Как улучшить качество сети, из-за чего лагают онлайн-игры и почему лучше не использовать для стримов Wi-Fi или 4G?

    Лаги в играх бывают по многим причинам, но две основные, как правило: недостаточно мощный компьютер и проблемы с сетью в случае онлайн-игр.
     
    Что мешает нормально поиграть, почему фризит\лагает и как улучшить ситуацию? Универсальные советы как для игроков через облачную платформу, так и в принципе для любителей онлайн-игр на ПК — в ликбезе от Алексея Лыкова.

    Алексей Лыков, технический директор Playkey: Немного матчасти. Любой трафик состоит из пакетов, пересылаемых по сети. И в зависимости от качества сети некоторые пакеты могут теряться.
     
    В пакете идет определенный сигнал. Когда пакет теряется, то два узла, взаимодействующих между собой (например, два сетевых коммутатора: на стороне игрока и на стороне сервера онлайн-игры), должны решить проблему с потерей информации. Образно их «общение» выглядит так:
     

     
    Чем больше потерь, тем больше таких запросов от получателя до отправителя.
     
    И что в итоге? Допустим, кадр состоит из нескольких пакетов. Приходят на компьютер 10 из 10 пакетов, кадр собирается и отображается. Пользователю клёво. Но если из 10 пакетов пришло 9, то картинка собраться не может.

    Или, возможно, она соберется с какими-то артефактами. Мы называем это «рассыпанием» картинки. Вот как это выглядит в одном из худших случаев:
     

     

    Что же происходит в сети?


    Допустим, получатель отправляет запрос: «Дай мне этот 10-й кадр!», отправитель досылает его. Разумеется, на это нужно время. И вот в те драгоценные миллисекунды, которые на это тратятся, возникает лаг.
     
    Если вы играете в онлайн-игру с 30 FPS (frames per second или кадров в секунду) при пинге в 10 мс, то пересылка пакета займет примерно 10 миллисекунд (пинг до сервера) + 30 миллисекунд (межкадровый интервал) Итого получаем 40мс. При 60 FPS это еще менее заметно, потому что межкадровый интервал уже равняется 15 миллисекундам, итого: 25мс (10 мс + 15мс). Но чем больше таких задержек, тем «неприятнее» картинка, чувствуются какие-то рывки, фризы.
     
    То же самое с управлением. В World of Tanks, когда вы нажимаете кнопку «вперед», танк должен ехать.
     
    Но как можно понять, что он действительно это делает? Танк считается «поехавшим» вперед, когда он на сервере получил эту команду. Вся калькуляция взаимодействия игроков происходит там (иначе всё заполонили бы читеры).
     
    Чтобы пользователь не ощущал лаги при синхронизации действий с сервером каждую секунду, в клиентских мультиплеерных играх используют пререндеринг: при нажатии команды «вперед» танк сразу ее выполняет. Но, по сути, это еще не актуальное будущее для остальных пользователей. Если вы играли в World of Tanks, то могли видеть, как танки в воздух улетают или в скалу врезаются. Эта проблема возникает, когда происходит лаг в сети — сигнал уходит на сервер, а подтверждения того, что танк реально уехал, не пришло.
     

    Здесь танки как раз летают в самом начале ролика
     

    На каком этапе происходит основная часть потери пакетов?

     
    А.Л.: Проблемы бывают разные:
     
    1. Провайдер режет трафик по тарифу;
     
    2. Стандартный роутер провайдера оставляет желать лучшего. Например, дешевые Wi-Fi точки — «вафля» в народе — могут давать ~2 Мбит/сек скорости при тарифе 100 Мб/cек и в целом обеспечивать некачественный сигнал;
     
    3. Сервера, к которым обращается ваш компьютер, находятся географически далеко. Игроки из Сибири  мечтают, чтобы онлайн-игры реагировали на их действия так же шустро, как у москвичей. Хотя есть у нас кадры, которые и с Владивостока играют и нарадоваться не могут;
     
    Большая часть потери происходит у клиента дома и, в первую очередь, из-за точки доступа Wi-Fi
     
    С кабелем практически не бывает потерь: по сравнению с Wi-Fi это 1 к 1000.
     
    Если роутер стоит за стенкой, сигнал ухудшается, это свойство обычных радиоволн. Также на беспроводной сигнал влияют любые другие устройства, излучающие радиоволны.
     

