company_banner

Как победить бездушный рандом в roguelike-играх

Автор оригинала: R. Hunter Gough
  • Перевод


Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией.

Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами».

Обычно я не играю в roguelike или rogue-lite. Но некоторые выглядят действительно стоящими — кажется, что разработчики смогли обойти все недостатки жанра. И каждый раз я жалею, что запустил игру.

Что такое roguelike?



Rogue

Rogue — компьютерная игра 1980 года. Этот фэнтезийный тайтл во многом известен благодаря использованию кодировки ASCII для воспроизведения графики и рандомной генерации карты. Игра оказалась очень успешной и породила множество roguelike-подражателей, например: Angband и Nethack.

В ранних версиях Rogue нельзя было сохраняться. Сохранения добавили позже, так как игра становилась все длиннее и сложнее. Они позволили проходить игру за несколько подходов, перезапускать ее с момента последнего сохранения после смерти или если рандом делал что-то, что не хотелось бы.

Пользователи начали этим злоупотреблять, поэтому разработчики создали систему, в которой сейвы удалялись после перезагрузки. То есть можно было сохраниться при выходе из игры, но после начала новой сессии сохраненные данные стирались — без возможности перезагрузиться в случае смерти или нежелательного развития событий.

Смерть стала перманентным исходом и получила название «пермадес» (от англ. permadeath — перманентная смерть). Режим «одной смерти» стал ключевой механикой roguelike-игр. В 1993 году Chunsoft выпустила Fushigi No Dungeon для приставки Super Famicom, а в 1995 году вышел еще более популярный сиквел — Shiren the Wanderer.



Эти игры не только отдавали дань предшественникам жанра roguelike, но и применяли интересные решения: что развивать, а что оставить в прошлом. В них появились красивая 16-битная графика и анимированные персонажи. При этом сохранились случайная генерация уровней, пошаговые системы перемещения и атаки, механика голода, рандомные значения атаки и «пермадес», характерные для «рогаликов» 80-х годов.

Благодаря графике, звуку и необычным запутанным картам, Shiren стал культовым тайтлом в Японии и среди американских фанатов японских игр. А в 2008 году его выпустили в США под Nintendo DS.

Возрождение жанра roguelike


Сейчас на рынке сотни «рогаликов», большинство из которых — инди-тайтлы, громко кричащие о том, что они именно roguelike. В канонических проектах присутствуют все отличительные черты жанра: рандомные уровни, рандомные значения атаки, пошаговое перемещение, голод и, конечно, «пермадес». Некоторые тайтлы относят к жанру rogue-lite, потому что они заимствуют не все элементы, характерные для настоящих «рогаликов». Обычно это — рандомные уровни и «пермадес», но иногда и некоторые другие.



Откуда такая популярность? Есть две основные причины:

  1. Процедурная генерация уровней — благословение для начинающих девелоперов. Если вы инди-разработчик и делаете игру с определенными уровнями, то вам придется вручную собрать как минимум 20 таких. Но можно создать систему, которая их будет генерировать бесконечно много. То есть за Х вложений вы получите 20 единиц прибыли, а за X+Y вложений — бесконечную прибыль. Чему равен Y и насколько эти процедурно сгенерированные уровни сбалансированы и хороши по сравнению с собранными вручную — другой вопрос. Мы вернемся к нему позже.
  2. У жанра roguelike есть определенный престиж. Все потому, что не-геймдизайнеры путают ощущение «это то, что я ненавижу в жанре roguelike» с «придется потрудиться, но все справедливо». Второе и правда случается: в играх типа Dark Souls или в PvP-режимах против очень скилловых игроков.

Так в чем проблема?


В ранних аркадных и консольных играх смерть была перманентной и заставляла игрока каждый раз начинать с нуля. Но игровые сессии тогда были очень короткими, а целью было достижение рекорда в бесконечной (если только игра не вылетала из-за бага) серии повторяющихся уровней. А все из-за ограничений памяти.

На современных домашних компьютерах установлены жесткие диски, которые позволяют не только обходить ROM-ограничения аркадных и консольных игр, но и сохранять данные. Разработчики могут создавать более длинные и глубокие тайтлы, а пользователи — сохранять свой прогресс, проходить игры за несколько подходов и не возвращаться в самое начало в случае смерти персонажа. Возможность, возрождаться отлично работает в играх с заданным контентом и тайтлах, которые нужно проходить методом проб и ошибок. Но в играх с рандомными элементами такой подход вписывается не столь гладко, особенно когда случайные элементы генерируются на ходу и игроки могут перезагружаться бесконечное количество раз, пока не получат нужный результат.

Когда в Rogue появилась возможность сохраняться, разработчики быстро дополнили ее перманентной смертью, чтобы игроки не пытались перехитрить систему, получая несправедливое преимущество. Но «пермадес» также означает практически полное обесценивание полученных знаний, так как игрок начинает все с нуля и уровни генерируются заново. Это не так плохо и может быть даже весело, если реализовать все грамотно, но во многих случаях комбинация перманентной смерти с бесконечной рандомностью «рогаликов» несправедливо ставит игрока в невыгодное положение.

Немного о лабиринтах


Это лабиринт. Потратьте пару секунд и пройдите его.



Получилось? Сколько времени вы потратили на то, чтобы понять, что его невозможно пройти?

Вот еще три лабиринта. В третьем вам нужно взять ключ и открыть дверь, чтобы выбраться.



Тут сразу видно, что первый лабиринт можно пройти, а второй нет. Но придется немного подумать, чтобы понять, что третий нельзя пройти, если начинать сверху, и можно, если начинать снизу.

Вот еще один лабиринт. Здесь нужно съедать яблоко через каждые пять клеток, иначе вы умрете от голода. Его можно пройти?



Чем больше лабиринт и чем сложнее правила, тем дольше вы будете его проходить или оценивать, возможно ли это. Даже если вы изучите сотню примеров и будете с первого взгляда определять проходимость лабиринта, то нужно лишь ограничить поле зрения, чтобы помучать вас.



Теперь придется исследовать как минимум часть лабиринта.



Теперь придется исследовать еще больше. Получится пройти его? Может, вы просто не нашли путь с оптимальным количеством яблок?

Именно поэтому я и ненавижу roguelike-игры: в большинстве случаев в них нельзя выиграть, так как рандомные элементы складываются в один из миллионов различных вариантов, и победить невозможно. Все равно что книга с сотней лабиринтов, 99 из которых — тупиковые, при этом они большие и сложные, и нужно потратить несколько часов, чтобы понять, что пройти их нельзя. А затем нужно начать все заново в следующем лабиринте, не получив ничего за время проведенное в предыдущих.

Слишком много направлений


Конечно, вы скажете, что это ерунда! Девелоперы — не садисты, чтобы делать тайтлы, в которых нельзя победить, да еще и разрабатывать кучу систем, скрывающих, что выиграть не получится.

И вы правы. Разработчики вряд ли намеренно создают непроходимые игры. Но очень многие из них используют процедурную генерацию уровней. Не все понимают, что нужно постоянно анализировать и уравновешивать случайности, чтобы в игре можно было победить.

