Как стать автором
Обновить

Компания Social Quantum временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Работа с DLC для мобильных игр в UE4

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.2K

В разработке игр зачастую необходимо создавать систему по доставке и установке нового контента (DLC). Для мобильных игр такое требование обусловлено не только желанием обеспечить долгую пост-релизную поддержку игры, но также необходимостью учитывать технические ограничения на размер игры — ключевые площадки по дистрибуции мобильных игр, Google Play и Apple Store, имеют достаточно строгие ограничения на размер установщика приложения.

В рамках этой статьи рассказываю, как мы реализовали такую систему в новой мобильной игре на UE4. Речь пойдет об использовании чанков для создания DLС, работе с .pak файлами, создании патчей для DLC контента, а также об использовании плагина Mobile Patching для загрузки DLC файлов.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии3

Построение процессов в QA: проблемы и решения

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров10K

Каждый тестировщик в моем окружении хоть раз попадал в ситуацию, когда на проекте требуется построить процесс с нуля. Многие наверняка задавались вопросом «С чего начать?». За последние 5 лет у меня было несколько проектов с таким опытом в разных студиях.

Что же делать?  Нужно найти точку опоры, исходя из которой можно понять какой процесс подойдет. Для меня этой точкой опоры стали проблемы мобильных игровых проектов на ранней стадии разработки. В этом материале разберем самые основные и постараемся найти для них решение.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии3

Как мы реализовали систему камер для мобильной TPS игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.6K

Как ранее упоминали в наших статьях на Хабре, сейчас Social Quantum разрабатывает мобильный Survival Action RPG от третьего лица в зомби сеттинге. Мы поставили цель — подарить игрокам консольный фил, доступный на мобильных девайсах. Один из приемов, который для этого используем — система камер. В этой статье рассказываем, как реализовали её в Unreal Engine 4 на С++.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии7

Как и зачем мы добавили новый тип треков для Sequencer UE4

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.7K

В ходе разработки нашей игры мы столкнулись с необходимостью добавить возможность показывать элементы игрового интерфейса (виджетов) во время проигрывания катсцен. Рассказываем, как мы добавили нужную нам логику, в качестве новых типов треков в Sequencer, и настроили их поведение.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии2

Match-3 Framework – это «просто»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K
Один из наших новых проектов, которые мы сейчас разрабатываем — игра в жанре Match-3. В этой статье расскажем о некоторых интересных технологических решениях, которые мы для нее используем. Речь пойдет о разрабатываемом фреймворке для Match-3 игр (M3Engine) и прилагающемся к нему инструментарии.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии1

Gameplay Ability System: как мы используем плагин для разработки Survival RPG

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров21K
В Social Quantum сейчас кипит работа над новыми проектами, которые мы разрабатываем на Unreal Engine 4. Для одной из этих игр мы активно используем плагин Gameplay Ability System (далее GAS). Многие о нем слышали, но редко применяли для своих проектов. Этому есть несколько причин: количество документации, объемность и сложность подсистемы. Наша команда решила подготовить серию материалов, где мы подробно расскажем об опыте работы и развеем некоторые мифы.

Для начала разберем самые базовые принципы GAS и основные ее сущности, а также копнем чуть дальше, чем «делаем зелье для пополнения здоровья».



Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии16

Встраиваемые языки: почему Lua?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров38K
Этот материал продолжает серию публикаций, основанных на докладах, которые мы сделали на конференции Games Gathering 2017 в декабре прошлого года. В одном из докладов была затронута тема выбора встраиваемого скриптового языка.


Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑46 и ↓7+39
Комментарии75

Зачем писать свой игровой движок?

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров28K
В декабре прошлого года, на конференции Games Gathering 2017, мы сделали доклад, в котором рассказали о том, надо ли компаниям, работающим в игровой индустрии, писать собственные движки.


Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑56 и ↓3+53
Комментарии51