Паттерны баскетбольной площадки: Слабая команда, Личные терки и Минус мораль

    Провела полдня на баскетбольной площадке. Хорошая разминка, и, как говорят американцы “thought-provoking”. Хочу поделиться некоторыми наблюдениями — общими, на мой взгляд, для командного спорта и командной разработки.

    Наблюдение 1: СЛАБАЯ КОМАНДА

    Формирование команды из незнакомых и малознакомых игроков на площадке происходит стремительно быстро. Разбились три-на-три, более-менее справедливо по росту, по уровню игры и поехали. Если уже через пару минут ты понимаешь, что оказался в слабой команде — сложно получить удовольствие от игры.

    Забавный паттерн: думать “я — в слабой команде”, вместо “мы — слабая команда”. Причем, независимо от собственного уровня игры. Казалось бы, и то и другое — формулировка факта, но есть нюанс. Попробовала повторить про себя по несколько раз, понаблюдать ощущения:

    • Я — в слабой команде, я — в слабой команде… я — в слабой команде. По ощущениям что-то вроде: “я мой бедняжка”, вот такая несправедливость со мной случилась, что тут поделаешь.
    • Мы — слабая команда, мы — слабая команда… мы — слабая команда. Вначале похожая досада, но с каждым повторением на слове “мы” начинаю заводиться, намного более активная реакция на, по сути, один и тот же факт.

    Вывод:
    В команде нет пассивных доноров. Мы можем немало что изменить в исходном “дано”, когда принимаем на себя ответственность за командную работу. Чаще думать “мы”, когда замечаешь чужую или собственную слабость.

    Наблюдение 2: ЛИЧНЫЕ ТЕРКИ

    Несколько раз наблюдала такой эффект: нужно разбиться на команды, а очень не хочется попасть в один team с вооон тем типочком. Ну и конечно, придется когда-нибудь с ним играть, или того хуже — программировать в паре. Как быть? Выйти из игры? Сменить проект?

    Есть такое убеждение, что в хорошей команде все должны дружить, практически возлюбить ближнего. Но многие виртуозные команды спортсменов, ученых и музыкантов доказывают его ложность. Если задача — это повод для команды, то только личный вклад — это причина играть вместе. Грабители банков собираются в команды не по музыкальным и гастрономическим вкусам, а по пользе для дела. В подавляющем большинстве случаев нам есть за что ценить даже тех людей, которых мы не любим.

    Вывод:
    Нам нравятся люди, похожие на нас, а проекту полезны участники, разные по стилю и навыкам. Искать причины для совместной работы вместо поводов нравиться друг другу.

    Наблюдение 3: МИНУС МОРАЛЬ

    Минус мораль — так в спорте и командных играх называют действия, подрывающие боевой дух команды, ставящие под угрозу результаты, здоровье и даже жизнь ее членов. Независимо от техники игры и звездного состава, часто команды, которые не научились распознавать и избавляться от таких действий проигрывают тем, в которых силен командный дух и чувство поддержки.

    Эффект минус морали может быть не таким очевидным в офисе, зато прекрасно наблюдается на спорт-площадке. Часто динамика игры, и даже счет радикально меняются при избавлении от игрока, который отпускает язвительные комментарии и упреки.

    Работа инженера — разрешать проблемы, на которые нет готовых решений. Технологическая экспертиза при этом играет важную, но далеко не определяющую роль. Страх экспериментов, недопустимость ошибок, критика со стороны технических лидеров — это социальные стопперы, блокирующие поток создания ценности.

    Вывод:
    Социальный контекст определяет успех команды. Мы можем добиться лучших результатов, договорившись о правилах взаимодействия. Решить что для нас “минус мораль” и постепенно избавляться от таких действий.

    Программная разработка — это командная игра. По крайней мере, мне нравится такой образ мыслей. Но на мой взгляд, нашей сфере не хватает хорошего командного опыта и сильных примеров, с ним связанных. Буду рада узнать о вашем опыте и выводах. И очень советую попробовать командные виды спорта, это увлекательно :)
    SCRUMguides
    Компания
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 7

      +1
      «Нам нравятся люди, похожие на нас, а проекту полезны участники, разные по стилю и навыкам. Искать причины для совместной работы вместо поводов нравиться друг другу.»

      В целом плюсанул, но не считаю, что обязательно нам нравятся люди похожие на нас.
        +1
        Спасибо! Мир был бы скучен без спорных утверждений. Скажем так, с похожими людьми проще быть в одной «стае», но не всегда интересно.
          0
          Когда играю в мяч, то беру в команду игроков другого плана — эффект лучше, как в плане игры, так и человеческих =)
          +1
          все-таки команда очень многое определяет. приведу пример из жизни — играя в clan arena в quakelive можно:

          1) попасть в компетентный тим — и там нередко стать лучшим по итогам игры
          2) попасть в тим, где кто-то тянет команду вниз. тогда игра не идет вовсе, начинаешь тупить, кпд очень низок (во всяком случае у меня — все же есть игроки, которые тащат иногда — пару раундов выносят противников на нулях, но все равно общей картины изменить не в состоянии)

          так и в любой команде — если тебе комфортно работать, есть кому прикрыть тебе тыл, все получается по максимуму(=
            –3
            Очень структурно и полезно )
              +1
              Поскольку занимаюсь баскетболом, то появилось желание прокомментировать:
              Во-первых, успех команды складывается из профессионализма (умения играть) каждого члена команды. Если в команде все или большинство игроков которые имеют хороший дриблинг, бросок, умеют исполнять сложные технические элементы — они имеют больше шансов выиграть по сравнению с командой соперников, которые в индивидуальном плане слабее. В общем-то, это очевидно (команда, игроки которой бросают от груди двумя руками, совершают пробежки, плохо пасуют — в аут, или их пасы перехватывают — естественно, проигрывают тем, кто таких ошибок не совершает).

              Во-вторых, командная игра. Не тянуть на себя одеяло, а умение отдать пас другому (открытому игроку), отыграть в защите, подстраховать, сыграть комбинационно и т. п. В общем-то, профессионализм игрока определяется не только индивидуальным мастерством, а еще и умением играть командно, «читать» игру и т. п. — это часть игрового мастерства. Есть игроки, которые индивидуально очень сильны (атлетизм, бросок, скорость, техника и т. п.) — но комнадно играть совершенно не умеют. И проигрывает вся команда.

              Это как хороший программист-фрилансер: умение качественно кодить, обучаться, схватывать новые приемы программирования еще не означает, что он удачно вольется в команду разработчиков (будет пытаться взять на себя больше, чем может реально на текущий момент охватить, не будет делегировать часть работ, будет «жадничать» — брать на себя именно то, в чем, как он себя считает, традиционно сильным, поскольку любая задача по разработке не кажется ему невыполнимой, зато ему хочется решить ее самостоятельно). Вот почему важна роль руководителя команды разработчиков (тренера в баскетболе).

              В третьих, командный дух. Можно четко выполнять указания тренера в баскетболе, хорошо играть в защите, в целом, неплохо в нападении, но команда проигрывает даже более слабому сопернику. Причина — отсутствие командного духа. Поэтому командный дух — это поддержка своих партнеров по команде, подбадривание при неудачных действиях, подстраховка в сложных моментах в защите, желание выполнять «черную» работу (в баскетболе — подбирать, отдавать пас, ставить заслоны, страховать в защите и т. п.) и желание собраться вместе и через «не могу», на пределе возможностей, хорошо отыграть в нужных моментах.

              Вообще, когда незнакомые или малознакомые люди собираются на площадке и играют в стритбол (3 на 3) — мне это напоминает стартап: перспективы неясны (кто в чем силен — неизвестно), как четко действовать — не понятно (в какие комбинации играть, через кого), зато есть большой энтузиазм (желание играть).

              Затем в игре — все как в жизни: становится ясно, что разыгрывающий (ну, скажем, архитектор системы, старший разработчик) откровенно слабоват (плохо водит мяч, плохо отдает пасы), центровой/нападающий () — вроде техничен, но пытается забить сам, даже из сложных ситуаций, естественно, ему недостаточно часто это удается, атакующий защитник (ммм, дизайнер, юзабелист, маркетолог (в хорошом смысле этого слова)) — вроде неплох, но пасы ему никто не дает, приходится делать несвойственную работу (подбирать на щите), но если заниматься не своим делом — то шансов тоже не очень много на успех.

              Снова, как и в жизни, возникает патовая ситуация: надо что-то менять, перестроиться под воздействием внешних факторов — разыгрывающему поменьше водить мяч и почаще забивать из тех точек, где у него лучше это получается, центровому — получше на щите играть и почаще отдавать пас атакующему защитнику.

              Конечно, приведенные выше сравнения нельзя назвать полными аналогиями: дизайнер не может стать кодером, хотя и в стритболе игрок не может сразу перестроиться (игрок с плохим дриблингом не может сразу водить хорошо, а тот, кто плохо играет на подборе не может сразу, после замечаний, подбирать хорошо).

              И опять, как в жизни: что остается хорошему или неплохому игроку, чей уровень выше среднего в команде?

              Первый вариант:. брать игру на себя. Понимая, что другие хуже него, а перестроиться кардинально за матч невозможно, приходится за счет индивидуальных действий стараться обыграть соперников (конкурентов). Партнеры по команде, как правило, начинают злиться, обвинять в своих неудачах лидера (вместо того, чтобы попытаться собраться, сыграть на лидера). Думаю, многим знакомая картина. Такое поведение удобно: ведь тяжело признать, что ты не дотягиваешь до общего уровня, зато легко «умыть руки», сказать «вот если бы мне дали мяч, я бы забил». В принципе, это признак непрофессионализма и отсутствия командной игры.

              Второй вариант: попытаться поделиться заново, перейти в другую команду (уйти в другой стартап). Но это значит, уйти в более успешную команду (перейти в другой похожий стартап), а там не факт, что тебя возьмут, нужно чтобы кто-то перешел в обмен в слабую команду (дураков, как правило, нет), там уже выработалось некое взаимодействие, которое является успешным, в общем, не нужен им другой игрок.

              Третий вариант: уйти из команды совсем, перестать играть в стритбол (выйти из стартапа, уйти из этой сферы). Ну, не вариант (ты же пришел специально играть в баскетбол).

              В общем, остается, опять же, жизненный четвертый вариант: играть, как есть, энтузиазма уже мало (слабые игроки, вечно проигрываем), командного духа нет, просто играешь как умеешь, просто выполняешь свои функции в игре (держишь конкретного игрока соперника, кидаешь, если дали пас и ты открыт, иногда пытаешься тянуть одеяло на себя — но другие игроки тебя ругают и осаживаю, пытаешься учить своих игроков — это вызывает у них агрессию, никто не хочет признаваться в своей слабости).

              Так и в жизни: уходить из стартапа, с работы не хочется (столько сил и времени потратил), мотивации нет (индивидуальные действия на общий результат не влияют), ждешь, когда появится новый стартап (новая команда, где нужен игрок) или вакансия (из другой команды ушел игрок на твоей позиции).

              ps извините, за «много букв»

              pps дисклеймер: прошу не воспринимать приведенные аналогии буквально, возможно, кто-то придумает более удачные сравнения игроков в баскетбол с участниками команды разработки.

                +1
                bromium, спасибо большое за комментарий, он много лучше статьи =) Вызвал несколько новых мыслей.

                1. ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОФЕССИОНАЛИЗМ

                Соглашусь, безусловно важен. Чуть раньше писала о том, как собрать полнофункциональную команду и избежать автобусного фактора. В проектах, в отличие от стритбола, у нас есть время и выбор, важно ними воспользоваться.

                Другое позитивное отличие проектов — время игры. За три-шесть месяцев, при наличии искры в глазах участников, можно подтянуть подающего надежды джуниора, научиться писать юнит-тесты, автоматизировать мануальное тестирование, начать деливерить в два-три раза чаще чем могли вначале… Поэтому, я бы обращала внимание не только и не столько на факт профессионализма, сколько на стремление к нему. Непрерывное стремление к профессионализму, в паре с желанием работать командно.

                2. ИГРОВОЙ ИНТЕЛЛЕКТ

                На игровом поле, даже при слабой технике или низком росте отдельных участников, команда может включить свой «баскетбольный интеллект» и буквально рассчитать как обыграть противника, используя слабости его игроков.

                В проекте, когда мы осознаем ограничения своей продуктивности, недостаток навыков или инструментов, у нас может быть даже больше возможностей. В гибкой разработке есть специальный ритуал для этого — регулярная ретроспектива процесса, на которой команда генерирует идеи о том, как сыграть лучше в следующем «квартере». Независимо от того, какой процесс вы используете, регулярное осознание узких мест и культура непрерывного совершенствования сделают свое дело.

                Что делать сильному игроку в слабой команде?

                Типичные, на мой взгляд, модели — совмещенные: вариант 2+3 (альтернатива полному выходу — фриланс) либо вариант 1+4 (попытался — не вышло — потух). Опять-таки в проектах у нас больше времени и шансов. Как ними правильно воспользоваться?

                3. СТАРШИНСТВО v.s. СТАРЕЙШИНСТВО

                Мне очень нравится эта метафора в понимании типов лидерства. Старшина — тот, кто награжден полномочиями. Старейшина — тот, кто обогащен опытом. К старейшине сами идут за советом, поддержкой. Старшина может быть навязан кем-то, либо самим собой. Часто, мы, чувствуя себя старейшиной ведем себя как старшина. Не даем времени окружающим почувствовать наш профессионализм и захотеть нашего лидерства, совершаем другие социальные ошибки.

                Это естественная трудность технических лидеров — на то они и технические, что посвящали себя инженерному профессионализму, а не психологии командного взаимодействия. Если есть желание «взять игру на себя», придется еще многому научиться.

                4. HI-FIVE

                Как и чему учиться — это огромный топик. Но кое-что мы можем вынести за полчаса с все той же баскетбольной площадки bromium:
                … это поддержка своих партнеров по команде, подбадривание при неудачных действиях, подстраховка в сложных моментах в защите

                Каждый член команды имеет на нее влияние, как элемент системы. Каждый участник может менять культуру своим примером.
                Мои быстрые идеи:
                — Три простые вещи: благодарить, хвалить, просить помощи. Регулярно.
                — Отмечать успехи, и точно так же отмечать поражения (радоваться тому, чему мы научились).
                — Завести командные ритуалы (очень нравится это движение — Hi-five Driven Development. )
                — Завести забавные артефакты (вчера, были в гостях у команды с офигительный экспозицией напильников в офисе =))

                Что-то я увлеклась =) Думаю, сказала достаточно. Спасибо кто дочитал.

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое