Как стать автором
Обновить

Комментарии 117

Почему провалился Cyberpunk 2077 и как плохое отношение к сотрудникам уничтожает продукты

Всё бы ничего… но он не "провалился" и тем более не уничтожился. :)

Удаление из сторов — это позорное. По сути они не могли остановиться в сборе денег. Жадность пересилила даже когда было всем очевидно, что на консолях оно не работает.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

А из стора просто так удалили?

Программисты могут сколько угодно говорить, что загружающаяся 30 секунд страница сайта — это работающая страница. Но у пользователей другие критерии.

Программисты могут сколько угодно говорить, что под IE оно не взлетит, но у менеджеров другие критерии.
Если вначале проекта сказали что должно взлететь на IE, а разрабы не сделали чтобы на IE взлетело, то ситуация иная.

К тому же аналогия такая себе, пастген не IE. Плюс, обещали.
Еще многие оставляют за кадром что игра изначально должна была выйти, когда PS5-Xbox Series X даже в предзаказах не было и пастген это был PS3-Xbox360
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я вообще 10 лет уже не играю в игры и наблюдаю за этой ситуацией со стороны. И первым делом мне в глаза бросается жадность. И дело даже не в размере цены, а в том что открыли предпродажу на консолях зная что продукт совершенно неадекватный.
Я вообще 10 лет уже не играю в игры

А вот если бы играли, то могли бы знать, что в ситуации "открыли предпродажу [где-то] зная что продукт совершенно неадекватный" в эти десять лет ничего удивительного нет. Открытие предпродаж даже на этапе, когда не то что "адекватной", но и вообще никакой готовой игры ещё нет, является типичной практикой. Фактически предзаказы по нынешним временам превратились в один из способов дополнительного финансирования разработки.

Предпродажи существуют везде, но никто кроме самого продавца не знает лучше его качество товара. И когда ты знаешь, что успеешь залатать — это одно. А когда знаешь о экстремально плохом качестве и невозможности пофиксить и продаешь — это уже мошенничество.
А когда знаешь о экстремально плохом качестве и невозможности пофиксить и продаешь — это уже мошенничество.

Ещё раз — предзаказы планируются тогда, когда никто ещё не знает, каким будет качество игры на момент выхода. Это первый момент. Второй — если вы полагаете, что у CDPR была возможность (юридическая и финансовая) выпустить игру на консолях позже, чем на PC, или ещё раз сдвинуть общий срок, то не поделитесь своими источниками информации на этот счет? :) А то по публичной информации мне видится, что они загнали себя в ситуацию, из которой просто не было хорошего выхода — либо они выпускают игру сейчас, либо студия с большой вероятностью идет по миру. Это не ЕА, у которой миллион лейблов, и не Близзард с его дойными коровами в виде ММО и возможностью выпускать when it's done (и то вспомните, что было с Diablo 3 на релизе, вот ЭТО был провал, а не Киберпанк). Ошибки в управлении разработкой? Да. Мошенничество? Не вижу оснований для таких обвинений. Хотя посмотрим, что там всплывет в ходе суда, если до него дойдет.

CDPR могли в принципе отменить релиз на консолях прошлого поколения. А так у них получилась ситуация, когда игроки прошли комфортно на PS5, а потом оформили возврат, т.к. для возврата не было никаких критериев.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Наверняка есть возможность фильтра, т.к. часть релизов была недоступна для пс4 (точнее, там была доступна своя версия, с графикой похуже).
Про отсутствие здравого смысла я согласен абсолютно.

Вылеты на пс5 никуда не делись. Хотя да, я порадовался стабильным фпс. Но посмотрел на роадмап и кучу патчей и dlc впереди, плюнул и решил вернуть деньги. В будущем надеюсь купить этот же продукт во вменяемом исполнении и скорее всего на распродаже. Предзаказы же от этой стадии покупать перестану.

Вообще не покупайте предзаказы. Волосы станут мягкие и шелковистые.

А разве не их слова были "Нас ничто не ограничивало в выпуске игры в этот срок и мы могли его перенести" ну или как-то так в каком-то интервью?
Мне вообще нравится как люди защищают проданный им за фуллпрайс ранний доступ игры. В РФ понятно, у нас тут игры стоят 60 Стим долларов, и люди не парятся. И все равно вместо наказания разработчикам и студии за халатность пишем хвалебные оды и ТД. В таком случае, пожалуйста, когда нас всех в очередной раз обманут, будьте любезны в очередной раз купить, и в очередной раз превознемогая качество продукта вещать о том, что все хорошо. Желательно во всех сферах жизни, а не только в пикселях.
И игра скорее не провалилась из-за колоссального доверия игроков к ведьмаку. Я оформлял предзаказ после ведьмака с фразой "Ну им можно доверять".
Всю игру ржал от происходящего, потом узнал из титров о наличии отдела контроля качества, ржал ещё больше. Обменял 2к на продление жизни) Качество первых патчей тоже было сомнительное, к примеру: дать быстрое сохранение и забыть про кнопку быстрой загрузку — было мощно, и я по прежнему не уверен что она таки появилась в игре.

друг. когда переносят, люди ещё больше жалуются. Сами же люди которые с каждым переносом начинают уясосить разработчиков. Ну да, так вышло, ну да не получилось, не успели. Молча сидели бы ждали бы игру. С декабря перенесли бы на февраль. и к февралю нормально выпустили бы игру. Но нет надо всем в твиттерах писать что разработчики Гамно полное и нас обманули. ИМХО))
Потому что вложенные средства в рекламу раздувают истерию и ожидания. Типа — к Рождеству топ игра под ёлкой. Отлично.
Но! Что работает в материальном мире машин, мотоциклов, и т.д. (всего того, что собирают, поставляют, и продают по Just in Time философии) не работает с ПО.
Оценки не всегда коррелируют с реальными тратами времени на задачи, контроль качества гораздо более сложный (имхо), чем в материальном мире, и так далее. Поэтому нельзя ожидать от разработчиков конвейера, но именно его ждут, чтобы выпустить игру точно в срок под ёлки и маркетинговые бюджеты, освоенные точно к определенной дате.
Никто не мешает не анонсировать дату выхода задолго до готовности продукта, чтоб потом не приходилось переносить.
Они даже в самом первом тизере в конце написали:
Coming: when it's ready
. А получилось, что не совсем (или скорее совсем не) ready…
В своем извинении Марцин Ивински признал вину руководство, но кинул весь свой QA отдел под автобус сказав: «Наш отдел качества не нашел тех багов о которых сообщали пользователи».

Скорее было так: «Наш отдел качества указывал нам на проблемы с игрой, но мы решили что они незначительны и починим потом»
А он провалился?
Ну кипиша было много, Playstation Store удалил игру из приложения (превратив его в эксклюзив xbox, лол), акции CD Project Red после этого резко упали

Стоимость акций это 1.отражение 2.ожиданий 3.инвесторов, которые 4. оценивают прибыль от продаж.
К игрокам и самой игре это имеет косвенное отношение, т.е. не прямая метрика.