    Как влияет на Wi-Fi микроволновка
     
    Еще одна беда домашнего Wi-Fi — проблема нескольких точек доступа в многоквартирных домах или офисах. Они также «перебивают» друг друга. В этой ситуации надо у каждой точки снизить мощность сигнала, и тогда скорость у всех возрастет. Правда, обычно все идут обратным путем, выставляют мощность на максимум, и в итоге Wi-Fi плохо работает сразу у всех в доме.
     

    А если в квартире есть другие устройства, подключенные к интернету? Имеются в виду смартфоны, другие ноутбуки, пуфик для кота со встроенным Wi-Fi. Они влияют?

     
    А.Л.: Тут важно не количество устройств, а в целом трафик, который они потребляют. Если другие устройства работают в фоновом режиме, ничего страшного. Обычный интернет-серфинг на других компьютерах тоже мало влияет.
     
    А вот если кто-то из ваших домашних качает торренты, а второй смотрит видео в хорошем качестве на YouTube, то может достигаться лимит по каналу, и онлайн-игре остается небольшой кусок пирога.
     
    Для лучшего распределения трафика по устройствам мы советуем роутеры, которые поддерживают диапазон частот 5 ГГц. Стандарт 2,4 ГГц поддерживает меньше каналов — 13, и на каждом из каналов могут работать несколько устройств, тогда они начинают друг с другом конкурировать. Те, кому интересно узнать все детали, могут почитать всё в подробностях в публикациях на Хабре.
     
    В этом плане, когда у нас есть какая-то общественная точка, 2,4 ГГц там могут очень плохо работать. Поэтому для тех, кто играет онлайн и использует Playkey, рекомендуются каналы с 5 ГГц. «Герцовка» Wi-Fi дает большое преимущество для беспроводной связи.
     

    Как узнать потери у себя?

     
    А.Л.:  Можно быстро провести диагностику с помощью бесплатной утилиты MTR
     
    Сначала подключите к компьютеру именно кабель, чтобы проверить, что проблема не на стороне роутера. Наберите в строке ya.ru и обратите внимание на графу Loss%.
     
    Вообще потерь не должно быть, но это скорее исключение, чем правило. 5% потерь на каком-нибудь из узлов — не критично.
     
    Если по кабелю все хорошо, подключите роутер. Может быть, например, такая картинка:
     

     
    100% потерь на одном из узлов
     
    Желательно иметь под рукой пару роутеров для проверки: если на одном пакеты теряются, а на втором — нет, то будет понятно, что проблема на стороне конкретного роутера. Возможно, нужно обновить его прошивку.
     
    Если же потери происходят на всех тестируемых роутерах, тогда надо задавать вопросы техподдержке провайдера.
     

    Так, ок, что еще можно сделать, чтобы улучшить качество сигнала?

     
    А.Л.: 1. Настроить у роутера приоритезацию
     
    Если, допустим, вы постоянно играете в Witcher 3 или еще во что-то, вы можете просто зайти в настройки роутера и выставить игре максимальный приоритет. Это должно помочь, чтобы игра не «лагала», если у вас в квартире еще кто-то юзает интернет.
     
    2. Попробовать перезагрузить роутер
     
    Роутеры, особенно дешевые, могут копить у себя различные ошибки, создавать потери и задержки. Поэтому перезагрузка роутера сбрасывает какую-то внутреннюю часть: память, подключения. То есть все с чистого листа начинается. И это может помочь.  Для дешевых роутеров, у которых плохо написан программный код, существуют разные прошивки, даже не родные, которые могут решать эту проблему.
     
    3. Сказать антивирусу, что клиент онлайн-игры (или клиент Playkey) — это хорошие программы
     
    Антивирусы, которые проверяют интернет, сканируют весь трафик, приходящий на компьютер. Для этого и компьютеру, и антивирусу нужно какое-то время.
     
    Из-за этого могут быть ощутимые задержки. Иногда даже полусекундные, в зависимости от антивируса. Поэтому нужно выставить в настройках защитного ПО «благонадежный» статус конкретной программе.
     

    Может, вам со своей стороны сделать что-то, а не уповать на техническую подкованность каждого игрока

     
    А.Л.: Мы делаем, конечно. Во-первых, у нас есть схема отправки пакетов как по TCP-протоколу, так и по UDP.
     
