Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

Интересно, спасибо. Я истории Defender в таких деталях не знал.

Кстати, тут недавно в комментах к другой статье всплывал факт, что многие фанаты старых игровых систем ищут ЭЛТ-мониторы. И здесь в статье есть хорошая иллюстрация, почему так. Как же обалденно смотрится Defender на ролике с живого автомата! И как грустновато выглядит, если его в эмуляторе запустить. Из игры будто жизнь пропадает, всё как-то плоско, пресно, даже не знаю с чем сравнить, как еда без соли, наверное. Для таких старых игр, почти без графики, с чёрным фоном, ЭЛТ придавал "спецэффекты", вроде засветок и послесвечения, которое только добавляло "космической" атмосферы и плавности процессу. Как лазеры и частицы на ЭЛТ выглядят - обалденно же. В современных играх такое нужно специально делать, а тогда - оно "бесплатное" было.

Этого очень не хватает, когда играешь в эмуляторах на современных экранах. Я видел попытки эмулировать олдскульную ЭЛТ-картинку в эмуляторах постпроцессингом, но как-то всё не то. Часто это просто попытки эмуляции аналогового растра, по факту добавляющие размытость. А вот чтобы glow и послесвечение эмулировалось, такого пока не встречал. Может, где-то такое реализовали, а я не знаю?

в 80-е владел Atari 130XE, продал в 90-е, сейчас владею Atari 65XE, Atari XEGS, Commodore 64C и знаете что я никогда не подключу для вывода изображения к этим ПК? ЭЛТ. Это было некрасиво в 80-е это некрасиво и сейчас, нет ничего прекраснее ровных четких пикселей со сплошным цветом, а не этих размазанных и пересвеченных недоточек.

Насчет эффектов старых ЭЛТ - это у многих эмуляторов реализовано, кроме пожалуй glow. Но выглядит ужасно, хотя многие наоборот включают и утверждают что так лучше. У меня на ТВ 43" стоит MD.emu, там можно настраивать несколько вариантов.

Ну а для железа я делаю моды чтобы улучшать картинку и ИЗБАВЛЯТЬСЯ от всех возможных артефактов из 80-х. И не понимаю в чем их кайф.

Я по большей части соглашусь, заметная часть артефактов тех времён тоже не нравится, все эти волны/помехи/смазывание (я так понимаю, большей частью из-за дешёвых трактов/кабелей, а в консолях и преобразования в RF и обратно). Но когда с этим делом более-менее нормально, а контент подходящий, как в этой статье, то картинка на трубке мне нравится. Наверное, всё это вкусовщина, спорить не готов. Собственно, и у меня тоже пристрастия со временем менялись.

Про фичу "color blending" в старых играх не слышали ? Этот эффект очень часто использовался как раз на 8-битных Atari для достижения большей цветовой палитры. Возможен он только при формировании аналогово видео сигнала PAL/NTSC (ну и на некоторых древних CGA/EGA адаптерах). И очень сомнительно, что такой эффект можно эмулировать в виду его "природы". Подозреваю, что именно этот эффект мы наблюдаем в предоставленном видео игрового процесса Defender.

Про фичу "color blending" в старых играх не слышали ?

Конечно слышал, да и не то чтобы - слышал, я знаю что это такое в принципе.

Этот эффект очень часто использовался как раз на 8-битных Atari для достижения большей цветовой палитры

Из-за особенности появления "дополнительного" цвета весьма сложно сделать игру так, чтобы этот эффект реально повлиял на доступность большего количества цветов на Атари. Так как в атари один цветной пиксель состоит из двух бит - эффекта смешивания, который бы что-то кардинально изменил в визуальном плане, просто нет. Это небольшая кайма например розового цвета, которая скорее портит визуальную часть.

Так же знаю что на Commodore 64 из-за присутствия цветных пикселей размером в 1 бит (скорее в одну точку, а не сдвоенную пару как на Атари) этот эффект доступен и может быть весьма активно использован, но - практически не использовался.