То что удалили из сторов… ну да, уменьшили рынок сделав игру эксклюзивом для ПК и некст-гена. Это все говорит лишь о уменьшении прибыли CDPR(и то не факт), но ни капли не говорит о самой игре.

Ну с некстгеном там такое — нативных версий пока нет, а в «режиме совместимсти» все как бы не хуже чем на пастгене…
Но плюсы у игры есть, если они ее допилят, и длц будут нормальными игра прям хороша будет, хотя и сейчас не скажу, что мне прям вот не понравилось, 8/10 на мой взгляд(багов почти не было)
Тут без возражений — я старался не ожидать всего от игры, ни трейлеры не смотрел, ни читал ничего. И нормально играю (на ПК правда). Красиво, увлекательно. Наверное не шедевр для меня, но интересно же!
Откуда такая информация?
Обладаю коробоксом серии икс — и все летает. За время игры встречались баги по типу застревания в текстурах, но редко.
Единсвенный баг который меня реально напряг — это когда не было возможности сменить вид управляя автомобилем, решилось перезагрузкой игры.
Дошел до мисии встречи с Ханакой в углях (ну т.е. не далеко до конца судя по всему) и решил закрыть сначала все побочные миссии.
Хорошая игра, я бы даже сказал отличная.
Ну у разных игроков «всё летает» — разное. В среднем я бы сказал, «запрос на производительность и качество» не был реализован.

На ПК я с RTX 3090 + Ryzen9 3950X в 4K играю на 30-50FPS (да, да. 4К гейминг — он до сих пор только в устах маркетолухов). И это с DLSS «качество». Без DLSS все совсем тоскливо. Я Выбираю «качество», насколько это возможно.

На консолях всё сильно хуже, такого выбора как у меня там нету.
«Этого не может быть!», ведь у людей на Riva TNT, 100500 fps и все летает — судя по комментариям.
То что идет на риве (и вероятно winxp/98) наверное и впрямь летает, но вот КП2077 туда даже не установится скорее всего… =))

А если у людей в комментариях реально работает, им надо это тщательно скрывать? Чтобы случайно не испортить картину мира тех, кто транслирует своё "у меня проблемы" в "у всех проблемы"?

Ну это стабильно. Акции многих компаний падают после релиза чего-то ожидаемого. Даже если релиз удался.
Что же тогда будет с акциями Valve, если Half Life 3 окажется просто «хорошей игрой»?

А там есть акции? Valve же вроде бы целиком в брюхе Габена разместилось.

С тем чего нет ничего не случится.
На 50 %. Так как консольщики — очень ощутимый кусок пирога.

Если говорить о финансовом аспекте — безусловно нет, это грандиозный успех.
Если говорить о качестве самой игры — это, конечно, полный провал.

Ну вот и выходит как то средненько.
Но Я бы не сказал, что это полный провал.
Для игры это вообще не провал — игра хорошая, баги со временем поправят. Многим зайдет. Я играю, мне очень нравится.
Да, есть неоправданные ожидания, выпиленные фичи и всякие тупняки — обычное дело для большого запуска.
У запуска тоже не сказать, что полный провал — копий продано много, маркетинг отработал хорошо — хвалят, ругают, но знают все.
Выпил из консольных сторов конечно большое фиаско, но и это можно поправить.
Если говорить о качестве самой игры — это, конечно, полный провал.

Только есть брать чисто технический аспект (в частности, проблемы на консолях). Если же говорить о контенте и геймплее, то ни о каком провале речи там быть не может, даже несмотря на то, что разные аспекты игры очень разное впечатление производят.

Провал в сравнении с чем? С тем, что рекламировали. А в сравнении с любыми другими action-rpg вышедшими за последние 10 лет тут провалом и не пахнет в любом аспекте, будь то и техническое состояние(те же асасины на пастгене и так работают в 20-25 фпс :) ), так и геймплейно и сюжетно.

Из-за ведьмака очень хорошо относился к CD Project Red, но тут они немного расстроили. Возможно, проблема в сильно завышенных ожиданиях, но лично меня игра расстроила
Не совсем, но люди показали то что им можно легко навешать лапши на уши и они купят любой продукт. Те кто видели геймплейные ролики сразу поняли, что игра выйдет жутко корявой.
Да и не только в багах дело. Кривые анимации, отсутствие нелинейнности, половина навыков ненужна и грубо говоря обычная вода, сайдквесты уровня игроподобных продуктов от юбисофта.
Ох уж эти консольщики…
Отличная игра, прошёл полностью сюжет и все побочки на ПК без каких-то проблем.

Аналогично, прошел на 100/100
Словил только один критичный баг — закончил квест на спасение и непись вместо того чтобы сесть в машину и исчезнуть, начал преследовать Ви. Ужасно бесило и отвлекало. Хорошо, что появлялся он только в одном районе.

Одно из нареканий — псевдо-выбор. Игрок что-то выбирает, но от этого ничего не зависит, так что второй раз проходить уже интереса особо не будет.
P.S. Не играл, но осуждаю :)
Ой да ладно, все части Final Fantasy это рельсы, Resident Evil — рельсы, Half-Life, Portal, GTA 2,3 — рельсы. И ничего, всем нравилось. Проблема явно в чем-то другом.
Вообще-то квесты были По поводу связанности и «сюжетности», за давностью лет, не очень помню.

Лол) если не смотрели видос Crowbcat'а, то я скажу в чём проблема рельсов в киберпанке — их наличие. Ибо богам "моркетига" в жбан ударила мысль заявить о лютой вариативности и показанать карту зависимостей сюжета, наподобие оной в Detroit become human, где выбор вёл куда-то в одну из около 3х веток развития сюжета. Но максимум что из этого получилось — сделать ачивку где надо 10 раз щёлкнуть в диалоге строчку о прошлом Ви, и послушать реплику из 2х жалких предложений, на которое всё равно следует одинаковый ответ. Единственная миссия у мальстрёма — исключение, и то потому что её сделали для демопоказа

Да вот как бы нет.
Из мелких вторичек (что вспомнилось на вскидку): Квест со Скиппи — выбор, отдать\оставить себе.
Из доп. квестов: Вам было бы легче если бы межу квестами Памел Палмер\Джуди\Ривера\Ханако стояло логическое ИЛИ и выбор делался бы где-нибудь в середине игры. Это в корне бы сделало процесс реиграбельным.