Лабиринт с яблоками возник благодаря последнему roguelike-тайтлу, в который я пытался играть. Он выглядел круто, и я захотел поддержать инди-разработчика. Там была привычная процедурная генерация уровней и перманентная смерть, а еще целых четыре параметра здоровья: урон, голод, жажда и температура. Если хоть один из них доходит до нуля, вы умираете и начинаете с чистого листа в новом сгенерированном мире. В отличие от большинства «рогаликов» мир в этой игре линейный. Вы перемещаетесь из одной локации в другую линейными путями, при этом порядок этих локаций и их наполнение определяются рандомом. Я умер несколько раз, но думал, что мне просто нужно привыкнуть к системе. Затем я умер от голода, потому что у меня на пути не было еды. Неважно насколько умело я играл, я бы все равно умер из-за отсутствия пищи.

Разработчики приложили кучу усилий, чтобы создать эту игру, продумать все системы и элементы случайности, но не осознали, что парочка «неудачных выходок» рандомайзера сломает все. Пожалуй, мне даже повезло: я ее довольно быстро забросил, а мог ведь потратить часы на тщательное планирование, только чтобы проиграть по воле случая и потерять весь прогресс.

Я ненавижу «рогалики» за то, что в них неважно, что вы делаете, насколько хорошо все продумываете или понимаете игру. Вы можете случайно проиграть, и придется начинать заново без какой-либо компенсации за приложенные усилия.

Конечно, верно и обратное. Когда Shiren the Wanderer стала популярной, я тоже немного поиграл в нее. Устав проигрывать рандому, я использовал эмулятор сохранений для сейвскамминга и обошел рандом. Испытывая голод, я сохранялся, открывал сундук, и если в нем не оказывалось еды, перезагружался, пока не находил ее. Когда не получалось нанести урон, я перезагружался, пока все не складывалось, как нужно. Я делал так до самого конца игры, чем были очень недовольны мои друзья. Они тратили часы, полагаясь на удачу, и проигрывали, думая, что повышают свой скилл в игре. Мой способ «полагаться на удачу» имел такое же право на жизнь, как их, только результат всегда был в мою пользу.

В «рогаликах» не просто один-два рандомных элемента: сама суть жанра предполагает десяток таких параметров. Сбалансировать все случайности непросто. При этом некоторые разработчики не понимают, что вообще нужно что-то уравновешивать. Из-за всех этих слоев неопределенности сложно заметить, когда что-нибудь пошло не так. Непонятно, правильно ли работает система рандома. Особенно, если их несколько.

Некоторым нравится случайность — ведь слот-машины продолжают существовать. Мне кажется, что фанаты «рогаликов» считают, что в этих играх важен скилл, а не удача. Безграмотность в вопросах геймдизайна и запутанность этих тайтлов, заставляют игроков думать, что поражения — результат неверных действий, а победы — верных, и дело тут не в слепой случайности. Люди привыкли к играм, которые можно пройти, и не задумываются, что «рогалики» устроены иначе.

Пройти непроходимое


Две основные проблемы жанра roguelike — перманентная смерть и вездесущий рандом, из-за которых игры невозможно пройти. Как это исправить?

Перманентная смерть «маст дай»


Я немного соврал вам. «Пермадес» не означает полную потерю прогресса. Так было в Rogue и первых играх этого жанра. Но, начиная с Shiren (или раньше) в «рогаликах» появились небольшие бонусы, смягчающие последствия перманентной смерти. В Shiren вы встречаете персонажей, которых можно отправить в первый город — даже после вашей смерти, их можно найти в таверне. Они дают небольшие плюшки, которые помогают проходить игру. Spelunky по-своему компенсирует перманентную смерть — в ней есть Туннельщик (the Tunnel Man). Он запрашивает огромную сумму, которую вы можете оплатить по частям за несколько проходов игры. Получив все деньги, он построит туннель, который позволяет пропустить несколько уровней при последующих прохождениях игры.



Эти бонусы не убирают недостатки перманентной смерти, а скорее воспринимаются, как признание того, что она — плохое решение, и извинение за использование этой механики.

Противоположность этому — быстрое сохранение (квиксейв), то есть возможность моментально сохраняться в любой момент и перезапускаться, если дела пошли плохо. Эта система применяется в компьютерных играх с 90-х годов, а в консольных — с появления Xbox 360 и PS3. Встроенные жесткие диски позволили сохраняться быстро и без проблем.

У квиксейва есть свои недостатки. Возможность засейвиться в любой момент существенно снижает риск, и игра становится менее захватывающей. Отсюда и пошел насмешливый термин «сейвскамминг», который я использовал ранее. Он означает, что игрок сохраняется на каждом шагу и откатывается к последнему быстрому сохранению. Причем не только в случае смерти, а в любой ситуации, когда игра идет не так, как ему бы хотелось. Сейвскам особенно негативно сказывается на прохождении игр, в которых важен элемент случайности. Игрок может сохраниться до того, как будет определен рандомный элемент, а затем перезагружаться, пока не получит то, что хочет. Так я и делал, когда использовал эмулятор сохранений в Shiren. По сравнению с сейвскамом перманентная смерть казалась более приемлемым вариантом.

Промежуточный вариант — хотя к быстрым сохранениям он ближе — это точки сохранений. Вы можете засейвиться только на специальных чекпоинтах. Иногда это нужно делать вручную, иногда все происходит автоматически. В случае смерти загружается весь прогресс, который был у вас на момент прохождения чекпоинта. Все еще есть риск потерять прогресс с последней точки сохранения, при этом уже нет риска потерять вообще весь прогресс и начинать все заново. Разработчик поддерживает баланс в игре, регулируя количество чекпоинтов. Игры, в которых точки сохранения расположены далеко друг от друга, поддерживают более высокий уровень риска, чем игры, где они встречаются на каждом шагу.

Точки сохранения бываю двух видов. Первые — ручные, когда нужно принимать осознанное решение, чтобы сохраниться. Обычно в этих местах есть специальный ориентир. Вторые — автоматические, в которых игра сохраняется самостоятельно после выполнения определенных условий. Обычно это связано с каким-то событием сюжета или квеста. Автоматические точки сохранения часто идут в паре с быстрыми сохранениями, чтобы игрок не сомневался, что он может выйти из игры и вернуться в любой момент, не теряя прогресс.


В Chulip — дерзкой игре для PS2 — можно сохраняться вручную с помощью туалета


Salt & Sanctuary вежливо напоминает, что не стоит выключать компьютер, пока идет автосохранение

За последние десять лет появилась золотая середина между перманентной смертью и точками сохранения. Это так называемые Souls Death, получившие популярность благодаря серии Dark Souls. В этих играх есть обычные чекпоинты, после смерти вы возвращаетесь к последней точке, сохраняя прогресс и снаряжение, включая то, что вы обнаружили после сохранения. При этом вся валюта остается в той точке, где вы умерли — можно вернуться и отыскать ее. Но если вы умрете раньше, то они будут утеряны навсегда, так как смерть создает новую точку сохранения накопленных средств, которые вы можете найти после воскрешения.

Несмотря на запутанность, эту систему хорошо приняли. Вместо перманентной смерти с потерей всего пользователям предложили чекпоинты с сохранением прогресса, добавили новые риски в игру и шанс вернуть потерянные ресурсы.



