Как стать автором
Обновить
119.21
Рейтинг
Ростелеком
Крупнейший провайдер цифровых услуг и решений

«Продукт в стакане» или как сделать концепт за ночь и не сойти с ума

Блог компании Ростелеком

Всем привет! Меня зовут Никита, я — лид команды профинтерфейсов дизайн-студии Ростелекома! Мы — одна из самых молодых, но в то же время самых крупных, команд нашего центра компетенций и за относительно непродолжительный срок столкнулись с немалым количеством интересных и комплексных задач.

В рамках работы над концептами различных продуктов мы выработали методику продуктовых интенсивов, которая позволяет нам в кратчайшие сроки выдавать вполне адекватный результат. На момент весны 2021 года мы провели около пяти подобных воркшопов. В этой статье я постараюсь рассказать о сути метода на примере нашего первого и самого плотного интенсива.

Важный момент: проект, над которым мы работали, под NDA, поэтому обойдёмся без названия. Оно не принципиально — статья про процесс работы. Его я постарался описать максимально подробно.

Постановка задачи

На дворе была середина апреля, разгар самоизоляции. К нам пришли партнеры и рассказали о новом и интересном проекте. Описание проекта звучало весьма круто, интересно и комплексно, поэтому мы были очень рады взяться за эту задачу. Кроме того — проект был для нас довольно имиджевый, что по факту означало острую необходимость вписаться и сделать. Но есть одно НО...

«НО» заключалось в том, что о проекте мы узнали в 16:00. А партнеры в конце добавили, что завтра в 13:00 должна быть презентация концепции заказчику, и им бы иметь всё на руках к 11:00, чтобы успеть подготовиться и выдать нам комментарии для правок. И такие сроки явно выглядят в масштабах системы сильно страшнее, чем «пятилетка за три года». Но что же делать? Мы не были бы собой, если не ввязались в эту авантюру.

Сразу оговорюсь — необходимо было сформировать концепт, определить направление работы по проекту и показать примерное видение, максимально близкое к реальности. В конце концов, все мы понимаем, что создать адекватный продукт за ночь просто нереально.

Поэтому из отдела профессиональных интерфейсов отобрали «банду отборных головорезов» от мира дизайна и начали продумывать процесс создания концепта системы за 19 часов. Очевидно, что построить «по учебнику» за это время не получится, поэтому пришлось пожертвовать идеализацией и встретить реальность лицом к лицу!

Критериев формирования команды было несколько: небольшая сыгранная команда для быстрой и простой коммуникации; универсальные скиллы у дизайнеров, чтобы можно было быстро меняться и передавать задачи друг другу. Нас было пять человек, поэтому мы могли разбиваться на команды и параллелить некоторые работы. Один человек следил за целостностью проектирования и вкидывал идеи, которые помогали оптимизировать проектирование — этакий надзиратель-архитектор.

16:00

Окей, отсчёт пошёл. Мы сразу составили примерный план по процессам проектирования и по временным промежуткам, которые для это проектирования нам требовались:

  1. Создание wireframe-макетов по core-функциональности системы;

  2. Создание wireframe-макетов по дэшбордам и дополнительным разделам основных ролей;

  3. Поиск UI-решения и быстрая отрисовка компонентов;

  4. Отрисовка основных экранов по wireframe-макетам с использованием компонентов UI;

  5. Написание сценариев для демонстрации работы системы;

  6. Отрисовка полного набора экранов в UI, соответствующих сценариям для демо;

  7. Сборка кликабельных прототипов по сценариям;

  8. Демонстрация партнерам;

  9. Внесение правок;

  10. ???

  11. PROFIT!!!

Так, план есть. Приступаем к первому этапу — оставшихся четырех человек делим по парам: одна пара идёт пилить ваеры (они же wireframe-макеты или же просто черновые эскизы) core-функциональности, а другая — ваеры дэшбордов и дополнительных разделов.

20:00

Первый майлстоун случился спустя три часа после начала. Был подготовлен ряд макетов низкого уровня детализации по требуемым разделам. Быстро пробежались, скорректировали концепцию и пошли дальше пилить.

Во время встречи мы все согласились с тем, что тратить драгоценное время проектирования на UI просто супер-не-рационально. Быстро посмотрели, что у нас есть в закромах — и, о спасибо, что у нас такая большая команда! Да, мы просто дерзко переиспользовали компоненты уже существующих в компании проектов, чуть изменив цвета. Получилось вроде норм. Поверьте — нам понравилось).

