                                            Классические рогулайки?

                                                                              0
                                                                              Да, там это здорово сделано
                                                                                0

                                                                                И, кстати, DRL, он же ранее известный как DoomRL, как чудеснейший микс пошагового "кофебрейк" рогалика с адреналиновым Думом.

                                                                            +1
                                                                            Я вот читал-читал и не дочитал. Надоело. По сути автор упорно пытается натянуть сову на глобус, сравнивая современные игры с Doom. Дизайн уровней, взаимодействие монстров… Я, к примеру, одиночную компанию в Modern Warfare 2 вообще не прошел — даже не знаю, о чем она, поскольку покупал ее исключительно ради мультиплеера, а там несколько другие требования. Мир изменился, люди изменились, изменились и игры.
                                                                              +1
                                                                              Об этом и статья.
                                                                              Миром правят сессионщики, казуальщики и пвпшеры.
                                                                              =)
                                                                                0
                                                                                Миром правят сессионщики, казуальщики и пвпшеры.
                                                                                Статья то об этом, проблема в том, что это неправда.
                                                                                  0
                                                                                  Правда, конечно. =)
                                                                                  Тех, кому нужно что то за рамками этого в больших объёмах — не так уж и много.
                                                                                  В сравнении, конечно.

                                                                                  А причина достаточно проста: реиграбельность и многопользовательский контент. В рамках классических игр реиграбельности почти небыло, а многопользовательский контент был очень скуден. Вообще оба этих понятия не очень сочетаются с играми, имеющими сюжет и прочие атрибуты обычных игр.

                                                                                  Это как сравнивать футбол и прочтение книги. Очевидно, что книги это хорошо и интересно. Но очень ограниченное количество раз. И вдвоём читать книгу — это почти как читать книгу порозень, т.е. никакого смысла в этом нет особого и удовольствия. А футбол наоборот — хоть в нём и нет сюжета, в него интересно играть толпой и этим можно заниматься сколько угодно. =)

                                                                                  ЗЫ: А если учесть, что для создания игры надо намного больше сил чем для создания книги (и, как следствие, их намного меньше)…
                                                                                    0
                                                                                    Тех, кому нужно что то за рамками этого в больших объёмах — не так уж и много.
                                                                                    В сравнении, конечно.
                                                                                    Ни разу не видел цифр это подтверждающих. Более того, недавний успех новой джедайской игры которая вообще не сессионка и, вроде бы, не содержит какого-то вменяемого мультиплеера (могу ошибаться впрочем), но при этом продается просто великолепно.
                                                                                    А причина достаточно проста: реиграбельность и многопользовательский контент.
                                                                                    При этом первое не является врожденным свойством сессионок и мультиплеера, а второе нужно не всем. И вопрос про количество людей которым оно нужно все еще открытый.
                                                                                    Но очень ограниченное количество раз. И вдвоём читать книгу — это почти как читать книгу порозень, т.е. никакого смысла в этом нет особого и удовольствия.
                                                                                    Книг которые стоит прочитать, независимо от вкуса человека (в том плане что есть на любой вкус, а не что есть обязательные для всех) больше чем человек физически может прочитать за свою жизнь. А футбол он в общем-то каждый раз одинаковый, особенно когда играют одни и те же люди. Вдвоем читать книгу занятие не для всех конечно (хотя чтение вслух или даже по ролям — отдельное и очень занимательное занятие, попробуйте как-нибудь, не пожалеете), но суть то не в этом. Суть в том что потом можно очень долго прочитанное обсуждать. Можно ли так же долго обсуждать футбол? Можно, если закопаться в стратегию и тактику, в планы тренировок, в биографии спортсменов. Что, сюрприз, будет требовать точно такого же чтения и, возможно, обдумывания в одиночестве, как и книга. И вообще интересует очень ограниченное количество людей.
                                                                                    А если учесть, что для создания игры надо намного больше сил чем для создания книги
                                                                                    Игры на RPG maker весело машут вам руками, а Джордж Мартин не машет, у него руки заняты последней книгой которую он никак не может дописать уже сколько лет.
                                                                                0

                                                                                Хехе, имхо каловдутие только ради компаний и стоит покупать (они там зрелищные), а мультиплеер куда интереснее в батлфилде.


                                                                                Ну, был до bf1.

                                                                                +1
                                                                                возможность ходить по потолку, как в Prey (2006)

                                                                                Alien vs Predator, там при игре за Чужого бегать во всех измерениях вполне себе фича для выживания :) 1999 год.


                                                                                PS у игры опубликованы исходники движка, можно собрать на Linux.

                                                                                  0
                                                                                  Вторая часть была, кстати, замечательной. Три разных кампании с совершенно разным геймплеем, а потом объединение этого всего в мультиплеере. Это было прекрасно.
                                                                                    0

                                                                                    Она была уже 10 лет спустя, интерес малость угас :)


                                                                                    Но в первом, голова кружиться начинала, потом в реальности тоже хотелось до туалета по потолку добежать=-)

                                                                                  0
                                                                                  DOOM не нянчится с игроками такими изменениями, как автоприцел (Vanquish)
                                                                                  Здесь автор не прав. Автоприцел в Думе все-таки есть. Поскольку в оригинальной игре нельзя смотреть вверх и вниз, враги могут быть на возвышениях, есть вертикальный автоприцел: достаточно повернуться так, чтобы враг находился на вертикальной линии, проходящей через середину экрана, и выстрелить. При этом, если враг очень далеко или вне экрана, автоприцел не сработает.
                                                                                  Иногда это довольно сильно мешает, например, когда нужно попасть в летающего врага, а ракета летит под ноги, потому автоприцел сработал на пинки в яме.

                                                                                  Также в Диме есть и небольшой (несколько градусов) горизонтальный автоприцел.

                                                                                  Не уверен, что это то, что реализовано в Vanquish, но все-таки.
                                                                                    +1
                                                                                    Играю в основном в ретро-игры, консольные проекты вывожу на телевизор 19 дюймов HD Ready. Хиты первой плойки отлично смотрятся на таком экране. Современные же игры, нагружают голову посильнее учебной литературы, зачем это? Ведь смысл игр — развлечь, расслабить и отпустить отдохнувшего игрока заниматься насущными делами.
                                                                                      0
                                                                                      >Любители стратегий, хардкорных симуляторов и mmo относятся к вам негативно :)

                                                                                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                                    Самое читаемое