Комментарии 117
Почему провалился Cyberpunk 2077 и как плохое отношение к сотрудникам уничтожает продукты
Всё бы ничего… но он не "провалился" и тем более не уничтожился. :)
Удаление из сторов — это позорное. По сути они не могли остановиться в сборе денег. Жадность пересилила даже когда было всем очевидно, что на консолях оно не работает.
А из стора просто так удалили?
Программисты могут сколько угодно говорить, что загружающаяся 30 секунд страница сайта — это работающая страница. Но у пользователей другие критерии.
К тому же аналогия такая себе, пастген не IE. Плюс, обещали.
Я вообще 10 лет уже не играю в игры
А вот если бы играли, то могли бы знать, что в ситуации "открыли предпродажу [где-то] зная что продукт совершенно неадекватный" в эти десять лет ничего удивительного нет. Открытие предпродаж даже на этапе, когда не то что "адекватной", но и вообще никакой готовой игры ещё нет, является типичной практикой. Фактически предзаказы по нынешним временам превратились в один из способов дополнительного финансирования разработки.
А когда знаешь о экстремально плохом качестве и невозможности пофиксить и продаешь — это уже мошенничество.
Ещё раз — предзаказы планируются тогда, когда никто ещё не знает, каким будет качество игры на момент выхода. Это первый момент. Второй — если вы полагаете, что у CDPR была возможность (юридическая и финансовая) выпустить игру на консолях позже, чем на PC, или ещё раз сдвинуть общий срок, то не поделитесь своими источниками информации на этот счет? :) А то по публичной информации мне видится, что они загнали себя в ситуацию, из которой просто не было хорошего выхода — либо они выпускают игру сейчас, либо студия с большой вероятностью идет по миру. Это не ЕА, у которой миллион лейблов, и не Близзард с его дойными коровами в виде ММО и возможностью выпускать when it's done (и то вспомните, что было с Diablo 3 на релизе, вот ЭТО был провал, а не Киберпанк). Ошибки в управлении разработкой? Да. Мошенничество? Не вижу оснований для таких обвинений. Хотя посмотрим, что там всплывет в ходе суда, если до него дойдет.
Про отсутствие здравого смысла я согласен абсолютно.
Вылеты на пс5 никуда не делись. Хотя да, я порадовался стабильным фпс. Но посмотрел на роадмап и кучу патчей и dlc впереди, плюнул и решил вернуть деньги. В будущем надеюсь купить этот же продукт во вменяемом исполнении и скорее всего на распродаже. Предзаказы же от этой стадии покупать перестану.
После патча 1.1 в Cyberpunk 2077 появился баг, препятствующий прохождению
Одно лечим, другое калечим.
3dnews.ru/1030868
Вообще не покупайте предзаказы. Волосы станут мягкие и шелковистые.
А разве не их слова были "Нас ничто не ограничивало в выпуске игры в этот срок и мы могли его перенести" ну или как-то так в каком-то интервью?
Мне вообще нравится как люди защищают проданный им за фуллпрайс ранний доступ игры. В РФ понятно, у нас тут игры стоят 60 Стим долларов, и люди не парятся. И все равно вместо наказания разработчикам и студии за халатность пишем хвалебные оды и ТД. В таком случае, пожалуйста, когда нас всех в очередной раз обманут, будьте любезны в очередной раз купить, и в очередной раз превознемогая качество продукта вещать о том, что все хорошо. Желательно во всех сферах жизни, а не только в пикселях.
И игра скорее не провалилась из-за колоссального доверия игроков к ведьмаку. Я оформлял предзаказ после ведьмака с фразой "Ну им можно доверять".
Всю игру ржал от происходящего, потом узнал из титров о наличии отдела контроля качества, ржал ещё больше. Обменял 2к на продление жизни) Качество первых патчей тоже было сомнительное, к примеру: дать быстрое сохранение и забыть про кнопку быстрой загрузку — было мощно, и я по прежнему не уверен что она таки появилась в игре.
Но! Что работает в материальном мире машин, мотоциклов, и т.д. (всего того, что собирают, поставляют, и продают по Just in Time философии) не работает с ПО.
Оценки не всегда коррелируют с реальными тратами времени на задачи, контроль качества гораздо более сложный (имхо), чем в материальном мире, и так далее. Поэтому нельзя ожидать от разработчиков конвейера, но именно его ждут, чтобы выпустить игру точно в срок под ёлки и маркетинговые бюджеты, освоенные точно к определенной дате.
Они даже в самом первом тизере в конце написали:
Coming: when it's ready. А получилось, что не совсем (или скорее совсем не) ready…
Скорее было так: «Наш отдел качества указывал нам на проблемы с игрой, но мы решили что они незначительны и починим потом»
Стоимость акций это 1.отражение 2.ожиданий 3.инвесторов, которые 4. оценивают прибыль от продаж.
К игрокам и самой игре это имеет косвенное отношение, т.е. не прямая метрика.
То что удалили из сторов… ну да, уменьшили рынок сделав игру эксклюзивом для ПК и некст-гена. Это все говорит лишь о уменьшении прибыли CDPR(и то не факт), но ни капли не говорит о самой игре.
Обладаю коробоксом серии икс — и все летает. За время игры встречались баги по типу застревания в текстурах, но редко.
Единсвенный баг который меня реально напряг — это когда не было возможности сменить вид управляя автомобилем, решилось перезагрузкой игры.