Я вот наоборот радуюсь, что игру можно полностью пройти за одно прохождение и поставить на полку, без адского гринда ради одной концовки.
Resident Evil, Half-Life, Portal — это всё даже близко не RPG (как Cyberpunk анонсировали), так что им рельсовость не противопоказана. Хотя, кстати, в Portal 2 можной пойти к двери с растительностью и «сюжетно» умереть посреди игры, так что там даже несколько концовок — неплохо для рельсового FPS-пазла, не так ли?
Но вот маркетологам Cyberpunk, видимо, не сказали, что в этой игре тоже рельсовость, кроме одного-двух квестов. Ну или сказали, поэтому они покупателям трубили про «вариативность».
Если брать во внимание последнюю статью Шрайера, то причины этого расхождения кроются скорее-всего в том, что изначально Киберпанк был РПГ, но в 2016 рестартнули разработку, а маркетологи продолжили гнуть старую линию.
Я специально привел топовые игры разных жанров, чтобы показать — рельсовость это не проблема для создания хорошей игры. Скорее наоборот, рельсовость присуща большинству хороших игр. Да, есть Detroit (который скорее квест, чем Экшн/РПГ), TES\GTA (не играл, не могу рассуждать про нелинейности). В общем, реквестирую список 5 действительно нелинейных Arction-RPG AAA-игр.

*Список можно продолжить, скажем, Mass Effect, тоже Action/RPG и сюжет прямой. И ничего, все ели и просили добавки.
топовые игры разных жанров

Ага, вы бы ещё привели в пример классические платформеры типа Mario Bros. или Super Meat Boy. Есть жанры, где рельсовость практически обязательна, потому что (вот открытие) нелинейность сюжета нужна не везде.
Хотя чего это я на Mario бочку качу, там можно пропускать целые пачки уровней с помощью секретных выходов и подобного = нелинейность.

Если вы зайдете в Википедию в список RPG, вас, наверное, ужас охватит. И даже на RPG Codex за RPG, да ещё и топовые, держат такие супер-нелинейные игры, как серия BG, IWD, Might&Magic и т.п.

Resident Evil, Half-Life, Portal — это всё даже близко не RPG (как Cyberpunk анонсировали), так что им рельсовость не противопоказана.

Она и RPG не противопоказана. Я вообще не понимаю, почему последние годы стало так модно ставить на одну доску RPG и вариативность, постоянно приводя в примеры считанные единицы олдфажеских игр типа Фолаута и забывая про куда большее количество RPG, где ей либо не пахнет вообще, либо она той же степени косметичности, что и в КП.

Если бы маркетологи говорили «Вот Cyberpunk, там есть ролевая система, прокачка, перки, бла-бла-бла» — это одно. Но они каждый раз добавляли «много вариантов прохождения, варианты прохождения, другое прохождение, ветки прохождения», поэтому им и припомнили.
Вы все же определитесь — у вас претензии к игре или к маркетологам?

Если первое — не нравится сюжет, вселенная, графоний в конце концов, то не играйте, проблем то? Голосуйте рублем, так сказать. Вкусы у всех разные.

Если второе, то вроде везде мелькало мол «в релизе могут быть изменения», да и делая предзаказ, очевидно, что есть риски получить не то что на «скринах». В общем, если игра не соответствует вашим ожиданиям не играйте, то это проблема не игры, а вас и тех кто это ожидание создал. Т.е. маркетологов CDPR — к ним и все претензии, их и хайте.
У меня (и не только) претензии к компании, которая много чего обещает, а на деле шиш. Кто в конечном итоге виноват внутри компании мне без разницы, т.к. я как потребитель был введён в заблуждение их рекламой.
в релизе могут быть изменения
Представьте, что вы через интернет покупаете двухметровый ЖК телевизор, а вам привозят 20 см чёрно-белый ЭЛТ, оправдываясь, что «товар может отличаться от изображения на фото». Вы им пишите/звоните, мол чё такое?! А они — «ну он же каналы показывает, мы просто не успели линию по производству наладить, выпустили что смогли»
и забывая про куда большее количество RPG, где ей либо не пахнет

Это в какой реальности ваше "большее количество" существует? Напоминаю, что "линейные рпг" — это придумка где-то последнего десятилетия ±, когда рпг зачем-то начали называть банальные экшоны.
До этого подобное словосочетание было просто оксюмороном. Рпг — это игра про выборы игрока, она не может быть линейной просто by design.

Вот я даже не знаю, что на это сказать. Вы сейчас написали что-то эквивалентное такому — "напоминаю, что восточный ветер — придумка последнего десятилетия, раньше такой фигни не было". Могу только предложить вам то же самое, что предыдущему оратору. Сначала заглянуть в Википедию на страничку со списком RPG и ужаснуться тому, что общепринято относят к этому жанру. Потом — на RPG Codex, это уже такой приют ПКшных олдфагов с весьма олдскульными представлениями о том, что такое RPG. И убедиться, что даже там во всякие топ-100 попадает куча игр, где "нелинейности" куда меньше, чем в Киберпанке. Вы считаете, что RPG — это про нелинейность? Ваши друзья тоже так считают? Да ради бога, имеете право. Но зачем личные взгляды какого-то узкого круга за нечто общепринятое-то выдавать?


Вы в серию Might&Magic играли? А в Lands of Lore? Напомнить годы выхода? Или в… да тысячи их. До Фолаутов вообще такая фигня, как "выборы игрока" и "нелинейность", никого особо не морочила. А потом стало подаваться как достоинство, да. Но ни разу не как определяющий признак. Никому особо в голову не приходило сказать, что та же IWD — это не РПГ, разве что в порядке троллинга. Да, некоторые тяжело вздыхали, что мол сюжета мало, сплошной H&S. Но принадлежность к жанру не отрицалась. 20 лет назад, не 10.

И убедиться, что даже там во всякие топ-100 попадает куча игр, где "нелинейности" куда меньше, чем в Киберпанке.

Но это просто неправда.


Вы в серию Might&Magic играли?

Эм? Серия m&m как раз представляет пример очень нелинейных игр из тех времен, когда "еще могли". Киберпанк со своими рельсами тут и близко не стоял.


До Фолаутов вообще такая фигня, как "выборы игрока" и "нелинейность", никого особо не морочила

У вас какая-то совершенно своя история. Наоборот — если говорить об рпг золотого века, то там нелинейность была ключевым геймплейным элементом. И как раз уже после окончания золотого века (вторая половина 90-х) эти принципы начали уходить в прошлое. Что фолычи, что бгшечки — уже в большОй степени линейные игры, в сравнении с олдовыми представителями жанра.


У вас тут, видимо, некоторая путаница понятий — нелинейность не имеет ничего общего с наличием сюжетных выборов. Нелинейность — это чисто геймплейный элемент. Игра может быть нелинейной вообще без сюжета (хорошие метроидвании), а может быть линейной при разветвленном сюжете (хороший пример из недавнего — detroit: become human, представляющий из себя как раз геймплейно линейное приключение с разветвленным сюжетом).

Но это просто неправда.

Давайте смотреть — https://rpgcodex.net/content.php?id=11193.


Dark Souls, BG, IWD, System Shock 2, Betrayal at Krondor, Pool of Radiance, Dark Sun, Ultima Underworld, и т.д. — это всё более нелинейные игры, чем КП? Если да — в чем конкретно это проявляется?


Серия m&m как раз представляет пример очень нелинейных игр из тех времен

Опять же, давайте разговаривать предметно — какая нелинейность была у игрока в MM — World of Xeen? Причем, учитывая контекст — которой нет в Киберпанке?