Усмирите свой рандом


На картинке выше слева направо «пермадес» дополняется более частыми сохранениями в roguelike-играх. У пользователя появляется все больше возможностей изучить неистовый рандом, ключевой элемент этого жанра. Занавес приподнимается, и становится очевидно, что для функционирования рандома необходима перманентная смерть. Без нее игроки могут в той или иной степени использовать сейвскам: к этой тактике можно прибегать, даже если чекпоинты расположены далеко друг от друга. Можно крутить рандом так, как хочется, а не бороться с ним и ошибочно воспринимать его как справедливый челлендж.

Именно поэтому перманентная смерть — самый важный элемент roguelike-жанра. На ней завязаны все остальные механики «рогаликов». Если в игре есть все кроме перманентной смерти, то ее как правило не относят к roguelike.


Все roguelike-игры созданы исключительно во французском регионе Пермадес. Иначе это просто «процедурное подземелье»

Даже не убирая перманентную смерть, можно сделать «рогалик» проходимым, но придется снизить объем случайностей. Первое, что упраздняется — рандомный исход сражений. Вместо того, чтобы полагаться на удачу, игрокам нужно развивать скиллы. Это значительно веселее, а игра становится более честной. Большинство современных roguelike-тайтлов уже применили этот подход.

Дальше все становится намного сложнее и требует значительных усилий без видимого вознаграждения. Есть три варианта:

  1. Сделать так, чтобы система рандома анализировала сама себя. Тогда игрок не окажется в тупиковой ситуации из-за случайности.
  2. Сделать так, чтобы любой рандомный исход был благоприятным. То есть даже если игрок получит не то, что хотел, и ему придется изменить свою стратегию, исход все равно не будет негативным.
  3. Сделать так, чтобы рандом был менее определяющим. Тогда игрок сможет компенсировать любой негативный исход своим мастерством.

Вариант 1: самоанализ рандома


Сложно найти подходящие примеры, так как такие процессы происходят за кулисами. Такой подход точно использовался в roguelike и играх других жанров с элементами рандома. Например, мы внедрили сложную систему анализа, чтобы полуслучайное распределение планет было «честным» в Paper Galaxy. Но без просмотра кода игры сложно определить наверняка, использовалась ли подобная схема.

Гипотетическим примером могло бы послужить улучшение игры, в которой я не нашел еду и умер от голода. Система с самоанализом смогла бы обеспечить наличие еды в первых X локациях, а затем еда появлялась бы в каждой Y±Z локации. Тогда игрок не умер бы с голода по воле случая. Далее логичным дизайнерским решением было бы создать ситуации, в которых игрок знает, что скоро найдет источник пищи, но он не знает, когда именно это произойдет. Придется выбирать: играть безопасно и запасать еду или рисковать и взять с собой меньше еды, зато больше вещей, которые позволяют крафтить редкие припасы.

Вариант 2: всегда положительный исход


Примерами могут послужить процедурные подземелья Let It Die и Sundered. В Let It Die подземелье разделено на зоны. В каждой из них есть несколько помещений с несколькими выходами. Их расположение случайно, и выходы рандомным образом ведут в другие помещения, формируя определенную область.



Вот одна из возможных конфигураций помещений в зоне Tagahara в Let It Die. Круглая область ближе к середине — это широкая вертикальная шахта с одним входом внизу и двумя наверху. Такой элемент карты создает различные навигационные челленджи (а также ситуации, в которых нужно отбиваться от врагов), в зависимости от того, каким входом вы воспользуетесь.

На карте Sundered есть как статичные области, которые всегда одинаковы, так и большие динамические области, в которых есть небольшие помещения со случайной конфигурацией.



На этой карте из Sundered области с темными виньетками — статичные, они всегда одинаковые. Светло-серые, наоборот — сгенерированные случайным образом. Эти помещения заполняют всё пространство, все двери в них можно открыть. Но чтобы найти оптимальный путь, придется исследовать карту.

Независимо от расположения помещений — проход есть всегда. Разные конфигурации необходимо проходить по-своему, но «нечестных» карт в этих тайтлах нет.

Другой плюс в том, что процедурная генерация применяется в отдельных областях, а остальные области остаются статичным. Игрокам дают ориентиры вместо того, чтобы бросать их в постоянно меняющейся океан рандома без четких указателей.

Вариант 3: уменьшить влияние рандома


Этот вариант позволяет гарантировать, что неудача (отдельное случайное событие или их цепочка) не приведет к гибели персонажа, не оставив игроку шанса преодолеть эти события или подстроиться под них. Хотя Fortnite — мультиплеер с короткими игровыми сессиями, сундуки в нем — отличный пример такого подхода. В каждом из них находится случайный набор оружия и прочих предметов. Хорошие рандомные предметы дают пользователю преимущество, но скилловый игрок может победить, даже если в каждом открытом сундуке найдет только самые худшие предметы.



И наоборот, такой подход гарантирует, что игрок не победит исключительно за счет удачи без какого-либо мастерства. Опять-таки, в Fortnite даже самое крутое оружие из сундуков не дает большого преимущества, если игрок не умеет эффективно его использовать.

Примером может стать наклейка Oriental Medicine в Let It Die. Находится случайно и позволяет восстанавливать здоровье персонажа. Без нее нужно постоянно следить за уровнем здоровья и иметь в запасе еду на случай восстановления. С этой наклейкой можно не думать про отхил — вы неуязвимы первую треть игры, пока не доберетесь до врагов, которые наносят урон быстрее, чем вы восстанавливаете здоровье.



Выводы для разработчиков


Если вы создаете видеоигру, неважно «рогалик» или нет, настольную игру, настольную ролевую игру или что-либо еще, пробуйте играть с настройками.

Настройте все так, чтобы игроку тотально не везло с рандомом. Возможно, игру теперь невозможно пройти, независимо от мастерства пользователя. Если есть играбельный билд, попробуйте сгенерировать каждый рандомный элемент в худшем из возможных вариантов. Если ваша игра пока существует только на бумаге, проведите подобную симуляцию в уме.

Затем проделайте обратное: выкрутите все настройки на самое удачное стечение обстоятельств, и посмотрите, возможно ли поражение в игре. Как вариант, можно представить последствия положительного события или цепочки событий, которые нивелируют все риски. Игра превратится в простейшую пустышку, в которой пользователь пропускает огромные куски сюжета и механики, потому что их можно обойти, если вам достаточно повезет.

Заметьте, я говорю именно про рандомные элементы, а не уровень и прогресс игрока. Игрок миллиардного уровня, который легко проходит все препятствия, разительно отличается от игрока, который случайно получил кольцо невидимости и тоже легко проходит все препятствия. Первый приложил много усилий, а второму просто повезло.

Выводы для игроков


Надеюсь, эта сумасшедшая тирада помогла немного разобраться с элементом случайности в играх, и вы станете более критично и осознанно смотреть на то, что зависит от ваших действий, а что — только от воли случая.

Конечно, определенная доля случайности может быть интересной, и у всех свой порог чувствительности к ней. Но по-моему, чем лучше человек понимает, что зависит от его выбора и умений, а что от удачи, тем больше удовольствия он получает от видеоигр.
Playgendary
Разрабатываем и издаем мобильные игры

Комментарии 64

    +5
    Именно поэтому я и ненавижу roguelike-игры: в большинстве случаев в них нельзя выиграть, так как рандомные элементы складываются в один из миллионов различных вариантов, и победить невозможно.

