Как стать автором
Обновить
3296.62
Рейтинг
RUVDS.com
VDS/VPS-хостинг. Скидка 10% по коду HABR10

Обзор GameLisp: нового языка для написания игр на Rust

Блог компании RUVDS.com Программирование *Разработка игр *Изучение языков

Программист, подписывающийся псевдонимом Fleabit, уже полгода разрабатывает свой язык программирования. Сразу же возникает вопрос: ещё один язык? Зачем?

Вот его аргументы:

  • Разработка движка игры и разработка игры на этом движке — две очень разные задачи, и для них удобно использовать разные языки, при условии, что код на них хорошо стыкуется друг с другом. Например, код на языке с garbage collection и на языке с явным управлением памятью было бы сложно объединить в одном проекте.
  • Rust идеально подходит для разработки движка игры: из языков, ориентированных на производительность скомпилированного кода, в нём максимум выразительных средств — enum-ы с полями; pattern matching с деструктуризацией; макросы, генерирующие произвольный код во время компиляции; и т.п. С другой стороны, для описания игровой механики Rust подходит плохо: задержки на перекомпиляцию усложняет подход «подправить и тут же проверить, что получилось»; строгое управление памятью усложняет использование одних данных одновременно несколькими объектами; а генераторы/сопрограммы, позволяющие удобно реализовать кооперативную многозадачность между внутриигровыми сущностями, ещё не реализованы.
  • Для игровой механики идеально подходил бы скриптовый язык наподобие JavaScript, Lua, Python или Ruby; но интеграция кода на них в проект на Rust — нетривиальная задача, отчасти из-за того, что эти полновесные языки программирования устроены запредельно сложно. Вдобавок, внутри игры напрашивается очень простой garbage collector, отрабатывающий после генерации каждого кадра, чтобы частота кадров оставалась постоянной — без внезапных подвисаний раз в десять минут, когда GC решил пройтись по всем объектам, созданным за эти десять минут. Другое важное преимущество GameLisp перед популярными скриптовыми языками — гомоиконичность, упрощающая обработку и генерацию кода макросами.
  • Фишка GameLisp, которой не было бы места в универсальном скриптовом языке — встроенная поддержка конечных автоматов, позволяющая сгруппировать члены класса в функциональные блоки, включаемые и отключаемые как одно целое. Это в некотором роде расширение идеи enum-ов с полями из Rust, к которой добавлен внутриклассовый полиморфизм, когда одно и то же имя метода связывается с разной реализацией в зависимости от состояния объекта. Моделируемые автоматы «недетерминированные» в том смысле, что одновременно может быть активно произвольное число состояний.

От Lisp в GameLisp взяты прежде всего простота синтаксиса и простота интерпретатора: реализация GameLisp вместе со «стандартной библиотекой» сейчас занимает 36 KLOC, по сравнению, например, с 455 KLOC в СPython. С другой стороны, по сравнению с обычным Lisp, в GameLisp нет списков и намного меньше ориентации на функциональное программирование и immutable-данные; вместо этого, как и большинство скриптовых языков, GameLisp ориентирован на императивное, объектно-ориентированное программирование.

Синтаксис на основе Lisp с непривычки может вызвать оторопь, но быстро привыкаешь вместо console.print(2 + 2) писать (.print console (+ 2 2)) и т.д.; тем более, программистам на Rust не привыкать к причудам синтаксиса. Синтаксис GameLisp намного проще и гибче, чем в привычных скриптовых языках: запятая считается пробельным символом, и может использоваться для улучшения читаемости в любых местах кода; вместо двух видов скобок {}() используются только круглые; большинство знаков ASCII можно использовать в составе символов, так что I~<3~Lisp!~^_^ — допустимое имя для функции или переменной; не нужны ; для разделения операций, и т.д. Могу сказать, что безо всякого прошлого опыта с Lisp я всего за пару вечеров сумел переписать классический NIBBLES.BAS на GameLisp: atari.ruvds.com/nibbles.html



Всё, что есть в «стандартной библиотеке» GameLisp из средств ввода-вывода — это функция prn для печати на stdout; нет работы ни с клавиатурой/мышью, ни с файлами, ни с графикой, ни со звуком. Предполагается, что пользователь GameLisp сам реализует на Rust все те интерфейсные средства, которые актуальны конкретно в его проекте. В качестве примера такой обвязки на GameLisp Playground выложен минималистичный движок для браузерных игр, при помощи wasm-bindgen предоставляющий коду на GameLisp функции play:down?, play:pressed?, play:released?, play:mouse-x, play:mouse-y, play:fill и play:draw. В моём порте Nibbles используется тот же самый движок — я лишь добавил к нему функцию для воспроизведения звука. Интересно сравнить размеры: оригинальный NIBBLES.BAS занимал 24 КБ; мой порт на GameLisp занимает 9 КБ; файл на WebAssembly со скомпилированными воедино рантаймом Rust, интерпретатором GameLisp, и кодом игры — занимает 2.5 МБ, и к нему ещё прилагается обвязка на JavaScript в 11 КБ, сгенерированная wasm-bindgen.

Вместе с минималистичным движком на gamelisp.rs/playground выложены реализации на GameLisp трёх классических игр: pong, тетрис и сапёр. Тетрис и сапёр больше и сложнее, чем мой порт Nibbles, и в их коде есть чему поучиться.

Для демонстрации возможностей GameLisp я выбрал два примера; первый касается макросов. В NIBBLES.BAS уровни заданы стастрочным блоком SELECT CASE со вложенными циклами:

SELECT CASE curLevel
CASE 1
    sammy(1).row = 25: sammy(2).row = 25
    sammy(1).col = 50: sammy(2).col = 30
    sammy(1).direction = 4: sammy(2).direction = 3

CASE 2
    FOR i = 20 TO 60
        Set 25, i, colorTable(3)
    NEXT i
    sammy(1).row = 7: sammy(2).row = 43
    sammy(1).col = 60: sammy(2).col = 20
    sammy(1).direction = 3: sammy(2).direction = 4

CASE 3
    FOR i = 10 TO 40
        Set i, 20, colorTable(3)
        Set i, 60, colorTable(3)
    NEXT i
    sammy(1).row = 25: sammy(2).row = 25
    sammy(1).col = 50: sammy(2).col = 30
    sammy(1).direction = 1: sammy(2).direction = 2

...

Все эти циклы имеют похожую структуру, которую можно вынести в макрос:
(let-macro set-walls (range ..walls)
  `(do ~..(map (fn1
    `(forni (i ~..range) (set-wall ~.._))) walls)))

С этим макросом описание всех уровней сокращается вчетверо, и становится максимально близким к декларативному JSON-подобному описанию:
(match @level
  (1 (set-locations '(25 50 right) '(25 30 left)))
  (2 (set-walls (20 60) (25 i))
     (set-locations '(7 60 left) '(43 20 right)))
  (3 (set-walls (10 40) (i 20) (i 60))
     (set-locations '(25 50 up) '(25 30 down)))
  ...

В языке без макросов — например, в JavaScript — аналогичная реализация затуманила бы всё описание уровней лямбдами:
switch (level) {
case 1: setLocations([25, 50, "right"], [25, 30, "left"]); break;
case 2: setWalls([20, 60], i => [25, i]);
        setLocations([7, 60, "left"], [43, 20, "right"]); break;
case 3: setWalls([10, 40], i => [i, 20], i => [i, 60]);
        setLocations([25, 50, "up"], [25, 30, "down"]); break;
...

На этом примере хорошо видно, насколько код на JavaScript перегружен разнообразной пунктуацией и служебными словами, без которых можно обойтись.

Второй мой пример касается конечных автоматов. Реализация игры у меня имеет следующую структуру:

(defclass Game

  ...

  (fsm
    (state Playing
      (field blink-rate (Rate 0.2))
      (field blink-on)
      (field move-rate (Rate 0.3))
      (field target)
      (field prize 1)

      (state Paused
        (init-state ()
          (@center "*** PAUSED ***" 0))
        (wrap Playing:update (dt)
          (when (play:released? 'p)
            (@center "    LEVEL {@level}    " 0)
            (@disab! 'Paused))))

      (met update (dt)
        ...

        (when (play:released? 'p)
          (@enab! 'Paused) (return))

        ...

        ; Move the snakes
        (.at @move-rate dt (fn0 
          (for snake in @snakes (when (> [snake 'lives] 0)
            (let position (clone [[snake 'body] 0]))

            ...

            ; If player runs into any point, he dies
            (when (@occupied? position)
              (play:sound 'die)
              (dec! [snake 'lives])
              (dec! [snake 'score] 10)
              (if (all? (fn1 (== 0 [_ 'lives])) @snakes)
                (@enab! 'Game-Over)
                (@enab! 'Erase-Snake snake))
              (return))

        ...

    (state Game-Over
      (init-state ()
        (play:fill ..(@screen-coords 10 (-> @grid-width (/ 2) (- 16))) ..(@screen-coords 8 32) 255 255 255)
        (play:fill ..(@screen-coords 11 (-> @grid-width (/ 2) (- 15))) ..(@screen-coords 6 30) ..@background)
        (@center "G A M E   O V E R" 13))
      (met update (dt)))))

На каждом кадре (по вызову из window.requestAnimationFrame) игровой движок вызывает метод Game.update. Внутри класса Game определён автомат из состояний Init-Level, Playing, Erase-Snake, Game-Over, каждое из которых определяет метод update по-своему. В состоянии Playing определены пять приватных полей, к которым невозможно обратиться из других состояний. Кроме того, в состоянии Playing есть вложенное состояние Paused, т.е. игра может находиться как в состоянии Playing, так и в состоянии Playing:Paused. Конструктор состояния Paused печатает на экране соответствующую строку каждый раз при переходе к этому состоянию; метод update в этом состоянии проверяет, нажата ли клавиша P повторно, и если нажата и отпущена, то выходит из состояния Paused, возвращаясь к «простому» состоянию Playing. Метод update состояния Playing обрабатывает нажатия клавиш, рассчитывает новое положение игроков, и если кто-то из них врезался в стену, то переходит либо в состояние Game-Over, либо в состояние Erase-Snake. Конструктор состояния Erase-Snake интересен тем, что он принимает параметром ссылку на змейку, которую нужно красиво стереть перед перезапуском уровня. Наконец, у состояния Game-Over конструктор выводит на экран соответствующее сообщение, а метод update пустой — это значит, что независимо от нажимаемых клавиш, ничего нового на экране рисоваться не будет, и выйти из этого состояния невозможно.

Аналогично можно было бы реализовать игру и на классическом скриптовом языке: у класса Game были бы вложенные классы InitLevel, Playing, EraseSnake, GameOver, было бы поле currentState, и метод Game.update делегировал бы вызов currentState.update. Внутри класса Playing был бы вложенный класс Paused, и метод Playing.update в свою очередь делегировал бы вызов подобъекту. Макросы стандартной библиотеки позволяют спрятать автоматическую генерацию полей currentState и делегирующих методов, чтобы разработчик игры видел содержательную реализацию состояний, а не их шаблонное обрамление.

Вместо конечного автомата можно было бы реализовать Nibbles и в виде цикла:
while (lives>0) {
  InitLevel;
  while (prize<10) {
    Playing;
    if (dies) {
      EraseSnake;
      break;
    }
  }
}
GameOver;

Так и была реализована оригинальная игра на QBasic. Для браузерного движка такой цикл был бы заключён в генератор с yield после отрисовки каждого кадра, а Game.update состоял бы из вызова iter-next!. Я предпочёл реализацию в виде автомата по двум причинам: во-первых, именно так устроена реализация тетриса, которую автор GameLisp приводит как пример; и во-вторых, в генераторах в GameLisp нет ничего необычного по сравнению с другими скриптовыми языками. Основное предназначение для автоматов — реализация состояний игровых персонажей (ждёт, атакует, убегает и т.д.), невозможная посредством цикла внутри генератора. Дополнительный аргумент в пользу автоматов — изоляция данных, относящихся к каждому из состояний, друг от друга.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 47: ↑42 и ↓5 +37
Просмотры 6.8K
Комментарии Комментарии 7

Информация

Дата основания
Местоположение
Россия
Сайт
ruvds.com
Численность
11–30 человек
Дата регистрации
Представитель
ruvds