Как стать автором
Обновить
89.57
Skillfactory
Онлайн-школа IT-профессий

«Самый опасный геймер» (про четвертое измерение, про игры Braid, Witness и их загадочного творца Джонатана Блоу)

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров18K
Автор оригинала: Taylor Clark
Статья 2012 года

Видеоигры сейчас один из самых прибыльных видов развлечений в Америке, а также один из самых подростковых, глупых и не «нагружающих» мозг. Серьезно? По крайней мере, так считает Джонатан Блоу. Он — самый жесткий критик игровой индустрии и ее самый ценный разработчик, который стремится изменить наше представление об играх и сторителлинге. Следующим релизом, The Witness, Блоу может укрепить свое наследие или закончить карьеру. Может ли истинное искусство процветать в индустрии с многомиллиардным доходом от лазерных пушек и плотоядных пришельцев?



Как и многие состоятельные люди, Джонатан Блоу хорошо помнит момент, когда он стал богатым. В то время, в конце 2008 года, он был в минусе на 40 000 $ и жил в скромной квартире в Сан- Франциско, более трех лет тщательно оттачивая свою видеоигру, Braid — в жанре платформер-головоломка с возможностью изменения масштаба времени. (как если бы, Super Mario Bros. встретился с Борхесом), в которую Блоу влил еще 200 000 $. Хотя Braid был выпущена и разрекламирована прессой, на августовском сервисе Microsoft’s Xbox Live Arcade, Блоу не увидел ни цента от игры, пока в один осенний день он не сел в кафе in the city’s Mission district.



«Я открыл свой веб-браузер и, святые угодники, теперь я богат», — вспоминает он. «На моем банковском счете было много нулей».

Однако, на этом сходство Блоу со средним миллионером заканчивается, потому, что в отличие от большинства богатых людей, он, кажется, слегка раздражен воспоминанием о том, как разбогател. Когда Блоу сказал мне во время типично метафизического разговора в парке возле его офиса в Беркли, что его неожиданность оказалась «абсурдной», он не имел в виду это в причудливом смысле «Можете ли вы поверить в мою удачу?» он имел в виду это в философском, разочарованно-горьком смысле глубоко ироничной шутки Провидения.

«Это лишь возвращает нас к тому, какая же фикция — эти деньги», — сказал Блоу, щурясь от не по сезону яркого декабрьского солнца. «В один день я смотрю на свой банковский счет, и денег там не так уж много, а на следующий день их уже огромное количество, и я богат. В обоих случаях это просто цифра на экране компьютера, и единственная причина, по которой я богат, — кто-то набрал эту цифру на моем банковском счете». Для самого одержимого в мире разработчика игр, семизначный перевод дал еще одну возможность поразмыслить о природе значений во вселенной.

Которая, однако, не означала, что Блоу откажется от своего состояния. Когда Braid стал настоящим феноменом в первый год — продал несколько сотен тысяч копий, завоевал множество отраслевых наград и стал Примером с большой буквы в случае с видеоигрой (как с законным творческим средством) — Блоу значительно улучшил свой аскетический образ жизни. Вместо своей старой Хонды он теперь управляет алой Tesla Roadster, с низкой посадкой и полностью электрическим двигателем, стоимостью 150 000 долларов, которое рвёт с места словно пуля, когда Блоу жмет газ в пол. И после триумфального года, наполненного лекциями и лаврами, он переехал в просторную квартиру на вершине холма, где из окон открывался вид на восточную часть города и залив сапфирового цвета.



И все же, кроме своего электромобиля — достоинства которого он превозносит с мессианским рвением — Блоу демонстрирует полное безразличие к материальным плодам богатства. Его квартира в основном пустует; книги по физике и восточной философии навалены беспорядочными грудами, как будто он только наполовину перевез свои вещи. Его минималистичная коллекция мебели почти полностью взята в аренду, в том числе пружинящий бежевый диван, который он купил всего несколько месяцев назад, лишь для того, чтобы нескольким журналистам по видеоиграм, с которыми он договорился о встрече, было где сидеть. «Мне никогда не нравились деньги», — сказал мне Блоу — «Мне не интересно иметь много очков на банковском счете. У меня сейчас хорошая машина, но у меня не так много вещей, и я не знаю, на что еще я бы потратил деньги. Так что для меня, деньги это лишь инструмент, который я использую, чтобы добиться цели».

В частности, Блоу решил использовать свои деньги — почти все — для финансирования самой амбициозной в истории видеоигры, которая, как он надеется, радикально расширит горизонты мира видеоигр. Хотя видеоигры давно достигли полной коммерческой зрелости (например, пропитанный адреналином военный шутер Call of Duty: Modern Warfare 3 набрал 400 миллионов долларов в первые 24 часа продаж в магазинах прошлой осенью), эта форма остается художественным застоем, страдающее от мультяшных убийств и бесконечных продолжений, приносящих доход. Блоу намеревается встряхнуть это подростковое господство с The Witness, одиночной игрой-головоломкой на загадочном заброшенном острове. В среде, все еще ожидающей своего квантового интеллектуального скачка, Блоу стремится сделать The Witness новаторским образцом интерактивного искусства — сотворить своего рода гражданина Кейна в видеоиграх.



Это характерно дерзкий план для человека, который заработал репутацию не только как самого умного разработчика индустрии видеоигр, но и как его самого проницательного и поляризующего внутреннего критика. Для Блоу быть названным самым интеллектуальным мужчиной в видеоиграх — это все равно, что быть названным самой целомудренной женщиной в борделе: это не совсем то, что нужно для мамы и папы. «Я думаю, что массовая игровая индустрия — это гребаный притон посредственности», — сказал он мне. «Есть несколько умных человек, которые барахтаются там, но окружающая среда препятствует творчеству, силе и строгости, так что то, что вы получаете — это, в основном, атрофия».

Как разработчик, личный успех которого освободил его от власти монолитных игровых корпораций, Блоу имеет привычку лоббировать риторические ручные гранаты в отрасли. Он заклеймил так называемые социальные игры, такие как FarmVille, «злом», потому что весь их смысл в том, чтобы максимизировать корпоративную прибыль, заставляя игроков одержимо регистрироваться и покупать бесполезные внутриигровые предметы. (В одном из выступлений Блоу удалось сравнить разработчиков FarmVille с грабителями, алкоголиками, Берни Мэдоффом и муравьиными паразитами.) Однажды во время онлайн-дискуссии о достоинствах короткого игрового опыта Блоу написал: «Геймеры кажется, хвалят игры за то, что они вызывают зависимость, но разве это не похоже на стокгольмский синдром?»