    Может речь идёт о хреновых рогаликах, но все те что на слуху таким не страдают. Ну т.е. Angband, ADoM, DCSS, DoomRL и прочие известные. В большинстве из названных можно выигрывать десятки раз подряд какой бы рандом вам не выпадал.
    *При условии что вы умеете в них играть конечно.

    Чего оригинальный автор однозначно не смог добиться. И не признав то что проблема в нём, льёт ненависть на рогалики и пермадес, выдавая перлы вроде
    Две основные проблемы жанра roguelike — перманентная смерть и вездесущий рандом, из-за которых игры невозможно пройти

    Пермадес такая же проблема рогалика примерно как необходимость стрелять — проблема шутера.
    Я ненавижу «рогалики» за то, что в них неважно, что вы делаете, насколько хорошо все продумываете или понимаете игру.

    Вот тут автор признается что он просто необучаемый, потому что 95% успеха в рогаликах зависят исключительно от игрока.

      0
      Может речь идёт о хреновых рогаликах, но все те что на слуху таким не страдают. Ну т.е. Angband, ADoM, DCSS, DoomRL и прочие известные.

      Ну, справедливости ради, в том же АДоМе были известные ситуации в начале игры, скажем, ловушка falling stone block (на дверях) выдавала урон, способный убить низкоуровневого героя с полным хп. Или отсутствие возможности найти еду, пример с которой в статье приводится.

        +2
        Поэтому я и написал что 95%, а не 100%.
        Начало игры это то где рандом в некоторых случаях может перечеркнуть скилл игрока.

        Чем дальше, тем больше возможностей подготовиться к ситуации.
      +7
      Есть два типа людей: те, кто умеет в управление рисками, и те, кто не умеет. Автор статьи из махровых вторых.

      «Рогалик, который невозможно пройти из-за рандома» — это игра, в которой бросается кубик, и при выпадении единицы вы проигрываете. Такую игру действительно с какой-то вероятностью, зависящей от количества бросков, невозможно пройти. Но игра, в которой, например, вы сможете как-то влиять на количество бросков кубика — уже будет игрой про риск-менеджмент: вашей задачей будет максимизировать шансы на победу, а при условии, что каким-то, предположительно нетривиальным путем вы можете привести число бросков кубика к нулю — вы превратите игру, которую невозможно пройти с определенной вероятностью к игре, которая всегда проходится (если вы можете повторять этот путь).

      «Настоящие» рогалики обычно имеют очень большое количество применений RNG в каждой игре, а поэтому доказать, что они сводятся к всегда проходимым — едва ли возможно. Но это не отрицает самого риск-менеджерского подхода к игре — если вы игру, которую невозможно пройти в 50% случаев будете постоянно сводить к игре, которую невозможно пройти только в 1% случаев — это сложно назвать как-то иначе, чем «я научился побеждать в этой игре».

      ЗЫ: XCOM (и старый, и новый) — это прекрасная лакмусовая бумажка для выяснения, к какой категории относится человек. Не умеющие в риск-менеджмент громко возмущаются, когда промахиваются с вероятностью в 1%, постят смешные картинки про 60% попадания при стрельбе в упор, и в целом считают игру посредственной, потому что «рандом не даёт выиграть». Умеющие — спокойно играют, в том числе и с многократно усложняющими игру модами (ванилла, как водится, весьма проста в прохождении).
        +2
        Возможно автор статьи имеет в виду следующую ситуацию: представьте Вы бог игры и видите её как совокупность миров, где каждой явление рандома и каждое действие игрока порождает новую ветку миров. Ветки этого древа множатся и сливаются, а обрываются они со смертью игрока. И Вы как бог игры видите одну ветку обрывающуюся там, где Вы по воле рандома встречаете сильного монстра, несколько раньше положенного и любые действия, которые Вы совершили или могли бы совершить до встречи с ним, приводят лишь к смерти от этого монстра, то есть, если Вы попали в ветку, где существует этот монстр Вы обречены. Мне кажется автор хочет, чтобы такое было исключено, то есть как в вашем примере: если Вы гений игры, знаете паттерны генерации подземелий, возможный лут, характеристики противников и т.п., тактику и стратегию игры, то всегда должен быть хотя бы шанс, пусть небольшой, избежать смерти. Мне лично было бы и так и так весело играть в рогалики, но я в целом могу понять желание автора, если я, конечно, верно интерпретировал его выводы.
          +1
          И Вы как бог игры видите одну ветку обрывающуюся там, где Вы по воле рандома встречаете сильного монстра, несколько раньше положенного и любые действия, которые Вы совершили или могли бы совершить до встречи с ним, приводят лишь к смерти от этого монстра, то есть, если Вы попали в ветку, где существует этот монстр Вы обречены.

          Для этого придётся доказать, что любая комбинация из результатов RNG и действий игрока, осуществленная до встречи с таким монстром — не повлияет на результат сражения. Что на реальных играх (а не специальных вырожденных случаях) мягко говоря сомнительно осуществить.

          А практические проблемы баланса — очень даже обнаруживаются и устраняются через (автоматический) сбор информации от игроков: статистика не врёт, если на монстре Х у вас в два раза больше окончаний игры, чем на его соседях — то с балансом монстра Х не всё хорошо.
          +2

          Если бы только игры при этом позиционировались как игры об управлении рисками, и вовсе хорошо было бы. Но игроки обычно думают "если я приноровлюсь к <ситуация> и улучшу свой скилл, то буду проходить этот уровень безупречно" а не "если я найду правильную последовательность действий, то я буду проходить этот уровень в 92% случаев, а всю игру — в 77% случаев, ура". Потому что если бы мне кто сказал, что суть игры вот в этом последнем, то это мне бы сэкономило время — не стал бы даже пробовать. Максимизировать шансы и мириться с возможностью того, что обстоятельства окажутся сильнее — спасибо, этого хватает в жизни, игру я открываю не за этим. :)

            0
            Большая часть игр с влиянием рандома на исход проходится в ста процентах случаев при абсолютно идеальных действиях игрока. И только тот факт что игрок не может всегда действовать идеально, в игровых терминах, делает игру интересной. Ну а меньшая часть случаев в меньшей части игр не стоит того чтобы насчет этого париться.
            Пример с XCOM в этом случае очень показателен, кстати. Там по определению нет непроходимых сценариев, но люди отказываются верить что 95% не означает «попаду всегда», а означает все-таки «промахнусь один раз из 20», и обвиняют игру в промахе.
              +1

              А сто процентов — это откуда-то взято, официально? Просто статья ведь как раз про то, что некоторые разработчики roguelike делают игры где идеальные действия не гарантируют победу, или даже такие где само понятие "идеальных действий" иллюзорно: опыт игрока не даёт ему каких-либо серьёзных подвижек к идеалу и даже самый опытный игрок может получить непроходимый сценарий где опыт никак ему не поможет (а новичок наоборот получит лёгкий вариант где никакого умения не надо). Пример лабиринта из статьи это иллюстрирует — даже если бы у игрока была бы информация о расположении яблок в лабиринте, их конфигурация всё ещё могла была бы быть такой, что никакое напряжение мозга не поможет ему этот лабиринт пройти, вот просто rng сдал ему теоретически непроходимый лабиринт. Иначе говоря, если бы игрок видел весь лабиринт и был бы идеальный счётчиком, он мог бы сразу перезапустить игру, не тратя своё время на бессмысленную попытку прохождения. Речь в статье как раз о засилье игр, которые говорят "а ну-ка пройди этот лабиринт", а потом читерят, генерируя лабиринт который непроходим даже в теории — ха-ха, два часа игры насмарку, try again. А у игроков создаётся чувство, что это они что-то делают неправильно. Статья выступает как раз против изобилия таких неоттестированных игр в жанре, а не против жанра вообще.

