company_banner

Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Автор оригинала: Adrián Novell
  • Перевод


Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.

Меня зовут Адриан Новелл, я — геймдизайнер из Аргентины. В 2014 году я начал работу над SkyRider & the Journey to the AirCitadel для PC и консолей. Кооперативный проект на двоих совмещал в себе сразу экшн, пазл и платформер.

Скорее всего вы о нем не слышали. Несмотря на четыре года разработки, SkyRider так и не вышел. Такое случается в индустрии. И гораздо чаще, чем может показаться. Почти полное опустошение, но я многому научился. Вот моя история.

Для начала несколько концепт-артов:













Питч


В 2014 году я работал на французскую компанию, которая занималась мобильными играми. Тогда и появился прототип SkyRider на бесплатном движке Construct 2. Изначально планировалось создать игру для двоих, в которой герои должны постоянно контактировать. При этом управление было бы простым, чтобы один человек мог играть за обоих персонажей сразу.

Я — геймдизайнер, поэтому проджект-менеджмент, программирование и прототипирование были для меня совершенно новыми сферами. Здорово, что можно делиться своими идеями с окружающими с самого начала разработки. В итоге я уговорил коллег подключиться к моему проекту. Некоторые из них до сих пор в команде SkyRider (Дамиан Фернандез Гомез и Роберто Андриуоло). Мы решили разрабатывать игру в свободное после работы время. Хотелось сделать что-то действительно новое.

В SkyRider вы управляете мусорщиком: прыгаете, сражаетесь и собираете энергию для дрона. Напарник в свою очередь играет за дрона: создает платформы, ставит энергетические щиты и стреляет. Вместе вы должны дойти до AirCitadel и победить босса.

Мы хотели сделать интересную историю. Sci-Fi мир строился по аналогии с реальным: богачи живут в летающих городах, пока остальным приходится добывать минералы из-под земли, чтобы Цитадель оставалась в воздухе. Наш герой и его робот-компаньон восстают против коррумпированных властей, от этого отталкивались все игровые механики.


Игроки должны помогать друг другу, чтобы выжить. Они постоянно взаимодействуют, защищают друг друга и работают сообща.

Мы собрали команду и начали разработку на Unity, посещая все местные геймдев-выставки, которые только могли найти и где можно было подключить ноутбук к розетке. Отклик аудитории был ошеломляющим — людям нравилась наша игра. Когда впервые осознаешь, что твоя странная идея на самом деле стоящая и она нравится другим, испытываешь невероятные чувства.

Как вы помните, мы начали делать игру в 2014 году — тогда вышли громкие инди-проекты Spelunky и Lovers in a Dangerous Spacetime. SkyRider стал нашим шансом бросить работу по найму и стать независимыми разработчиками.

Я решил уйти с работы и отвезти демо на GDC в Сан-Франциско, чтобы получить финансирование, найти издателя и подготовить кампанию на Kickstarter к следующему году.

Ага.

GDC 2015


GDC 2015 прошла невероятно, несмотря на потраченные средства. При этом конференция стала настоящим провалом, в основном из-за отсутствия подготовки. Я понятия не имел, как проводить бизнес-встречи, и приехал на GDC (в надежде заключить сделку на миллион, на минуточку) с ноутбуком, двумя джойстиками, так называемым «бизнес-планом» и презентацией в PowerPoint. Неделя выдалась длинной.

На GDC одновременно происходит множество событий. Те, кто бывал там пару раз, знают, что деловые сделки обычно заключаются в менее шумных местах. Я увлекся сияющими огоньками и шумными ивентами — атмосфера была почти праздничная. В такой ситуации легко забыть, зачем вообще приехал.

Наверное, я недостаточно серьезно подошел к делу, но в итоге все-таки адаптировался. Сначала я хотел, чтобы люди запускали игру на моем ноутбуке, но понял, что такая возможность предоставляется слишком редко. Плюс все выходило очень неловко, потому что приходилось тратить время на запуск игры.

К счастью, у нас был отличный тизер, и к концу недели я просто показывал его на смартфоне. Видео длиной 55 секунд — куда лучше, чем потеющий парень, который десять минут пытается настроить демо на ноутбуке. Наверное, еще лучше было бы показывать 30-секундное демо и проводить краткую презентацию. К сожалению, первая GDC не принесла особых плодов, хотя мы и вышли на пару паблишеров.

Несколько месяцев после конференции жизнь напоминала американские горки. Мы продолжали работать над SkyRider и ждали вестей от издателей. Некоторые позвонили, но это ни к чему не привело. Каждый отказ переживался тяжело. Неважно, насколько мы верили в себя, насколько верило в нас местное сообщество разработчиков — все это обесценивалось, когда дело доходило до деловых вопросов.

Работа с издателем сводится к бизнесу. Все получится, если у вас есть четкое видение продукта (у нас его не было) и если вы можете точно описать свои нужды (мы не могли). В тот момент паблишер был для нас источником финансирования. Конечно, мы тоже готовы были принести определенные жертвы и немного урезать свой бюджет.