Все его публичное поведение бросает вызов интеллектуальной лени жанра. Блоу — единственный разработчик на планете, который читает лекции с такими названиями, как «Видеоигры и состояние человека», единственный, кто говорит о воздействии Итало Кальвино на его работу, и единственный, кто так мутит воду в сообществе геймеров, и кого воспринимают так претенциозно, что популярный гейм-блогер Kotaku ссылался на него в основной части своего поста «Когда ты любишь игру, но не ее создателя».

Тем не менее, несмотря на то, что Блоу может быть суровым по отношению к своей отрасли, он применяет еще более строгие стандарты к своей собственной работе. С The Witness, на который он потратил около 2 миллионов долларов своих собственных денег, он планирует сделать ни что иное, как превратить видеоигру в произведение искусства — среду, способную создавать нечто более богатое и более значимое, чем предлагаемые в настоящее время мертвые цифровые игрушки.



Блоу рисует в своем воображении игры будущего, которые передают такие же острые и возвышенные впечатления, как те, что можно найти в литературе и фильмах, но выраженные способами, характерными для игр. «Если видеоигра будет использоваться в художественных целях, то она должна использовать ее форму каким-то образом, специфичным для этой среды, верно?», — сказал он мне. «Фильм и роман могут одновременно создавать повествовательные сюжеты, но романы очень сильны во внутренних ментальных махинациях — в чем фильмы посасывают, а фильмы хороши в выполнении определенных визуальных вещей. Таким образом, вопрос в том, где находятся игры на той же карте?» Это вопрос, на который намеревается ответить Блоу.

Я встретил Джона Блоу в начале 2011 года, когда мой друг Том Бисселл — журналист и автор, нанятый для написания сценария для The Witness — пригласил меня на ужин однажды вечером, когда Блоу посещал Портленд, штат Орегон. Зная неоднозначную репутацию Блоу, я ожидал что-то вроде огнедышащего техно-Демона, охваченного яростью ботаника.
Вместо этого, когда я вошел в квартиру Бисселла, я увидел очень серьезно выглядящего мужчину, медленно исполняющего ряд движений Тай-цзи в гостиной.


Jonathan Blow

Его лицо, обрамленное выступающей по центру линией роста короткостриженных волос, и со сжатыми челюстями, излучало тихую невозмутимость. Но самая поразительная черта Блоу — это его глаза, которые сидят под постоянно нахмуренным лбом и, кажется, всегда обдумывают, исследуют, оценивают. Его неизменное каменное выражение лица делает чрезвычайно трудным определить, где находится Блоу на спектре между наслаждением вашей компанией и презрением ко всему, что вы отстаиваете.

Я был удивлен, когда после приятного ужина, в основном потраченного на оплакивание творческих неудач игровой индустрии, Блоу предложил мне сыграть в раннюю версию «The Witness» на своем ноутбуке. Разработчики игр, как правило, ведут себя патологически скрытно, предоставляя посторонним доступ к незаконченной игре только на условиях параноидального контроля, и берут клятву на крови о том, что Вы никогда не сообщите, что, скажем, пистолет-пулемет также стреляет плазменными гранатами. Блоу, напротив, подключил контроллер к своему ноутбуку, сказал мне: «Получи удовольствие», и ушел, чтобы поиграть в LittleBigPlanet 2 с Бисселлом.

На тот момент игра представляла собой скорее трехмерный цифровой альбом для зарисовок — без истории, построенный из устаревшей специальной графики и наполненный идеями головоломки на разных этапах завершения, но его основная механика была полностью функциональной.

В «The Witness» игрок открывает различные области загадочного необитаемого острова, решая серию головоломок для рисования линий на синих панелях. Первые панели достаточно просты, но позже они становятся все более изобретательными и все более жесткими. Я потратил целых 30 минут, пытаясь не пробить кулаком экран ноутбука, работая над одной особенно сложной головоломкой. В это время Блоу периодически смотрел на меня с каким-то удивленным выражением, с которым обычно смотрят на домашнюю кошку, которая гоняется за светящейся красной точкой лазерной указки. Только позже Блоу признался, что решил, что конкретная головоломка слишком сложна, чтобы оставаться в игре.

Хотя такие моменты, как правило, подтверждают репутацию Блоу как мизантропа, на самом деле он почти одержимо добросовестен. Просто у него нет терпения, чтобы няньчиться или поливать дерьмом. Много месяцев спустя в его офисе в Беркли, когда я играл в более утонченную сборку «The Witness», я повернулся к Блоу за соседней партой и спросил, не упустил ли я какой-нибудь ключ к разгадке конкретной головоломки. Он уставился на меня взглядом, который мог вбить гвоздь в стену. «Ключ к разгадке в том, что ты делаешь это неправильно» — сказал он. Другими словами: не проси меня думать за тебя.

Даже друзья Блоу выбирают такие слова, как сложный и колючий, когда описывают его. «Вы должны подойти к Джону на условиях Джона», — сказал Крис Хеккер, его ближайший друг из игровой индустрии, за эмпанадасом с Блоу в просторном кафе в Окленде. «Это не «Давай пойдем и повеселимся». Это больше похоже на «Давайте обсудим эту тему» ​​или «Давай поработаем над нашими играми». Вы не спрашиваете Джона о тусовках, потому что он просто спросит: «Зачем?»

Дружба с Блоу требует терпения к его жестким, часто загадочным личным кодексам. Он любит разговаривать, но не терпит пустых разговоров и в особенности о личном. Он ходит на танцы несколько вечеров в неделю, но предложение посетить тот же клуб за пивом вызовет длительную антибарскую диатрибу. «Ты отравляешь себя алкоголем», — выдохнул Блоу, когда Хеккер понимающе улыбнулся рядом с ним. «Вы как бы общаетесь, но громкая музыка мешает вам общаться на самом деле. Это все настроено, чтобы помочь общаться людям, которые не чувствуют себя достаточно комфортно, чтобы честно сказать, почему они там. Это меня бесит. Просто пойми, чем ты занимаешься, и делай это».