Супер, первые три задачи мы сделали! Но только на часах уже 21:30, поэтому решено отдохнуть час и в 22:30 продолжить работу.

22:30

Чуть перераспределились. Трое ушли собирать макеты на компонентах UI по ваерам, а один отправился писать сценарии для демонстрации. Час отдыха дал заряд новых сил — побежали делать.

01:00

Следующий майлстоун. Сценарии для демонстрации написаны. Для того, чтобы построить неразрывный флоу мы решили несколько проникнуться к нашим персонажам, по которым проводим демонстрацию, поэтому сначала сценарий строился в виде простого текста с описанием некой персоны и жизненного кейса.

Теперь абстрактное описание надо разбить на экраны и действия на них, поэтому быстро накидали флоу в Miro для всех трёх ключевых ролей.

Параллельно основные экраны были собраны по ваерам уже на компонентах UI. Трое ребят продолжили работу над отрисовкой необходимых экранов и состояний по описанным сценариям, а писака отправился спать, чтобы отдохнуть и продолжить работу.

06:30

Около 5 утра ребята закончили отрисовку всех необходимых экранов и состояний по сценариям и ушли спать. В 6:30 проснулся человек, писавший сценарии, и сел за подготовку кликабельных прототипов. Приходилось немного править экраны в плане описанных на них данных, так как ребята делали быстро и не всегда обращали внимание на какие-то атрибуты и тексты, однако для демонстрации это весьма важно.

Работа по сборке трех кликабельных прототипов (для трёх основных ролей) продлилась как раз до 11:00 — сценарии выданы партнерам на отсмотр, получены комментарии и оперативно внесены минорные правки по макетам.

Итог

В 13:00 наши партнеры ушли презентовать концепт системы заказчику. Ещё через час проснулись ребята, трудившиеся в ночную смену. А часом позже мы узнали, что концепт устроил, и теперь забираем проект для дальнейшей проработки в чуть менее бешеном режиме. Это была победа. По факту мы провели цикл разработки дизайн-решения продукта без исследований — в основу концепта легли только наши гипотезы и небольшие клочки информации, которые нам накидали партнеры. Забавно, что наши гипотезы по большей части попали в точку.

Много внимания заслуживает именно наш процесс работы в этой ситуации. Мы сразу поняли, что придётся чем-то жертвовать, и идеал построить за такие сроки мы не сможем. Большую роль сыграли правильный выбор команды для работы над проектом, распараллеливание задач, плотные коммуникации и отдых. Да, отдых. Вспомним час времени с 21:30 до 22:30, а также тот факт, что жаворонку-писарю сценариев дали пойти поспать, а потом проснуться и добить задачи. Но чем ни в коем случае нельзя было жертвовать, так это смыслом. Поэтому двигались от общего к частному — от ваеров к макетам в UI; сначала идея, а потом уже реализация.

Эпилог

После проведения первого интенсива мы, как говорилось выше, ещё не раз возвращались к такому формату. В большинстве случаев итоговый результат и объём работ очень сильно менялся в зависимости от понимания требований к демонстрации концепта — кому мы показываем, что от нас ждут, что мы сами хотим продемонстрировать.

Проект разрабатывался ещё месяц, мы его допилили, «переодели» в уже более осмысленный кастомизированный UI и отдали наверх на согласование. Это был крутой и абсолютно бесценный опыт быстрого создания проекта с чёткой организацией работы команды и плана действий. Но применим ли такой подход при больших сроках на проектирование? Не совсем. Опираться только на гипотезы — опасный путь, который может привести к преждевременной кончине продукта. Информация о сценариях должна либо приходить от аналитиков, либо добываться самостоятельно при проведении дизайн-исследований. Возможно, мы поговорим об этом в будущих статьях).

А пока большое спасибо за внимание! До новых встреч!

Подготовил:
Денисенко Никита (ТГ: @contragore)
Тим-лид команды профинтерфейсов центра компетенций UX/UI ИТ-кластера Ростелекома

Теги:
Хабы:
Всего голосов 11: ↑4 и ↓7 -3
Просмотры 2.6K
Комментарии Комментарии 8

Информация

Дата основания
Местоположение
Россия
Сайт
www.company.rt.ru
Численность
свыше 10 000 человек
Дата регистрации
Представитель
RTteam