Дошел до мисии встречи с Ханакой в углях (ну т.е. не далеко до конца судя по всему) и решил закрыть сначала все побочные миссии.
Хорошая игра, я бы даже сказал отличная.
На ПК я с RTX 3090 + Ryzen9 3950X в 4K играю на 30-50FPS (да, да. 4К гейминг — он до сих пор только в устах маркетолухов). И это с DLSS «качество». Без DLSS все совсем тоскливо. Я Выбираю «качество», насколько это возможно.
На консолях всё сильно хуже, такого выбора как у меня там нету.
А если у людей в комментариях реально работает, им надо это тщательно скрывать? Чтобы случайно не испортить картину мира тех, кто транслирует своё "у меня проблемы" в "у всех проблемы"?
Если говорить о финансовом аспекте — безусловно нет, это грандиозный успех.
Если говорить о качестве самой игры — это, конечно, полный провал.
Но Я бы не сказал, что это полный провал.
Для игры это вообще не провал — игра хорошая, баги со временем поправят. Многим зайдет. Я играю, мне очень нравится.
Да, есть неоправданные ожидания, выпиленные фичи и всякие тупняки — обычное дело для большого запуска.
У запуска тоже не сказать, что полный провал — копий продано много, маркетинг отработал хорошо — хвалят, ругают, но знают все.
Выпил из консольных сторов конечно большое фиаско, но и это можно поправить.
Если говорить о качестве самой игры — это, конечно, полный провал.
Только есть брать чисто технический аспект (в частности, проблемы на консолях). Если же говорить о контенте и геймплее, то ни о каком провале речи там быть не может, даже несмотря на то, что разные аспекты игры очень разное впечатление производят.
Провал в сравнении с чем? С тем, что рекламировали. А в сравнении с любыми другими action-rpg вышедшими за последние 10 лет тут провалом и не пахнет в любом аспекте, будь то и техническое состояние(те же асасины на пастгене и так работают в 20-25 фпс :) ), так и геймплейно и сюжетно.
Да и не только в багах дело. Кривые анимации, отсутствие нелинейнности, половина навыков ненужна и грубо говоря обычная вода, сайдквесты уровня игроподобных продуктов от юбисофта.
Отличная игра, прошёл полностью сюжет и все побочки на ПК без каких-то проблем.
Аналогично, прошел на 100/100
Словил только один критичный баг — закончил квест на спасение и непись вместо того чтобы сесть в машину и исчезнуть, начал преследовать Ви. Ужасно бесило и отвлекало. Хорошо, что появлялся он только в одном районе.
P.S. Не играл, но осуждаю :)
Какие рельсы в GTA 2? Это же игра на очки, как и первая часть.
Лол) если не смотрели видос Crowbcat'а, то я скажу в чём проблема рельсов в киберпанке — их наличие. Ибо богам "моркетига" в жбан ударила мысль заявить о лютой вариативности и показанать карту зависимостей сюжета, наподобие оной в Detroit become human, где выбор вёл куда-то в одну из около 3х веток развития сюжета. Но максимум что из этого получилось — сделать ачивку где надо 10 раз щёлкнуть в диалоге строчку о прошлом Ви, и послушать реплику из 2х жалких предложений, на которое всё равно следует одинаковый ответ. Единственная миссия у мальстрёма — исключение, и то потому что её сделали для демопоказа
Из мелких вторичек (что вспомнилось на вскидку): Квест со Скиппи — выбор, отдать\оставить себе.
Из доп. квестов: Вам было бы легче если бы межу квестами Памел Палмер\Джуди\Ривера\Ханако стояло логическое ИЛИ и выбор делался бы где-нибудь в середине игры. Это в корне бы сделало процесс реиграбельным.
Я вот наоборот радуюсь, что игру можно полностью пройти за одно прохождение
Но вот маркетологам Cyberpunk, видимо, не сказали, что в этой игре тоже рельсовость, кроме одного-двух квестов. Ну или сказали, поэтому они покупателям трубили про «вариативность».
*Список можно продолжить, скажем, Mass Effect, тоже Action/RPG и сюжет прямой. И ничего, все ели и просили добавки.
топовые игры разных жанров
Ага, вы бы ещё привели в пример классические платформеры типа Mario Bros. или Super Meat Boy. Есть жанры, где рельсовость практически обязательна, потому что (вот открытие) нелинейность сюжета нужна не везде.
Хотя чего это я на Mario бочку качу, там можно пропускать целые пачки уровней с помощью секретных выходов и подобного = нелинейность.
Resident Evil, Half-Life, Portal — это всё даже близко не RPG (как Cyberpunk анонсировали), так что им рельсовость не противопоказана.
Она и RPG не противопоказана. Я вообще не понимаю, почему последние годы стало так модно ставить на одну доску RPG и вариативность, постоянно приводя в примеры считанные единицы олдфажеских игр типа Фолаута и забывая про куда большее количество RPG, где ей либо не пахнет вообще, либо она той же степени косметичности, что и в КП.
Если первое — не нравится сюжет, вселенная, графоний в конце концов, то не играйте, проблем то? Голосуйте рублем, так сказать. Вкусы у всех разные.