                +1
                Статья выступает как раз против изобилия таких неоттестированных игр в жанре, а не против жанра вообще.

                Автор разбирается в теме как свинья в апельсинах.
                Он пишет что пермадес проблема и что он ненавидит рогалики. При этом не похоже что он хоть что-то известное прошёл. Диванный эксперт, не более. Я ещё открыл оригинальную статью и автор там признаётся что никогда не слышал о Берлинской интерпретации. Ну вот куда ему писать статьи о рогаликах?
                Примеры с лабиринтами это вообще шляпа. «Давайте скажем что рогалик это генерируемый лабиринт и на основе этого ща я их обосру». Но так это же нихрена не так.

                Найдите мне любого игрока, который смог пройти один из классических рогаликов. По мере игр этот игрок будет знать больше, будет играть осторожнеее, будет более полно использовать разные возможности которые предоставит игра, будет вовремя понимать (а не когда осталось 10% хп и уже поздно что-то делать) что «этот бой я проигрываю, пора убегать». И прочие и прочие знания.
                Покажите ему после чего ему эту «статью» с перлами типа:
                Безграмотность в вопросах геймдизайна и запутанность этих тайтлов, заставляют игроков думать, что поражения — результат неверных действий, а победы — верных, и дело тут не в слепой случайности.

                И что скажет игрок который знает многократно больше чем когда он начал играть в конкретный рогалик?
                «Бред. Полный и беспросветный бред.»

                Ну а касательно вашей цитаты:
                Максимизировать шансы и мириться с возможностью того, что обстоятельства окажутся сильнее — спасибо, этого хватает в жизни, игру я открываю не за этим. :)

                Ну тут кому как. Посколько рогалик это не прохождение лабиринта (а нечто на порядки более сложное), то гарантировать победу в нём в общем-то нереально. Мне вот нравится что игра не сделана по принципу «вот тебе гарантированная победа». Мне интереснее когда это зависит от меня, так я получаю удовольствие не от того что цифры подкручены в мою пользу, а от того что я сам себе такой крутой.
                0
                Там по определению нет непроходимых сценариев

                Извините, но это не так, по крайней мере в первой части. Поймать первый выводок мутонов прежде чем успеешь обзавестись нормальным снаряжением и прокачать солдат — как нефиг делать. Всё зависит от расклада атак пришельцев, и от того, какие страны потеряешь. Ну и от того, кого убьют на миссиях.
                  0
                  Вы не нашли кнопку «отступить»? Бывает.

                  PS: Мутоны, что в старых XCOM, что в фираксисовских — не появляются раньше определенного временного рубежа. К которому всегда можно иметь нормальное снаряжение.
                    0
                    Речь шла о победах, не? Отступить-то можно в любом сценарии, проходимым он от этого не становится. Не надо так передергивать.

                    И таки нет, не всегда. Потратишь слишком много ресурсов на снаряжение — будет мало спутников, или самолеты просядут. А там и до каскадного выхода стран из проекта недалеко. Так что снаряга часто идёт по остаточному принципу.

                    А впрочем, ладно.
                      0
                      Речь шла о победах, не?

                      XCOM не предусматривает необходимость победы в 100% миссий. Это и есть риск-менеджмент. «Любой ценой» побеждать в миссии необходимости нет, побеждать нужно в кампании.

                      И таки нет, не всегда.

                      Таки да, всегда. Даже играя с очень выкрученной сложностью, а-ля Long War на максимуме — можно обеспечить определенный уровень снаряжения, достаточный для выноса новых врагов.
              +2
              XCOM (и старый, и новый) — это прекрасная лакмусовая бумажка для выяснения, к какой категории относится человек. Не умеющие в риск-менеджмент громко возмущаются, когда промахиваются с вероятностью в 1%, постят смешные картинки про 60% попадания при стрельбе в упор

              Я прошёл новый на высокой сложности.
              Но делать вероятность попадания никак не зависящей от расстояния до цели — жопорукий идиотизм!
              Весь смысл тактики подбежав выстрелить в упор, или напротив поджидая за углом выстрелить в упор — теряется!

              Я играл в старый, и там такого идиотизма не было!

              Подробный разбор механик нового XCOM на Хабре habr.com/ru/company/mosigra/blog/169073
                0
                Если брать терминологию из видео, приведенного ниже, то шанс на попадание — это выходной рандом. Ты делаешь действие, а из этого что-то получается.
                Иметь дело с входным рандомом (что-то было выбрано/сгенерировано, и теперь ты видишь результат), на мой взгляд, многократно интереснее.
                  0
                  На это рандом должен влиять коэффициент зависящий от расстояния, и его отсутствие означает именно рукожопие.
                    0
                    Я и не спорю — хотя коэффициент есть, он просто заметен в основном для снайперской винтовки (труднее попасть по близким целям) и дробовика (по дальним).
                    Во всяком случае, в первой части.
                  0
                  Так и в новом учитывается: xcom.fandom.com/wiki/Weapons_(XCOM:_Enemy_Unknown)#Range_Bonuses_and_Penalties
              +2
              Видео на эту тему от Game Maker's Toolkit
              www.youtube.com/watch?v=dwI5b-wRLic (английский)
                +1
                Ну, автору уже многое объяснили, но добавлю ещё свои 5 копеек. Почему бы, вместо того, чтобы приводить в пример игры, которые roguelike и rogulite не являются, не взять нормальные roguelike?

                В них все приёмы отработаны уже давно, и есть 2 решения для всех проблем — гринд и скилл. Всегда можно нагриндить себе что-то получше, если есть скилл, а если скилл выше среднего — то гораздо проще понять, когда пора прекращать гринд и начинать проходить игру.

                Именно для этих механик ввели starving и corruption в roguelike. Проиграть с ними сложно (хотя можно, и YASD — это точно такой же признак rogulike, как и перечисленные в статье, вот только автор про него почему-то не упомянул).

                Ну а для тех, кто не любит гринд, сделали coffebreak roguelike, из которых произошли современные roguelite. И вот они обязаны быть сессионными, а за счет этой сессионности вполне можно устраивать ситуации, в которых невозможно выиграть, и в которых невозможно проиграть.

                А из нормальных roguelike с возможностью перенесения прогресса между сессиями я видел только Sunless Sea. Но он очень своеобразный, с первого раза пройти практически невозможно. И только когда пройдёшь — можно получить усиление для начала, которое поможет пройти другим способом.
                  0
                  А из нормальных roguelike с возможностью перенесения прогресса между сессиями я видел только Sunless Sea.