    • TCP надежнее. В нем ничего не может потеряться: там постоянно «досылаются» пакеты, но если происходит какая-то ошибка, лаг может быть чрезвычайно большим. Он уже измеряется не миллисекундами, а секундами. Сейчас мы используем TCP как запасной вариант, потому что он медленный.
    • UDP быстрее, но по нему невозможно «дослать» пакет. Для этого у нас есть механизмы восстановления пакетов: дополнительно к информационным пакетам отправляются пакеты со служебными данными, по которым можно частично или полностью восстановить потерянные компоненты изображения. Такой принцип называется механизмом избыточности.

    Как следствие, мы решили использовать UDP-трафик — в стриминге игр скорость играет значительную роль. Проблема с потерями пакетов при UDP решаема, но требует большей ширины канала — то есть, приходится пересылать больше трафика.
     
    И тут возникает ситуация: когда пакет теряется из-за того, что у клиента есть ограничения по каналу — например, провайдер дает 10 мегабит скорости. Нам приходится пересылать еще больше трафика через «бутылочное горлышко». Поэтому мы разработали алгоритм, который мягко поднимает и опускает битрейт, отслеживая диагностику сети у пользователя.
     
    Если вы хотите прямо сейчас проверить свое подключение к интернету и посмотреть, как с ним справится Playkey — используйте промокод GeeksOnline на бесплатные 300 минут игры (работает 24 часа с момента активации и только для новых пользователей). Юзайте здесь на здоровье.
     

    А если играть через 3G и 4G?


    А.Л.:  С ними все сложнее — при использовании 3G/4G сетей используются еще более мощные алгоритмы восстановления пакетов, то есть, избыточность очень большая (не наша, а на уровне протокола). Изначально подразумевалось, что пакетов теряется немерянное количество.
     
    Любой радиосигнал работает так же. Алгоритмы избыточности пришли из радиофизики. Когда мы, например, въезжаем в тоннель, сигнал становится все хуже. Но если какой-то процент пакета радиосигнала пропал, мы все равно достаточно долго можем слышать голос ведущего.
     
    Сказать, что 3G/4G сети совсем нельзя использовать для онлайн-игр — конечно, нельзя. Но тут еще предстоит очень и очень много работы. В целом перспективнее сразу смотреть в сторону 5G-сетей. Если они справятся с обещаниями скорости в 25 Гбит/с, да еще и смогут снизить задержки при передачи данных в 50 раз, то это откроет для Playkey, как и для всего онлайн-гейминга, все двери разом.
    Playkey
    0,00
    Компания
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 51

      +1
      Долго думал, зачем для Witcher 3 может понадобится максимальный приоритет в роутере)
        +3
        Долго думал, зачем написан текст статьи, вроде бы с одной стороны все давно знают, что через вафляй игры нормально не играют, а с другой стороны автор пытается посоветовать нам роутер 5гц, потом его перезагрузить и обязательно сказать антивирусу, что ПлэйКей хороший софт, много неясного.
        UPD. про ведьмак это говорится мол играйте из нашего облака!
        UPD2. Я понял! статья рекламирует сервис ПлэйКей и советует как избежать лагов при игре через него.
          +1
          Аватарка у вас занятная, статья в корпоративном блоге Playkey и было бы неожиданно, если бы они в нём себя не рекламировали. Или это юмор такой?)
        +1
        Вот с полетами танков непонятно, если пакет потерялся, то на серверной стороне танк стоит на месте. Тогда каким образом в реплее видно, что танк летает, если сервер об это ничего не знает. Или реплеи пишутся только на клиентской стороне из клиентских данных?
          0
          В случае разрыва соединения танк движется по какой-то траектории согласно внутренней логике, вероятно это как нейтралка с торможением, т.е. если пользователь ничего не нажимает. Реплей пишется на клиентской стороне, верно, но опять же это зависит от конкретной игры. Некоторые игры могут писать «полный дамп боя», например как в CS.
            0
            Привет из эпохи дорвеев :)
              0

              Замечательная была эпоха :-)

            0
            Насколько я помню реплеи сохраняются на подобии «лога» игры у клиента, так что тут полностью клиентская сторона.
              0
              Тут неудачный пример. В случае лагов сети в танках проявляется другой эффект. Танк может продолжить прямолинейное движение и заехать под землю или наоборот поехать по воздуху. Какое-то время.
                +1
                Да, этот пример был бы уместнее и логичнее. Но пример из статьи вызывает ощущение непредсказуемого поведения физики в сложных ситуациях. Ведь из видео ясно, что проблема влияет на всех игроков, а не только на клиентское отображение игрока, а значит это не имеет отношения к потере пакетов.
                  0