Наоборот — если говорить об рпг золотого века, то там нелинейность была ключевым геймплейным элементом.

Ключевым элементом там была прокачка персонажа, дабы справляться с возрастающим игровым челленджем. Именно это (наличие аватаров персонажей с разнообразными вариативными индивидуальными характеристикам, ростом которых игрок мог управлять по ходу игры) было по сути ключевым отличием CRPG от других жанров. Приличный сюжет, "нелинейность" и т.п. могли как прилагаться, так и не прилагаться — можно вспомнить данжен краулеры, где игрок закидывался в подземелье и топал до финального босса, из нелинейности были только возможности пойти по этажу сначала направо или налево, а из сюжета — начальная и финальная заставки. И тем не менее это были СRPG.


У вас тут, видимо, некоторая путаница понятий — нелинейность не имеет ничего общего с наличием сюжетных выборов.

Я бы сказал, что сюжетные выборы — просто один из возможных подвидов нелинейности. Она, в общем случае, означает ситуацию, когда один и тот же кусок игры можно пройти различными путями. При этом нелинейность может быть как сюжетной (когда игровые события развиваются существенно по-разному в зависимости от того, какой выбор делает игрок), так и геймплейной (когда игровой контент можно проходить в разном порядке и/или геймплейно разными способами, но на общее развитие событий это не влияет или влияет чисто косметически).


Чего из этого, какой именно нелинейности нет в Киберпанке?

Dark Souls, BG, IWD, System Shock 2, Betrayal at Krondor, Pool of Radiance, Dark Sun, Ultima Underworld, и т.д. — это всё более нелинейные игры, чем КП?

Не все, но большей частью. Проявляется это в количестве нетривиальных маршрутов. А в чем еще должна проявляться нелинейность?


Ключевым элементом там была прокачка персонажа, дабы справляться с возрастающим игровым челленджем.

Все верно, а прокачка нужна для обеспечения нелинейности. В игре с линейным геймплеем прокачка, по сути, не имеет смысла — она нужна не для описания игровых возможностей и фильтрации маршрутов, а для растягивания контента.


Приличный сюжет, "нелинейность" и т.п. могли как прилагаться, так и не прилагаться

Не бывало crpg без нелинейности. Это придумка нового времени, т.к. нелинейность — это основная особенность ролевого геймплея. Без нее ролевая игра не является таковой де-факто. Это уже будет типичная адвенчура.


где игрок закидывался в подземелье и топал до финального босса

У игрока обычно было огромное число способов добраться до финального босса (или, по крайней мере, игра старательна притворялась, что это так). И эти способы существенно отличались друг от друг с геймплейной точки зрения.


Я бы сказал, что сюжетные выборы — просто один из возможных подвидов нелинейности.

Нет, сюжетные выборы сами по себе вообще не ведут к нелинейности.
Например — сам по себе выбор между вафйу1 и вайфу2 — не является нелинейностью, но если при этом вайфу1 умеет крафтить гир для стелса, а вайфу2 — крепкую броню, то уже является.


Она, в общем случае, означает ситуацию, когда один и тот же кусок игры можно пройти различными путями

Отличающимися геймплейно.


При этом нелинейность может быть как сюжетной

Не может. Такой нелинейности не существует в природе. Чисто сюжетная нелинейность = ее отсутствие. К слову, выбор из конечного набора явных альтернатив — зачастую (без поддерживающего контекста) тоже не ведет к нелинейному геймплею.


Чего из этого, какой именно нелинейности нет в Киберпанке?

В принципе никакой. Киберпанк это вообще в бОльшей степени кинцо вроде bandersnatch из черного зеркала, а не игра. т.к. игрок в игру не играет — он ее смотрит. Игрок не делает геймплейных выборов — за него их совершает игра, указывая ему куда следует прийти и что и как сделать. По жанровой принадлежности киберпанк — это чистой воды адвенчура современного типа с элементами 3д-шутера.
Ну, собственно, даже разработчики метку "рпг" убрали, о чем уж тут говорить?

Вы не могли бы отойти от чисто декларативного стиля и начать иллюстрировать свои тезисы конкретными примерами? А то диалог вида "это так" — "нет, это не так" никуда не ведет, очевидно. :) Я же вам вполне прямые вопросы задаю — вот у нас World of Xeen из времен "когда ещё могли", где конкретно там присутствуют некие элементы нелинейности, подобных которым нет в КП? Или вот у нас Lands of Lore, где они там?


Не все, но большей частью. Проявляется это в количестве нетривиальных маршрутов.

Что такое "нетривиальный маршрут" и чем он отличается от "тривиального"? Чем плоская крошечная карта в BG "нетривиальнее" многоуровневого города в КП? Вы оперируете оценочными суждениями, но никак не привязываете их к конкретному игровому процессу.


Но даже сам факт признания "не все" уже говорит, что ваше "раньше такого не было" как минимум излишне абсолютизировано, как максимум вообще неверно.


У игрока обычно было огромное число способов добраться до финального босса

А где во всех перечисленных мной старых играх это "огромное число способов", в чем конкретно оно заключается? Вот у нас есть БГ, начало в Кандлкипе и конец с Саревоком на крыше. Каким "огромным числом способов" можно пройти от одного к другому?


нелинейность — это основная особенность ролевого геймплея. Без нее ролевая игра не является таковой де-факто. Это уже будет типичная адвенчура.

Уберите из любой сюжетноориентированной RPG прокачку и нарастание сложности контента, призванное ее компенсировать — и вы как раз получите адвенчуру. Причем тут нелинейность?


Не может. Такой нелинейности не существует в природе. Чисто сюжетная нелинейность = ее отсутствие.

Почему? Вот у нас есть точка А — начало игры, и Б — конец. Есть некий граф, который эти точки связывает. Вершины графа — выборы игрока. На основании чего вы утверждаете, что если этот выборы — сюжетные, то прохождение линейно, а если они из разряда "тут пушки, а тут стелс" — внезапно нет? Просто потому, что вы так считаете? Это немного неконструктивно. :)


Киберпанк это вообще в бОльшей степени кинцо вроде bandersnatch из черного зеркала, а не игра.

Опять индивидуальные суждения — "в большей, в меньшей..." Де-факто внутри игры действительно есть некоторое количество игровых отрезков, где игра превращается в интерактивное кино. Но, во-первых, это не вся игра и даже не бОльшая (по экранному времени и количеству контента) часть, и к тому же не непрерывная. Во-вторых, куча квестов прекрасно вписывается в ваше понятие "геймплейной нелинейности" — их можно полностью или частично пройти разными по геймплею способами. А в зависимости от прохождения некоторых у вас сужается (или расширяется) список вариантов прохождения финала игры, которые различны в том числе и по геймплею.


Ну, собственно, даже разработчики метку "рпг" убрали, о чем уж тут говорить?