GDC 2015 стала тревожным звоночком. 20 тысяч разработчиков со всего мира в одном городе — такая картина позволяет трезво оценить ситуацию. Я был обычным девелопером в целом море аналогичных специалистов. Да, сообщество отличное, но нам нужно было вырваться из капкана своих иллюзий. Это стало настоящим шоком.

Затем была кампания на Kickstarter.

Kickstarter


В поисках финансовой независимости мы решили запустить краудфандинговую кампанию, раз уж все вокруг этим занимались. Хотели привлечь внимание прессы и деньги, чтобы доделать игру. Причем в отличие от релиза через издателя, нам не пришлось бы отдавать процент от заработка третьим лицам.

Так мы думали.

Все оказалось иначе. Чтобы запустить кампанию на Kickstarter в 2015 году, нам был нужен банковский счет в США и номер социального страхования. Но мы находились в Аргентине. Значит, нужно было сотрудничать с кем-то из разработчиков с GDC и отдать некую долю.



Как я говорил, мы собирались уложиться в небольшой бюджет и были готовы немного пожертвовать личными финансами, чтобы закончить игру и получить хоть какой-нибудь доход. Мы мечтали о том, что сможем работать над SkyRider по девять часов в день, и нас не будут заботить мысли об основной работе. Казалось, что Kickstarter предоставит такую возможность.

Чтобы собрать средства, нужно было сначала найти поклонников. И хотя GDC показала, что вокруг нас недостаточно людей, урок так и не был усвоен. Общаться с прессой, находясь за пределами США, оказалось нелегко, в частности из-за языкового барьера.



Учитывая все тревожные звоночки, мы забросили кампанию на Kickstarter. Решили, что хватит отвлекаться и полностью переключились на разработку самой игры.

Квартира


Следующие месяцы были самыми веселыми за все время работы над проектом (в то же время они были и наименее эффективными). Я вернулся на старую работу и пригласил нового программиста в команду. Мы решили снять офис, точнее — маленькую квартирку. Там мы втроем работали по вечерам после основной работы, четыре дня в неделю.

Было нелегко, почти не спали, но чувствовали энергию в воздухе, как только приходили в свой офис. Нас поглотило желание вдохнуть жизнь в SkyRider. Тучи сгущались, отказы от издателей продолжали приходить, но мы не теряли надежду.

Одна из первых вещей, которую мы сделали в этом офисе, — загрузка демо-версии на GameJolt, Newgrounds и Itch.io. Отклик был отличным. Ютуберы подхватили наш тайтл, им нравилось, пришла необходимая моральная поддержка.

А еще появилось много бета-тестеров. Люди часами играли в SkyRider, а мы просматривали их видео, разбирая, что работало, а что нет. Стало ясно, что нужно доделать.

Даты выставок стали нашими контрольными точками разработки, мы старались выпускать новую версию игры к каждому ивенту. Эта схема отлично работала. Была четкая цель, которая помогала не потеряться в процессе разработки. Хотя в таком подходе были и свои недостатки.

Привязываясь к датам выставок, вы не работаете над игрой, а скорее собираете демо-версию, чтобы было, что показать. В таком случае приходится переделывать туториал: за день вашу игру запустят десятки людей, сессия длится минут десять (причем обычно это одни и те же первые десять минут), и вы хотите, чтобы они получили максимум фана. Мы целую вечность разрабатывали обучающие уровни, переделывали их спустя неделю, а потом снова их дорабатывали через пару дней.



Приближаясь к дедлайну, начинаешь делать все на скорую руку. Игра будет работать в данный момент, но не в долгосрочной перспективе. К концу 2015 года SkyRider выглядел не очень. Нет, внешне игра производила хорошее впечатление, но в бекэнде все было плохо. Код выглядел запутанно, потому что мы постоянно вносили исправления на ходу. Мы словно заклеивали пластырем сломанную ногу, снова и снова. И все эти пластыри в итоге стали мешать друг другу, все анимации ноги послетали, так что было проще взять новую ногу.

У нас был ответственный программист. Обычно именно он отмечал, что жестко закодированные решения были неправильным выходом. Но не было времени, чтобы все делать правильно, если мы хотели что-то показывать на местных выставках. Так получалось из-за решений, которые принимала продюсерская сторона. В итоге сезон мероприятий закончился, и мы поняли, что будет проще начать все с нуля. Так мы и сделали в начале 2016 года.

Только кооперативный режим на двоих


Было решено, что SkyRider будет заточен исключительно под двух игроков, синглплеера не будет. С точки зрения геймдизайна мы внесли интересные изменения для обоих героев — теперь они больше зависели друг от друга. Но оставался вопрос: будет ли игра доступна только с одного устройства или мы реализуем онлайн-мультиплеер?