Если второе, то вроде везде мелькало мол «в релизе могут быть изменения», да и делая предзаказ, очевидно, что есть риски получить не то что на «скринах». В общем, если игра не соответствует вашим ожиданиям
в релизе могут быть измененияПредставьте, что вы через интернет покупаете двухметровый ЖК телевизор, а вам привозят 20 см чёрно-белый ЭЛТ, оправдываясь, что «товар может отличаться от изображения на фото». Вы им пишите/звоните, мол чё такое?! А они — «ну он же каналы показывает, мы просто не успели линию по производству наладить, выпустили что смогли»
и забывая про куда большее количество RPG, где ей либо не пахнет
Это в какой реальности ваше "большее количество" существует? Напоминаю, что "линейные рпг" — это придумка где-то последнего десятилетия ±, когда рпг зачем-то начали называть банальные экшоны.
До этого подобное словосочетание было просто оксюмороном. Рпг — это игра про выборы игрока, она не может быть линейной просто by design.
Вот я даже не знаю, что на это сказать. Вы сейчас написали что-то эквивалентное такому — "напоминаю, что восточный ветер — придумка последнего десятилетия, раньше такой фигни не было". Могу только предложить вам то же самое, что предыдущему оратору. Сначала заглянуть в Википедию на страничку со списком RPG и ужаснуться тому, что общепринято относят к этому жанру. Потом — на RPG Codex, это уже такой приют ПКшных олдфагов с весьма олдскульными представлениями о том, что такое RPG. И убедиться, что даже там во всякие топ-100 попадает куча игр, где "нелинейности" куда меньше, чем в Киберпанке. Вы считаете, что RPG — это про нелинейность? Ваши друзья тоже так считают? Да ради бога, имеете право. Но зачем личные взгляды какого-то узкого круга за нечто общепринятое-то выдавать?
Вы в серию Might&Magic играли? А в Lands of Lore? Напомнить годы выхода? Или в… да тысячи их. До Фолаутов вообще такая фигня, как "выборы игрока" и "нелинейность", никого особо не морочила. А потом стало подаваться как достоинство, да. Но ни разу не как определяющий признак. Никому особо в голову не приходило сказать, что та же IWD — это не РПГ, разве что в порядке троллинга. Да, некоторые тяжело вздыхали, что мол сюжета мало, сплошной H&S. Но принадлежность к жанру не отрицалась. 20 лет назад, не 10.
И убедиться, что даже там во всякие топ-100 попадает куча игр, где "нелинейности" куда меньше, чем в Киберпанке.
Но это просто неправда.
Вы в серию Might&Magic играли?
Эм? Серия m&m как раз представляет пример очень нелинейных игр из тех времен, когда "еще могли". Киберпанк со своими рельсами тут и близко не стоял.
До Фолаутов вообще такая фигня, как "выборы игрока" и "нелинейность", никого особо не морочила
У вас какая-то совершенно своя история. Наоборот — если говорить об рпг золотого века, то там нелинейность была ключевым геймплейным элементом. И как раз уже после окончания золотого века (вторая половина 90-х) эти принципы начали уходить в прошлое. Что фолычи, что бгшечки — уже в большОй степени линейные игры, в сравнении с олдовыми представителями жанра.
У вас тут, видимо, некоторая путаница понятий — нелинейность не имеет ничего общего с наличием сюжетных выборов. Нелинейность — это чисто геймплейный элемент. Игра может быть нелинейной вообще без сюжета (хорошие метроидвании), а может быть линейной при разветвленном сюжете (хороший пример из недавнего — detroit: become human, представляющий из себя как раз геймплейно линейное приключение с разветвленным сюжетом).
Но это просто неправда.
Давайте смотреть — https://rpgcodex.net/content.php?id=11193.
Dark Souls, BG, IWD, System Shock 2, Betrayal at Krondor, Pool of Radiance, Dark Sun, Ultima Underworld, и т.д. — это всё более нелинейные игры, чем КП? Если да — в чем конкретно это проявляется?
Серия m&m как раз представляет пример очень нелинейных игр из тех времен
Опять же, давайте разговаривать предметно — какая нелинейность была у игрока в MM — World of Xeen? Причем, учитывая контекст — которой нет в Киберпанке?
Наоборот — если говорить об рпг золотого века, то там нелинейность была ключевым геймплейным элементом.
Ключевым элементом там была прокачка персонажа, дабы справляться с возрастающим игровым челленджем. Именно это (наличие аватаров персонажей с разнообразными вариативными индивидуальными характеристикам, ростом которых игрок мог управлять по ходу игры) было по сути ключевым отличием CRPG от других жанров. Приличный сюжет, "нелинейность" и т.п. могли как прилагаться, так и не прилагаться — можно вспомнить данжен краулеры, где игрок закидывался в подземелье и топал до финального босса, из нелинейности были только возможности пойти по этажу сначала направо или налево, а из сюжета — начальная и финальная заставки. И тем не менее это были СRPG.
У вас тут, видимо, некоторая путаница понятий — нелинейность не имеет ничего общего с наличием сюжетных выборов.
Я бы сказал, что сюжетные выборы — просто один из возможных подвидов нелинейности. Она, в общем случае, означает ситуацию, когда один и тот же кусок игры можно пройти различными путями. При этом нелинейность может быть как сюжетной (когда игровые события развиваются существенно по-разному в зависимости от того, какой выбор делает игрок), так и геймплейной (когда игровой контент можно проходить в разном порядке и/или геймплейно разными способами, но на общее развитие событий это не влияет или влияет чисто косметически).
Чего из этого, какой именно нелинейности нет в Киберпанке?
Dark Souls, BG, IWD, System Shock 2, Betrayal at Krondor, Pool of Radiance, Dark Sun, Ultima Underworld, и т.д. — это всё более нелинейные игры, чем КП?
Не все, но большей частью. Проявляется это в количестве нетривиальных маршрутов. А в чем еще должна проявляться нелинейность?
Ключевым элементом там была прокачка персонажа, дабы справляться с возрастающим игровым челленджем.
Все верно, а прокачка нужна для обеспечения нелинейности. В игре с линейным геймплеем прокачка, по сути, не имеет смысла — она нужна не для описания игровых возможностей и фильтрации маршрутов, а для растягивания контента.
Приличный сюжет, "нелинейность" и т.п. могли как прилагаться, так и не прилагаться
Не бывало crpg без нелинейности. Это придумка нового времени, т.к. нелинейность — это основная особенность ролевого геймплея. Без нее ролевая игра не является таковой де-факто. Это уже будет типичная адвенчура.
где игрок закидывался в подземелье и топал до финального босса
У игрока обычно было огромное число способов добраться до финального босса (или, по крайней мере, игра старательна притворялась, что это так). И эти способы существенно отличались друг от друг с геймплейной точки зрения.
Я бы сказал, что сюжетные выборы — просто один из возможных подвидов нелинейности.
Нет, сюжетные выборы сами по себе вообще не ведут к нелинейности.
Например — сам по себе выбор между вафйу1 и вайфу2 — не является нелинейностью, но если при этом вайфу1 умеет крафтить гир для стелса, а вайфу2 — крепкую броню, то уже является.
Она, в общем случае, означает ситуацию, когда один и тот же кусок игры можно пройти различными путями
Отличающимися геймплейно.
При этом нелинейность может быть как сюжетной
Не может. Такой нелинейности не существует в природе. Чисто сюжетная нелинейность = ее отсутствие. К слову, выбор из конечного набора явных альтернатив — зачастую (без поддерживающего контекста) тоже не ведет к нелинейному геймплею.
Чего из этого, какой именно нелинейности нет в Киберпанке?
В принципе никакой. Киберпанк это вообще в бОльшей степени кинцо вроде bandersnatch из черного зеркала, а не игра. т.к. игрок в игру не играет — он ее смотрит. Игрок не делает геймплейных выборов — за него их совершает игра, указывая ему куда следует прийти и что и как сделать. По жанровой принадлежности киберпанк — это чистой воды адвенчура современного типа с элементами 3д-шутера.
Ну, собственно, даже разработчики метку "рпг" убрали, о чем уж тут говорить?
Вы не могли бы отойти от чисто декларативного стиля и начать иллюстрировать свои тезисы конкретными примерами? А то диалог вида "это так" — "нет, это не так" никуда не ведет, очевидно. :) Я же вам вполне прямые вопросы задаю — вот у нас World of Xeen из времен "когда ещё могли", где конкретно там присутствуют некие элементы нелинейности, подобных которым нет в КП? Или вот у нас Lands of Lore, где они там?
Не все, но большей частью. Проявляется это в количестве нетривиальных маршрутов.
Что такое "нетривиальный маршрут" и чем он отличается от "тривиального"? Чем плоская крошечная карта в BG "нетривиальнее" многоуровневого города в КП? Вы оперируете оценочными суждениями, но никак не привязываете их к конкретному игровому процессу.
Но даже сам факт признания "не все" уже говорит, что ваше "раньше такого не было" как минимум излишне абсолютизировано, как максимум вообще неверно.
У игрока обычно было огромное число способов добраться до финального босса
А где во всех перечисленных мной старых играх это "огромное число способов", в чем конкретно оно заключается? Вот у нас есть БГ, начало в Кандлкипе и конец с Саревоком на крыше. Каким "огромным числом способов" можно пройти от одного к другому?
нелинейность — это основная особенность ролевого геймплея. Без нее ролевая игра не является таковой де-факто. Это уже будет типичная адвенчура.
Уберите из любой сюжетноориентированной RPG прокачку и нарастание сложности контента, призванное ее компенсировать — и вы как раз получите адвенчуру. Причем тут нелинейность?
Не может. Такой нелинейности не существует в природе. Чисто сюжетная нелинейность = ее отсутствие.
Почему? Вот у нас есть точка А — начало игры, и Б — конец. Есть некий граф, который эти точки связывает. Вершины графа — выборы игрока. На основании чего вы утверждаете, что если этот выборы — сюжетные, то прохождение линейно, а если они из разряда "тут пушки, а тут стелс" — внезапно нет? Просто потому, что вы так считаете? Это немного неконструктивно. :)
Киберпанк это вообще в бОльшей степени кинцо вроде bandersnatch из черного зеркала, а не игра.
Опять индивидуальные суждения — "в большей, в меньшей..." Де-факто внутри игры действительно есть некоторое количество игровых отрезков, где игра превращается в интерактивное кино. Но, во-первых, это не вся игра и даже не бОльшая (по экранному времени и количеству контента) часть, и к тому же не непрерывная. Во-вторых, куча квестов прекрасно вписывается в ваше понятие "геймплейной нелинейности" — их можно полностью или частично пройти разными по геймплею способами. А в зависимости от прохождения некоторых у вас сужается (или расширяется) список вариантов прохождения финала игры, которые различны в том числе и по геймплею.
Ну, собственно, даже разработчики метку "рпг" убрали, о чем уж тут говорить?
Угу,
Чем плоская крошечная карта в BG
Непонятно при чем тут размер, это ни как вообще не связано с нелинейностью. Алсо, я вроде нигде и не говорил, что бг — эталон нелинейности. Как раз наоборот — в рпг серебряного века от нелинейного геймплея начали отходить.
Но бг, безусловно, на порядок более нелинейная игра, чем киберпанк, т.к. игроку в бг дается свобода выбора. Игра не играет за игрока.
Уберите из любой сюжетноориентированной RPG прокачку и нарастание сложности контента, призванное ее компенсировать — и вы как раз получите адвенчуру.
Нет, с чего бы?
Отдельные рпг-модули вообще обычно рассчитаны на конкретный левел, который не будет меняться во время прохождения. Прокачка — это метаигровой аспект. Скилы и статы в рпг нужны не для того, чтобы их "прокачивать", они нужны для того, чтобы игрок понимал свои возможности. Если у игрока есть высокий климбинг — он понимает что может попытаться забраться на гору. А если fly — что может взлететь.
Почему? Вот у нас есть точка А — начало игры, и Б — конец. Есть некий граф, который эти точки связывает. Вершины графа — выборы игрока.
Так точки в этом графе совпадают, с-но и маршрут оказывается одним единственным.
а если они из разряда "тут пушки, а тут стелс" — внезапно нет?
Именно так.
Просто потому, что вы так считаете?
Нет, потому что если у вас есть выбор "сходить в точку А и убить там 10 парней" и "сходить в точку Б и убить там 10 парней", то где тут, собственно, выбор? Вы в обоих случаях прошли один и тот же участок маршрута — сходили в некое место и убили там десяток парней.
Но, во-первых, это не вся игра и даже не бОльшая (по экранному времени и количеству контента) часть, и к тому же не непрерывная.
Она "не большая" только если считать контентом ворох накопипащенных побочек вида "приди и вальни десяток тел". В каком-нибудь скайриме такие квесты вообще бесконечно генерируются, там бесконечный контент, видимо?
Во-вторых, куча квестов прекрасно вписывается в ваше понятие "геймплейной нелинейности" — их можно полностью или частично пройти разными по геймплею способами
Таких единицы.
Опять же — мы говорим о выборе, т.е. о геймплейных последствиях.
А они практически отсутствуют — не важно как и что ты проходишь.
В этом-то и суть. В киберпанке есть некоторые "нелинейные подграфы" — но они очень короткие и быстро сходятся в одну точку. И даже когда выбор есть — это просто выбор из нескольких явно обозначенных альтернатив.
Угу
Ну, значит обратно вернули.
Непонятно при чем тут размер, это ни как вообще не связано с нелинейностью.
Когда вы начнете приводить конкретные примеры, не исключено, что у меня появится повод объяснить, причем тут размер и организация игрового пространства. :)
Но бг, безусловно, на порядок более нелинейная игра, чем киберпанк, т.к. игроку в бг дается свобода выбора. Игра не играет за игрока.
И снова на вопрос о конкретике — категоричная декларация "я так сказал". Мне не сложно, я в третий раз задам вопрос — где, в чем конкретно в BG "безусловно" содержится "на порядок большая нелинейность", которой нет в Киберпанке?
Нет, с чего бы?
Отдельные рпг-модули вообще обычно рассчитаны на конкретный левел, который не будет меняться во время прохождения.
Попытка подмены контекста — "отдельные РПГ-модули", где не происходит игромеханического роста персонажа, существуют в настолках, а для классических CRPG это понятие, полностью лишенное смысла. Да, я в курсе, что можно делать такие модули для NWN и еще небольшого числа игр, но мы игровую индустрию обсуждаем, а не народное творчество крайне узкой группы лиц. А уж в во времена "золотого века" и в помине никаких "отдельных РПГ-модулей" не было.
Так точки в этом графе совпадают, с-но и маршрут оказывается одним единственным.
?! С какой стати точки совпадают, при сюжетных-то развилках? Вы вообще понимаете, о чем речь? Я прямо из КП пример дам — вы можете принять сюжетное решение помочь Панам с клановыми квестами или ограничиться только тем, что касается вас лично. В результате у вас либо появится, либо нет не только отдельная сюжетная ветка, но и отдельная концовка игры, приводящая к отдельной финальной миссии и к отдельному финалу, принципиально отличному от других. Что тут с чем "совпадает"?
Нет, потому что если у вас есть выбор "сходить в точку А и убить там 10 парней" и "сходить в точку Б и убить там 10 парней", то где тут, собственно, выбор?
Это не было бы "выбором", если бы речь шла о шутере, где вы могли бы пройти по коридору справа или слева. Или о ваших любимых РПГ "золотого века", хотя там-то даже таких выборов часто не было. :) Но мы говорим о сюжетных играх, центральной частью и одной из ключевых компонент является именно сюжет. И, если он развивается иначе в зависимости от выбора игрока — это и есть нелинейность.
Она "не большая" только если считать контентом ворох накопипащенных побочек вида "приди и вальни десяток тел".
Вы что-то перепутали. Квестов "приди и вальни" в КП единицы (исключая полицейские активности, но их я вообще не считаю, это такой аналог респауна в старых играх).
Опять же — мы говорим о выборе, т.е. о геймплейных последствиях.
И снова — что такое "геймплейные последствия"? Пожалуйста С конкретными примерами из игр, которые я перечислял в предыдущим постах и для сравнения из КП, чтобы было понятно, что раньше они были в каждой игре, а в КП вдруг нет.
tl;dr — у вас опять набор деклараций, вообще никак не привязанных к реальным играм.
Когда вы начнете приводить конкретные примеры, не исключено, что у меня появится повод объяснить, причем тут размер и организация игрового пространства. :)
Вообще ни при чем. Нелинейность — это логическое свойство.
И снова на вопрос о конкретике — категоричная декларация "я так сказал". Мне не сложно, я в третий раз задам вопрос — где, в чем конкретно в BG "безусловно" содержится "на порядок большая нелинейность", которой нет в Киберпанке?
Эм, я же объяснил. В бг игрок может выбирать, в киберпанке — не может, все опции уже в явном виде обозначены. Это совсем другой принцип построения геймплея, т.к. разный жанр. Глупо в принципе рассматривать бг и киберпанк в рамках одного контекста. Можно тогда до кучи добавить в контекст еще need for speed и сапера.
Попытка подмены контекста — "отдельные РПГ-модули", где не происходит игромеханического роста персонажа, существуют в настолках, а для классических CRPG это понятие, полностью лишенное смысла
CRPG — это и есть, исторически, эмуляция настолок. Безусловно, в ходе развития появились некоторые специфичные именно для "C" особенности, но привязка к прогрессии не среди них.
А уж в во времена "золотого века" и в помине никаких "отдельных РПГ-модулей" не было.
Это, конечно, совсем смешно, учитывая, что как раз во время "золотого века" крпг и были максимально близко к традиционным настольным рпг и варгеймам. Расхождения стали появляться впоследствии, по мере развития жанра (и того — и другого), когда стало понятно, что, с одной стороны, на компуктере есть те возможности, которых принципиально нет ирл, но, с другой стороны — верно и обратное. В итоге каждый из сабжанров начал приобретать свои специфические особенности, число которых со временем только нарастало.
Опять же, тот факт, что в большинстве крпг прогрессия есть, не говорит о том, что это какой-то важный признак. Точно так же можно было бы объявить "критерием жанра" какую-нибудь наиболее распространенную особенность интерфейса или т.п. вещь. Так, скажем, принято, в силу определенных причин, что по мере прохождения герой тем или иным способом прогрессирует. Но это совсем не обязательно. Более того — прогрессия вызывает проблемы, и постоянно изобретаются методы, чтобы с этими проблемами бороться. Что в крпг, что в настолках :)
С какой стати точки совпадают, при сюжетных-то развилках?
Эм, а с какой стати они должны отличаться?
Я прямо из КП пример дам — вы можете принять сюжетное решение помочь Панам с клановыми квестами или ограничиться только тем, что касается вас лично. В результате у вас либо появится, либо нет не только отдельная сюжетная ветка, но и отдельная концовка игры, приводящая к отдельной финальной миссии и к отдельному финалу, принципиально отличному от других. Что тут с чем "совпадает"?
Ну а на геймплей-то это как влияет? Чем мое прохождение при одном выборе будет отличаться от прохождения при другом? Я в итоге буду делать одно и то же. Сюжетная ветка Панам чем конкретно уникальна? Что и как я там буду делать, чего не буду делать в других сюжетных ветках? К какому уникальному контенту я получаю доступ, к которому иначе бы не получил?
Но мы говорим о сюжетных играх, центральной частью и одной из ключевых компонент является именно сюжет
Нет, мы говорим о НЕЛИНЕЙНЫХ играх, центральной частью которых является нелинейность.
Смысл рпг — в свободном разрешении энкаунтеров, в этом состоит игровой цикл рпг как таковой. Геракл с Иолаем были героями не потому, что могли гидре голову срубить, а потому, что догадались потом эти головы прижигать.
И рпг как жанр родилось за тем, чтобы дать игроку подобный опыт (именно это было концепцией, которая "отпочковала" настольные рпг от варгеймов). Дать ему возможность догадаться, как разрешить энкаунтер в рамках имеющихся ограничений (каковые и накладываются статами/скилами/етк.). Вокруг этого строится дизайн настольных приключений и ролевых систем. Вокруг этого строился дизайн крпг золотого века, и во многом — серебряного. Дать игроку ряд проблем и предложить самому найти способ с этими проблемами разобраться (нам нужен гекк. иди ищи, как хочешь). Игрок является субъектом действия, а игровой мир — объектом.
"Сюжетная игра" же, каковой является киберпанк — геймплейно совершенно не про то. Это интерактивное кино. В него не играют, его смотрят, игрок — объект, а не субъект.
А вы путаете нелинейность геймплея с нелинейностью сюжета. Это совершенно отдельные вещи. Сюжет в рпг в принципе не обязателен. В конце концов — вы можете в модуле проходить просто генерик подземелье (именно таковыми ранние рпг и были, к слову). И хорошее подземелье будет очень нелинейным. И да, бтв, "рпг без сюжета, в котором ты проходишь подземелье" !== "данжен-кроулер".
Квестов "приди и вальни" в КП единицы (исключая полицейские активности, но их я вообще не считаю, это такой аналог респауна в старых играх)
Вообще-то примерно 9 из 10 квестов (если даже не больше) именно такие. Это практически все побочки, т.е. я про те вещи, когда подходишь к локе и тебе говорящая голова звонит: "слышь, ви, реши проблемку...". Проблемка почти всегда сводится к тому, что либо надо кого-то (или всех) убить, либо что-то выкрасть (и, опционально, по пути кого-то, либо всех, убить), причем дизайн локи, в которой разворачивается действие, обычно имеет модный в последнее десятилетие тип "кишка".
И снова — что такое "геймплейные последствия"?
Те, которые влияют потом на прохождение игры. Казалось бы — это должно быть самоочевидно. Когда я в МиМ могу прокачать либо магию света, либо магию тьмы — это геймплейные последствия.
Взял на ПК, и 1060 6гб не вывозит игру даже на низких настройках графики, ЦПУ не самый дохлый в потолок.
GTX 1060 6GB и i7-4470 (8-милетней давности проц, если что), в игре полёт нормальный на средних, 100% загрузки проца не видел.
ЦПУ не самый дохлый в потолок
Чем оно его так грузит, кстати? Я сам пока не играл (сначала надо до-пройти ведьмака), но смотрел в интернете видео сравнения физики и NPC AI между Cyberpunk 2077 и GTA 5 — не в пользу киберпанка. По идее, эти два пункта и должны быть основной загружающей силой, но тогда из сравнения выходит просто отсутствие оптимизаций, а не честное жёсткое требование ресурсов, без которого никуда. При этом, GTA 5 (опять же, лично не проверял) — работает на PS4 вполне сносно.
- Трассировка лучей (любая) увеличивает нагрузку на процессор на 24%.
- Каскадные тени на High увеличивают нагрузку на процессор на 8%.
- Плотность толпы (в настройках геймплея) при снижении с High на Low позволяет добиться 10% снижения нагрузки на CPU.
- Уровень детализации (LOD) должен влиять на загрузку процессора, но сейчас эта настройка почти ничего не делает.
dtf.ru/hard/286083-optimalnye-nastroyki-grafiki-cyberpunk-2077-i-kak-uluchshit-proizvoditelnost-na-pk-analiz-digital-foundry
Графоний конечно упирается в плинтус но при этом довольно симпатичен, игра пройдена вдоль и поперек без значимых тормозов (безумным фреймрейтом не радует конечно)
4790k + gtx 980 на минималках комфортно бегает.
1060 6гб не вывозит игру даже на низких настройках графики,
У меня 1070, карточка конечно помощнее, но не в разы. Прекрасно идёт на высоких настройках в fullhd c 50 кадрами в секунду. Так что для комфортной игры точно не нужны карточки 20хх или 30хх серии. Ну и одна только видюха немного говорить о мощности вашего ПК в целом — сколько у вас оперативки и какой проц? Они тоже сильно задействуются.
В групповом иске инвесторов приводится заявление генерального директора CD Projekt Адама Кичински (Adam Kicinski), который сказал до выхода игры следующее:
«Итак, что касается багов, мы о них знаем. Конечно, такая большая игра не может обойтись без каких-либо багов. Это очевидно, но мы считаем, что количество багов будет настолько небольшим, что игроки их не увидят.»
Инвесторы считают, что эти утверждения были ложными и вводящими в заблуждение, поскольку компания знала о дефектах игры, но не раскрывала их. Они требуют судебного разбирательства и будут добиваться, чтобы ответчики возместили убытки инвесторам и покрыли гонорары своих адвокатов, гонорары экспертов и другие расходы.
PS
А мне лично игра понравилась, прошел до половины и баги попадались, конечно, но не крититичные
Инвесторы обеспокоены, что с таким уровнем Cyberpunk никто больше на удочку предварительных продаж не клюнет. Или клюнет, но не в таком количестве.
Это прямой удар по финансам же…
Ой, да ладно. Можно подумать, и не было даже ни Destiny, ни Anthem, ни вот даже Aliens: Colonial Marines.
Раз за разом выходит что-то крупное, не оправдавшее запредельный маркетинговый хайп (который вообще может быть затруднительно чем-то оправдать) — и в сухом остатке даже лично обжёгшиеся на этом пользователи не особо долго размышляют перед оформлением очередного "утром деньги — вечером стулья", и уже не останавливает их даже то, что дистрибуция теперь не физическая, и исходный смысл предзаказа (заплатить раньше чтобы точно получить желаемую вещь пока в магазинах она ещё будет в дефиците) к видеоиграм в среднем неприменима. Нет, конечно, инвесторы могут быть обеспокоены, что "вот уж в этот-то раз точно что-то может произойти", но лично по моему разумению ситуация с Cyberpunk 2077 далеко не на первом месте по наглости среди крупных обломов.
У Destiny 1 и 2 огромная фанатская база. Насколько простенький сюжет в ней не был, но она никогда не была провальной игрой.
Anthem — труба, да. Но её сделала другая студия (и не думаю, что инвесторы не навешали руководству за это).
Ну раз не финансовыми убытками, то как ещё можно оправдать иски от инвесторов? Внезапно они стали филантропами и стали бороться за правду? :)
Не, моя идея всего лишь в том, что если бы это инвесторов правда волновало, они бы как-то влияли на эти практики с хайпом, ведь примеров и провалов уже набралось достаточно. А в итоге они либо просто сидят и надеются, что вот их-то студию точно пронесёт, или вообще именно с их подачи вся эта каша и варится.
Пожертвовали и частью контента в угоду срокам. Там много чего вырезано.
PC игроки довольны и этот рынок так и остался за CDRed. То, что не смогли откусить — ну допилят позже, возможно, в том или ином виде.
По сути не надо обладать большим аналитическим умом, чтобы все это понять. Это же все довольно очевидные вещи, если хоть немного следить за ситуацией.
Я каждый раз читаю схожие мнения, и больше прихожу к выводу, что это какое-то массовое насаждение нормы в виде общества потребления, для бесконечного апгрейда железа.
Нет, я не призываю к ретроградству, но если есть возможность тупо пожать шакалами текстурки и сделать отключаемые шейдеры для того, чтобы было играбельно на тостере — то почему это не сделать, если есть такая платежеспособная аудитория? Особенно, в этом конкретном случае игра начиналась с того, что одни из целевых платформ были консоли хуан и пс4, то почему нужно убирать их поддержку, когда вышло новое поколение? Разработчики вот не убрали, и правильно сделали. А то, что их вначале гнали, потом игнорировали QA, потом ругают за то, что «ГДЕ RTX в 120фпс» на соснолях — вот это проблема.
Изменения для PlayStation
Оптимизирована производительность при обработке скоплений людей на PlayStation 4 Pro и PlayStation 5.
Исправлен ряд ошибок, вызывавших аварийное завершение игры на PlayStation 4.
Изменения для Xbox
Усовершенствован алгоритм использования памяти во время создания персонажа, использования зеркал, сканирования, удалённого управления камерой, а также навигации по карте и меню снаряжения на Xbox One, Xbox One X и Xbox One S.
Что то здесь не так… :)
P.S. То, что я видел в этой игре, мне лично нравится. Но до конца ещё не скоро пройду (если не засяду чисто за неё, конечно).
85 Metascore
7.2 User Score
Всем бы такой провал.
кранчнуть орех
Афтар, я тебя кранчнул: это перевод.
Именно поэтому Valve отказывается делать Half-life 3 — просто невозможно реализовать гиперболизированные фантазии фанатов и хоть чем-то их удивить, в то время как негатив от любого изъяна будет преувеличен в десятки раз.
Точно не провал, но просто не надо было выпускать ее на старые консоли. Да еще и годик лишний пошлифовать. Пускай бы выпустили в конце 21 года и только пк + новые сосноли. И репутация цела была бы и все были бы довольны.
По поводу рельсовости тоже удивили комментарии. Да, меня огорчил в целом выбор в диалогах, сводящихся в основном к тому что [Я беру этот квест] или [Я отказываюсь от квеста], — это вам не Fallout 2 или Baldur's Gate, где в диалогах можно было решать проблему исходя из характеристик (харизмы, силы, ловкости). В киберпанке проверка на навыки в диалогах (а не в геймплее), увы, даёт лишь просто дополнительную реплику в диалоге, но не выбор. Что же вообще касается рельсовости, то кто что такое вообще рельсовость? Вот Devinity рельсовый? Fallout 2? Ведь по сути, в последнем, вся вариативность сводилась к судьбе того или иного поселения в эпилоге (помог\не помог (в основном)). Главный сюжет — рельсы. Ну так и Cyberpunk 2077 такой же.
Мне понравилась сюжетка, побочные задания (не копипащенные маркеры «преступности» и т.п., а именно задания а-ля ветка с Деламейном, Политиками, Джуди и прочими), вообще персонажи, а самое главное — мир, разработчики взяли и создали с нуля целую вселенную, которой раньше не было, взимоотношение корпораций, медиа, чувства персонажей. По-моему мы за это и любим игры, что они позволяют погрузится совсем другую реальность, в другой мир.
создали с нуля целую вселенную, которой раньше не былоЕсли, конечно, не считать настолку.
Мир компьютерной игры и мир книги\настолки\фильма в её основе могут отличаться коренным образом. Даже, более того, чаще если копируется 1 в 1 — то получается как правило второсортный продукт.
В Cyberpunk 2077 свои сюжетные линии и свои персонажи, своё время повествования. Так же как повествование в Ведьмаке: да, герои вроде как совпадают, но по сути — книга и игры совсем разные произведения с абсолютно разной атмосферой.
И, честно говоря, недоумеваю какие именно проблемы были у людей на этой же консоли, делающей её неиграбельной?
Видимо разрешение не больше 320х200, DoF метров 10 и вылеты 2 раза в час? Проблему с разрешением не заметит только слепой. Может там что и поправили патчем, но на старте без слез смотреть было нельзя.
Зачем вы утрируете? Обычные 720p, ну где-то на уровне любых других ААА проектов. Перед Cyberpunk как раз прошел RDR2 и визуально не сильно отличается. На старте, в первую неделю, да, на дальнем расстоянии и в зеркалах была мазня, но её зачинили в первые же дни (точно не помню, но точно в течение первой недели). По сути, на консоли, все AAA примерно одинаково будут выглядеть, просто потому, что больше не выжмешь. По поводу вылетов — ну, да, вылетает, но это происходит ну 1-2 раза за день (за часов 8 игры).
Если что PS4 самого первого выпуска из тех, что по предзаказу шли. Но это-же не должно влиять никак.
Короче, зачем я вас убеждаю. У меня свой опыт — у вас свой.
Мой позитивный опыт я высказал для того, чтобы на волне негатива скорее поддержать разработчиков, так как мне бы хотелось, чтобы таких игр было больше, чем сотни ремейков и жвачки.
В Cuberpunk, к сожалению, такого нет.
Почему провалился запуск Cyberpunk 2077 и как плохое отношение к сотрудникам сказывается на продуктах