«Погоди», — возразил я. «Ты считаешь, что люди в барах должны просто подходить друг к другу и говорить: «Я бы хотел иметь с Вами половой акт»?»

«Я думаю, что мы могли бы жить намного ближе правде, и нам всем было бы лучше», — ответил он.

Беспощадное стремление Блоу к более глубокой правде началось в раннем возрасте. По словам Блоу, родившийся в 1971 году в семье среднего класса из Южной Калифорнии, эмоционально далекий от родителей, он начал «выписываться» из своей семьи (от которой он по-прежнему отчужден) еще в начальной школе. Его мать была набожной бывшей монахиней, которая постоянно напоминала своему склонному к науке молодому сыну о скором возвращении Иисуса. (Когда старшая сестра Блоу призналась, что она лесбиянка в середине 80-х годов, их мать отреклась от нее.) Отец Блоу весь день работал на подрядчика по обороне TRW, затем возвращался домой и проводил каждый возможный момент один в своей берлоге, где детям были не рады. «Очень рано я обнаружил, что дома нет хороших примеров, так что, я вроде как должен был сам разобраться» — сказал мне Блоу. «Я должен был принять парадигму самодостаточности».

Строгие личные кодексы Блоу достигли своего пика, когда он был ребенком. Подлинная духовная уверенность в себе стала его одержимостью, эскапизмом и суеверием для его главных врагов. «Я не хотел прятаться от вещей, и я не хотел верить в удобные вещи только потому, что они были хорошими», — сказал он мне. «Чтобы избежать этого, вы должны быть готовы выстоять на морозе и пренебречь комфортом, а не делать свое личное счастье и благополучие целью существования».

Для Блоу это правило повлекло за собой бесчисленные акты самосовершенствования, как к примеру, отказ от предложения поехать домой из школы на машине во время ливня. Он также демонстрировал навязчивую секретность, постоянно лгал другим детям, чтобы скрыть то, о чем он действительно думал. «Если вы собираетесь их перехитрить, они не должны об этом знать», — сказал он мне. Неудивительно, что с таким подходом он завоевал немного друзей.

Вместо эмоциональной связи со своей семьей или с другими детьми, молодой Блоу развил глубокую привязанность к компьютерам. Когда он впервые столкнулся с Commodore VIC-20 в компьютерном классе на пятом году обучения, Блоу интуитивно понял это; он видел волнующую чистоту в логике его внутренних систем. И вскоре он почувствовал рывок своего призвания.



«Первое, что я сделал в этом классе, была игра», — вспоминает он. «Это было похоже на игровой автомат, где вам нужно было нажимать кнопку в нужное время, чтобы сопоставить число на экране, но я заставил экран мигать разными цветами и добавил звуковые эффекты. По сути дела, полировка дерьма, как говориться, которое, на самом деле, было хорошим развитием для современной индустрии разработки игр».

Даже будучи подростком, Блоу пытался улучшить неполноценные игры, которые были на рынке. На неуклюжем домашнем компьютере TRS-80 он разработал приключенческую игру в духе Индианы Джонса на основе текстовой графики ASCII, в которой игрок уклонялся от стрел и обходил ловушки.



На Commodore 64 Блоу сделал еще одну игру, которая была «объективно лучше, чем Pac-Man во многих отношениях», а именно потому, что в ней было большое разнообразие карт.



Но только в середине 2000-х годов Блоу начал заниматься разработкой игр. После пятилетнего обучения в университете Беркли, где он изучал информатику и писательское мастерство, но не успел закончить один учебный семестр, Блоу несколько лет метался от скучных технических работ в Bay Area.

В 24 лет, он взял 24 000 $ своих сбережений и с другом из Беркли создал свою собственную гейм-дизайн студию — бизнес, который упорно отказывался процветать. Несмотря на то, что они выпустили законченную игру («трехмерную многопользовательскую научно-фантастическую игру о войне с ховертанками»). Эта крошечная фирма стартовала как раз в то время, когда кончалась эра небольших студий и началось доминирование многомиллионных корпораций разработке игр. Бизнес рухнул через четыре года, задолженность составила 100 000$.

К началу 2000-х над Блоу нависла серьезная опасность стать провальным разработчиком игр. Он зарабатывал на жизнь консалтингом для технологических компаний и игровых студий, но изо всех сил старался поддерживать любой энтузиазм по этому поводу. «У меня ужасная трудовая этика, когда я делаю вещи, которые меня не волнуют», — сказал он мне. «Я не могу замотивировать себя что-то делать, если это что-то — не самое важное для меня. Так что, я бы делал плохую работу».

В течение многих лет он проводил экспериментальный семинар по геймплею на ежегодной конференции разработчиков игр и писал ежемесячную колонку по программированию для журнала Game Developer (в котором его произведения носили заголовки вроде «Скалярное квантование» и «Мой друг, Ковариационное тело»), в то же время он недовольно возился с секретными игровыми проектами, от которых он вскоре отказался.

Затем, в конце 2004 года, у Блоу появилась идея Braid, и все изменилось навсегда.
Нет хорошего способа сказать это, но это должно быть сказано: видеоигры, с очень немногими исключениями, являются тупыми. И они не просто глупы, в том радостном, подмигивающем способе, что и большой голливудский фильм; они глупы в своей легкомысленности, мучительно-серьезно глупы, как взрослый человек в силиконовых эльфийских ушах, рассказывающий эпическую поэму о Гэндальфе. Помимо нескольких по-настоящему умных игр, рейтинговые, такие как The Elder Scrolls V: Skyrim и Call of Duty: Black Ops как правило, так простецки и плохо написаны, что они делают фильмы Майкла Бэй похожими на сериал «Крестный отец».

В играх кирпично-подобные мужчины выкрикивают такие броские фразы, как «Suck pavement!», и держат в руках гигантские винтовки, которые выглядят как двуручная пила, в то время невероятно пышногрудые женщины рвутся в бой в одежде, которая заставит даже фотографа Victoria's Secret покраснеть. Нюансов и развития персонажей в играх просто не существует. В играх любое затруднительное положение или линия диалога, от которой у среднестатистического студента-второкурсника, страдающий от СДВГ, начнут зудеть мозги, вычеркивается, а затем, в идеале, заменяется катсценой чего-то большого взрывающегося.