                  Ролик не видно отсюда, но раньше "полётами" назывались проблемы с коллизиями в физической модели, которые выбрасывали танк на пора сотен метров над землёй, откуда он падал с ожидаемым результатом, а периодический приход пакетов с синхронизацией выглядят как прыжки и прерывистое движение, непопадание (когда клиент отрисовывает танк в одном месте, а он в другом), на скрине с видео как раз первый вариант — танк высоко над землёй, это не из-за потерь.

                0
                Пакет потерялся, только ни клиент ни сервер об этом ещё не знают, и пройдёт некоторое время пока об этом станет известно и только потом состояние «пофиксится» на клиенте если конечно этот «фикс» так же не потеряется… и так до тех пор пока не пройдёт полная синхронизация состояний.
              • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                  0
                  1. Всё бы хорошо, если действительно можно сделать ретрансмит и посмотреть речь президента на 5 секунд позже, чем куранты реально пробьют 00:00. В случае же Real time ретрансмит добавит лагов, и тут стоит вопрос что лучше лаг или искажённая картинка, ответ на который стоит в плоскости физиологии, но думаю всё-таки лучше будет картинка хоть какая-то, чем неведение.
                  2. Преимущество 5Гц в первую очередь в скорости и количестве каналов, что приводит к повышению стабильности и скорости соединения.
                  3. Всё верно, это не 100% способ, но другого способа в «чужой» сети сделать тест на потери нет возможности, где сеть от клиента до сервера это чёрный ящик, из которого мало чего можно узнать по существующим протоколам.
                  4. Может, да. Все операторы приоритезируют трафик в тех или иных целях, а вносимые задержки на приоритезирует значительно малы.
                    0
                    > 1.
                    Так в случае с играми пересылается не картинка, а изменение игрового состояния. В большинстве случаев вы не можете на это просто «забить» — у вас возникнет рассинхронизация состояния сервера и клиента. Так что тут вопрос стоит не «сделать фриз или показать частично битую картинку», а «сделать фриз или показать неправильную картинку (например показать живую цель, когда она уже на самом деле мертва)».
                      0
                      В случае мультиплеерной игры это так, но если мы говорим о сервисе Playkey, который оперирует видео изображением, а не логической составляющей игры, то речь может идти только о кадрах, где кадр может быть либо полным, либо искажённым, либо отсутствовать совсем. Про логику игры, к сожалению мы не можем ничего знать.
                      0
                      3. Смотреть надо на характер потерь и пинга. Если один из служебных хопов не ответил — это одно, и это нормально. А вот если происходит потеря до конечного ресурса, то по трассировке/mtr можно определить, где она происходит, с какого хопа. Виндовый MTR тут слабо годится, линуксовый умеет рисовать графику.
                    0

                    Ну не знаю, я нормально играл в WoT через смартфонную точку доступа в двух районах Петербурга (м. Лиговский проспект и м. Чкаловская). Может были бы проблемы с шутерами (скорее всего), но я в них не играю. Ну или в других городах плохой мобильный интернет, тут я тоже не эксперт. У кого какой опыт игры через мобильную точку доступа?

                      0

                      Играл также в wot, все отлично. И даже при исчерпанном лимите трафика, когда оператор резал скорость до 64 kbps не видел разницу.

                      +3
                      Чтобы играть в свою игру через сервис PlayKey надо вводить данные аккаунта игры.
                      Где гарантия что аккаунт не будет стырен?
                        –1
                        Канал передачи данных шифрован, сервера защищены, доступ к серверам есть у очень узкого количества людей. Playkey отвечает за безопасность это свой репутацией. И в любом случае учётная запись принадлежит вам, привязана к почте, а Steam например просит дополнительную авторизацию.
                          +2
                          т.е. гарантии нет. :)
                            0
                            Делиться данными с третьей стороной — это всегда определенный риск.
                            С другой стороны, если этот риск не такой большой и/или есть возможности для предотвращения самых негативных последствий (угон аккаунта Steam, например; можно значительно уменьшить вероятность угона средствами двухфакторной аутентификации или прикреплением номера телефона), а сервис дает вам некие возможности, которые вам действительно необходимы (и необходимость таковых превышает риски), то можно воспользоваться удобной фичей и играть в ранее приобретенные в Steam игры.
                            Так что не вижу здесь особой проблемы.
                              0
                              А какие бы Вы хотели гарантии или может примеры таких гарантий?
                          0
                          4G-интернет + 5 ГГц WiFi = полет нормальный

                          В принципе, ничего против 4G не имею (если, конечно, это качественный 4G, зона уверенного покрытия и БС близко). Вот с 3G все намного хуже, он для онлайна действительно если и годится, то весьма посредственно.
                            +1
                            Вот это уровень понимания как работает сеть!
                              +1

                              Вспомнился небольшой рассказик.


                              «ОТЛИЧНИЦА-КИБОРГ-II: File Sending»

                              ЕК-80 сидела за компьютером. Ей понадобилось переслать большой файл на аппарат в другой комнате. Компьютеры были подключены в одну сеть и проблем не должно было быть. Что-то не заладилось. Файл ушёл с компьютера А, а на компьютере Б не появился. Забавно! проверили кабель LAN. Посредине кабеля обнаружилось вздутие – файл застрял! Вынули кабель. Попробовали протолкнуть – не проталкивается. Попытались продуть – не продувается. Абзац! ЕК поступила мудро: подключила один конец LAN-кабеля к водопроводу, а другой опустила в ведро. Вот-вот! Тужься! Тужься! О-о! Родил! На дно ведра упало бесформенное кило байтов. Киборг вынула их и засунула в floppy-дисковод. На экране появился message «File Sending Success!». Конец истории.

                                0
                                Во-во. Очень похоже.
                              +1
                              работает 24 часа с момента активации и только для новых пользователей

                              Быть может я хочу слишком многого, но было бы просто замечательно, если бы эти минуты по промокоду действовали не 24 часа, а хотя бы неделю. У меня не самый лучший провайдер в плане стабильности и качество соединения сильно зависит от времени суток и дня недели, было бы интересно протестировать в разное время. Давно приглядываюсь к вашему сервису, но… все никак не решусь опробовать.
                                0
                                Ожидал худшего по наполнению в статье — мол бросайте свои пк и консоли и играйте только через нас.
                                  0
                                  Как человек работающий с беспроводными сетями могу сказать что мысли то в целом правильные, но вот с формулировками беда. По факту из дельного только настройка приоретизации и использование 5ГГц диапазона, но не все роутеры умеют в QoS и 5ГГц, особенно дешёвые которые скорее всего и стоят у большинства клиентов сервиса + про то что поддержка 5ГГц должна быть не только в роутере но и в клиентском устройстве ни слова. Перезагрузка роутера — решение универсальное, но в данном случае оно мало поможет. Ну а в исключения антивируса клиент сервиса должен уметь добавляться сам если его установка из под админа запущена.
                                    0
                                    Стандарт 2,4 ГГц поддерживает меньше каналов