С точки зрения объема и последовательности проекта, был лишь один правильный ответ. Если вам не нравится, как другой игрок разместил платформу, у вас должна быть возможность шлепнуть его по голове в реальной жизни. Решено было не отходить от этой стратегии.



Мы обратились за советом к Мэтту Хэммиллу, создателю Lovers in a Dangerous Spacetime. Он понимал, через что мы проходим, потому что у наших игр похожая философия. Мэтт сказал, что нам нужен онлайн-режим. Его команда решила не заниматься этим, и это было ошибкой.

Выслушав его, подумали, что раз уж наши игры так похожи с дизайнерской стороны, пусть и судьбы у них будут одинаковые. Геймеры хорошо приняли Lovers in a Dangerous Spacetime, значит, и нам стоит делать только «диванный» кооперативный режим.

Глупое решение.

Началось выгорание. Разрабатывать видеоигру четыре вечера в неделю после изматывающего дня в офисе — плохая практика. Мы перешли на три вечера, а затем на два. Но сил все равно не было. Мы выдохлись, потому что столько времени работали над игрой, которая никуда не продвинулась.

Жестким ударом стала очередная проблема с финансированием: в последний момент издатель решил не подписывать с нами контракт, потому что в игре не было онлайн-режима. Отказ сложно пережить даже в лучшие дни, но когда сил уже и так нет, он просто опустошает.



К июлю 2016 года мы перестали снимать квартиру и забросили SkyRider & the Journey to the AirCitadel.

Не разговаривали друг с другом семь месяцев. Не было ни злости, ни обид. Просто мы напоминали друг другу о поражении, и каждый решил пойти своей дорогой.

В 2017 году Nintendo объявила о выпуске новой консоли.

Переход к Switch


Гибридная консоль, в которую можно играть везде, должна была приютить множество инди-проектов. А джойконы отсоединяются для игры вдвоем. Switch словно создан для SkyRider. В общем, решили попробовать еще раз, но при этом не торопиться, чтобы не выгореть в процессе. Мы взяли еще одного программиста и в середине 2017 года стали задумываться о GDC 2018.

Мы собирались по выходным, заново познавая радость разработки игр. Какое-то время всё шло хорошо. Всё было на своих местах, команда была полна сил, особенно благодаря новому разработчику. Но наш щадящий график означал, что мы повезем на GDC недоработанную игру. В итоге мы вернулись с конференции без особых результатов. Только пара бесполезных писем.



Мы подали заявку в Nintendo. Нам ответили, что нужно зарегистрировать свою компанию в системе. И тут мы столкнулись с последней проблемой: у нас не было компании. И даже работающей игры толком не было. А что самое главное — окончательно не было сил для поездки на GDC. Мы выдохлись.

Ирония в том, что мир был наконец-то готов к SkyRider, а мы — нет. За время всех испытаний, жертв свободным временем, сбора средств, в надежде перейти к фултайм-разработке, все нашли хорошую работу и не хотели жертвовать ею ради проекта.

У нас всегда были проблемы с тайм-менеджментом. И не было нужных инструментов, чтобы сделать то, что мы хотели — Nintendo Switch и Steam Remote Play вышли слишком поздно.

Этот проект стал частью меня. Близкие знают, насколько тяжело я переживал, что релиз так и не состоялся, что я проиграл.

Не отрицаю, что получил много важных уроков и был счастлив, работая над проектом. Наш крохотный офис наполнялся смехом каждый вечер. Мы так и не исполнили свою мечту, хотя в погоне за ней было много приятных минут. И я обязан ему всеми возможностями, которые появились после него.



Продюсированию и менеджменту сложно научить, люди постигают это на практике. Именно поэтому многие проекты по разработке видеоигр внезапно обрываются. Работая над SkyRider, я понял, какие решения продвигать, когда стоит отступить и когда все становится неуправляемым.

Нужна не только хорошая идея и даже не только отличная игра. Нужно найти золотую середину между творчеством и бизнесом, чтобы проект оказался успешным. Кроме того, перед стартом разработки нужно понимать рынок, на который вы пытаетесь пробиться. Делать игры тяжело, но и награда может быть очень высокой. Не сдавайтесь и включайте голову.

Вот и вся история так и не вышедшей SkyRider. Возможно, когда-нибудь релиз состоится. А пока вы можете потестить первые пять уровней игры.
Playgendary
Разрабатываем и издаем мобильные игры

Комментарии 103

    +6

    По крайней мере, ребята нашли хорошую работу, где, скорее всего, им пригодился опыт этого проекта. Тоже неплохо.
    И понимание необходимости наличия управленческого опыта для продвижения — это дополнительный скилл.

    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        +1
        Без паблисити не будет просперити.
      –50
      Как по мне игры с видом сбоку устарели, какая бы красочная картинка ни была. В таких играх сразу видна ограниченность сюжета, прыгай-беги-всё.
        +25
        прыгай-беги-всё
        Когда по другую сторону монитора ты «наслаждаешься» безграничностью сюжета, хочется чего-то очень простого. Прыгать, бегать и всё.
          +1
          Я думаю, что сейчас подрастает поколение молодежи, которая не хочет тратить время на долгое обдумывание. «Бери и действуй» — говорят они. Поэтому выражение «прыгай-беги-всё» — как нельзя кстати подходит к таким играм, где не надо думать на 8 ходов вперед, а хочется лишь отвлечься и потыкать в экран. В маркетах полно таких игр и они популярны.
            +3
            Дело не в молодежи, а скорее в занятости. Когда ты приходишь с работы и у тебя есть час-два поиграть полноценно влиться во что-то сложное\крупное и иметь здоровый сон попросту не хватает времени.
            0
            Darksiders Genesis тоже, по сути, прыгай-беги, покупатели довольны.
            Сама история немного странна: «мы устроили себе бесплатный кранч и выдохлись, вместо того, что запустить краудфаундинг и уволиться с основной работы»
              +2

              Ситуация в том, что в краудфундинг они попытались ¯_(ツ)_/¯

                +1
                "Учитывая все тревожные звоночки, мы забросили кампанию на Kickstarter. Решили, что хватит отвлекаться и полностью переключились на разработку самой игры."
                Ну так себе попытка, будем честными: взяли бы маркетолога со знанием 2 языков за % и жили спокойно.
              +10

              Расскажите про ограниченность сюжета, например, разработчикам игры Fez.

                +12
                Да! Плюс:

                Regions of Ruin
                Kingdom: Two Crowns
                FAR: Lone Sails
                GRIS
                The Station
                INSIDE
                LIMBO
                Little Misfortune
                The Cat Lady
                Terraria
                Noita
                Trine

                … и еще наверное десятки офигительных игр с видом сбоку.
                  0
                  Особенно
                  Kingdom: Two Crowns
                  Хочется играть в нее снова и снова (((
                    0

                    Атмосферу Hollow knight вообще сложно перебить (когдаж март наступит...). Вообще, заметил, что меня сейчас сложнее усадить за 3D игру, нежели за 2D. В Undermine, например, грамотные ребята работают. Каждый 0.х прохожу, а они не перестают удивлять)

                      +1

                      Oxygen not included
                      Darkest dungeon

                        +3
                        Braid, главное, как по мне.
                          0
                          Игры с консолей будем вспоминать?
                            0
                            oddworld: new'n'tasty
                              +1
                              Еще в тему:
                              Axiom Verge
                              Cave Story+
                              Dead Cells
                              Dustforce
                              Gunpoint
                              Rogue Legacy
                              Shovel Knight
                              Spelunky
                              Super Meat Boy
                              VVVVVV
                                +3
                                Не платформер, но: This War of Mine
                                  0
                                  Trine 3 стал кстати более полноценным почти трехмерным
                                  Не знаю что там в Trine 4, но думаю не хуже
                                    0

                                    А также Katana Zero, Dead Cells (без сюжета, но коммерчески успешный), Enter the gungeon (не сбоку, но всё равно классный), Stardew Valley ...

                                      0

                                      The Cave от Double Fine восхитительна

                                        0

                                        Castlvania: Symphony of the Night. И множество других кастлваний)

                                        0
                                        Разработчику. Не надо ему ничего рассказывать, и наносить очередной удар по его тонкой душевной организации.

                                        Но да, какие-то непонятные претензии к сюжету и механике игры-платформера, которые не выходят за жанровые рамки игры-платформера — это странно.
                                        0
                                        Cuphead, Ori, Blasphemous… примеров полно
                                        UPD. Увидел коммент с еще большим списком игр, круто!
                                          +3

                                          Шахматы устарели, в них сразу видна ограниченность сюжета, двигай фигуры и всё.
                                          Футбол устарел, ограниченность сюжета очевидна, мячик по полю гоняют да и всё.


                                          … ну и далее по списку :)

                                            +3
                                            В рамках обсуждаемой темы нет, кмк, более бессмысленного словосочетания, чем «игры устарели», «игровая механика устарела», и т. д. Сколько лет должно быть игре, чтобы она не успела «устареть»? 1, 2, 5?

                                            Если игра нравится и в неё играют, значит, всё правильно. А играют внезапно и в HoMM 3, и в Diablo 2, и в первый Starcraft. А ещё можете шахматистам рассказать о том, насколько шахматы устарели, насколько неактуален вид сверху и какой там ограниченный сюжет.

                                            Upd: с шахматами меня даже опередили.
                                              0

                                              Вид сбоку разный бывает, например, The Banner Saga, там моменты с видом сбоку просто великолепны.

                                                0

                                                Расскажите это авторам Mario

                                                  0
                                                  Или mario portal
                                                  +2
                                                  Как по мне трехмерные игры устарели, какая бы красочная картинка ни была. В таких играх сразу видна ограниченность сюжета, беги-стреляй-всё.
                                                    0
                                                    В игры играют не только школьники на летних каникулах, но и взрослые люди, которым нужно разгрузить мозг после трудовых будней. Мы с другом частенько рубимся в подобную незамысловатую штуку) там вообще просто прыгаешь и стреляешь друг в друга из разнообразного оружия — есть даже нож, которые позволяет во время удара телепортироваться))
                                                    –28
                                                    Ладно бы было что-то особенное, с точки зрения игровой механики, например Hitman 47, в котором реиграбельность заложена по дизайну, и ты полируешь игру годами. Но потратить 4 года на обычный платформер типа дендивской «Контры»? В это кто-то играет вообще сейчас?
                                                      +4
                                                      Dead Cells?

                                                        +8

                                                        Ещё в контексте "обычный платформер" в голову приходят Ori и Katana zero. Они не про "реиграбильность по дизайну", но прекрасны.

                                                          +3

                                                          +. Вообще считаю катану одной из лучших игр 2019, проходится на одном дыхании

                                                        +6
                                                        В дендивской «Контре» никакой кооперации, по-сути, не было — каждый сам по себе, беги-стреляй. Тут, скорее, напоминает «Викингов» или игру в паре по типу «керри + суппорт» из современных MOBA-игр. И идея-то, вроде, непохая — но, блин, какой размах целевой аудитории! Только локальный кооп на двоих! Только для пары пацанов, которые живут вместе и оба любят инди-платформеры!
                                                          +2
                                                          Отец и сын например, да я тот счастливый отец который дождался когда с сыном можно в кооп рубиться.
                                                            +1
                                                            Рад за вас. Только второго сына не заводите, а то ж на троих коопа нет.
                                                              0
                                                              И на 4ых есть, но мне уже поздно, надеюсь сына не подкачает и заделает внука :)
                                                            0
                                                            Вот у меня друг по соседству живет, с которым мы ещё в детстве проходили на сеге Battletoads, Golden Axe, TMNT и проч.
                                                            И с девушкой тоже хочется во что-то поиграть.
                                                            Я ЦУ, и не думаю что нас таких прям так уж и мало)
                                                              0
                                                              А вот расстался с девушкой, новую завел — заново все проходить? :) Или она с места сохранения предыдущей девушки согласится продолжить? :)
                                                                +2
                                                                ну тут дело такое, не надо прохождения затягивать))
                                                                  0
                                                                  Надо обязать отработать/отыграть ещё две недели. А новая пусть стажируется в это время у старой.
                                                              0
                                                              Если игра с сюжетом и/или хорошо продумана и/или имеет какие то фишки, то почему бы и нет… сам недавно чисто случайно откопал для себя корсары, движек в которых не менялся наверное года с 2007, но игра на столько хороша в плане сюжета, что многие новинки вышедшие за последние несколько лет тупо меркнут на ее фоне не смотря на крутые движки, и хорошо проработанную графику.

                                                              А уж про третьих героев вообще молчу.
                                                                0
                                                                Или, например,
                                                                Mark of the Ninja?

                                                                Весьма добротный 2D стелс, даже несмотря на то, что вышел аж в 2012 году. А в 2018 вышел Remastered.
                                                                  0
                                                                  достойнейшая игра, не знал что вышел remastered, надо посмотреть
                                                                  0
                                                                  Добра пожаловать в наш мир, новичок!
                                                                  Загляни в Steam и удивись откровению, что у всего на свете есть свои любители.
                                                                  И что эта невышедшая игра далеко не обычный платформер.
                                                                  +4

                                                                  Полезный опыт. Для себя вынес следующее — геймплей важнее всего. Если делать игру для охоты за паблишерами, то можно дойти до ниши типа "игра только двоих игроков без онлайн режима" не удивительно, что паблишер слился.
                                                                  А так же неплохо быть программистом самому, что бы сам создатель идеи был тем "ответственным программистом"

                                                                    +7
                                                                    Создается впечатление что авторы игры — какие-то гики, не очень ориентирующиеся в реальном мире. Открыть компанию в Америке, даже без личного присутствия — можно за день и стоит это пару сотен долларов. И сценарий «деньги приходят от Гугла/Фейсбука/Амазона/Nintendo и уходят за границу на финансирование R&D» никаких вопросов у банков/налоговой не вызывает, даже если у фирмы нет ни офиса ни работников в самих Штатах.
                                                                      0
                                                                      При чем тут Америка? Компания нужна для Nintendo была.
                                                                        +1
                                                                        Компании не любят платить физлицам — это создает потенциальные юридические и налоговые проблемы. Соответственно, для публикации в магазинах и получения от них денег вам нужно открыть юрлицо. Кому-то достаточно ИП, кому-то нужна полноценное ООО или его аналог в соответствующей стране. И в Аргентине и в США (мне почему-то показалось что Nintendo хотели компанию там) это совсем не проблема — но если авторам игры лень, то как они собирались вообще на ней зарабатывать?
                                                                        0
                                                                        Открыть компанию за несколько сотен действительно можно, но как открыть банковский счет без личного присутствия?
                                                                          +1
                                                                          Они же ездили на GDC — могли и поприсутствовать, да и банковская регуляция была тогда попроще. Можно было у Кикстартера официальное письмо попросить для банка и найти адвокатскую контору/бухгалтера которые бы помогли с бумагами — короче, подвигать пятой точкой.
                                                                          Поставьте себя на место KickStarter или Nintendo — «Пришли люди, предлагают нам вести совместный бизнес. Мы не против — но они упорно не хотят ни свою интеллектуальную собственность формализовать (игра принадлежит непонятно кому), ни предоставить нам понятные реквизиты куда деньги переводить. А когда мы обьясняем им принятые пути решения — они обижаются и уходят в закат...»
                                                                        +3
                                                                        Поучительная история, в ней хорошо прослеживаются неверно принятые решения, которые и помешали выходу игры. Для себя сделал два вывода: больше внимания уделять подготовке к презентации проекта и не делать игры для микроскопической аудитории (только локальный ко-оп — что они вообще ожидали?). И, конечно же, заниматься разработкой после тяжелого рабочего дня не стоит (тут или бросать всё и вплотную браться за проект или вообще не стоит начинать).
                                                                          0
                                                                          только локальный ко-оп

                                                                          Это замечательно, заставляет людей собираться вместе с геймпадами перед теликом, аж олдскулы сводит.


                                                                          • Металлизацию в щит!
                                                                          • А?
                                                                          • (хором) В ЩИИИИИИТ
                                                                          • Нееет!
                                                                          • Кудааааа?!
                                                                          • Ааааааа Т___Т
                                                                          • Нахрен в булаву-то?
                                                                          • Зато их две теперь :D
                                                                          • (хором) Рули!
                                                                          • Рулю
                                                                          • Да не сюда!
                                                                          • Я к выходу же
                                                                          • Ещё 2 зайца!
                                                                          • А поверните меня лазером вперёд :(
                                                                          • Сиди на булавах теперь
                                                                          • А я говорил надо было турбомармелад покупать
                                                                          • (хором) Рули!

                                                                          (типичная партия в Lovers)

                                                                            0
                                                                            плюсую (хотя конкретно в эту не играл), такое чувство что тут одни хикканы собрались.
                                                                            Онлайн кооп в таких играх вряд ли удобен, да и экспириенс совсем не тот.
                                                                            Вспомнить хотя бы как мы с другом визжали когда прошли наконец-то босса-дракона в Cuphead! Или дать пятюню напарнику после победы над боссом в Children of Morta — бесценно.
                                                                            Для остального есть Mastercard)))
                                                                          +7
                                                                          3.5 лет разрабатываю свою игру

                                                                          Помимо безмерного количества потраченного времени и нескольких сотен тысяч рублей — недавно ушла девушка (кому нужен парень, который вместо того, чтобы проводить свободное время как «нормальный человек», продолжает сидеть за компом)

                                                                          Так что, сюжет «делали-делали и не сделали» — далеко не самый плохой.
                                                                            +1
                                                                            Расскажите про свою игру, а лучше — покажите.
                                                                              0
                                                                              Но показывая игру, лучше не показывайте код (даже если игра опен-сорс) — целее будет самооценка.
                                                                                0
                                                                                И про девушку :)
                                                                                  +1
                                                                                  Расскажите про свою игру, а лучше — покажите.

                                                                                  Думаю, что будет проще сослаться на пока единственный пост на пикабу

                                                                                  P.S. Надеюсь оставляя ссылку никакие правила не нарушаю)
                                                                                  +1
                                                                                  какие результаты?)
                                                                                    +6
                                                                                    Потерял несколько сотен тысяч рублей и девушку.
                                                                                      0

                                                                                      судя по всему, потеря девушки — положительный эффект (помните про "и в горе, и в радости..."). а деньги это инструмент. не сдавайся!

                                                                                        0

                                                                                        А кому нужен человек которому на тебя плевать?


                                                                                        Я бы тоже от девушки ушел если бы её пофиг на меня было. Работа это работа, личная жизнь это личная жизнь.

                                                                                    0
                                                                                    К сожалению, не всем так везет с девушками, как автору Stardew Valley.
                                                                                    +2
                                                                                    При таком навыке рисования лучше бы сделали текстовый квест с картинками.
                                                                                      0
                                                                                      А что не так с навыком рисования?
                                                                                        +9
                                                                                        Что не так? Иллюстрации бомбически крутые (субъективно).
                                                                                          +8
                                                                                          Навык рисования выглядит единственным, с чем всё очень даже «так»
                                                                                            –1
                                                                                            Нда, интернет испортил вас, человеки. Мне вот интересно, какие фильтры восприятия должны быть в голове, чтобы вычитать в моём комментарии что с навыком рисования что-то не так. Как совершенно верно заметил Xandrmoro всё очень даже так. А минусаторам уже, пожалуй, к психологу пора.
                                                                                              0
                                                                                              «текстовый квест с картинками» звучит не очень, видимо поэтому негативный оттенок.
                                                                                              Обычно привычнее видеть что-то типа «При таком навыке рисования лучше бы делать что-то более серьёзное».
                                                                                                0
                                                                                                Ну, при заявленном сюжете это было бы самое оно, вместо этих всех нелепых попрыгушек. Квестов толковых не так уж много, могло бы выстрелить.
                                                                                                «текстовый квест с картинками» звучит не очень
                                                                                                Настоятельно рекомендую тыкнуть по ссылке www.cabrerabrothers.com
                                                                                                  0
                                                                                                  Чем вам насосил этот сайт? Почему вы хотите его обрушить хабра-эффектом?
                                                                                                    +1
                                                                                                    Хабраэффект от ссылки в комментарии несвежего поста с 54к просмотров? Не смешите.
                                                                                          +3
                                                                                          минутка несмешного юмора.
                                                                                          Наш герой и его робот-компаньон восстают против коррумпированных властей

                                                                                          УК РФ Глава 29. ПРЕСТУПЛЕНИЯ ПРОТИВ ОСНОВ КОНСТИТУЦИОННОГО
                                                                                          СТРОЯ И БЕЗОПАСНОСТИ ГОСУДАРСТВА
                                                                                            0
                                                                                            хотя бы опыт пригодился
                                                                                              –1
                                                                                              Идея отличная и по трейлеру игра мне понравилась. Возможно, не у всех найдётся такой пряморукий друг, но всё же. Но почему Unity? Тем более для 2D. Движёк не плохой, но его производительность меня пугает. Весьма продуманные проекты, такие как Cities или даже 2D RimWorld выдают на моём компьютере 15-20 кадров на минималке, когда GTA V 60 кадров на высоких. Конфиг старый, конечно: 8 ядер FX, 16 GB RAM, GTX 960.
                                                                                              Мне кажется, 2D проще писать ручками, например, через бинды SDL2, производительность шикарная, и SDL2 есть и для PlayStation, и для XBox, и для Switch. Я не к чему не призывай. Просто интересует мнение.
                                                                                                +1
                                                                                                Ну вот, например, я уже джва (на самом деле больше) года хочу сделать игру без этих огромных неповоротливых движков с грёбаными визуальными редакторами и каждая моя попытка заканчивается на моменте когда надо писать код графики. Управление всеми этими буферами, объектами, анимацией, скелетами… Бррр. Гораздо проще когда это уже сделал кто-то другой.
                                                                                                Жаль только что нет (ну, или я плохо искал) какой-нибудь либы, которая удобно абстрагирует тебя от графической части и при этом не пытается диктовать как тебе организовывать объектную модель и игровой цикл.
                                                                                                  –1
                                                                                                  Да, понимаю. Поэтому и упомянул про SDL2 (он для Си, но бинды есть почти для всех языков, насколько помню). Там всё сводиться к «texture = IMG_Load(»Путь_к_картинке")" — загрузить изображение, и «SDL_RenderCopy(renderer, texture, sourceRect, destRect)» — нарисовать изображение на экране, а SDL2 уже скрывает за этими командами OpenGL, DirectX, Vulkan, GCM и даже просто программно-буферную реализацию. В качестве физики есть Chipmunk или Box2D. И в итоге получается, что код не сложнее, чем для Unity, но если писать на C или C++ производительность несравнимая, и при этом код всё так же кросс платформенный.
                                                                                                    0
                                                                                                    Но с 3D так не работает, к сожалению. При этом в качестве слоя инкапсуляции (ввод, создание окна и это вот всё) SDL действительно весьма хорош.
                                                                                                    –1

                                                                                                    Libgdx. В нём есть компоненты для графики/звука/рисования шрифтов, но никто не заставляет их использовать. Я вместо этого вызывал opengl напрямую.
                                                                                                    Из плюсов — код пишется на джаве (скале/котлине) и потом работает везде. Очень удобно запускать и отлаживать на компе. Библиотека бесплатная, исходный код открыт.
                                                                                                    Из минусов — не похоже, что libgdx развивается, некоторых фич opengl es 3.2 там просто нет. Некоторые особенности у меня вызывают чувство wtf, но разработчики боятся поломать обратную совместимость и тащат это дальше :(


                                                                                                    Если писать свои обёртки над графикой — с одной стороны, реально уходит какое-то время, с другой — можно делать прикольные нестандартные штуки. Например, я хитрыми вершинными шейдерами рисовал красивые тени в 2д мире.