Даже самые стойкие защитники отрасли признают хроническую тупость современных видеоигр, обычно с беспомощным пожатием плеч, потому что, эй, самые нелепые игры также могут быть самыми веселыми. (В конце концов, тот факт, что в играх Super Mario речь идет о пухлом водопроводчике с густым итальянским акцентом, который прыгает на зловещих двуногих грибах, не делает игры менее приятными для прохождения). Но эта ситуация ставит в тупик защитников видеоигр. Трудно требовать уважения к творческой среде, когда нужно постараться назвать хоть что-то, что можно назвать художественным или высокоинтеллектуальным из того, что в это среде создано за последние 30 лет.

Когда я впервые встретил друга Блоу Криса Хекера в его бунгало в Окленде, он бросился к своему столу в тапочках с клейкой лентой, чтобы показать мне свою любимую демонстрацию этой обескураживающей реальности. «Посмотрите на это — никогда не подводит», — сказал он, склонившись над клавиатурой компьютера. На одном из своих мониторов-близнецов Хеккер открыл раздел трейлеры фильмов на Apple.com; с другой стороны, он загрузил страницу предстоящих релизов GameSpot.com.

Фильмы, указал Хеккер, охватывают огромное разнообразие тем и подходов: от дурацких комедий до исторических драм и высокохудожественных фильмов. С другой стороны, видеоигры представляли собой почти все вариации на одну тему: причудливо одетые люди, вооруженные гигантским оружием, расстреливающие все подряд.

«Люди думают, что игры появятся, когда люди начнут воспринимать их всерьез», — сказал Хеккер, взволнованно повысив голос. «Нет! К играм не относятся серьезно, потому что материал, который выходит — дерьмо. Почему это кого-то волнует? Это просто подростковая ерунда».

Фактически, когда Роджер Эберт лихо заявил в своем долгом (и плохо изученном) эссе, что видеоигры никогда не смогут быть искусством, интеллектуальная элита игрового сообщества смогла указать только два популярных названия, которые могли опровергнуть его утверждение.

Одно из них — успокаивающая игра для PlayStation 3 Flower, в которой игрок берет на себя роль ветра и проникает через буколические пейзажи, опыляя растения и исправляя экологические ошибки. Это замечательная игра, такая же художественная, как картины Томаса Кинкейда.

Другим, более подходящим предложением была игра Блоу Braid.

Когда в августе 2008 года дебютировал Braid, никто никогда не видел видеоигру, подобную ей. Одной только ее эстетики было бы достаточно, чтобы Блоу выиграл награду.

В то время как большинство игр начинаются с громоподобной музыки и сногсшибательной кинематографии, Braid открывается темным, живописным полотном ночного города, здания которого охвачены огнем. Твой персонаж Тим стоит в тени на переднем плане; по мере продвижения его по экрану, редкие и грустные саундтреки успокаивают, и вы вдруг видите, что эта картина является игрой. Вскоре Тим появляется на освещенной лампой улице в школьном костюме и галстуке с задумчивым выражением лица. Когда он входит в свой дом и затем открывает единственную доступную дверь, Тим оказывается в комнате, сделанной из нежно струящихся облаков, и начинается игра.

На первый взгляд, Braid — это простой двумерный платформер с боковой прокруткой (игра, в которой персонаж тратит много времени на прыжки между платформами), который логически вытекает из устаревших ​​игр. «Тим отправляется на поиски, чтобы спасти принцессу», — читает Тим в первой книге, среди облаков и разноцветных блесток, сверкающих на ее страницах. «Ее схватил ужасный и злой монстр». Но Braid настолько же о спасении принцессы, насколько Метаморфоза Кафки о насекомом.



Через книги, которые находит Тим, Блоу раскрывает, что Тим «совершил ошибку» и надеется исправить ее, с чем связан основной игровой механизм: уникальная способность Тима перематывать время. Поскольку Тим пытается разрушить свое прошлое, он также должен разгадывать головоломки, которые вращаются вокруг его контроля над течением времени.

Вдохновленный альтернативными реальностями, представленными в «Невидимых городах» Итало Кальвино и «Снах Эйнштейна» Алана Лайтмана, Блоу создал пять основных сфер, в которых время ведет себя совершенно по-разному. В одном мире некоторые объекты не подвержены перемотке Тимом; в другом его простое движение влево и вправо заставит жителей мира путешествовать во времени назад и вперед.

Еще, возможно, самая поразительная особенность Braid в том, что она гораздо больше, чем любая другая игра, ощущается как полностью авторский текст — она также богата смыслом и эмоциями, как и любой хорошо продуманный рассказ.

Тим в своем путешествии встречается со многими книгами, наполненными подсказками, и вскоре мы начинаем подозревать, что его стремление спасти принцессу — это не то, что казалось первоначально. В некоторых местах принцесса чувствуется материальной, и мы узнаем, как далеко от нее Тим, о том, что «она никогда не понимала мотивов, которые им двигали». Но иногда принцесса становится загадочно абстрактной: «Если она существует, она должна! Она преобразит его и всех остальных».

Со временем Блоу делает портретный набросок человека, бегущего изо всех сил в погоне за чем-то духовно бóльшим, чем он сам, человека, бескомпромиссная интеллектуальная серьезность которого изолировала его от «мира, который течет наоборот». В общем, человека, очень похожего на Джона Блоу.

Это чувство авторства не было случайностью, потому что основной целью Блоу в Braid было передать сообщение, которое, как он выразился, «достаточно важно для меня, чтобы я провел три с половиной года своей жизни, пытаясь выразить его». Удивительно, но базовое игровое программирование заняло совсем немного времени. Когда в декабре 2004 года Блоу впервые решил воплотить в жизнь свою идею о перемотке времени, он был в отпуске с другом в Таиланде.

«Я чувствовал себя довольно замотивированным», — вспоминал Блоу в своей квартире однажды вечером. «Итак, я сказал: «Почему бы мне не провести эту неделю в кафе в Чиангмае и не заняться этой идеей?» И за эту неделю у меня уже была рабочая основа игры».

То, на что потребовалось следующие три с половиной года жизни Блоу, а также много денег, было совершенствование его видения.

К концу 2005 года, головоломки из Braid были закончены, но Блоу отказался выпускать игру до того, как он почувствует, что она готова. «Джона не напрягало время или бюджет, сама игра всегда была на первом месте» — сказал Дэвид Хеллман, художник, который создал живописные картины для Braid. «Я дал Джону кучу идей, и быстрый выбор не был для него главным приоритетом. Даже когда мы приступили к мельчайшим деталям, он все еще искал, что изменить в одной строке, если это позволит сделать ее тоньше».


David Hellman

Блоу упаковал мир Braid с небольшими визуальными намеками на более глубокую историю. И вместо того, чтобы платить композитору игровой музыки за создание саундтрека, Блоу сделал необычный шаг в лицензирование существующей музыки. «Люди, которые создавали эти песни, законно заботились о музыке, которую создавали», — пояснил он. «Это было правило номер ноль, самое важное».

Из-за потока глубоких мыслей, которыми Блоу наполнил каждый кадр, сообщество видеоигр сначала не знало, что делать с Braid. Многие геймеры осыпали игру похвалой, но очень немногие могли сказать вам, каково ее значение — загадка, лучше всего воплощенная в гениальной концовке Braid, ставшая одним из самых известных эпизодов в истории видеоигр.

После прохождения в Braid пяти основных царств, Тим, наконец, достигает мира, который удерживает его принцессу, — места, где время беспрестанно течет наоборот. Когда саундтрек катится назад, мы видим, как пузатый рыцарь, спускается по лозе, а у него в лапах — принцесса, которая вырывается от него и взывает о помощи. Между Тимом и принцессой стоит длинный горизонтальный барьер. Когда стена огня приближается к ним слева, они мчатся назад к моменту времени, когда они были в последний раз объединены, уклоняясь от врагов и помогая друг другу выбираться из ловушек. Однако, когда Тим наконец достигает принцессы, нет нежной сцены воссоединения влюбленных; вместо этого его прибытие вызывает зловещую вспышку. Мы видим принцессу, спящую в коттедже. Тим беспомощно стоит снаружи.

И затем время начинает перематываться (что заставляет события разворачиваться в их «правильной» последовательности), позволяя нам увидеть правду: все это время принцесса не ждала Тима, чтобы он спас ее; она бежала от него.  То время, когда, казалось, она убирала препятствия для Тима, на самом же деле, она отчаянно бросала их на его пути. Крепкий рыцарь, который ее утащил, на самом деле был ее спасителем. Мы понимаем, что «ужасный и злой монстр» — Тим. Далее следуют звуки взрывов мозга нескольких сотен тысяч игроков.



Отсюда все становится — даже по неигровым стандартам — необычайно загадочным. Тим находит новые книги с загадочными сообщениями: виньетка с Тимом возле кондитерской, в которую невозможной войти; цитата из моментов после легендарного испытания атомной бомбы Тринити; описание того, как Тим «вживил вольфрамовые столбы в черепа обезьян, жаждущих воды».

Опытные игроки внезапно осознают, что Braid — это аллегория развития атомной бомбы. И эта интерпретация кажется только началом. Как и любое другое произведение искусства, Braid полна всевозможных интерпретаций. Как сказал мне Том Бисселл: «Braid — это игра о прыжках на дерьме, и то, что Джон имел достаточно дерзости, чтобы взять платформер и превратить его в грандиозное утверждение о человеческом существовании, — это просто невероятно».


Tom Bissell

Однако, к бесконечному ужасу Блоу, основное сообщество видеоигр оказалось не заинтересованным в изучении скрытых глубин Braid. Чаще всего люди предполагают, что игра о расставании, что Блоу горячо отрицает; он даже оставил гневные комментарии на интернет-досках объявлений, чтобы исправить неверные интерпретации. «Что еще более распространено, так это то, что люди проходят финальный уровень с принцессой, а затем начинают считать, что это похоже на неожиданный финал М. Найт Шьямалана», — сказал Блоу, когда немного поостыл, и смог сдерживать свою ярость. «Как если бы вы сказали: «Вот, дерьмо, Тим все это время был сталкером!» Но это даже не имеет смысла».

Не то, чтобы Блоу когда-либо на самом деле прямо говорил, о чем Braid. Каждый раз, когда его спрашивают, он дает какую-то версию одного и того же ответа, которая заключается в том, что ответ находится в игре, если только вы захотите посмотреть.

Другими словами: не просите меня думать за вас.

Несмотря на его хладнокровие, сдержанную манеру вести себя, Джон Блоу вряд ли самый терпеливый человек в Сан-Франциско. Столкнувшись с какой-либо задержкой, он имеет привычку нервно барабанить по ближайшей поверхности или проскальзывать в последовательность Тай-цзи.

Даже не источая бешеной, зависимой от смартфона ауры современного бизнесмена, Блоу является ревностным максимизатором своего времени. Он презирает просмотр спортивных состязаний, потому что слишком мала их реальная отдача от часов, инвестированных в них. Если электрическая бритва и волнистые пучки волос, разбросанные вокруг его раковины в ванной, являются доказательством, он, кажется, сам подстригает волосы дюжиной быстрых движений, когда это необходимо. И чтобы сделать получасовые поездки из своей квартиры в Беркли более конструктивными, Блоу слушает аудиокниги литературной классики в своей Tesla. Когда я пришел в гости, он только что отбросил «Анну Каренину» за то, что этот роман «слишком похож на мыльную оперу». Теперь он слушал Уолдена.

На протяжении всего моего визита, каждый раз, когда я забирался в его Roadster, мы сразу же слышали, как актер делал свое лучшее впечатление Торо, заявляя в стенторианских тонах о пушистых зверях в их норах. Это имело определенное резкое качество. Однако однажды, после долгого разговора о видении Блоу The Witness, шокирующе громко Торо казался почти ясновидящим. «С чуть более обдуманным выбором своих занятий, — заявил он, — все люди, возможно, станут учениками и наблюдателями, поскольку их характер и судьба, несомненно, интересны для всех».

Блоу выключил стерео и повернулся ко мне. «Честно говоря, я этого не планировал», — сказал он.