                                    Вроде бы суть в другом и в итоге всё наоборот. 2.4 могут себя комфортно чувствовать, если каналы рядом свободны с размахом 1, т.е. сидим на 5 канале — стоит освободить 4 и 6 от других точек для более-менее комфортной работы точки. 5 ггц вроде бы «сжирает» аж 5 каналов, там надо освобождать каналы с размахом в 2 канала. Т.е сидим на 5 канале — освободи 3,4,6,7 каналы. А рекомендуют 5 ггц точки, потому что они не настолько популярны, как 2.4 — нет такого массового засилья. Если конечно ничего не путаю.
                                      0
                                      Судя по диаграмме на 2.4ггц пересекается 5 каналов image
                                        0
                                        Да, сорри, всё перепутал (
                                          0
                                          Думаете у вас в роутере настолько хорошие фильтры, что они режут строго полосу 20 KHz в ноль?
                                          Мы меряли уровень сигнала от точки, она светит гораздо шире, чем у вас тут на диаграмме.
                                          Просто у неё пик мощности приходится на эту частоту, но вещает она очень широко, не на 5 каналов, а на все.
                                            0
                                            В целом для нормальной скорости достаточно «свободного» 1 канала 20Мгц, и этого достаточно даже если зону пересекают краем соседние каналы с приличным уровнем сигнала. А с автоматизацией новых роутеров, когда они тупо забирают 40Мгц и лезут только на середину диапазона (от 5 до 8 канала) почти всегда есть свободный канал, а то и не один.
                                          0
                                          Тут немножко не так… в диапазоне 2.4ГГц комфортно себя чувствовать могут только ДВЕ современные высокоскоростные сети, разнесённые по «углам» частотного диапазона. В иных случаях будут взаимные помехи.
                                          Всё зависит от ширины полосы используемой сетью, современные поддерживают полосу до 80Мгц что покрывает весь диапазон. Можно, конечно, сказать роутеру используй полосу в 20Мгц и тогда в эфире можно развести несколько сетей пожертвовав при этом скоростью. Но тут приходит распальцованый клиент 802.11ac и занимает ровно середину частотного диапазона — включается на 6-й канал(он же умный, да) выкручивает мощность на максимум(до туалета не пробивает же!) и начинает мешать ВСЕМ соседям, оставляя небольшие участки по краям диапазона по 10-20Мгц.
                                          На 5ГГц каналов больше но проблемы такие же, только из-за дороговизны подобных роутеров они пока ещё не сильно распространены.
                                          +2
                                          Ожидал как-то больше раскрытия секрета общения клиента с сервером, а не про видеопоток
                                            0
                                            Статья получилась больше с пользовательской точки зрения, про более техническую составляющую опишем отдельно.
                                            0
                                            Это в каких роутерах можно выставлять приоритеты играм?
                                              0
                                              В любых которые умеют в QoS. А так есть сейчас так называемые «геймерские» роутеры которые позволяют поднять приоритет играм даже без наличия специальных знаний по настройке приоретизации.
                                                0
                                                QoS то у меня есть, но кроме скорости соединения, настройками он обделён.
                                                  0
                                                  Это очень примитивный вариант QoS. Я имел ввиду полноценные реализации с возможностью раскидывания траффика по очередям и навешивания меток DSCP и 802.1p
                                              0
                                              При чём тут World of Tanks и FPS (или даже пинг)? У них тики сервера происходят каждые 100мс. Все операции которые укладываются в эти 100мс (сетевые, клиентские) не вызовут появления «лагов».
                                                0
                                                Не очень понятно о чём речь, поясните пожалуйста.
                                                0
                                                За такими сервисами будущее, но «гнездо» сервиса должно стоять на местном узле, где до серверов два-три хопа от основных провайдеров и физически близко. Плюс к тому именно сервис должен инициативно пинать провайдеров и всеми силами «вылизывать» роутинг, как то заявляет (да и в реале все неплохо, да) тот же WoT + РТ с тарифами «Игровой».
                                                Вот тогда и заживем, а пока БП на полтора киловатта и пара видях — дорого, шумно, жарко, но играется без всяких квадратиков.
                                                  0
                                                  Да, всё верно! С операторами работает как можем. Возможно когда-нибудь и в игровом тарифе появимся ;-)
                                                    0
                                                    А у вас где физически существуют площадки? Омск, Свердловск, Новосибирск, Нижний Тагил, Курган, Челябинск — окучены? До относительно небольших городов — Асбест, Ирбит, Каменск-Уральский, Шадринск планируете добираться?
                                                      0
                                                      Москва, Лондон, Франкфурт, Амстердам. Разместить сервера во всех городах очень затратная инициатива, поэтому размещаемся в центральных узлах, до которых хорошая связность.
                                                  +2

                                                  Про "100% потерь" в трассировке WinMTR у меня цензурных слов нет. Для тех, кто не знает, транзитный маршрутизатор не обязан отвечать на ICMP echo, это никак не влияет на его способность. Кроме того, даже если на транзитном узле будут "потери" это не означает что это на самом деле потери. Это может быть ICMP rate limit, включенный на этом узле — ограничение по частоте ICMP-пакетов. Ну и чтобы результаты были более-менее достоверными нужно не менее 1000 выборок. Это из практики совет.

                                                    0
                                                    Где-то выше отвечал, но да трассировка не 100% показатель, но к сожалению реалистичного способа увидеть все проблемы я не нашёл. Разве что часового у каждого коммутатора поставить, которые будет анализировать полностью весь трафик и отправлять статистику на агрегацию. Но пути трафика неисповедимы… Если есть какое-то предложение, как осуществить мониторинг — предлагайте.

                                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                  Самое читаемое