Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией.
Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами».
Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Неделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Причем не года, а целого десятилетия. Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Кто оказался прав, а кто слишком замечтался? Революция дополненной и виртуальной реальности, массовое распространение 3D-мониторов и другие идеи о том, как должна была выглядеть современная игровая индустрия.
«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?
Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
В 90-х 8-битные Super Mario Bros. и Battle City — «Марио» и «танчики» — вызывали дикий восторг. Только недавно запускал их в браузере, чтобы поностальгировать. Сейчас геймеры, конечно, «избалованы» графикой и геймплеем (я в том числе), но что-то в тех играх еще осталось. Даже если не застали хиты тех лет, просто сравнить визуал родоначальников с современной картинкой — опыт интересный. Легкая статья с картинками, как всё было и стало.
Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?
Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.
Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.
Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
В геймдеве часто нужно что-нибудь завязать на рандоме: у Unity для этого есть свой Random, а параллельно с ним существует System.Random. Когда-то давно на одном из проектов сложилось впечатление, что оба могут работать по-разному (хотя должны иметь равномерное распределение).
Тогда в детали углубляться не стали — хватило того, что переход на System.Random исправил все проблемы. Сейчас решили разобраться подробнее и провести небольшое исследование: насколько «предвзяты» или предсказуемы ГСЧ, и какой выбрать. Тем более, я не раз слышал противоречивые мнения об их «честности» — попробуем разобраться, как реальные результаты соотносятся с заявленными.
В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание.
Вау-эффекта в играх можно достигнуть не только неожиданными механиками или плоттвистом, но и анимацией — в мобильных проектах на последнем часто делается особый акцент. Поэтому решил поделиться интересным переводом материала по Unity Animator. Внутри — про приоритетность переходов анимации и грамотное переключение между состояниями.