В очень многих словах Громкий Торо только что описал центральную идею Блоу для The Witness. В то время как многие современных игр построены на основе стрельбы или прыжков, или, скажем, творческого использования шахтерского оборудования для уничтожения космических зомби, Блоу хочет, чтобы смысл The Witness был актом наблюдения, обращением внимания на окружающее. Говоря об этом, он начинает звучать почти как мастер Дзен. «Вещи сокращаются до базовых актов движения и наблюдения, пока эти чувства не станут утонченными», — сказал он мне. «Чем дальше погружаешься в игру, тем больше речь идет даже не о мыслящем уме, но об интуитивном уме».

Таким образом, игровой мир The Witness источает монашеское чувство тишины и покоя, которое только усиливает великую тайну в его сердце. Когда игра начинается, вы обнаруживаете себя в мрачном коридоре, ваш взгляд сосредоточен на отдаленном участке света. После перемещения вперёд (The Witness, в отличие от Braid, представлен в 3D), вы попадаете в то, что кажется бункером времен Второй мировой войны, как если бы его придумала IKEA, оборудованный редкой модернистской мебелью, сквозь окна проникает солнечный свет. Вскоре вы обнаружите, что застряли в странном комплексе на маленьком острове (установка, вдохновленная классической игрой Myst), чьи пышные сады были созданы и окружены заботой на уровне Букингемского дворца. Единственный ключ к разгадке, почему вы там, который вы получаете, — это ряд аудиокассет, разбросанных по всему острову, рассказанных загадочным человеком, который утверждает, что хочет помочь вам. «Все здания заперты — вам придется выяснить, как попасть внутрь», — говорит он, имея в виду сотни разбросанных вокруг голубых панелей-загадок. Но он добавляет: «У вас есть время; вам не угрожает какая-то опасность — не больше, чем мне, во всяком случае".

Отсюда и игра — сама простота (за исключением, конечно, время от времени взрывающих мозг головоломок). Игрок может свободно бродить по острову, принимая вызовы в любом желаемом порядке. Кривой обучения не существует; все, что вы делаете в The Witness, это передвигаетесь, решаете головоломки и замечать вещи. Этот аскетизм следует основным принципам философии игрового дизайна Блоу. «То, что я делаю сейчас, — это то, как много вы можете сделать и как далеко вы можете продвинуться с минимальными элементами управления», — сказал он мне. «Каждый раз, когда вы выбираете игру, в которой есть много элементов управления, вы начинаете нажимать не на те кнопки и вновь задаетесь вопросом: "Что же делает X?" Это не тот игровой процесс, который мне нужен». Вместо того, чтобы заставлять вас играть с 15 кнопками, Блоу хочет, чтобы вы обратили внимание на… в общем-то, чтобы вы обращали внимание. И он упаковывает The Witness с минимальным и достаточным количеством деталей окружающей среды, чтобы сделать осознанность полезной.
Первый день, который я провел в его небольшом открытом офисе в Беркли, Блоу осмотрел тщательно продуманный новый игровой мир с архитектором-дизайнером по имени Динна Ван Бурен, которую он нанял для проектирования зданий острова. Хотя Блоу и Ван Бурен работали над архитектурой The Witness более года, целью ее визита в этот день было собрать скриншоты зданий для публикации дизайна. Однако остров был в беспорядке. Блоу и его команда 3D-художников активно обновляли визуальные эффекты с тех пор, как я в последний раз видел игру, почти год назад, поэтому сейчас, когда цвета бросались в глаза, а вода мерцала великолепно, в процессе все беспорядочно перемешалось; деревья местами парили на высоте 20 футов над землей, а блестящие клочки травы были похожи на разбитые окна в другом измерении.

Ничто из этого не создавало проблем для Блоу, который не только знал каждую причуду острова, но и сам написал программу редактирования уровней игры. Для первых снимков Блоу пилотировал себя в «Крепости», разрушенной серой башне, расположенной среди живых изгородей и пушистых осенних деревьев красного, оранжевого и желтого цветов. Его пальцы пролетели над клавиатурой, складывая и вычитая визуальные элементы. «О, мне это нравится», — сказал Ван Бурен, когда его взгляд залип на лестнице внутри башни, ведущей вверх. «Это на самом деле передает историю этого места». Позже Блоу ускорился к «Фабрике», просторному зданию с красной крышей, которое, как оказалось, плыло по ряби океана. Брови Блоу нахмурились. «Давайте поместим это на какую-то землю», — сказал он, вызывая травянистую равнину.

«Местным языком для острова являются адаптивно повторно используемые здания», — сообщила мне Ван Бурен, пока мы ждали. Поскольку я понятия не имел, что это значит, я спросил, была ли это первая видеоигра, над которой она работала. «Пффф. Будь уверен. Ты не найдешь много архитекторов, которые бы делали что-то подобное». И ей могло нравиться проектировать для виртуального мира? Она улыбнулась: «Это намного веселее, чем соблюдать строительные нормы и правила».

Когда Ван Бурен ушла, Блоу высвободил меня из своего терминала и плюхнулся на диван с ноутбуком, чтобы ответить на несколько писем. То, что меня оставили бродить, наполнило меня головокружительным чувством, которое я испытывал в детстве в заброшенных залах общественной радиостанции, где мой отец работал утром по воскресеньям; без присмотра я мог раскрыть неисчислимые секреты этого места. Нажимая на кнопку редактирования, я перемещался сквозь стены и склоны холмов в поисках наполненных подсказками аудиокассет от загадочного рассказчика игры.

И все же, к своему удивлению, я обнаружил лишь несколько атрибутов традиционного повествования в этих лентах — очень мало предыстории или драматических сюжетов. Вместо этого я столкнулся с серией очень личных виньеток. В одной рассказчик говорит о своем одиноком детстве в Калифорнии 1970-х годов; он вспоминает, что на каждой перемене он в одиночестве играл на качелях, закрывая глаза и фантазируя, что «когда-нибудь Та Самая Девушка просто увидит меня здесь, мои глаза будут все еще закрыты; она подойдет, ничего не говоря, и нежно поцелует меня… Я ждал, но этого не случилось». В другой записи он описывает эмоциональную боль, которую он испытывал, когда начал лысеть в 20 лет, и как сегодня «полуостров из волос высовывается наружу под углом к ​​левой стороне моего лица». Возможно, самая поразительная запись начинается так: «Я мог сделать что-нибудь со своей жизнью, но каким-то образом я закончил создавать головоломки, ни последние из них находятся здесь, на этом острове».

Я отвернулся от монитора и посмотрел на мужчину на диване — лицо, залитое светом его ноутбука, V-образная линия роста волос слегка отклонился влево, — и я понял, что с самого начала я бродил внутри разума Блоу.

Отложив в сторону описание Блоу The Witness как игры, основанной на обращении внимания, трудно точно сказать, о чём игра. В первом воплощении своей истории Блоу работал с Бисселлом над созданием традиционного повествования, наполненного сложными персонажами и драматическими ритмами, — подход, от которого Блоу вскоре отказался, так как он был «слишком голливудским». («Только в мире Джона Блоу супер-сжатая история, основанная на картинках из сознания замученного человека, станет «голливудским» сценарием», — усмехнулся Бисселл) Таким образом, Блоу взял на себя обязанности по написанию и создал непоследовательную вымышленную структуру, которая расширяет саму идею повествования в интерактивной среде. Чтобы разгадать тайну вашей цели на острове, вы должны собрать воедино ответы из подсказок, похожих на сфинксов. Но если вернуться к вопросу в начале этого абзаца, The Witness на самом деле о двух вещах: о Джоне Блоу и о смысле жизни.

Или, объединяя эти два момента, речь идет о смысле жизни Джона Блоу.

Загадка, почему кто-то столь скрытный решил публично раскрыть свои самые глубокие секреты в The Witness, является непростой, особенно если говорить о Блоу, человеке, который принципиально отказывается объяснять смысл своих игр. Тем не менее, ответ на этот вопрос помогает нам понять саму суть того, что делает его игры такими трансформирующими. В The Witness Блоу стремится отдать должное видеоигре как художественной среде, полностью независимой от всех своих предшественников.

Отказ Блоу объяснить смысл его игр, в конце концов, проистекает из глубокого уважения к его искусству. С тех пор, как современные технологии впервые сделали возможным создание сложных видеоигр, разработчики предположили, что художественная судьба видеоигры — стать «фильмом с интерактивностью» — игрой, переплетенной со сценами, основанными на языке кино. И не только любые фильмы. «Фактически, эталоном для видеоигр является дерьмовый боевик», — сказал Блоу во время разговора в столовой с Крисом Хеккером одним солнечным днем. «Вы не пытаетесь создать такую ​​игру, как Гражданин Кейн; вы пытаетесь сделать Bad Boys 2». Но несмотря на то, что вопросы о вкусе фильма не имеют значения, идея о том, что игры даже попытались бы избежать неприятностей, связанных с фильмом Блоу. Как объяснил Хеккер: «Смотри, фильм не превращался в фильм, пытаясь быть театром. Во-первых, они должны были выяснить, что они могли сделать, а чего не мог театр, например, перемещать камеру и редактировать эпизоды — и только тогда фильм стал самим собой». Именно поэтому Гражданин Кейн сделал так много, чтобы поставить кинопроизводство на карте: не просто потому, что оно было хорошо сделано, а потому, что оно дало богатый опыт, который не мог предоставить ни один другой медиум до этого.

И поэтому Блоу, всегда верный своему кодексу, чувствует, что он обязан защищать свое призвание, не сводя видеоигры к терминам, которые мы используем при разборе фильмов и книг. Это означает, что в некоторой степени невероятно, что Блоу не верит даже в попытку передать главное послание игры словами; сам носитель, утверждает он, является посланием. «Если игры — это просто фильмы с интерактивностью, если у них нет ничего, что является их основной компетенцией, то вы не сможете использовать их эффективно», — пояснил он. «Теперь, одна из этих ключевых компетенций для игр — это определенный вид невербального сложного общения, верно? Вы играете в игру часами, и, в конце концов, у вас, надеюсь, будет несколько возвышенное и сложное понимание того, что трудно выразить словами, потому что вы поняли это невербально».

К черту, головоломки и окружения как Braid, так и The Witness функционируют как «длинный поток невербального общения» — вот почему он не будет убивать их, выражая их сообщения словами. В одной памятной беседе после разговора, который он дал в Университете Райса, студент настаивал на объяснении начальных образов Braid, и Блоу ответил категорическим отказом. «Насколько я понимаю, вся информация о том, что там происходит, содержится в игре, и это все, что должно произойти», — сказал он. «И именно поэтому я делаю видеоигры. Вот почему я не хочу тебе говорить».

Решение Блоу обнажить свою душу в The Witness вытекает из того же стремления полностью реализовать потенциал своего художественного творчества; он считает, что значимая игра должна быть честной. Он свободно признает, что рассказчик The Witness является тонко завуалированной версией его собственной психики. Когда рассказчик говорит о своей вине за то, что он потратил миллионы на создание острова, заполненного головоломками, вместо того, чтобы использовать эти деньги для более важных дел, это настоящая духовная дилемма Блоу. Когда рассказчик размышляет о своих чувствах пустого тщеславия, об отчуждении от других, о своем «стремлении к истине и глубокому пониманию», это боли и желания Блоу.

«Я не думаю, что для человечества в конечном счете слишком важно, чтобы я сообщал о проблемах моей личной жизни», — пояснил он. «Мне больше интересно говорить о более широких фактах существования, которые выходят за рамки индивидуумов, но путь к этому честно и без обиняков лежит через личное. Эти откровения жгут его, но Блоу чувствует, что его высшая цель в создании The Witness оправдывает дискомфорт.

«Если вы даже не можете иметь дело с кем-то, кто знает личные секреты мыльной оперы о вашей девушке или о том, как вы себя чувствовали, когда были ребенком, или что-то в этом роде, если вы чувствуете необходимость скрывать те вещи, которые настолько крошечны по сравнению с По-Настоящему-Важными, с которыми мы должны иметь дело, как вы могли бы попросить кого-то еще пойти дальше?» — спросил он. «Это было бы подделкой!»

Это то, что делает игры Блоу такими замечательными: за большие личные деньги, способами, которые ни один другой разработчик даже не пытался, он изо всех сил пытается донести глубоко достоверное видение смысла человеческого существования. В обеих играх Блоу стремится использовать уникальный язык видеоигр, чтобы передать мудрость, которую он приобрел на своем жизненном пути. В The Witness он надеется помочь игрокам попытаться «выйти за пределы своей человеческой точки зрения и увидеть, что представляет собой мир». А в Braid он стремился рассказать что-то более личное.

Однажды ночью в его квартире, когда огни Сан-Франциско мерцали за его окнами на многие мили, я предупредил Блоу, что собираюсь сделать что-то, что может его раздражать: я собирался сказать ему, что я думал о Braid, и он мог делать с этим все, что он хотел.

«Хорошо», — ответил он с полуулыбкой, откинувшись на спинку стула.
«Очевидно, что существует тема создания атомной бомбы», — начал я.
«Я думаю, что вы можете привести очень веские аргументы в пользу того, что это недвусмысленная ссылка», — ответил он, что я интерпретировал как эквивалент «Да» на языке Блоу.

«Но я думаю, что вы разочарованы тем, что люди интерпретируют Braid, как создание атомной бомбы, так как она сама по себе является метафорой для определенного вида знаний», — продолжил я. «Вы преследовали какую-то глубокую форму понимания всей своей жизни, и я думаю, что вы нашли, что квест после этого знания приносит отчуждение с ним. Чем дальше вы идете по этому пути, тем дальше он уводит вас от других людей. Таким образом, знание в конечном итоге разрушительно для вашей жизни, как и атомная бомба — это своего рода истина, которая оказывает катастрофическое воздействие. Вы думали, что погоня за этим знанием сделает вас счастливыми, но, как и Тим, часть вас в конце концов желала бы, чтобы вы могли повернуть время вспять и сделать все заново».

Блоу молчал.

«Это имеет смысл?» — спросил я.
«Да-да
«Так?»
«Ну, я бы сказал, что я не буду разочарован такой интерпретацией» — он улыбнулся.

Самая большая удача, которую я когда-либо видел, была, когда однажды ночью мы встретились с его другом Марком Тен Бошем в Оклендском филиале легендарной местной сети под названием «Чикагская пицца Закари». Тен Бош — высокий, серьезный независимый разработчик, чья серьезная сдержанность дала развлекательный контрапункт философской экспансии Блоу. Когда Тен Бош упомянул, что он некоторое время работал в Electronic Arts в команде, которая разработала стратегическую игру в реальном времени Command & Conquer: Red Alert 3, я спросил, нашел ли он проект интересным. Тен Бош задумался об этом на мгновение с торжественной силой человека, свидетельствующего перед подкомитетом Сената.

«м», наконец сказал он.
«Ооо!» — вмешался Блоу. «Это абсолютный дисс!»
Именно когда Тен Бош начал объяснять мне свой текущий игровой проект, Блоу казался больше всего в своей стихии. На самом деле, я должен изменить это, чтобы попытаться объяснить, потому что за те 20 минут, которые десять Бош потратил на описание своей игры, Miegakure, почти все, что он сказал, соскользнуло с моего мозга, как капли дождя с Горе-Текса. Он сказал, что Miegakure — это платформер на основе головоломок, который разворачивается в четырех измерениях — четырех пространственных измерениях.

«Но нет четырех пространственных измерений», — запротестовал я.
«Ну, — возразил Тен Босх, — это то, что было бы, если бы они были».

И это было последнее, что он сказал, и я понял это довольно долго, пока он и Блоу жадно болтали о выдавливаемых поверхностях и воображении плоскости в виде труб. В Miegakure два пространственных измерения постоянны, и игрок решает головоломки, переключаясь между двумя другими с нажатием кнопки. Даже когда Блоу и Тен Бош становились все более оживленными, а их объяснения более изобретательными, их слова продолжали отскакивать от моего лба как теннисные мячи. Наконец, Тен Бош вытащил свой iPhone и загрузил Miegakure, включив образец видео игрового процесса, в котором крошечный рыжеволосый персонаж шел по плавучему острову. По подсказке игрока ткань игрового мира внезапно деформировалась и сместилась так, что наземная масса, казалось, воссоздала себя изнутри. Эффект был завораживающим.

«Это четвертое измерение», — сказал Тен Бош.
Челюсть отвисла, я посмотрел на Блоу, который просто улыбнулся мне.

Для Блоу, такой проект, как Miegakure, воплощает то, что делает видеоигру уникальной и захватывающей художественной средой. Так же, как он работал, чтобы донести до человека что-то невыразимое о состоянии человека в Braid и в The Witness, Тен Бош в своей игре дает игрокам новый взгляд на мир так, как это может сделать только игра. «Это ценный вклад в человеческий опыт, верно?», — сказал позже Блоу. «Мне нравятся игры, которые показали мне то, чего я иначе не увидел бы, и Марк создает опыт, который был бы невозможен, если бы он не сделал это. И это довольно интересно».

Блоу хорошо знает, что достижение этой высокой цели через The Witness может заставить его обанкротиться. Он хотел бы, чтобы игра хорошо продавалась, когда она выйдет, возможно, в конце этого года, но его главной заботой является то, что она соответствует художественным параметрам, которые он для нее установил. «Я всегда могу вернуться к тому, чтобы стать независимым разработчиком», — пожал он плечами. «Даже если у меня будет ноль долларов, я смогу сделать то же, что и в 2005 году, но лучше. Если мне удастся просто сэкономить на год или два на низкобюджетную жизнь, это все, что мне нужно». Несмотря на свое богатство, Блоу все еще думает как аскет.

Которым, в некотором смысле, он и является — духовным искателем, стремящимся к истине в еще не изученном мире. Это условия, в которых он видит свое искусство. «Люди, подобные нам, которые делают что-то немного отличное от основного направления, каждый выбрали одно направление, в которое мы выходим в пустыню, но мы все еще не очень далеко от лагеря», — сказал он мне. «Там просто огромное количество территории, чтобы исследовать — и пока у вас нет карты этого, никто не может сказать, на что способны игры».

 image

Узнайте подробности, как получить востребованную профессию с нуля или Level Up по навыкам и зарплате, пройдя платные онлайн-курсы SkillFactory:


Читать еще


Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
+13
Комментарии20

Публикации

Информация

Сайт
www.skillfactory.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
501–1 000 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Skillfactory School