                  Это скорее паззл, а не roguelike. Принятие решений в зависимости от состояния конкретной игры там практически не требуется (кроме поиска нужных мест), если у вас уже есть выстраданный или подсмотренный алгоритм посещения портов, то он будет работать всегда.
                    0
                    Ну да, не roguelike, но других нормальных реализаций принципа «проиграй и в следующий начинать будет проще» я не встречал. Да и даже ресурсы от «выстраданного» гринда (перевозки солнечного света, например) далеко не во всех способах прохождения помогут. Особенно с серьёзными проверками умений.
                      0
                      Этот принцип противоречит rogue. Идея в том, что только абстрактный скилл (не запоминание и гринд, а умение обыгрывать различные рандомные ситуации). Не понятно вы решили что в roguelike играх должны быть нормальные или вообще любые реализации такого принципа.
                        0
                        Не понимаю, почему это противоречит rogue. Но даже если и противоречит, то что в этом такого? Или у нас берлинская интерпретация оказалась потерянными Моисеем скрижалями?

                        В roguelike есть множество занятий как в начале партии, так и в её конце, которые очень сильно отличаются в завимости от класса (если это хороший roguelike). И что плохого в том, что человек упрощает себе начало игры, чтобы быстрее добраться до периода, который ему больше нравится?

                        Например, в том же Cataclysm: The DDA можно продолжить игру после смерти на том же сиде карты, и найти свой труп, собрав накопленное. И он вполне себе рогалик, потому что оружием ещё надо уметь пользоваться.
                    0
                    Недавно играл в «A Legionary's Life».
                    Каждые персонаж сохраняется в зале славы и его жизнь оценивается в очках.
                    Новые герои могут использовать эти очки для улучшений.

                    Риски также легко оценивать, вероятность успешного действия показан круговой диаграммой.
                    Игра небольшая, но очень цельная.

                    0
                    К сожалению в 2020 году рогалики (чаще роглайты) — практически единственное, во что можно поиграть на диване с другом/девушкой, (напр. Hammerwatch, Children of Morta, Wizard Of Legend, Enter The Gungeon), и это ужасно бесит.
                      0

                      не согласен, есть ещё broforce, doors kicker, gucamelee, red rope, которые совсем не рогалики
                      и есть даже 3d rpg какая-то с разделённым экраном

                        0
                        Ага, только они уже давно пройдены =с
                        Door kickers бесподобна конечно. Музыка там 15/10.
                        Broforce, Guacamelee 1&2, Cuphead, A way out — это всё уже поиграно.
                        Я конечно погорячился — есть еще твин-стик\ top-down шутеры типа Alienation или Helldivers. Есть сплитскрин в Resident Evil Revelations 2 (тоже бомба, проходили с девушкой в праздники) и даже в Borderlands.
                        Но в целом ощущение такое субъективно сложилось, именно из того что в последнее время выходит, мб потому что инди рогалики сейчас в принципе часто релизят.
                      +3
                      Две основные проблемы жанра roguelike — перманентная смерть и вездесущий рандом
                      Воообще-то перманентная смерть и вездесущий рандом это определяющее ядро жанра roguelike, они вписаны в его определение. Все равно что сказать что проблема автосимуляторов это автомобили и дороги.

                      Все игры условно можно поделить на «моносессионные», и «мультисессионные».

                      Моносессионные игры рассчитаны на одно-несколько длительных прохождений. Независимо от того, линейный или нелинейный в них сюжет, открытый или коридорный мир, после какого-то конечного количества прохождений игрок проходит все квесты, находит все секреты, узнает все сюжеты, получает все оружие, прокачивает персонажа до упора, и т.д. После чего продолжение игры может стать невозможным, а перепрохождение заново предсказуемым, рутинным, и скучным. К этой категории относятся синглплеерные игры разных жанров (шутеры, рпг, стратегии, квесты, симуляторы), многие мультиплеерные мморпг, и т.д.

                      Мультисессионные игры рассчитаны на сравнительно короткие, но очень насыщенные игровые сессии. От хорошей мультисессионой игры почти невозможно устать, а даже если это произошло достаточно отдохнуть час-день-неделю, и все вернется в изначальную позицию. В отличие от моносессионных игр нам не нужно повторять путь сюжета предыдущих прохождений или долго качать персонажа, в нее можно зайти в любой момент и почти сразу начинать что-то интересное. Эффект удержания зачастую усиливают игровые механики, увеличивающие некий глобальный прогресс с каждой сессией, что все вместе дает потрясающее свойство: практически неограниченную реиграбельность при конечном количестве контента. К этой категории относятся настольные игры, спортивные игры, файтинги, сессионные мультиплеерные игры разных жанров, и само собой, roguelike.

                      Roguelike специально сделан таким какой он есть. Смерть персонажа в roguelike это не конец игры, это как завершение раунда, после которого сразу же можно приступить к следующему, отличному от предыдущего. Конец игры в roguelike наступает когда игрок больше не может умереть, пока он сам того не захочет. Далее его в игре могут задержать либо стремление к выполнению каких-то собственных целей, либо социальный аспект, либо элементы песочницы.

                      Автор столкнулся с незнакомым жанром, не понял его ключевой фишки, а затем решил ее исправить склоняя геймплей к другой, знакомой ему категории игр.
                        0
                        Воообще-то перманентная смерть и вездесущий рандом это определяющее ядро жанра roguelike, они вписаны в его определение. Все равно что сказать что проблема автосимуляторов это автомобили и дороги.

                        Что вовсе не исключает тезиса автора. Я бы даже пошел дальше и сказал, что это жанр с врожденным пороком развития, который почему-то получил популярность.

                        Большая проблема — это сложность в изучении механик игры, вступающих в действие после первых N уровней. Просто потому, что пока снова туда доберешься — уже забудешь напрочь зачем шел, и что делал в прошлый раз.
                        Наличие нормальных сохранений, по крайней мере, позволяет попробовать несколько вариантов и понять, что именно нужно делать. Или хотя бы догадаться, чего именно не хватает для нахождения решения.
                        Без этого игра вырождается в пресловутое бросание кубика, выиграл — не выиграл.
                          0
                          Что вовсе не исключает тезиса автора
                          Это нарушает смысл претензии.
                          Наличие нормальных сохранений, по крайней мере, позволяет попробовать несколько вариантов и понять, что именно нужно делать
                          А кроме того оно позволит в любой ситуации перебирать все варианты до тех пор, пока не будет выбран лучший. И большая часть игроков именно так и будут делать, что на корню сломает оригинальный баланс и экономику.
                          Без этого игра вырождается в пресловутое бросание кубика, выиграл — не выиграл.
                          Есть много способов обучения игрока, и немедленный последовательный перебор вариантов действий для каждого типа ситуации — не лучшее решение. Поэтому его нечасто можно увидеть в обучающих этапах существующих игр. А если игра своевременно обучает игрока, то и вырождения никакого не происходит.