И очень сомнительно, что такой эффект можно эмулировать в виду его "природы"

Зачем эмулировать то, что никому не нужно?

Подозреваю, что именно этот эффект мы наблюдаем в предоставленном видео игрового процесса Defender

В этой игре изображение может быть абсолютно ч/б что никак не повлияет на игровой процесс. Лично я бы лучше увидел игру в HiRes однобитном разрешении, чем в LowRes цветном, так как задник тут просто пуст, то и перекрытия одного изображения другим тут не происходит, как например в большинстве Spectrum игр, что как по мне выглядит отвратительно.

Я еще не встречала ретро-эффектов в симуляциях, но теперь начну обращать внимание на подобные детали, спасибо за комментарий.

Возможно, это похожая история, как с переделкой старых мультиков в 100500 FPS. В классическом 2D Диснее было 12 FPS. Сейчас с помощью AI получают 60 FPS. Видео получается «плавнее», но теряется шарм классической анимации,.

Я бы хотела попробовать в Defender с реального аркадного автомата поиграть из-за контроллеров. Мне кажется тут половина фана от игры именно в кнопках и управлении.

Я еще не встречала ретро-эффектов в симуляциях, но теперь начну обращать внимание на подобные детали, спасибо за комментарий

Выглядит вот так. Хотя я такое и не люблю, но технически всё весьма здорово сделано, можно сказать с любовью. Как мне кажется выглядит так, как того бы нам и хотелось в свое время, то есть чистая картинка без артефактов и без моноцветов LCD.

Напомнило StarBlazer с Apple-II (и Правец-8, в частности)

Еще до кучи, в том числе идейные клоны. Скорее всего есть что-то еще, но про эти знал, поэтому быстро нашел.

Defender Atari VCS 2600 (это приставка очень простая и отличается сильно от XL/XE возможностями видеочипа, которого у 2600 совсем нет, ЦПУ одинаковый, ОЗУ 128 байт, если будете гуглить какие-то игры по atari обязательно делайте приписку 2600 или XL/XE, так как визуально игры могут сильно отличаться):

Hidden text

Chopper Command Atari 2600:

Hidden text

DropZone Atari XL/XE:

Hidden text

В детстве Джарвис сбегал в табачный магазин, чтобы поиграть в пинбол (игровые автоматы тогда еще не придумали)

Ага, а пинбол не игровой автомат что ли? Видеоигры тогда ещё не придумали, а игровые автоматы (кидаешь монетку и играешь) придумали в начале 20-го века.

В 1947г. компания Gottlieb выпустила первый электронный автомат для пинбола «Humpty Dumpty»

Humpty Dumpty вполне себе электромеханический. Первым электронным пинболом был The Spirit of '76, выпущенный в 1976 году. Humpty Dumpty занесён в аллею славы игровых автоматов как первый пинбол, в котором применили новый элемент контроля шара - флиппер (flipper). До этого традиционный пинбольный автомат котролировался только планжером (plunger), с помощью которого игрок запускал шары на игровое поле. Для влияния на дальнейшую траекторию шара приходилось физически подталкивать машину, что считалось читерством и на автоматах стояли датчики тильта. Если слишком сильно трясти машину, датчик срабатывает и игрок лишается набраных очков или даже досрочно заканчивает игру. (Да, популярный термин тильтовать, происходит именно от этого элемента пинбольных машин.)

Так вот, новый элемент управления - флиппер, позволял игроку учавствовать в движении шара по игровому полю, а не просто наблюдать и надеяться на удачу. Это навсегда изменило концепцию игры на пинболах, и с тех пор, флипперы (минимум два, для левой и правой руки) стали обязательной частью пинбольных автоматов.

Интересно, спасибо за очередной приступ ностальгии. Когда вижу ванильные пиксельные игры, сразу тепло на душе становится

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.