Заслужили бессмертие: игры, которые не дали по себе скучать

    Иногда сядешь за рабочий стол, посмотришь на навороченный ноутбук и думаешь: эх, мне бы его, да 20 лет назад, чтобы за три ночи — и все уровни! И действительно, никак не получается вернуться в прошлое, в котором остались любимые игры и герои, простая графика, увлекательный сюжет. Но, как известно, настоящее искусство не умирает и мы имеем не просто эмуляторы, а самые настоящие релизы тех самых игр, которые прошли вместе с нами сквозь юность и молодость. И, чёрт возьми, как же приятна эта ностальгия, как знакомы герои, как близки места и события. Никогда ещё прошлое не было таким близким — на мгновение мы ощутили: машина времени существует. Поехали?


    Найди их всех! Кликнуть для увеличения

    Ребята, нас захватил Levelord — буквально покорил своими откровениями в интервью. И главное, он и история легендарного, такого родного и колоссального Duke Nukem, вдохновили нас на небольшой рывок в прошлое. Сегодняшний наш пост мы решили посвятить компьютерным играм, которые живее всех живых: поддерживаются до сих пор или пережили второе рождение. Мы приведём лишь несколько легендарных примеров, на самом деле их очень много — сообщество буквально переполнено такими явлениями. И это, конечно, неспроста.

    Немного социальной психологии


    Почему так заходят игры из прошлого, почему есть потребность в их возрождении? Всё просто — работает наш мозг и социальный фактор.

    • Игра сопровождается переживаниями и эмоциями, которые отправляют человека в его прошлое, в детство и юность. Вместе с игрой на уровне подсознания всплывают какие-то приятные воспоминания, события — и человек получает удовольствие от чувства ностальгии.
    • Ностальгия спасает от одиночества, помогает воссоздать «дополненную» реальность своей жизни: себя нынешнего и себя тогдашнего.
    • За время, прошедшее с момента события, мозг стирает негативные воспоминания (на самом деле, глубоко прячет) и прошлое вместе с игрой нам кажется лучше настоящего.
    • Ну и вообще, это технологично, круто и здорово — окунуться в игровой мир, на котором ты вырос! Безо всяких занудных инсинуаций, чистый кайф.
    • Молодёжь горит желанием прикоснуться к играм, о которых с упоением и азартом рассказывали старшие.
    • Да просто раньше геймплеи реально круче были! :-)

    А вот у разработчиков фанатизм, конечно, присутствует, но в лукаво-меньшей степени: чаще всего старая новая игра выходит как попытка заработать на тех, кто соскучился по играм юности. Впрочем, какая разница, что ими движет — главное, что получается очень круто и с душой. А за это не грех заплатить.

    Игры, которые спасли сами игроки и воля разработчиков


    • Gemstone IV — игра 1988 года, имеет мощное комьюнити и до сих пор поддерживается разработчиком
    • Kingdom of Drakkar — игра 1989 года, первая многопользовательская игра, поддерживается разработчиком и доступна бесплатно
    • Ultima Online — игра 1997 года, не такая старая, но ключевая для мира онлайн-игр. Поддерживается комьюнити

    Эти и ещё несколько игр до сих пор занимают своё место в комьюнити, будоражат вселенную компьютерных игр и даже используются для соревнований по киберспорту. Обобщает их одно — уникальная, интересная игровая логика, которая не оставляет равнодушным ни опытных (не побоюсь этого слова — старых) игроков, ни молодое поколение, ищущее среди красочного дизайнерского мира цифровое ретро.

    → Две очень важные ссылки для тех, кто умеет в геймдев или просто хочет поиграть без особых затрат:


    Вы можете присоединиться к участникам комьюнити и не просто играть, но и создавать игровой мир.

    Игры, которые были обязаны родиться заново


    В ноябре 2016 года была перевыпущена культовая приставка NES, впервые представленная миру в 1983 году, в 2017 из легендарного небытия вернулась консоль Sega Genesis (апдейт Sega Mega Drive). В 2016 компания Hyperkin выпустила Hyperkin Smart Boy — «чехол» для смартфона с олдскульными клавишами игровых консолей и поддержкой старых картриджей. Это всё — ностальгия по тем самым гаджетам, которая неизменно пользуется спросом. С играми та же история только более захватывающая, с миллионами долларов и супер воинственным сообществом.

    ▍Wolfenstein



    Серия игр Wolfenstein — один из долгожителей игрового рынка, оказавший огромное влияние на развитие шутеров от первого лица. Игры прошли огромный путь: от двумерных экшенов до современных шутеров с продвинутой графикой. Первая игра этой серии от разработчика Muse Software вышла в 1981 году в жанре стелс-экшен. Сюжет игры был посвящён событиям Второй Мировой войны: разведчик выполнял свою миссию в замке Вольфенштайн в глубоком немецком тылу, он должен был выкрасть секретные документы и покинуть замок. Для игрока были доступны два варианта геймплея: пройти по замку тихо, по-шпионски и похитить данные или идти «громко», убивая врагов на своём пути.

    Впрочем, арсенал для борьбы с врагами был так себе: десятизарядный пистолет и гранаты. В 1984 году вышел Beyond Castle Wolfenstein — продолжение первой игры с более сложной задачей — добраться до бункера фюрера и взорвать бомбу около зала совещаний, где заседает руководство Третьего Рейха. В игре появились пропуска, ачивки, бонусы. Через 6 лет вышел Wolfenstein 3D (едва ли не прародитель всех шутеров от первого лица) от студии id Software (которые обрели свою славу благодаря Doom и Quake). У героя-шпиона наконец появилось имя — Уильям «Би-Джей» Бласковиц, но жанр стелс-экшена был практически утерян, а вместо него возникла стена противников и целый арсенал оружия, часто не имеющего отношения к Второй Мировой. В конце предстояло убить…механизированного Гитлера. В 2001 вышла версия с адекватной 3D-графикой Return to Castle Wolfenstein. Бласковицу предстояло сразиться с непростым и опасным генералом Черепом (Вильгельмом Штрассе, он же Тотенкопф).

    Релиз 2009 года оказался неудачным и разочарование поклонников продлилось аж пять лет, пока в 2014 году не вышла Wolfenstein: The New Order. Это была версия с необычным сюжетом — события встречали игроков в 1946 и в 1960 годах, в условиях абсолютной победы фашистской Германии. Особенно игру отличали виды привычных мест и личностей в условиях непривычной немецкой реальности. Такой слом хода истории в виртуальной реальности — заслуга игровой студии MachineGames (Швеция). Потом была пара проходных релизов, возвращающих игроков в первые версии «замка», но…тут мы не будем спойлерить — вдруг вы не играли. В 2017 вышел новый крутейший релиз и, кажется, на этом не всё.

    К слову, критике со стороны властей и общественности (видимо, не особо играющей) подвергалось всё: от саундтреков вымышленных групп, апеллирующих к The Beatles, до свастики и чрезвычайно жестоких сцен.

    ▍Prince of Persia



    А вот это наша игра, игра счастливых обладателей Dendy из 90 -х. Prince of Persia явилась миру 3 октября 1989 года и потрясла всех прежде всего своей анимацией. Это была не просто игра, это ещё был и качественный мультфильм. Такой уникальной анимации удалось достичь за счёт глубоко проработанной анатомии персонажа — разработчик Джон Мекнер срисовывал движения буквально с натуры — со своего брата. В экшен-приключении Prince of Persia вся соль была прежде всего в разного рода головоломках, которые игрок решал за героя.

    Вторая серия Prince of Persia отличалась улучшенной графикой и понравилась армии фанатов, а вот третья и четвёртая (уже реинкарнация в 3D) уже оказались полным провалом. Джон Мекнер прикрыл проект спустя десятилетие после первого релиза, в 1999 году. В XXI век геймеры вошли без Принца Персии.

    Но, к счастью для игровой вселенной, есть компания Ubisoft (да-да, те самые, которые по новой легенда должны помочь в восстановлении собора Нотр-Дам в Париже — кстати, почитайте по этому поводу отличное интервью). Так вот, в 2003 году Ubisoft выкупила права на игру и выпустила четвёртый прорывной релиз — Prince of Persia: The sands of time. Эту и последующие игры отличала шикарная графика и сумасшедшие движения героев — но уже не было той ламповости творения Джона Мекнера, перед которым прыгал, разворачивался, принимал крутые позы его родной брат. Последний выпуск в HD состоялся в 2010 году. И это, пожалуй, аутсайдер нашего поста — хоть и перерождённая, и мощная, игра так и осталась легендой для фанатов, но не обрела огромного количества новых поклонников. Если вы любитель классических игр, обязательно попробуйте.

    ▍UFO (X-COM)



    Впервые игра «X-COM: UFO Defense» вышла в 1993 году и сразу получила обиходное сокращённое название UFO. Игра вышла в формате очень сложной, проработанной стратегии и требовала от игрока незаурядного интеллекта и усидчивости. Игроки защищали планету от нашествия инопланетян, стремясь сохранить каждый доступный ресурс. Игра быстро завоевала рынок и породила массу своих копий, каждая из которых не шла в сравнение с оригинальным релизом. И…всё, долгих два десятилетия игра так и не получила достойного продолжения или римейка, более того, в 1998 году проект был по сути закрыт. Да и думалось, а есть ли жизнь у сложнейшей пошаговой стратегии в мире, где развиваются шутеры, 3D-версии и прочие экшены?

    Но фанатская база не могла бы спать спокойно, если бы не сделала что-то эдакое, получив новые инструменты разработки во втором десятилетии XXI века. В 2012 году вышел релиз XCOM: Enemy Unknown, а чуть позже и XCOM: Enemy Within от Firaxis Games. Разработчики бережно отнеслись к геймплею, но несколько упростили интерфейс, чтобы сделать его доступнее для широкого круга пользователей. Однако игра сохранила две важнейших черты: сложную тактику и стратегию, требующую активного мышления и «клановость» (каждый боец — важнейшая связная единица, без которой продолжение боя — трагедия).

    А вот 2015 год принёс серьёзные тактические перемены и что-то мне подсказывает, не последние. Это, пожалуй, один из наиболее ярких примеров, когда возрождённая версия оказалась не просто не хуже, но и смогла преодолеть болезни оригинала и возвести в степень его достоинства.

    ▍Wasteland



    Wasteland — постапокалиптическая ролевая игра 1988 года, созданная Аланом Павлишом, Майклом Стэкполом и Кеном Андре для Interplay Entertainment. Эта игра стала для своего времени не просто легендой, а настоящим культом. Отчасти можно, сказать, что Wasteland — это отзвук Холодной войны: действие игры разворачивается в 2087 году, спустя 10 лет после завершения ядерной войны между США и СССР, продлившейся, согласно легенде, не больше часа.

    Рейнджерам из игры приходится не только найти полувымершие поселения, но и выполнить основную задачу — побороться с вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, который создаёт армию из роботов и киборгов, чтобы исправить остатки человеческой расы. Изначально игра вышла для Apple II, Commodore 64 и IBM PC.

    У игры была особенность — она была гибридной. К игре прилагался бумажный мануал с параграфами, которые были призваны разъяснить игроку некоторые моменты по сюжету игры. Обращаться к параграфам нужно было в момент, когда это предлагала сами игра (срабатывал триггер). К слову, по тем времена игра получила весьма красочный интерфейс и крутой дизайн.

    В 2003 году InXile Entertainment (возглавляемый продюсером Wasteland Брайаном Фарго) приобрел права на Wasteland у EA, а о самом возрождении Фарго заговорил лишь в 2007, но потом умолк ещё на 5 лет.

    13 марта 2012 года Брайан Фарго запустил на Kickstarter краудфандинговую кампанию по сбору денег для разработки продолжения Wasteland 2. За 2 дня было собрано более 1 миллиона долларов США. При условии сбора 2,1 млн.$ к разработке пообещали присоединиться сотрудники Obsidian и лично Крис Авеллон. 17 апреля сбор был окончен — с результатом более 3 млн.$. В конце 2016 раунд сборов на Wasteland 3 принёс ещё столько же.

    Фарго оказался тем самым человеком, который возрождал игру во многом ради самих игроков — его команда отработала на совесть: игра получила старомодный изометрический вид, длинные диалоги, сложные задания. Многие стали сравнивать новую версию с Fallout, что неудивительно — Wasteland считается предшественником Fallout.


    К слову, Fallout сам по себе тоже игра с непростой судьбой. Хоть это и относительно молодая игра (1997 года состоялся первый релиз), после первых двух релизов игроки и фанаты замерли в долгом… долгом-долгом ожидании. В 2001 году игровой мир всколыхнул проект Fallout 3 под кодовым названием Project Van Buren, но он так и не вышел — фанаты лишь облизнулись на демо-версию. В 2007 компания Bethesda Softworks выкупила все права на Fallout и открыла ящик пандоры: Fallout 3 вышел в 2008 году, покорил молодых игроков и разозлил старых — это была не их игра. Однако выпуск получился удачным и снискал немало фанатов. Компанию шум не испугал (он ей на руку), и в 2015 году ко всеобщей радости вышел Fallout 4 (на Хабре тоже хватило шуму по этому поводу). Получился огромный, потрясающий мир с кучей квестов, безумно крутой графикой и прочими фишками. Впрочем, война олдфагов и неофитов идёт до сих пор — форумы сообществ вселенной Fallout доставляют.

    ▍King's Bounty



    Игру King's Bounty мы решили упомянуть, потому что эта игра оказалась тесно связана с Россией и получила своё второе рождение благодаря компании 1С. King's Bounty — пошаговая стратегия 1990 года от автора Героев меча и магии (Heroes of Might and Magic) Джона ван Кэнегама. Это практически рыцарская баллада на игровом экране: приключения, рыцари, драконы, таинственные земли. Разработчик сделал уникальную для своего времени игру как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения дизайна, но не собирался продолжать её поддерживать и развивать.

    Зато это решил сделать программист Сергей Прокофьев из Харькова — именно он создал неофициальное продолжение игры. Соответственно именно его King's Bounty 2 стала популярной на территории всего постсоветского пространства — по большей части потому что вышла на русском языке.

    Много позже, в 2007 году, компания 1С приобрела права на игру, нашла разработчика для развития и перезапустила всю серию выходом «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Классическая RPG вышла удачной и существует до сих пор, хотя развивается не так активно.

    Эти игры перехитрили историю и преодолели время только потому, что каждая из них в чём-то была первой, имела уникальную игровую механику, собирала вокруг себя сильное и преданное комьюнити. Можно говорить о том, что тогда вот делали реальные вещи, а сейчас… Да ну нет, прогресс не стоит на месте, сейчас мы видим реалистичную графику, дополненную и виртуальную реальность, сильные сюжеты, почти живых героев. Сейчас геймдизайн и геймдев возведены в культ и рождают не менее культовые продукты. Просто нас, 30-40-45-летних, мучает один вопрос: «Где мои 17 лет?» А с теми играми нам опять 17. Вы просто поверьте, а поймёте потом.



    А в этот раз у нас не прикольный баннер с промокодом, а целая акция!

    ▍ЯДЕРНЫЕ ПРИЗЫ ОТ RUVDS


    1 июня мы провели фестиваль Duke Con в Санкт-Петербурге, посвященный 22-летию выхода игры Duke Nukem 3D. Дюк Нукем он же Ядерный Герцог — легендарная компьютерная игра, одна из культовых в индустрии.

    В честь этого события мы решили провести летнюю акцию для клиентов RUVDS. В июне мы увеличиваем скидку при оплате за год до 30%. Все клиенты, оплатившие на год с 1 по 30 июня, смогут также принять участие в розыгрыше ядерных призов от легендарного геймдизайнера Ричарда Levelord Грея, создавшего лучшие уровни игры Duke Nukem 3D.

    Ядерные призы:

    • Ужин в ресторане в Москве с Ричардом Levelord Греем
    • 10 копий игры Duke Nukem в коробке с автографом Levelord’a
    • 5 толстовок с изображением Duke Nukem с автографом Levelord’a

    Розыгрыш призов пройдет 2 июля среди всех клиентов RUVDS, оплативших в июне на год за аренду виртуального сервера. Призы разыграем рандомным методом, каждый участник получит порядковый номер, номера будут распределены на сайте randstuff.ru. Запись розыгрыша будет выложена в официальной группе RUVDS ВКонтакте.
    RUVDS.com
    936,19
    RUVDS – хостинг VDS/VPS серверов
    Поделиться публикацией

    Комментарии 61

      +4
      Именно King's Bounty помог стать программистом: старший товарищ ( привет, Денис, если случайно читаешь эти строки!) посмотрел на мои мучения с окончанием времени, открыл hex-редактор, посмотрел, что меняется и накрутил 999 — играй не хочу!
      PS А как же Dune / Need for speed? Их истории с перезапуском и победным шествием не менее эпичны.
        +1
        К сожалению Дюна остановилась
          0
          Dune-Dune2-Dune2000-Emperror:battle for Dune-Dune Generations (RIP вместе c Cyro Interactive)
          Но новые книги после 20 лет тишины начали снова выходить ( последняя в 2016), может, и история Дюны обретёт игровое продолжение.
          PS больше всего жалко серию Героев, которую менеджмент Ubisoft загнал в УГ.
        +13
        Ну как тут не вспомнить
        image
        Game.exe, 1999
          +2
          А, казначей против архидьяволов. Скрин главной битвы из обучающей миссии?
            0
            Лорд Хаарт, попрошу
          0

          Странная КДПВ… куча каких-то страховидлов, в то же время есть народ из очень старых игр вроде Golden Axe. Только консольные, что ли? Хотя в правом нижнем углу затесался думгай… А то мне там всерьез не хватает персонажей из дьяблы, героев, варкрафта/старкрафта...

            +5
            Из Старкрафта например морпех в третьем ряду слева. И другие есть. И куча PC-only персонажей.
            Но картинка банальная, другое дело вот:
            3.1 Мб
            imageimage
              0
              О, версия 2.0? У меня где-то валялась старая…
              0
              Старкрафт же переделали сами близзарды, теперь в HD качестве, вся игровая механика сохранена.
              0
              Релиз 2009 года оказался неудачным и разочарование поклонников продлилось аж пять лет

              В 2017 вышел новый крутейший релиз

              То-то у первого на metacritic 7.4, а у второго 6.9.
                0
                Поддержу. Wolfenstein 2009 мне в то время очень понравился.
                Он начал отходить от корридорных канонов и появились элементы, которые сейчас уже везде надоели: прокачка оружия, возврат в старые локации, а не только «вперёд по трубе».

                К тому же, в то время из шутеров как-то пропали сражения с боссами: ну, застрелил глав. гада как обычного болванчика и конец на этом. А в wolf 2009 долгие сражения были.
                  0
                  Возврат в предыдущие локации был ещё в Quake II. Собственно, это стало причиной, по которой я так и не прошёл одиночную кампанию — я заблудился и забил.
                    0
                    Это нормально, что разным людям нравятся разные шутеры.
                      0
                      Hexen же еще реньше второго квейка был. вот уж где было много хождений по старым локациям
                        0
                        Ага, даже второй хексен вышел на полгода раньше второй кваки.

                        Хождение еще полбеды. Вот «головоломки», куски которых были разбросаны по разным локациям — это ж издевательство. Причем, выключатель, открывающий дверь где-то в трех локациях от текущей (и бегай ищи, на какой) это еще фигня. Вот когда на двух таких удаленных локациях надо два циферблата выставить в определенную комбинацию — подбирание перебором превращается в пытку (а чтоб не перебирать — надо знать инглиш на уровне выше среднего, чтоб понять надпись, стилизованную под староангийский, если вообще не на староанглийском же и написанную. Да еще и иносказание разгадать… да блин, мы тут в экшен вообще-то поиграть хотели!).
                  +3
                  Много позже, в 2007 году, компания 1С приобрела права на игру, нашла разработчика для развития и перезапустила всю серию выходом «King’s Bounty. Легенда о рыцаре».

                  На самом деле наоборот: сначала разработчики сделали игру «Легенда о рыцаре», которую сами называли фанатским ремейком King’s Bounty, а потом, практически перед релизом, издатель купил права и игру переименовали.
                    +2
                    Тоже зацепил за этот момент

                    Игру King's Bounty мы решили упомянуть, потому что эта игра оказалась тесно связана с Россией и получила своё второе рождение благодаря компании 1С.


                    Все-таки второе рождение серия получила благодаря Katauri Interactive (выходцам из Elemental Games, ранее подарившей нам Космических рейнджеров).
                    0
                    Принц Персии проходился за 20 с небольшим минут после длительных тренировок.
                    самая красивая игрушка, особенно, когда появились VGA дисплеи. на 286 летала.
                      0
                      А как же Tetris, Xonix, Arcanoid, Lode Runner?..
                        0
                        а HoMM3.5x WoG с его ERM?
                          +1
                          Тогда уж здесь актуальнее было бы упомянуть HoMM3: Horn of the Abyss.
                          Никаких скриптов и извращений, развитие классической трешки. Разработчики добавили полноценный новый город, исправили множество багов, слегка поправили баланс и продолжают работать над проектом. На этой версии частенько проводятся турниры, плюс есть удобная встроенная возможность для игры онлайн.
                            0
                            Спасибо, надо попробовать. Хотя HoMM3.5x WoG прекрасен своими «извращениями» и чудовищной широтой возможностей, и после него на тройку — примерно как с хорошего горного велосипеда на детский трёхколёсный.
                          0
                          И Танчики!
                          +2

                          Жаль, что сюда не попали мои любимые Вангеры. Кроме абсолютно укуренного и тем замечательного мира там были мои любимые обвешанные оружием машинки. Следующими машинками был Ex Machina от Targem. Потом — тишина. Crossout — неоднозначный и онлайновый. Хотя сама идея сбора пепелаца из подвернувшегося под руку хлама шикарна.
                          Сюжетный же последователь "Периметр" хоть и самобытен, но просто не в моём вкусе.

                            +1
                            Вангеры — вещь! Пару лет назад они появились в Стиме, так я сразу купил. Сейчас их можно запускать без танцев с бубном. Детей к ним приучаю :-)
                              0

                              Да, Вангеры — это явление в игровом мире. Российская игра, за которую не стыдно. Даже более того — гордость берёт) Тоже купил в Стиме. Более того, поставил ради этого сам Стим)

                              +1
                              У принца персии есть отличное видео, где показано как они его делали.


                              Это насколько я помню первая игра, где стали использовать ротоскопирование для анимации.
                                0
                                «Здесь живут римейки с открытым программным кодом»

                                Вот куда нужно отправлять тех, кто спрашивает «что делать, чтобы войти в геймдев».
                                Пусть там и набираются опыта.
                                  +4
                                  Для меня культовой была Master of Orion 2. И огромным разочарованием ее третья версия. Отличной альтернативой стал любительский проект Cosmic Supremacy.
                                    0
                                    Kingdom of Drakkar, великолепная игра, начинали играть еще в 90, на модемах, столько ностальгии, до сих пор раз в 5-6 лет возвращаемся с другом и играем, всем советую попробовать. Правда совсем нет рускоязычного сообщества и дороговата.

                                    Заголовок спойлера
                                    PS. Zlo, если ты читаешь это, откликнись.
                                      +5
                                      И только про Transport Tycoon никто так и не замолвил ни слова. А ведь OpenTTD живёт и здравствует.
                                        0
                                        Почему никто не упомянул Tiberium Wars 3? Неужели никому не нравится эта игра?
                                          0
                                          Это которые нынче OpenRA?
                                            0
                                            Нет, не та. Которая 2007 года, живой Кейн, прекрасная отрисовка, когда сюжет не успели закопать, а ЕА делала нормальные игры. Не в этой жизни, в общем.
                                          +3
                                          А Цивилизация 1? Транспорт тайкун делюкс, Старкон 2. Где это?
                                            0
                                            FreeCiv — весьма годный кросс между Civ1\Civ2\Civ3. Нормально работает (с парой оговорок по UI) даже на android-телефоне.
                                              0
                                              Видел, даже ставил, в том числе на телефон. Только както не дошли руки поиграть. Времени во взрослой жизни таки меньше, чем в юности…
                                            +1
                                            Соответственно именно его King's Bounty 2 стала популярной на территории всего постсоветского пространства — по большей части потому что вышла на русском языке.

                                            В KB2 рубился оооочень много времени, мега крутая игрушка вышла. Чего только там не делал, и неуничтожимую армию в 62к призраков и 1000 вампиров, а уж драконы…
                                            Меня всегда интересовал один вопрос, 6 континент действительно существует или его просто не сделали из-за лени?
                                              0
                                              Искал в своё время, не нашёл.
                                              Я там, если правильно помню, однажды за неделю, игровую прошёл. Повезло — сразу же timestop во втором городе и привидения на берегу на второй день. После этого день требовался только добраться на новый материк, остальное «мгновенно».
                                                0
                                                Вот сейчас поискал снова инфу об игрушке и 6 континенте, и, о чудо! Оказывается вышел порт старой доброй KB2 под андроид play.google.com/store/apps/details?id=by.siarhei.kb2
                                                Правда конечно многого там не хватает, но я думаю у разработчика всё впереди.
                                                  0
                                                  Милота-то какая!
                                                  Но нет, и на компе на экран-то плохо помещалось.
                                                  Лучше бы 6й континент допилили.
                                              +1
                                              Имхо основной фактор почему «раньше было лучше» потому что раньше игр было мало и они были относительно труднодоступны, комп был не у всех и инета не было, это позволяло делать игры сложные, а за такие игры и удовольствия больше получаешь, сейчас такие не делают потому что люди просто не будут играть в игру в которую нужно разбираться даже день.
                                              Тот же фалаут например, сейчас в игры где не будет стрелочки или маркера квеста куда мне нужно идти, я скорее всего даже не буду играть.
                                                0

                                                Интересно, кстати, посмотреть информацию по количеству выпущенных игр по годам.

                                                  0
                                                  сейчас такие не делают потому что люди просто не будут играть в игру в которую нужно разбираться даже день

                                                  Наступили чудесные времена, когда есть и то и это. Dwarf Fortress вот освоить сложнее, чем научиться программировать. Или Crusader Kings 2. Я хотел разобраться, но потом понял, что проще поставить генту, а выхлопа полезного от линукса побольше будет.

                                                    0
                                                    Имхо основной фактор почему «раньше было лучше» потому что раньше игр было мало и они были относительно труднодоступны

                                                    Нет, потому что раньше делали игры, а не выдумывали новые схемы монетизации, притворяющиеся игрой.

                                                    +1

                                                    Baldurs Gate / IceWind Dale. Правда, в виде HD порта на iOS, но иметь эти игры у себя в кармане… Я о таком в свое время и не мечтал.

                                                      +1
                                                      Вкусы со временем все же меняются.

                                                      Когда-то в UFO заигрывался. С тех пор каждый раз, когда читал фантастику по мотивам (серия «X-Ассенизаторы» А.Лютого, 9 эпизод цикла «Хроники бета-тестеорв» Призрака) накатывала некоторая ностальгия, воспоминания о пройденных миссиях. Решил тряхнуть стариной, поставил движок OpenXCOM, запустил бой, ужаснулся от вида кучки пикселей. Кое-как закончил бой, удалил игру.

                                                      При этом старый добрый Дюк заходит по-прежнему. 20th Anniversary World Tour вполне порадовало новым эпизодом, да и старые оказались играбельными, несмотря на прошедшие годы.
                                                        0
                                                        Если хочется в UFO, но пиксели режут глаз, рекомендую Xenonauts.
                                                          0
                                                          Да дело не даже в пикселях, к ним быстро обратно привыкнуть можно. Геймплей уже не привлекает, как выяснилось.
                                                          0
                                                          фантастику по мотивам (серия «X-Ассенизаторы» А.Лютого, 9 эпизод цикла «Хроники бета-тестеорв» Призрака)
                                                          Добавлю:
                                                          — Владимир Васильев «Враг неизвестен»
                                                          — Алексей Борисов «2085: Хроники пятого вторжения»
                                                          — Диана Дуэйн «Икс-команда»
                                                            0
                                                            Воху читал, не зацепило. Остальное не попадалось, поищу, спасибо.
                                                              0
                                                              Перед выходом второго нового X-COM официально выпустили книжку-приквел к игре — «X-COM: Возрождение». Коротко, но очень помогает погрузиться.
                                                              0
                                                              OpenXCom все-таки прошел, но в целом да, от многих когда-то любимых игр брутальные пиксели в кулак размером все-таки отталкивают. На днях попробовал ultimate stunts — не. Не-не-не. Всякой ностальгии есть свои пределы %)
                                                              «Я снова был в Вене. Боже, как же я изменился!» (с)
                                                                +1
                                                                Не, я все-таки считаю, не в пикселях дело.

                                                                Да, они могут оттолкнуть в первые моменты возвращения (в памяти-то картинка осталась сглаженная и довоображенная, да и глаз уже избалован современной детализацией), но через полчаса уже опять их не замечаешь. Среди современных игр тоже ж попадаются пиксельные, и ничо, играбельны вполне.

                                                                А вот на изменение геймплейных предпочтений напрямую влияет изменение образа жизни с возрастом, уменьшение количества свободного времени (или наоборот, увеличение — при выходе на пенсию).

                                                                На моем примере — я ж не только UFO любил, но и другие пошаговые стратегии и тактики. Цивилизация, Герои, и т.п. С огромным удовольствием прошёл Incubation. Я довольно медленно думаю, поэтому не очень любил реалтаймовые стратегии. Но эта моя медленность и подложила свинью, когда закончились вольные студенческие времена, и началась «взрослая жизнь». Переломный момент настал, когда в Silent Storm одна из первых миссий у меня заняла часов пять. Я понял, что игра грозит затянуться слишком надолго, и забросил.

                                                                В итоге — сейчас я предпочитаю коридорные линейные шутеры, чтоб можно было пройти за несколько вечеров и не возвращаться. Как кино посмотреть. В топку пошли всякие нелинейные прохождения, открытые миры, крафт (блин, мне этого «крафта» в жизни хватает) и т.п.

                                                                Вот Duke Nukem 3D — хоть и пикселястый, но таки линейный шутер как он есть. Так что, прикупив его в приступе ностальгии на юбилейной распродаже, я совершенно не разочаровался.
                                                                  +1
                                                                  В целом согласен, хотя мне мерещится, что это не наше возрастное, а общая тенденция. С другой стороны, первый компас с маркером «куды бечь» я увидел еще в довольно старой Medal of Honor. Но чем дальше в лес, тем чаще в играх встречаются либо некий «GPS», либо прямые коридоры, в которых не потеряешься.
                                                                  Но насчет линейности именно Duke Nukem мне согласиться трудно. У меня в нем мозг вскипал, когда я искал, как же перебраться на следующий уровень %)
                                                                    +1
                                                                    «Линейность» — это в противовес «нелинейности», когда в зависимости от сделанного выбора сюжет пойдет другой веткой.
                                                                    Некоторый элемент нелинейности был еще в вульфе — секретные уровни. Естественно, в думе и дюке тоже. Но они в целом просто встраивались в общую цепочку, и на ход сюжета (сводившегося к «убей всех, пройди дальше») не влияли никак.

                                                                    Коридоры, кстати, бывают довольно широкие — первый Far Cry и первый Crysis вполне коридорные, открытым миром их не назовёшь. Широта коридора всего лишь обеспечивает разнообразие тактических возможностей.

                                                                    Про «общую тенденцию» я не очень понял. Если речь о том, что стали выпускаться именно такие игры — нууу, история шутеров таки началась с линейно-коридорных, всякие открытые миры пришли куда позже. Сейчас же эта тенденция касается в основном, мейнстрима. В инди и тем более в модострое вполне хватает такого, что задачи выдаются чуть ли не по принципу «пойди туда не знаю куда». В модах к Сталкеру, например (на них я все-таки улучаю время, фанат этой серии) — из которых мной опробованы ХардВарМод, Народная Солянка (которую я проходил года два с половиной небольшими наскоками), Змеелов…

                                                                    Вообще, я немного слукавил, процесс бегания по большому придуманному миру («игровой туризм») меня привлекает по-прежнему — независимо от того, линейно он организован, с ветвлениями или открыто. Я б с удовольствием играл в разные метроидвании, но просто не могу себе позволить. А вот процесс микроменеджмента — уже не развлекает ни разу (хотя залипнуть в нём вполне способен — потому что могу).
                                                                      +2
                                                                      история шутеров таки началась с линейно-коридорных
                                                                      мы по-разному трактуем «линейно-коридорность», видимо. Для меня Doom, Blood, Duke Nukem — игры, в которых достаточно несложно заблудиться и бегать туда-сюда по уже зачищенным коридорам в поисках нужного поворота. Это в Serious Sam или современном Shadow Warrior особо не заплутаешь.
                                                                      В принципе, можно предположить, что это у меня улучшились навыки навигации по уровням. Но что-то сомнительно -)
                                                                        +1
                                                                        Да, видимо, по-разному.
                                                                        Коридорность — это не про геометрию уровней и не про навигацию, это про последовательность прохождения. Антоним к «открытому миру». Отсутствие параллельных задач, всё выполняется последовательно. Применительно к Думу/Дюку и подобным — зачистил врагов, нашёл ключ или выключатель, прошёл дальше, повторить на следующей локации.
                                                                        И это не только в моём понимании:
                                                                        В интервью PC Gamer творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) заявил, что классическая схема коридорных шутеров сегодня уже сильно устарела — они понимали это, когда начинали разработку Rage.

                                                                        Именно поэтому Rage совершенно непохожа ни на одну из предыдущих игр от создателей Doom, Quake и Wolfenstein. По словам Уиллитса, они сознательно ушли от формулы, которая уже не работает.
                                                                        www.gametech.ru/news/20478

                                                                        Но «коридоры» нужны. У них есть свои уникальные плюсы. Излишняя свобода диктует особый подход к историям. Есть сюжеты, которые возможны только в линейных играх. Там, где нельзя сделать паузу и отправиться по своим делам на другой конец света. Лучшие сюжетные повороты — те, к которым хорошо подводят. Но это невозможно, если не гнать человека какое-то время строго по сценарию. Например, главному герою нужно срочно спасать друзей, а игрок отправляется на неделю собирать травы и охотиться на кабанов ради новой сумки — какой тут может быть накал?
                                                                        www.playground.ru/articles/koridornyj_shuter_kak_on_umer_i_pochemu_eto_ploho-48552
                                                              0
                                                              Спасибо за список, добавлю еще OpenTTD — полная переделка и до сих пор живой проект. Не могу его не упомянуть его, прекрасная стратегия ;)
                                                                0
                                                                С огромным удовольствием играл в Master of Magic. Сейчас есть идейные продолжатели этой серии — Warlock и Warlock 2, в целом, вполне достойные внимания.

                                                                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                Самое читаемое