                          Кроме того, даже в играх с пермасмертью обычно есть сейвы. Если прям очень нужно, можно написать скрипт который их бекапит на f5 и восстанавливает на f9.
                            0
                            Есть много способов обучения игрока

                            Согласен, но разве рогалики не знамениты тем, что не «держат игрока за ручку»? Ну и «немедленный последовательный перебор» — всё же преувеличение. Игрок будет пытаться применять логику и навыки, перенятые в других играх. Другое дело, что сколь-нибудь серьёзная ошибка отбросит игрока назад, а возможности попробовать снова у него будет не очень много.
                            Пример из собственного опыта: в Sunless Skies у меня ушло три или четыре попытки, прежде чем я понял, как нужно убивать Кураторов. Убежать от них на паровозе без форсажа — практически невозможно. При этом спавнятся они отнюдь не сразу, да и оружие, способное забить их менее чем за час, сходу не купишь.
                            Если бы я по честному начинал игру с начала, у меня ушел бы месяц на один только этот момент.
                              0
                              Согласен, но разве рогалики не знамениты тем, что не «держат игрока за ручку»?
                              Возможно, но не потому что это какое-то требуемое свойство жанра. Как я уже говорил, способы бывают разные, не обязательно вести игрока за руку.
                              Другое дело, что сколь-нибудь серьёзная ошибка отбросит игрока назад
                              Но это намеренное поведение. Если серьезные ошибки не будут отбрасывать игрока далеко назад, он просто столкнется с каждой проблемой N раз, поймет ее решение, и просто пройдет игру. Но это банально не то, для чего играют в roguelike/roguelite. Пройти такие игры с сейвами это все равно что пройти DOOM с читами на неуязвимость и бесконечные патроны. «Ну, я дошел до конца. Можно удалять?».
                                +1
                                А это уже вопрос реиграбельности, которая должна решаться процедурной генерацией. Решения, найденные в прошлый раз, могут оказаться недоступны, например, из-за того что мы не нашли те же предметы. Это не делает предыдущее найденное решение невалидным/бесполезным.
                                Наглядный пример: Duskers. На первом прохождении игроку всегда даётся очень полезный предмет — датчик движения в соседних комнатах. На втором прохождении он гарантированно НЕ даётся, чтобы вынудить игрока искать другие решения. На третьем и далее — случайно. Это не делает бесполезными навыки, полученные при первом прохождении.
                                Если игра перестаёт быть интересной после первого прохождения — это не вина игрока, а недоработка разработчика. И попытка оттянуть этот момент искуственным затягиванием игры — не более чем маскировка.

                                Вообще я нахожу, что очень многие элементы так называемых хардкорных игр — не более чем пережитки монетизации времен аркадных автоматов, когда нужно было побыстрее выбить из игрока еще одну монету.
                                  0
                                  Если игра перестаёт быть интересной после первого прохождения — это не вина игрока, а недоработка разработчика
                                  Или просто особенность жанра и следствие человеческой психологии. В среднюю сессионную игру вкладывают в разы больше времени чем в среднюю обычную синглплеерную, даже если их геймплей и другие характеристики примерно одинаковы. Отсутствие окончательного завершения это уже преимущество.
                                  И попытка оттянуть этот момент искуственным затягиванием игры
                                  Roguelike не пытается ничего оттягивать, ведь его цель изначально не состоит в том чтобы дойти конца, он полностью сосредоточен на сиюминутном удовольствии от игры. И у него есть своя собственная аудитория, которой нравятся его свойства, и собственно ради нее эти игры и наделяются этими свойствами. Если кому-то они не зашли, это не значит что эти свойства неправильные, это значит что жанр нишевый.
                                  очень многие элементы так называемых хардкорных игр — не более чем пережитки монетизации времен аркадных автоматов
                                  Очень сильное заявление.
                        +2
                        Чтоб избежать сейвскама, нужно всего лишь сохранять seed вместе с состоянием игры. И тогда хоть 100 раз перегружайся, из сундука будет выпадать одно и то же, потому что текущая позиция в псевдослучайной последовательности сохранится вместе со всем остальным.
                        В принципе, можно хранить даже несколько seed'ов. Скажем, один для сундуков, второй для генерации подземелий, третий для обсчёта исхода сражений. И вариант многократной перезагрузки уже перестаёт быть настолько привлекательным.
                          0
                          Вот это трезвая идея, хотя и не помогает на 100%.
                          В X-COM, например, сид обходится сменой очередности действий — достаточно тратить «неудачные» числа в последовательности на действия с высокой вероятностью успеха, или хотя бы с минимальными негативными последствиями.
                          Но вообще нужно просто меньше рандома. Например, вместо процентного шанса на попадание, который всё равно почти никому инстинктивно не понятен, нужно всего три уровня: гарантированно попал, попал с уменьшенным уроном, гарантированно не попал.
                            0
                            Забавно, что Вы упомянули именно X-COM, тоже хотел о нём написать. Меня удивило в игре, что после сейва, если все оперативники стоят на местах, то если производить выстрел по противнику, результат будет всегда один и тот же. В это же самое время, если двинуться одним из оперативников на клеточку вперёд, то цифра обозначающая вероятность попасть не меняется, но вновь начинает работать рандом. То есть сейвскамить довольно просто. А удивило меня это потому, что защита от этого довольно простая: пусть перед каждым выстрелом по инопланетянину у того будет характеристика с рандомным числом и если текущая вероятность попасть по нему выше этого числа, то произойдёт попадание, в противном случае промах. То есть не получиться ролить 20 процентный шанс пока не попадёшь, так как скрытое число у алиена допустим 35 и любая вероятность ниже будет промахом именно для этого выстрела. Для следующего характеристика будет другая. Понятно, что это число также можно нащупать серией экспериментов, однако в этом случае ты будешь вынужден поставить своего оперативника в, вероятно, менее выгодную позицию с, допустим, 35% шансом попасть (который будет 100% процентным попаданием, потому что ты сэйвскамер и вычислил скрытое число), нежели ролить 20% оставаясь в укрытии. То есть эффективность сейвскама понижается и его использование менее привлекательно.
                            Кстати, Вы не пробовали играть в Age of wonders:planetfall? Мне понравилось как там реализована механика с вероятностью попадания.
                            +1
                            Чтоб избежать сейвскама, нужно всего лишь сохранять seed вместе с состоянием игры.

                            Это бесполезно, игрок может сохраниться в начале уровня, нарваться на монстра, который его убьёт, загрузиться и просто пойти в другую сторону. Сиды нужны скорее для того, чтобы два разных игрока могли сыграть в одну и ту же игру. Или чтобы один игрок мог несколько раз начать сначала одну и ту же игру.

                              0
                              Это лишь затрудняет сейвскам, в Jagged Alliance 2 сохранялся seed для стрельбы/действий.
                              Стреляете очередью в упор и попадает лишь один патрон из пяти, загрузка, пусть персонаж сначала ударит прикладом а потом стреляет. Ну и т.д.
                              В Civ4 если мне память не изменяет тоже такое было. Загружаешься меняешь очередность атак и то что ранее не прокатывало срабатывает.
                                0

                                В джаге можно было одним мерком с одним метательным ножом города брать на квиксейвах несмотря на сохранение seed. "плохие" числа в ГСЧ можно "тратить", например, на банальную ходьбу, при которой на каждый шаг роллится шанс нашуметь.

                                  0
                                  Такое можно попробовать решать «кармическим» рандомом. Т.е. добавлять бонус/штраф на основе предыдущих удач и неудач. Например, если игрок умудряется попадать ножом 5 раз подряд при 50% шансе, то вероятность положительных событий начинаяет плавно спускаться до 0 к десятому попаданию подряд, в то время как вероятность негативных событий наоборот возрастает.

                                  Причем система может учитывать не только вероятности событий, но и силу их влияния. Например, чем меньше вероятность и больше сумма выигрыша в казино, тем больше будет кармический долг персонажа в случае удачи. И точно так же для негативных событий, но в обратную сторону.
                                    0
                                    Это называется streak-breaker, если не путаю.
                                      0

                                      Такое с одной стороны игрок сможет контрить (кидая ножи в ворон, например), с другой стороны это не весело, если игрок будет знать, что его удача в конкретной ситуации исчерпана и дальше можно только загружать сейв/удалять игру.


                                      По моему опыту, система "железной воли" или, в терминологии оригинальной статьи, "чекпоинтов" — самый весёлый вариант. Хотя невозможность сохраниться в бою и закрыть игру немножко неудобна.

                                        0
                                        Такое с одной стороны игрок сможет контрить (кидая ножи в ворон, например)
                                        Это будет малоэффективно, поскольку «карма» учитывает «силу» произошедших событий. Если удачное убийство вороны не дает особого профита, то даже при малой вероятности оно должно вносить слабое влияние.
                                        что его удача в конкретной ситуации исчерпана и дальше можно только загружать сейв/удалять игру
                                        Это преувеличение. Средний игрок скорее всего даже не заметит эту систему, если прямо ему о ней не заявить. Потому что он использует не математически верную, а интуитивную интерпретацию. Т.е. с его точки зрения 50% шанс попадания означает что он должет попадать примерно каждый второй раз. А подобная система в свою очередь лишь сглаживает случаи которые слишком выбиваются из подобного порядка. Таким образом система работает в пользу того какой удачу понимает средний игрок.

                                        Кроме того, система еще и вытягивает игрока в случаях, при которых в играх без нее прошлось бы сейвскамить или «удалять игру».
                                          0
                                          поскольку «карма» учитывает «силу» произошедших событий

                                          Всего не учесть, игроки очень изобретательны. Для тех же ворон разработчики отключили прокачку меткости, но забыли отключить прокачку рукопашного боя на коровах.


                                          Средний игрок скорее всего даже не заметит эту систему

                                          Если игра проходится за вечер — то может быть. Но в некоторые игры (в т.ч. рогалики) люди играют годами и узнают игромеханики лучше разработчиков.

                                            0
                                            Всего не учесть
                                            Почему нет? Количество действий с удачей весьма ограничено, ценность выпадающих предметов определяется несложно, важность целей при стрельбе тоже.
                                            люди играют годами и узнают игромеханики лучше разработчиков
                                            Конкретные отдельные люди, а не все кто долго играют.
                                              0
                                              Почему нет?

                                              Не получается же. Пример я привёл.


                                              несложно, важность целей при стрельбе тоже

                                              Это даже в шахматах тяжело понять, где и что сейчас важнее. Система будет сложной, работать будет плохо. Только для мобильных игр сгодится.

                                                0
                                                Не получается же. Пример я привёл.
                                                Пример ошибки это не аргумент в пользу того что ошибка обязательно будет, к тому же ее можно исправить. По сути, можно взять любую подсистему рогалика (квестовую, например) и сказать что при ее использовании можно чего-то не учесть.
                                                Это даже в шахматах тяжело понять
                                                Как раз именно в шахматах понятно почему так сложно оценить ценность хода. Но для описанной системы и рогаликов подобная точность и не требуется, поскольку для типовых кейсов достаточно простых эвристик, а серебрянной пули и не предлагалось.
                                                Система будет сложной, работать будет плохо. Только для мобильных игр сгодится.
                                                Как вы все это определили? Схожие механики уже давно применяются, например: ниже шанс получить бесполезный для класса игрока предмет, выше шанс получить аптечку/зелье на низком хп, подкручивание шансов для длинных серий, или использование «менее случайных рандомов» для равномерности.
                                          0
                                          Железная воля сохраняет последнее состояние и не дает сохранять в боевых ситуациях в идеале. Таким образом продолжить игру можно, но нельзя вернуться назад на сколь какое время.
                                  0
                                  Возможно, я что-то упустил, но почему Prey, Skyrim, Dark Souls на картинке? Что в них от описанных в начале rogue-like игр? Не процедурно генерируемые ведь.
                                    0
                                    Ну для Prey есть DLC Mooncrash, превращающая игру в рогалик с рандомной генерацией при каждой новой игре.
                                    0

                                    «Я три дня гналась за вами, чтобы сказать, как вы мне безразличны».

                                      0
                                      Не согласен с примером Spelunky. Я в неё играю довольно часто примерно 7 лет. Опция старта не с 1-го уровня там неактуальна вообще, даже не знаю зачем её добавляли. Игра очень честная, в том плане, что умереть не по своей вине там вряд ли вообще возможно. Уверен, что каждая случайная генерация проходима для скиллового игрока без сейв-лоадов. Возможно, за исключением каких-то довольно редких уровней без света.
                                        0
                                        Поддерживаю аргументы тех, кто высказался в защиту рогаликов. Рогалики любят за то, что они есть какие есть. Сделай их всегда проходимыми и старые игроки уйдут, а новых не будет, ибо играть в уже казуалку с ASCII графикой средний любитель игр не будет.

                                        Добавлю ещё один аргумент в защиту рогаликов. Вспомните девиз Dwarf Fortress: «Проигрывать весело!». Достаточно почитать форумы популярных рогаликов(в тех, что я читал такое было) и вы найдёте раздел «Еще одна тупая смерть». Разделы обычно довольно большие и там люди радостно делятся, как в очередной раз рандом в игрушке убил их героя. Так что, порой, не сколько победа радует иных игроков, а сколько смерть персонажа.
                                          0

                                          Первую слитую крепость в DF я до сих пор помню. Весело, факт.

                                            0

                                            Замечательный способ повысить реиграбельность: добавить различные анимации смерти персонажа и условия их активации.
                                            Игроки смогут десятки раз убивать персонажа в их поисках.

                                              0

                                              Или ачивки. В описаниях уж ене помню к какой игре я видел ачивку "сдохни 20 разными способами", которых всего в игре было где-то 25.

                                              0
                                              Играл бы в рогалики если бы они не были старыми :(
                                                0
                                                В смысле «старыми»? Если о том, что они давно написаны и не обновляются, то для многих до сих пор выходят новые версии. Более того постоянно выдумывают новые виды рогаликом(вселенную или механику меняют), можно тут глянуть современное состояние: www.roguebasin.com. Правда там иногда упускают, что игра обновилась, но в целом информация актуальна. Выбор богат на разные вкусы.

                                                Если про то, что они в ASCII, так и с графикой достаточно. Нередко есть два варианта: для новых игроков с графикой и для привыкших с ASCII :): достаточно глянуть, скажем, ADOM. Его последние версии очень даже графические на Steam или GOG.

                                                Ну да, AAA графики нет в рогаликах, но и фильмы тоже меряют не количеством спецэффектов.
                                              0
                                              С детства был заядлым игроком но потом вдруг понял, что игры уже не могут предложить чего-то нового в геймплее, даже онлайновые побоища. Наигрался, значит. Но рогалики оживили интерес, они не спойлерят тебе изначально, что ты их пройдёшь в любом случае (даже патч выйдет если будет мешать баг), не дают тебе божественную способность отматывать время назад (хоть и остаётся свой опыт, конечно), бросают вызов твоим навыкам. Ну а изредка абсолютная непроходимость даже в плюс — роднит с нашей жизнью. Не знаешь ведь — доживёшь до старости или не повезёт. Мы-то живём с ощущением, что за нашей жизнью что-то следит и может даже направляет, даже если мы не верующие.
                                              Поэтому в рогаликах должна быть возможность отключения «бога», гарантирующего проходимость до конца.

                                              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                              Самое читаемое