                                                                                                      0
                                                                                                      Поэтому нужно искать не фреймворк, а именно движок, который просто дает интерфейс по работе с графикой и прочими элементами. Который не использует всякий IOC, а просто тупо дает библиотечные методы типа «нарисовать спрайт» «проиграть звук». Такие тоже есть. Для джавы я использовал LWJGL или LibGDX (правда второй все-таки потяжелее будет)
                                                                                                      +2
                                                                                                      Но почему Unity?

                                                                                                      Потому что писать себе инструментарий — больно и скучно.
                                                                                                        –2
                                                                                                        Да ладно, это же самое интересное в разработке игры. Интересней только сам движок писать.
                                                                                                          0
                                                                                                          Ну, видимо, на вкус и цвет. Я тоже с удовольствием писал свой движок, но мой энтузиазм умер, когда я дошёл до необходимости писать инструментарий для создания контента.
                                                                                                      +1
                                                                                                      Sci-Fi мир строился по аналогии с реальным: богачи живут в летающих городах, пока остальным приходится добывать минералы из-под земли, чтобы Цитадель оставалась в воздухе

                                                                                                      Ну да, всё прямо как в реальном мире (нет).

                                                                                                        +1
                                                                                                        Я тоже давно забросил игру спустя почти год разработки.
                                                                                                        За вашу игру прям очень жалко, выглядит многообещающе.
                                                                                                        Тем не менее история поможет другим: кому-то осознать ошибки, кому-то станет легче на душе.
                                                                                                          +2
                                                                                                          Да не поможет. Будто я вот не читал подобные постмортемы когда начинал свою игру делать (тоже четыре года ее делал, релизнул в стиме в ерлиаксессе, там она и осталась). Но в том и дело что пока подобное на своем опыте не ощутишь — не поймешь.
                                                                                                          0
                                                                                                          Мы 5 лет уже делаем, все собираюсь статью написать, да никак не решу, о чем же именно будет интереснее всего хабру.

                                                                                                          edit: А потом еще за рекламу забанят :).
                                                                                                            +2
                                                                                                            Если бы все неудавшиеся проекты потом попадали в опенсорс…
                                                                                                              0
                                                                                                              Это типа как в Валгаллу? :-)
                                                                                                              +1
                                                                                                              Спасибо автору за статью. У меня несколько похожая ситуация. Разрабатываю веб сайт позволяющий размещать сферические панорамы и создавать виртуальные туры из них. Работаю над ним вечерами после основной работы. Расходы на сайт сейчас существенно превышают доходы. Так что тоже иногда приходят мысли о том, чтобы остановиться в его разработке. Пока пришел к выводу, что нужно довести его до MVP и провести рекламную кампанию, посмотреть на реакцию аудитории чтобы понять как дивгаться дальше. Спасибо
                                                                                                                0
                                                                                                                А девушка/жена у вас есть?
                                                                                                                  0
                                                                                                                  Спасибо за вопрос. Есть жена и двое детей. Стараюсь работать над своим проектом, тогда когда это не мешает семье, иногда с 23 до 1:30 ночи. Благо на основной работе работаю из дома с 9 до 18.
                                                                                                                  0
                                                                                                                  Планируется ли прикручивание панорамных карт глубины, чтобы путём нехитрого скрипта сделать их немножко 3D?
                                                                                                                    0
                                                                                                                    Да, хотелось бы это добавить. Делал несколько тестов с каратами глубины — эффект получается обалденный. Но чтобы сделать что-то работающее в этом направлении нужно больше времени чем 1-3 часа в день работы одного программиста. Поэтому сейчас задача хотя-бы запланированные фичи довести до ума.
                                                                                                                      0
                                                                                                                      В прошлом году был на встрече с Startups meet Angels в Сиэтле, чтобы узнать как можно получить инвестиции для проекта. Хотел поговорить с организатором встречи, чтобы рассказать о моем проекте. Но он перебил меня и задал 2 простых вопроса. 1) Ваш проект приносит хоть какой-то хотя бы самый маленький доход? 2) Этот доход продолжает расти? Ответ на оба вопроса был нет. Сейчас, год спустя хоть что-то в этих вопросах стало проясняться. Посмотрим как будут обстоять дела, когда запланированные возможности будут работать. Возможно попробую еще раз сходить на встречу. Если будут инвестиции или доход будет таким что можно будет работать над проектом full time с тем чтобы не ушла жена, тогда прикручивание панорамных карт глубины это одна из главных фич которые хотелось бы реализовать.
                                                                                                                    0
                                                                                                                      –2
                                                                                                                      В 2014 году делать платформер… по 20-й… Конечно издатели не увидели ничего нового. В карму парней скажу — что я даже не начинал:) Мой опыт геймдева — порты со старых платформ на PC.
                                                                                                                        +1
                                                                                                                        Наверно всё же не порты, а попытки создать копии?

                                                                                                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                                                                      Самое читаемое