Как стать автором
Обновить
89.59
Skillfactory
Онлайн-школа IT-профессий

Инди‐философия: реально ли романтику без бюджета ворваться в геймдев

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Мы привыкли, что разработка, особенно геймдев, — это долго и дорого. Нужно много людей: бэкенд, тестировщики, дизайнеры, маркетологи… И миллионы на продвижение. Но множество проектов инди разрабатываются даже сольными программистами, а некоторые в своё время просто взорвали рынок.

Давайте разберёмся, стоит ли вообще идти в инди. Сразу покажем прекрасный пример — игру RimWorld, пока у нас стартует курс по разработке на Unity.


RimWorld — хардкорный симулятор колонизатора. Вы прилетаете на планету и строите базу, торгуете или воюете, развиваете экономику. Это песочница без явной цели, но здесь всегда есть чем заняться.

Поначалу игру разрабатывал один человек — Тайнен Сильвестер. Он работал гейм-дизайнером на крупных проектах, поэтому хорошо понимает, как строить игры, чтобы они понравились, а главное — он горел желанием создать нечто интересное. Вот что он рассказывает в своём интервью.

Идеи приходили сами по себе, бесконтрольно, я чувствовал давление изнутри. Выражать идеи в форме игры — это удовольствие для меня, и это помогает поддерживать мой моральный дух. Говорить, что мне нравится разработка игр, — это всё равно, что сказать: мне нравится дышать. 

Тайнен горит играми, поэтому ему удалось выдержать долгую разработку: от играбельной версии RimWorld до полного релиза прошло больше 5 лет.

Игра разработана полностью на Unity и использует библиотеки на C# и C++. Графика примитивна — это 2D с видом сверху, но куда важнее наполнение. 

Тайнен планировал создать что‐то вроде клона Jagged Alliance 2, поэтому движок очень грамотно используется и в экономике, и в боевой части, стреляет из укрытий, обходит с флангов, находит брешь в защитных сооружениях, учитывает окружение… Unity позволяет отстроить логику и взаимодействие ИИ на высочайшем уровне. Освоить этот движок вы можете на наших курсах.

Ещё одна особенность — буквально сотни случайных (и не случайных) событий. Чем сложнее игра, тем сильнее эти события расшатывают колонию. Сотни взаимосвязанных механик влияют на развитие колонии, а у игрока нет абсолютного контроля. Он может устанавливать предпочтительные задачи и виды работ, но «приказывать» возможно лишь в крайне ограниченной форме. Из‐за стресса поселенец может сорваться, отказаться работать и даже устроить драку. Именно эта неопределённость придаёт игре неповторимый шарм. 

Блог разработки Тайнен вёл с самого начала, что позволило заинтересовать много пользователей. За абсолютно сырую игру на раннем старте платили, чтобы поддержать создателя. За 5 лет разработки сообщество не только не охладело, но даже поддерживало разработчика.

Денег от предпродаж тогда хватило, чтобы открыть маленькую студию и сосредоточиться на RimWorld полностью, а стоила игра немало — 40 долларов за цифровую копию. Для инди это нонсенс.

Сейчас она стоит столько же, но появилось много нового контента в двух DLC. Продажи прошли удачно именно благодаря позитиву активного сообщества. Выпуска ждали многие, он взволновал весь игрострой — не писали о нём только ленивые. 

Итог — девятое место в рейтинге Steam и самый высокий пользовательский рейтинг. Больше половины игр в этом рейтинге — инди. 

Начало

До 2000‐х разработка игр была тем ещё квестом. Мало просто качества — был нужен издатель, готовый вложиться в релиз на дисках, что затратно, а значит, у независимых студий просто не было шансов. 

Разработка и издание легендарной Mortal Kombat II в 1993 году стоили баснословных 60 000 000 долларов, 10 из них ушли на маркетинг. Для контраста: в 20 000 000 долларов обошёлся полнометражный фильм 1995 года «Смертельная битва». С учётом инфляции получается, что игра 1993 года стоила дороже фильма «Mortal Kombat: смертельная битва» 2021 года.

Соня Блейд, Mortal Kombat (1995)
Соня Блейд, Mortal Kombat (1995)

Инди и сеть

В 2000‐х широкополосный Интернет стал вытеснять Dial-up, поэтому загрузка Diablo 2 занимала уже не дважды вечность, а часов 8. Игрострой подстроился быстро. К 2010 году разработка игр перестала быть монополией крупных компаний. Без бюджета и опыта небольшая команда энтузиастов могла создать игру и выпустить её для широкой аудитории. 

Показателен опыт Soviet Games и Four Leaf Studios. Эти детища имиджбордов 2ch и 4chan очень схожи: идея создать «визуалку» возникла в тредах про аниме и визуальные новеллы. Опыта в разработке, написании сценария и производстве игр в целом у команд не было, поэтому новеллы создавались долго. Soviet Games работали над проектом 5 лет, а Four Leaf Studios — 4 года.

Результатом стали «Бесконечное лето», одна из самых известных и любимых визуальных новелл на русскоязычном пространстве, и «Katawa Shoujo» — глубокомысленная история, которая поднимает острые социальные вопросы и стабильно занимает топ‐10 лучших новелл за всю историю. После такого опыта многие участники Soviet Games и Four Leaf Studios ушли в геймдев полностью.

Расцвет и(ли) апокалипсис?

Инди не только завоёвывает огромную популярность, но и приносит прибыль. Легенду инди — Minecraft разрабатывал всего один человек, играбельная версия вышла в 2009 году. Новости о ней разошлись сарафанным радио, а через пять лет игру за 2 500 000 000 долларов выкупила Microsoft. 

Сегодня Minecraft — самая продаваемая игра в истории. За всё время её купили больше 200 000 000 человек, аддоны и моды скачали более миллиарда раз. Есть и другие сильные денежные проекты, которые любят геймеры: World of Goo, Super Meat Boy, Braid, Terraria, Factorio. На волне их успеха в игрострой пришли многие команды.

До 2008 года в инди работал партизанский, бесплатный маркетинг — форумы, тематические группы в соцсетях, а уже с 2014 года в тредах и на профильных ресурсах слышно мнения об «индиапокалипсисе», о том, что индустрия малобюджетных проектов перенасыщена. Статистика Steam отчасти подтверждает это. 

В 2017 стартовал Steam Direct. Чтобы запустить своё детище, нужно заполнить пару документов, заплатить 100 долларов в качестве взноса и подождать 30 дней. Результат? На Steam вышло: 

  • В 2017 — 6700 игр; 

  • В 2018 — 9300;

  • В 2020 — 10 000+ игр.

Конкуренция растёт — и всё больше проектов проваливается. Вот история о том, как программист создавал игру по 10 часов в день целых 9 месяцев, потому что разрабатывал модели для игры сам, а заработал всего 330 долларов.

Чаще всего инди занимают 5–10 часов на всю игру, геймеров это отталкивает. Неплохая игра без рекламной кампании останется неизвестной — вырваться в «Рекомендуемое» Steam без дополнительного продвижения практически невозможно.

Как избежать ошибок?

Чтобы сделать хорошую игру, которую будут покупать и хвалить, одного энтузиазма недостаточно, поэтому мы собрали распространённые ошибки разработчиков и пути их решения.

  • Деньги. Инди — это чаще всего хобби. Из 30 000 инди-игр на Steam прибыль больше 100 000 долларов получила максимум пара сотен проектов. Половина проектов не собрала 1000 долларов. Если ваша единственная цель — заработать, не идите в инди. Лучше устройтесь разработчиком в крупную компанию. 

  • Желание сделать всё лучше всех прекрасно. Но поначалу лучше ограничиться стеком технологий, с которыми вы хотя бы примерно знакомы. Учить с нуля язык программирования и сразу пытаться применить его в проекте — не лучшая идея. Больше внимания стоит уделить уникальной задумке, сюжету, подаче игры.

    Darkest Dungeon — тоже инди, особая атмосфера и нестандартный геймплей которой практически гарантировали ей популярность. Поэтому большинство игр инди выходят в 2D. Чтобы 3D‐графика выглядела хорошо, нужна большая команда. Совсем не захочется играть в шутер с графикой уровня Quake III в 2021. 

  • Не пишите игру с нуля. Особенно много времени и сил отнимает написание движка и моделирование объектов. Самописный движок — это максимум свободы, но, если честно, он не нужен. Модели, фоны, графику можно закупить — предложений много. Энтузиазм большинства начинающих с нуля иссякает на базовом коде и логике мира, но даже когда инди — хобби, не рассчитанное на доход, хочется увидеть игру, а не строки неработающего кода.

  • Маркетинг важнее разработки. Шикарную игру вроде Kenshi можно сделать в одиночку, но если о ней никто не узнает, то никто и не купит. Крупные проекты вроде Raid Shadow Legends могут позволить себе агрессивные кампании — там хватает денег и специалистов по обработке негативных отзывов. Но задача в инди — заинтересовать. Не продать любой ценой, а подогреть любопытство, мотивировать играть, собрать лояльную аудиторию, которая будет ждать релиза и следить за успехами. 

Разработчики говорят, что на раскрутку инди нужно порядка 5000 долларов, но есть способы сэкономить: 

  1. Блог разработки. Требует времени, умения писать интересно, но игра соберёт небольшую аудиторию, а среди нескольких тысяч читателей найдутся и покупатели.

    Самые популярные площадки на русском языке — DTF, Pikabu, а на английском — Reddit. Twitter и Facebook тоже не помешают. Читатели честно напишут об идеях, реализации, особенностях игры. Конечно, есть риск разгрома. Никто не будет жалеть плохой проект.

  2. Стримеры. Не всегда бесплатная опция, но сразу после выпуска игры — отличная. К примеру, острые шутки Дмитрия Куплинова, который стримит малобюджетные инди, привлекают зрителей к самым невзрачным проектам.

  3. Цена игры. В основном, чем игра дороже, тем сложнее её продвигать, поэтому подходящая цена — это 1–2 доллара. Расстаться с такой суммой не жалко, случайные люди будут открывать страницу, интересоваться игрой, а шансов покупки станет гораздо больше. Никто не будет покупать игру неизвестного разработчика за $ 10, когда можно купить что‐то проверенное. Witcher 3 с двумя DLC в своё время можно было приобрести за 10 долларов — не считая Гвинта, разного геймплея нашлось на 300 часов. 

Остальное делается за деньги. И, как ни крути, чем больше денег вложено, тем больше шанс заработать. 

Напоследок хочется сказать: если можете не писать игры — не пишите. Инди — для романтиков и творцов. Деньги вторичны, но, если хочется получить хоть какой‐то доход от инди, придётся заняться маркетингом хотя бы на среднем уровне. Готовы? Тогда добро пожаловать!

Научиться писать игры на Unity или освоить его основной язык программирования C# вы можете на наших курсах:

Также вы можете перейти на страницы из каталога, чтобы узнать, как мы готовим специалистов в других направлениях.

Профессии и курсы
Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
+14
Комментарии6

Публикации

Информация

Сайт
www.skillfactory.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
501–1 000 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Skillfactory School