Угу,

Чем плоская крошечная карта в BG

Непонятно при чем тут размер, это ни как вообще не связано с нелинейностью. Алсо, я вроде нигде и не говорил, что бг — эталон нелинейности. Как раз наоборот — в рпг серебряного века от нелинейного геймплея начали отходить.
Но бг, безусловно, на порядок более нелинейная игра, чем киберпанк, т.к. игроку в бг дается свобода выбора. Игра не играет за игрока.


Уберите из любой сюжетноориентированной RPG прокачку и нарастание сложности контента, призванное ее компенсировать — и вы как раз получите адвенчуру.

Нет, с чего бы?
Отдельные рпг-модули вообще обычно рассчитаны на конкретный левел, который не будет меняться во время прохождения. Прокачка — это метаигровой аспект. Скилы и статы в рпг нужны не для того, чтобы их "прокачивать", они нужны для того, чтобы игрок понимал свои возможности. Если у игрока есть высокий климбинг — он понимает что может попытаться забраться на гору. А если fly — что может взлететь.


Почему? Вот у нас есть точка А — начало игры, и Б — конец. Есть некий граф, который эти точки связывает. Вершины графа — выборы игрока.

Так точки в этом графе совпадают, с-но и маршрут оказывается одним единственным.


а если они из разряда "тут пушки, а тут стелс" — внезапно нет?

Именно так.


Просто потому, что вы так считаете?

Нет, потому что если у вас есть выбор "сходить в точку А и убить там 10 парней" и "сходить в точку Б и убить там 10 парней", то где тут, собственно, выбор? Вы в обоих случаях прошли один и тот же участок маршрута — сходили в некое место и убили там десяток парней.


Но, во-первых, это не вся игра и даже не бОльшая (по экранному времени и количеству контента) часть, и к тому же не непрерывная.

Она "не большая" только если считать контентом ворох накопипащенных побочек вида "приди и вальни десяток тел". В каком-нибудь скайриме такие квесты вообще бесконечно генерируются, там бесконечный контент, видимо?


Во-вторых, куча квестов прекрасно вписывается в ваше понятие "геймплейной нелинейности" — их можно полностью или частично пройти разными по геймплею способами

Таких единицы.
Опять же — мы говорим о выборе, т.е. о геймплейных последствиях.
А они практически отсутствуют — не важно как и что ты проходишь.
В этом-то и суть. В киберпанке есть некоторые "нелинейные подграфы" — но они очень короткие и быстро сходятся в одну точку. И даже когда выбор есть — это просто выбор из нескольких явно обозначенных альтернатив.


Угу

Ну, значит обратно вернули.

Непонятно при чем тут размер, это ни как вообще не связано с нелинейностью.

Когда вы начнете приводить конкретные примеры, не исключено, что у меня появится повод объяснить, причем тут размер и организация игрового пространства. :)


Но бг, безусловно, на порядок более нелинейная игра, чем киберпанк, т.к. игроку в бг дается свобода выбора. Игра не играет за игрока.

И снова на вопрос о конкретике — категоричная декларация "я так сказал". Мне не сложно, я в третий раз задам вопрос — где, в чем конкретно в BG "безусловно" содержится "на порядок большая нелинейность", которой нет в Киберпанке?


Нет, с чего бы?
Отдельные рпг-модули вообще обычно рассчитаны на конкретный левел, который не будет меняться во время прохождения.

Попытка подмены контекста — "отдельные РПГ-модули", где не происходит игромеханического роста персонажа, существуют в настолках, а для классических CRPG это понятие, полностью лишенное смысла. Да, я в курсе, что можно делать такие модули для NWN и еще небольшого числа игр, но мы игровую индустрию обсуждаем, а не народное творчество крайне узкой группы лиц. А уж в во времена "золотого века" и в помине никаких "отдельных РПГ-модулей" не было.


Так точки в этом графе совпадают, с-но и маршрут оказывается одним единственным.

?! С какой стати точки совпадают, при сюжетных-то развилках? Вы вообще понимаете, о чем речь? Я прямо из КП пример дам — вы можете принять сюжетное решение помочь Панам с клановыми квестами или ограничиться только тем, что касается вас лично. В результате у вас либо появится, либо нет не только отдельная сюжетная ветка, но и отдельная концовка игры, приводящая к отдельной финальной миссии и к отдельному финалу, принципиально отличному от других. Что тут с чем "совпадает"?


Нет, потому что если у вас есть выбор "сходить в точку А и убить там 10 парней" и "сходить в точку Б и убить там 10 парней", то где тут, собственно, выбор?

Это не было бы "выбором", если бы речь шла о шутере, где вы могли бы пройти по коридору справа или слева. Или о ваших любимых РПГ "золотого века", хотя там-то даже таких выборов часто не было. :) Но мы говорим о сюжетных играх, центральной частью и одной из ключевых компонент является именно сюжет. И, если он развивается иначе в зависимости от выбора игрока — это и есть нелинейность.


Она "не большая" только если считать контентом ворох накопипащенных побочек вида "приди и вальни десяток тел".

Вы что-то перепутали. Квестов "приди и вальни" в КП единицы (исключая полицейские активности, но их я вообще не считаю, это такой аналог респауна в старых играх).


Опять же — мы говорим о выборе, т.е. о геймплейных последствиях.

И снова — что такое "геймплейные последствия"? Пожалуйста С конкретными примерами из игр, которые я перечислял в предыдущим постах и для сравнения из КП, чтобы было понятно, что раньше они были в каждой игре, а в КП вдруг нет.


tl;dr — у вас опять набор деклараций, вообще никак не привязанных к реальным играм.

Когда вы начнете приводить конкретные примеры, не исключено, что у меня появится повод объяснить, причем тут размер и организация игрового пространства. :)

Вообще ни при чем. Нелинейность — это логическое свойство.


И снова на вопрос о конкретике — категоричная декларация "я так сказал". Мне не сложно, я в третий раз задам вопрос — где, в чем конкретно в BG "безусловно" содержится "на порядок большая нелинейность", которой нет в Киберпанке?

Эм, я же объяснил. В бг игрок может выбирать, в киберпанке — не может, все опции уже в явном виде обозначены. Это совсем другой принцип построения геймплея, т.к. разный жанр. Глупо в принципе рассматривать бг и киберпанк в рамках одного контекста. Можно тогда до кучи добавить в контекст еще need for speed и сапера.


Попытка подмены контекста — "отдельные РПГ-модули", где не происходит игромеханического роста персонажа, существуют в настолках, а для классических CRPG это понятие, полностью лишенное смысла

CRPG — это и есть, исторически, эмуляция настолок. Безусловно, в ходе развития появились некоторые специфичные именно для "C" особенности, но привязка к прогрессии не среди них.


А уж в во времена "золотого века" и в помине никаких "отдельных РПГ-модулей" не было.

Это, конечно, совсем смешно, учитывая, что как раз во время "золотого века" крпг и были максимально близко к традиционным настольным рпг и варгеймам. Расхождения стали появляться впоследствии, по мере развития жанра (и того — и другого), когда стало понятно, что, с одной стороны, на компуктере есть те возможности, которых принципиально нет ирл, но, с другой стороны — верно и обратное. В итоге каждый из сабжанров начал приобретать свои специфические особенности, число которых со временем только нарастало.


Опять же, тот факт, что в большинстве крпг прогрессия есть, не говорит о том, что это какой-то важный признак. Точно так же можно было бы объявить "критерием жанра" какую-нибудь наиболее распространенную особенность интерфейса или т.п. вещь. Так, скажем, принято, в силу определенных причин, что по мере прохождения герой тем или иным способом прогрессирует. Но это совсем не обязательно. Более того — прогрессия вызывает проблемы, и постоянно изобретаются методы, чтобы с этими проблемами бороться. Что в крпг, что в настолках :)


С какой стати точки совпадают, при сюжетных-то развилках?

Эм, а с какой стати они должны отличаться?


Я прямо из КП пример дам — вы можете принять сюжетное решение помочь Панам с клановыми квестами или ограничиться только тем, что касается вас лично. В результате у вас либо появится, либо нет не только отдельная сюжетная ветка, но и отдельная концовка игры, приводящая к отдельной финальной миссии и к отдельному финалу, принципиально отличному от других. Что тут с чем "совпадает"?

Ну а на геймплей-то это как влияет? Чем мое прохождение при одном выборе будет отличаться от прохождения при другом? Я в итоге буду делать одно и то же. Сюжетная ветка Панам чем конкретно уникальна? Что и как я там буду делать, чего не буду делать в других сюжетных ветках? К какому уникальному контенту я получаю доступ, к которому иначе бы не получил?


Но мы говорим о сюжетных играх, центральной частью и одной из ключевых компонент является именно сюжет

Нет, мы говорим о НЕЛИНЕЙНЫХ играх, центральной частью которых является нелинейность.


Смысл рпг — в свободном разрешении энкаунтеров, в этом состоит игровой цикл рпг как таковой. Геракл с Иолаем были героями не потому, что могли гидре голову срубить, а потому, что догадались потом эти головы прижигать.
И рпг как жанр родилось за тем, чтобы дать игроку подобный опыт (именно это было концепцией, которая "отпочковала" настольные рпг от варгеймов). Дать ему возможность догадаться, как разрешить энкаунтер в рамках имеющихся ограничений (каковые и накладываются статами/скилами/етк.). Вокруг этого строится дизайн настольных приключений и ролевых систем. Вокруг этого строился дизайн крпг золотого века, и во многом — серебряного. Дать игроку ряд проблем и предложить самому найти способ с этими проблемами разобраться (нам нужен гекк. иди ищи, как хочешь). Игрок является субъектом действия, а игровой мир — объектом.
"Сюжетная игра" же, каковой является киберпанк — геймплейно совершенно не про то. Это интерактивное кино. В него не играют, его смотрят, игрок — объект, а не субъект.


А вы путаете нелинейность геймплея с нелинейностью сюжета. Это совершенно отдельные вещи. Сюжет в рпг в принципе не обязателен. В конце концов — вы можете в модуле проходить просто генерик подземелье (именно таковыми ранние рпг и были, к слову). И хорошее подземелье будет очень нелинейным. И да, бтв, "рпг без сюжета, в котором ты проходишь подземелье" !== "данжен-кроулер".


Квестов "приди и вальни" в КП единицы (исключая полицейские активности, но их я вообще не считаю, это такой аналог респауна в старых играх)

Вообще-то примерно 9 из 10 квестов (если даже не больше) именно такие. Это практически все побочки, т.е. я про те вещи, когда подходишь к локе и тебе говорящая голова звонит: "слышь, ви, реши проблемку...". Проблемка почти всегда сводится к тому, что либо надо кого-то (или всех) убить, либо что-то выкрасть (и, опционально, по пути кого-то, либо всех, убить), причем дизайн локи, в которой разворачивается действие, обычно имеет модный в последнее десятилетие тип "кишка".


И снова — что такое "геймплейные последствия"?

Те, которые влияют потом на прохождение игры. Казалось бы — это должно быть самоочевидно. Когда я в МиМ могу прокачать либо магию света, либо магию тьмы — это геймплейные последствия.

В перечисленных играх геймплей был интересный.
О, тоже такое было, он иногда появлял, иногда пропадал, но на него почти не обращал внимание, хотя в первый раз удивился:D
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Взял на ПК, и 1060 6гб не вывозит игру даже на низких настройках графики, ЦПУ не самый дохлый в потолок.

GTX 1060 6GB и i7-4470 (8-милетней давности проц, если что), в игре полёт нормальный на средних, 100% загрузки проца не видел.

Я начинал проходить на GTX 1060 6GB и i5-8400 — в 1080p не сказать, что испытывал какие-то страдания. Правда на второй день «резанул последний огурец» и апгрейднулся до RTX 3060Ti — обмазался рей трейсингом и с удовольствием прошёл игру до конца.
С оптимизацией не только у них проблемы. Помнится не так давно на Хабре была какая-то переводная статья про текущее положение дел в игровой индустрии и там была замечательная фраза, что «на оптимизацию игр в последние годы положили большой болт, который видно из космоса» :D
ЦПУ не самый дохлый в потолок

Чем оно его так грузит, кстати? Я сам пока не играл (сначала надо до-пройти ведьмака), но смотрел в интернете видео сравнения физики и NPC AI между Cyberpunk 2077 и GTA 5 — не в пользу киберпанка. По идее, эти два пункта и должны быть основной загружающей силой, но тогда из сравнения выходит просто отсутствие оптимизаций, а не честное жёсткое требование ресурсов, без которого никуда. При этом, GTA 5 (опять же, лично не проверял) — работает на PS4 вполне сносно.

  • Трассировка лучей (любая) увеличивает нагрузку на процессор на 24%.
  • Каскадные тени на High увеличивают нагрузку на процессор на 8%.
  • Плотность толпы (в настройках геймплея) при снижении с High на Low позволяет добиться 10% снижения нагрузки на CPU.
  • Уровень детализации (LOD) должен влиять на загрузку процессора, но сейчас эта настройка почти ничего не делает.


dtf.ru/hard/286083-optimalnye-nastroyki-grafiki-cyberpunk-2077-i-kak-uluchshit-proizvoditelnost-na-pk-analiz-digital-foundry
3. Там же клоны ходят, чего оно так грузит сильно.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Возможно дело в нехватке оперативной памяти, требуется не менее 12Гб.
Эм… Ищите у себя в системе проблемы. Дохленькая GF1650 + i5-2500 без разгона. Игра установлена на SSD (выручает!) и 16 гиг DDR3
Графоний конечно упирается в плинтус но при этом довольно симпатичен, игра пройдена вдоль и поперек без значимых тормозов (безумным фреймрейтом не радует конечно)

4790k + gtx 980 на минималках комфортно бегает.

1060 6гб не вывозит игру даже на низких настройках графики,

У меня 1070, карточка конечно помощнее, но не в разы. Прекрасно идёт на высоких настройках в fullhd c 50 кадрами в секунду. Так что для комфортной игры точно не нужны карточки 20хх или 30хх серии. Ну и одна только видюха немного говорить о мощности вашего ПК в целом — сколько у вас оперативки и какой проц? Они тоже сильно задействуются.
Как консольщик с консолью текущего поколения (PS4pro), могу сказать, что прошел игру без каких-либо сложностей в техническом плане. Да, игра со дня релиза и до выхода патча 1.04 выглядела очень мутной на большом телевизоре. Но она не была «непроходимой», по факту мне удалось не без удовольствия завершить основную сюжетную ветку и зачистить (почти) все побочные квесты и активности на карте (заглючило два голубых вопросика на сбор предметов и один побочный квест «красный пророк»).
Проблемы у Cyberpunk 2077 только начинаются:
В групповом иске инвесторов приводится заявление генерального директора CD Projekt Адама Кичински (Adam Kicinski), который сказал до выхода игры следующее:
«Итак, что касается багов, мы о них знаем. Конечно, такая большая игра не может обойтись без каких-либо багов. Это очевидно, но мы считаем, что количество багов будет настолько небольшим, что игроки их не увидят.»
Инвесторы считают, что эти утверждения были ложными и вводящими в заблуждение, поскольку компания знала о дефектах игры, но не раскрывала их. Они требуют судебного разбирательства и будут добиваться, чтобы ответчики возместили убытки инвесторам и покрыли гонорары своих адвокатов, гонорары экспертов и другие расходы.

PS
А мне лично игра понравилась, прошел до половины и баги попадались, конечно, но не крититичные

Инвесторы обеспокоены, что с таким уровнем Cyberpunk никто больше на удочку предварительных продаж не клюнет. Или клюнет, но не в таком количестве.


Это прямой удар по финансам же…

Ой, да ладно. Можно подумать, и не было даже ни Destiny, ни Anthem, ни вот даже Aliens: Colonial Marines.


Раз за разом выходит что-то крупное, не оправдавшее запредельный маркетинговый хайп (который вообще может быть затруднительно чем-то оправдать) — и в сухом остатке даже лично обжёгшиеся на этом пользователи не особо долго размышляют перед оформлением очередного "утром деньги — вечером стулья", и уже не останавливает их даже то, что дистрибуция теперь не физическая, и исходный смысл предзаказа (заплатить раньше чтобы точно получить желаемую вещь пока в магазинах она ещё будет в дефиците) к видеоиграм в среднем неприменима. Нет, конечно, инвесторы могут быть обеспокоены, что "вот уж в этот-то раз точно что-то может произойти", но лично по моему разумению ситуация с Cyberpunk 2077 далеко не на первом месте по наглости среди крупных обломов.

У Destiny 1 и 2 огромная фанатская база. Насколько простенький сюжет в ней не был, но она никогда не была провальной игрой.
Anthem — труба, да. Но её сделала другая студия (и не думаю, что инвесторы не навешали руководству за это).


Ну раз не финансовыми убытками, то как ещё можно оправдать иски от инвесторов? Внезапно они стали филантропами и стали бороться за правду? :)

Не, моя идея всего лишь в том, что если бы это инвесторов правда волновало, они бы как-то влияли на эти практики с хайпом, ведь примеров и провалов уже набралось достаточно. А в итоге они либо просто сидят и надеются, что вот их-то студию точно пронесёт, или вообще именно с их подачи вся эта каша и варится.

А. Ну да. Более чем вероятно

Суть то ясна, что невозможно выпустить годный продукт для всех платформ одновременно. То, что старые консольки не потянут и так было очевидно без всякого анализа. Но тут с одной стороны сроки заявлены и переносить дальше некуда, особенно если учитывать, что продажи перед новым годом всегда идут хорошо. С другой стороны не допиленная для старых консолей игра. Чем-то просто пожертвовали.
Пожертвовали и частью контента в угоду срокам. Там много чего вырезано.

PC игроки довольны и этот рынок так и остался за CDRed. То, что не смогли откусить — ну допилят позже, возможно, в том или ином виде.

По сути не надо обладать большим аналитическим умом, чтобы все это понять. Это же все довольно очевидные вещи, если хоть немного следить за ситуацией.
А вот менеджмент CDPR не может никак 2+2 сложить…
Вот мне интересно, почему?

Я каждый раз читаю схожие мнения, и больше прихожу к выводу, что это какое-то массовое насаждение нормы в виде общества потребления, для бесконечного апгрейда железа.

Нет, я не призываю к ретроградству, но если есть возможность тупо пожать шакалами текстурки и сделать отключаемые шейдеры для того, чтобы было играбельно на тостере — то почему это не сделать, если есть такая платежеспособная аудитория? Особенно, в этом конкретном случае игра начиналась с того, что одни из целевых платформ были консоли хуан и пс4, то почему нужно убирать их поддержку, когда вышло новое поколение? Разработчики вот не убрали, и правильно сделали. А то, что их вначале гнали, потом игнорировали QA, потом ругают за то, что «ГДЕ RTX в 120фпс» на соснолях — вот это проблема.
Свежий патч выпустили www.cyberpunk.net/ru/news/37403/patch-1-1

Изменения для PlayStation

Оптимизирована производительность при обработке скоплений людей на PlayStation 4 Pro и PlayStation 5.
Исправлен ряд ошибок, вызывавших аварийное завершение игры на PlayStation 4.

Изменения для Xbox

Усовершенствован алгоритм использования памяти во время создания персонажа, использования зеркал, сканирования, удалённого управления камерой, а также навигации по карте и меню снаряжения на Xbox One, Xbox One X и Xbox One S.
Создаётся впечатление, что это не провал, а просто санкции против этой конторы. Бывали игры и забагованнее и недоделаннее, к тому же ещё и провалившиеся в продажах. А тут, бьются рекорды этих самых продаж, игрокам (на ПК) игра нравится, но со всех сторон просто навал чернухи и угроз.
Что то здесь не так… :)
P.S. То, что я видел в этой игре, мне лично нравится. Но до конца ещё не скоро пройду (если не засяду чисто за неё, конечно).
Просто игра была очень сильно захайплена, поэтому и шум стоит большой, про нее знают сейчас даже те, кто в игры не играл со времен Спектрума. Как мне кажется, главная проблема именно в том, что менеджеры CDPR и сочувствующие игроки слишком перестарались с пиаром и «перегрели» аудиторию, игру авансом объявили чуть ли не лучшей в истории, а получилось так, как получилось, вот и поднялся шум.
Metacritic
85 Metascore
7.2 User Score
Всем бы такой провал.
Вы в состоянии отличить саму игру и запуск ее продаж? Понимаете, что Киберпанк более-менее играбелен и получил некст-ген графику только на ПК?
Это на PC такие показатели.
На PS4 56 и 3.5 пользовательский.
На XBox One — 61 и 4.8.
В итоге да, провал на консолях, хоть на ПК и средне.
кранчнуть орех

Афтар, я тебя кранчнул: это перевод.
Кииберпанк 2077 не мог не «провалится» учитывая сколько хайпа было нагнано. Это были нереалистичные ожидания, оправдать которые было не в человеческих силах.

Именно поэтому Valve отказывается делать Half-life 3 — просто невозможно реализовать гиперболизированные фантазии фанатов и хоть чем-то их удивить, в то время как негатив от любого изъяна будет преувеличен в десятки раз.
А как такая «плохая» компания с плохим менеджментом, создаёт гениальные игры типа Ведьмак 3 и уже и Киберпанк? Они ведь шедевры наших времён. Не смотря на баги, которые есть в Киберпанке.
Кстати, возможно, на определённом этапе это может быть вопреки, как и со многими геймдев-студиями. Когда остаются ещё разработчики, которые хотят творить искусство, писать уникальные истории, делать новый геймплей, и есть менеджмент, маркетинг, акционеры, которые на разработчиков давит, а-ля «да-да, давай сделайте нам как в ГТА». И вот в Киберпанке, похоже, так и было — особенно это заметно на контрасте такого обилия «крутых тачек» и «крутого мочилова» в центральном районе, где начинается игра, и более пустого, но куда более интересного наполнения тех же пустошей.
Прошел на старте на x5650 и 1080Ti на максимальных настройках без лучей. 45 фпс с просадками — вполне играбельно. Много мелких багов, много сильных независимых персонажей, иллюзия нелинейности и прочее. Но… мне понравилось. Хотя тоже был с завышенными ожиданиями.
Точно не провал, но просто не надо было выпускать ее на старые консоли. Да еще и годик лишний пошлифовать. Пускай бы выпустили в конце 21 года и только пк + новые сосноли. И репутация цела была бы и все были бы довольны.
Я прошёл Cyberpunk 2077 на PS4 неделю назад. Отличная игра, ни разу не пожалел о предзаказе. И, честно говоря, недоумеваю какие именно проблемы были у людей на этой же консоли, делающей её неиграбельной? Да, иногда крэшилась, какие-то мелкие баги встречались (а-ля зависающая в воздухе сигареты). Наверное я 30-летний старпёр, но по-моему всё отлично и играбельно (которому было нормально играть в 15 фпс на Voodoo 3). Но всё равно очень странно от консоли предыдущего поколения ждать некстген картинки и трассировку лучей.

По поводу рельсовости тоже удивили комментарии. Да, меня огорчил в целом выбор в диалогах, сводящихся в основном к тому что [Я беру этот квест] или [Я отказываюсь от квеста], — это вам не Fallout 2 или Baldur's Gate, где в диалогах можно было решать проблему исходя из характеристик (харизмы, силы, ловкости). В киберпанке проверка на навыки в диалогах (а не в геймплее), увы, даёт лишь просто дополнительную реплику в диалоге, но не выбор. Что же вообще касается рельсовости, то кто что такое вообще рельсовость? Вот Devinity рельсовый? Fallout 2? Ведь по сути, в последнем, вся вариативность сводилась к судьбе того или иного поселения в эпилоге (помог\не помог (в основном)). Главный сюжет — рельсы. Ну так и Cyberpunk 2077 такой же.

Мне понравилась сюжетка, побочные задания (не копипащенные маркеры «преступности» и т.п., а именно задания а-ля ветка с Деламейном, Политиками, Джуди и прочими), вообще персонажи, а самое главное — мир, разработчики взяли и создали с нуля целую вселенную, которой раньше не было, взимоотношение корпораций, медиа, чувства персонажей. По-моему мы за это и любим игры, что они позволяют погрузится совсем другую реальность, в другой мир.
создали с нуля целую вселенную, которой раньше не было
Если, конечно, не считать настолку.
Спасибо, я что-то видимо пропустил. Любопытно.
Мдэ. Вот за что минусы? Хабр давно стал токсичным.

Мир компьютерной игры и мир книги\настолки\фильма в её основе могут отличаться коренным образом. Даже, более того, чаще если копируется 1 в 1 — то получается как правило второсортный продукт.

В Cyberpunk 2077 свои сюжетные линии и свои персонажи, своё время повествования. Так же как повествование в Ведьмаке: да, герои вроде как совпадают, но по сути — книга и игры совсем разные произведения с абсолютно разной атмосферой.
И, честно говоря, недоумеваю какие именно проблемы были у людей на этой же консоли, делающей её неиграбельной?


Видимо разрешение не больше 320х200, DoF метров 10 и вылеты 2 раза в час? Проблему с разрешением не заметит только слепой. Может там что и поправили патчем, но на старте без слез смотреть было нельзя.

Зачем вы утрируете? Обычные 720p, ну где-то на уровне любых других ААА проектов. Перед Cyberpunk как раз прошел RDR2 и визуально не сильно отличается. На старте, в первую неделю, да, на дальнем расстоянии и в зеркалах была мазня, но её зачинили в первые же дни (точно не помню, но точно в течение первой недели). По сути, на консоли, все AAA примерно одинаково будут выглядеть, просто потому, что больше не выжмешь. По поводу вылетов — ну, да, вылетает, но это происходит ну 1-2 раза за день (за часов 8 игры).

Ну уж нет. Я своим глазам доверяю. Никаких 720р на PS4 (не про) там и близко не было. Первое что бросается в глаза — совершенно отвратительное качество картинки. Все замылено. Срабатывает адаптивная деградация. Вот если взять да уменьшить до попиксельной резкости как раз и будет где-то в районе 320x200. Это в городе раумеется, на свалке оно выправляется.

Если что PS4 самого первого выпуска из тех, что по предзаказу шли. Но это-же не должно влиять никак.
Ну, послушайте: я вам описываю свой игровой опыт (ps4 slim 1tb), а вы мне свой (как мне кажется показывающий качество картинки до первого патча, да патчи нулевого дня, как мы их любим...). Я же не выступаю в роли продажника CD Project Red. У меня была во время прохождения отличная, сочная картинка. После патча мазни не было. Да, её можно было увидеть, если попасть на момент, когда на 200 миль в час заехать в другой район (склейку) и начать рассматривать объекты вблизи, потому что текстурки не успевали прогрузиться, но это скорее edge case, занимающий 1-2 секунды. Бегая по одной локации наткнуться на размазанного персонажа — ни разу такого не было.

Короче, зачем я вас убеждаю. У меня свой опыт — у вас свой.

Мой позитивный опыт я высказал для того, чтобы на волне негатива скорее поддержать разработчиков, так как мне бы хотелось, чтобы таких игр было больше, чем сотни ремейков и жвачки.
Меня больше всего разочаровало то, что миссии в ней линейные. В том же Witcher 3 у миссий было несколько абсолютно разных окончаниий. И часть их них влияла и на концовку.
В Cuberpunk, к сожалению, такого нет.
Есть там такие. Правда в достаточной степени только одна, в самом начале (где надо купить-забрать-украсть) робота у Maelstrom.
Ее «по совпадению» и показывали журналистам как пример нелинейности.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий