company_banner

Прямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам


    ЗАВТРА, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно — смотреть можно на любой удобной площадке.



    Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Мы уже публиковали интервью с Джоном, которое ntsaplin брал год назад, давайте кратко пробежимся по его истории.


    Как родилась звезда геймдева: краткая история Doom


    Когда-то маленький Джон (его настоящее имя Альфонсо, но мама звала его именно Джонни) играл в Pacman и понял, какие чудеса может творить гейм-дизайн даже в ограниченных условиях графики и звука.

    В 1984 году он создает свою первую игру на бумаге и отправляет в популярный тогда журнал inCider.


    Обложка журнала июль, 1984 год

    Через три года он попадает в промышленный гейм-дизайн и участвует в портировании игры 2400 A.D. с Apple II на платформу Сommodore64, но вскоре уходит и основывает c друзьями компанию id Software — ту самую, которая выпустит Doom.


    Именно тогда сложилось блестящее трио: Том Холл, Джон Ромеро и Джон Кармак

    В 1992 году ребята выпускают игру Wolfenstein 3D, которую спонсирует Apogee Software, выписав им аванс в 100 тысяч долларов и пообещав роялти в 50%.


    Игра становится культовой, получает признание у критиков и награды от журналов, а объём её продаж оценивается в 200 000 копий к концу 1993 года.

    Прямо перед ее выпуском компания решает перейти от «семейного» визуального стиля игр к более взрослому и жёсткому стилю. Ромеро предлагает сделать быстрый экшеновый ремейк игры Castle Wolfenstein, он и геймдизайнер Том Холл разрабатывают максимально быстрый и жестокий шутер, кардинально отличающийся от игр того времени.

    Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели: первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных последующих. Успех был головокружительным, и игра доказывает жизнеспособность условно-бесплатной модели.

    Игра создавалась всего 6 месяцев, но положила целый ряд играм будущего, популяризировала жанра шутера от первого лица, стала образцом для быстрых экшен-игр и установила планку технологического исполнения.

    А дальше был Doom


    Вот что сам Ромеро говорит о создании Doom:
    Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее. Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель – сделать лучшую игру в нашей жизни

    Твердо решив ошарашить мир лучшей игрой тысячелетия и как следует на ней заработать, ребята прекращают сотрудничество с Apogee и переезжают в семиэтажной Town East Tower — здание в форме куба с затемненными окнами.


    Town East Tower, где ребята из id Software создавали свой ад

    Парни обложились пиццей и начали разрабатывать концепт. Почти сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером Томом Холлом и Ромеро.

    Том Холл, как креативный директор, был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. «Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? — предложил он».

    Однако Кармак Тома не поддержал. «Сюжет в игре, — произнес он, — сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует».

    Главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание «Библии Doom» – настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

    С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Самым прорывным и интересным был эффект затемнения, когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. Ромеро моментально разглядел потенциал технологии: когда он увидел эффект затемнения, в его мозгу стали возникать разные образы. «Скажи, а можно ли менять яркость света на лету, — спросил он, — или придется просчитывать все заранее?».

    — Ну, — ответил Кармак, — я могу сделать свет динамическим.

    — Круто! Тогда пускай у нас будут стробы! Только представь: ты пробегаешь через комнату, и — бз-з-з! бз-з-з! бз-з-з! — свет вырубается!

    Члены команды Адриан и Кевин веселились от души, вставляя в игру собственные отсканированные изображения. Поддавшись вдохновению, Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи и использовал изображение для получения особой текстуры в одном из уровней игры. Как-то Кевин пришел на работу с разбитой коленкой, и парни отсканировали рану, чтобы впоследствии пустить снимок в дело. В причудливом мире DOOM могло пригодиться все что угодно.

    В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя. И порой засыпал в такие моменты. Но это происходило так часто, что однажды вечером парни взяли скотч и очертили на полу контуры его тела.

    В пятницу, 10 декабря, час DOOM наконец пробил. Проведя тридцать часов за тестированием игры на баги, парни были готовы выложить ее в интернет. Радостные, но выжатые как лимон парни попрощались друг с другом и разошлись по домам отдыхать впервые за долгие месяцы. Только Джей остался в офисе — он хотел проследить за тем, как пройдет загрузка. Через полчаса последний бит DOOM отправился в Висконсин. И тут же десять тысяч геймеров накинулись на сайт. Сила их напора была чрезмерной — компьютерная сеть Университета Висконсина упала.

    — Боже мой, — сказал Дэвид Джею по телефону. — Я еще никогда в жизни ничего подобного не видел. Игра DOOM взорвала мировое сообщество геймеров.

    А теперь снова об эфире: на каком языке пройдет трансляция? Будет ли синхронный перевод?


    Джон говорит на английском, но мы помним вашу просьбу найти синхронного переводчика «в теме», поэтому им выступит ​Самат Галимов, автор телеграм-канала и подкаста Запуск завтра, ex-CTO Медузы и большой фанат игры Doom. Он будет все переводить на русский и обратно на сплитскрине.


    Так как мы пытаемся отойти от закостеневшего формата интервью и делать нормальный, интересный для коммьюнити контент, мы не заготавливаем вопросы заранее, а спрашиваем вас.

    Итак, что бы вы хотели спросить у Ромеро?


    Пишите в комментариях — мы будем собирать комментарии до самого начала эфира. 10 самых заплюсованных вопросов Самат задаст Ромеро в прямом эфире. Вопросы можно писать также и в инстаграме.



    Еще раз напоминаем, где и когда


    На нашем ютубе, по этой ссылке. Не забывайте жать колокольчик.

    Начало 10 августа, понедельник, в 20:00. Эфир продлится час.

    Ес​ли во время эфира вы будете только с телефоном, то эфир можно посмотреть так же и в нашем инстаграм-аккаунте.

    До встречи в эфире!


    Приходите тепло зависнуть и поностальгировать​.
    RUVDS.com
    RUVDS – хостинг VDS/VPS серверов

    Комментарии 16

      +5
      Думаю, в таком виде Джон Ромеро запомнился всем фанатам DOOM 2:

        +2
        Что Джон думает о будущем геймдева? Смогут ли инди-студии создавать уникальные продукты на большую аудиторию и потеснить душные сиквелы и DLC от крупных издателей?
          +2
          Мы и сейчас справляемся
          0
          Есть ли предел развития компьютерной графики в видеоиграх, и если есть, то когда он будет преодолен? Какие новые технологии улучшения графики придут на замену классическим методам увеличения количества полигонов и разрешения текстур?
            +1
            Думаю, что этот вопрос лучше всего задать Кармаку
            +5
            Почему за последние 15 лет так и не вышло ни одной игры уровня Doom или Quake, где Ромеро принимал бы участие в разработке?
              +1
              Потому что он ими не занимался? Или вопрос в том почему именно он этим не занимался?
                +1
                Да, почему он больше не пытается делать игры того уровня. Из последнего, что у него было, это мод на оригинальную игру и ещё какая-то мобильная поделка.
                +1
                потому что паровоз геймдева ушел в будущее быстрее чем Ромеро двигается в геймдеве?
                +2

                Отпустите уже дедушку домой-то.


                Все ответы на вопросы есть в замечательной книге https://www.audible.com/pd/Masters-of-Doom-Audiobook/B008K8BQG6 — там очень простой язык и очень хороший чтец, можно слушать прямо на английском — заодно и английский подтянется.

                  +2

                  Да, еще одно — Дум умер, но дело его живет. В смысле, Doom (2016) и Doom Eternal (2020), хоть и не имеют никакого отношения ни к Кармаку, ни к Ромеро, очень хороши и передают в какой-то степени атмосферу умершей легенды. Я бы даже сказал, уникальные игры для single player mode. Жаль только, что они половину сил/ресурсов потратили на мультиплеер, заморочились нереально (особенно в 2020-м), а мультиплеер не взлетел.

                    +2

                    Очень странно видеть "создателем" легендарных игр гейм дизайнера, и при этом абсолютно упустить из виду факт, что все это стало возможным лишь благодаря инженерному гению Джона Кармака. О котором упоминается вскользь 2 раза.

                      +6
                      Я бы вообще лучше интервью именно с Кармаком послушал, но он, вероятно, делом занят)
                        0
                        Изобретает универсальный искусственный интеллект.
                        +3
                        Это работает в обе стороны: инженерный гений Кармака без легендарного гейм-дизайна не произвёл бы ничего выдающегося.
                        +1
                        Ромеро не программист, он скорее гейм дизайнер с навыками кодера базовыми.

                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                        Самое читаемое