Как стать автором
Обновить
2069.35

C Днём Рождения, Герои Меча и Магии 3

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K

Помните этот диск? 16 февраля 1999 года – именно в этот день 24 года назад был готов мастер-диск «Heroes of Might and Magic III».



Вот тут на Хабре очень круто написали про историю всей серии, я постараюсь добавить то, чего еще было про третью часть. А вы знали, что

  1. «Heroes of Might and Magic III» — любимая часть Джона Ван Кэнегема, создателя всей серии.
  2. Разработчики потратили на третью часть ровно 14 месяцев и уложились в изначальный план, что большая редкость для геймдев индустрии.
  3. Серия «Heroes of Might and Magic» появилась благодаря ежедневным просьбам жены Джона Ван Кэнегема, до этого компания полностью фокусировалась на «Might and Magic».
  4. Во время разработки рабочий билд Героев 3 слил в сеть 14-летний подросток. Дважды.
  5. Портрет Сэра Мюллиха из замка с людьми — это портрет продюсера HoMM3, подарок от коллектива к рождению сына.
  6. Команда из 20 художников создала более 10 000 тайлов для игры.
  7. Тема для Rampart вдохновлена армянской музыкой.
  8. Композитор музыки для HoMM Пол Ромеро никогда не играл в HoMM.
  9. Артдиректор HoMM 3 ненавидела оранжевый цвет.
  10. Крэг Хак — герой школьных ролёвок Ван Кэнегема.
  11. Баланс Героев изначально обсчитывали и тестировали в Excel.
  12. Имена рыцарям из человеческого замка нарративщик придумывал дольше, чем их биографии.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^

Отец-основатель и «Heroes of Might and Magic 0»



Джон Ван Кэнегем (Jon Van Caneghem или JVC) основал «New World Computing» в 1983-м. Фото JVC «тогда»:


Три года ушло у него на создание первой Might and Magic на компьютере Apple II. Её сеттинг позже ляжет в основу серии «Герои».[интервью 2011]


Ван Кэнегем любил ролевые игры и с детства играл в огромное количество стратегических «настолок». Так что «King’s Bounty» для Apple II в 1989-м стала первой попыткой сделать стратегию. Игра получилась неплохая, но продажи были средненькими. В то время подобные идеи летали в воздухе, но позже команда разработчиков назовёт эту игру «Герои 0», т. к. именно она заложила основу для геймплея.


Жена Ван Кэнегема стала ярой фанаткой King’s Bounty и регулярно просила его сделать продолжение:

«When are you going to make a sequel to King's Bounty? That's the best game, that's better than Might & Magic! That's the one to make a sequel for.»

«Когда ты собираешься сделать продолжение King's Bounty? Это лучшая игра, она лучше, чем Might & Magic! Вот для нее и нужно делать продолжение.» [источник]

Кстати, она сделала много карт и плейтестов для Героев 1 и 2. К сожалению, я не смогла найти в сети ни одной ее фотки, так что первая девушка-фанатка-картодел Героев так и останется под завесой тайны.

Ван Кэнегем сейчас:



JVC называет Герои 3 вершиной серии. Все «уроки» из первых двух частей, современная (на тот момент) графика, новый редактор карт с нуля.

Кстати, приставка «of Might and Magic» около игры Heroes появилась для того, чтобы эту игру купило больше людей, т. к. у «Might and Magic» уже были фанаты.

Любимое хобби Кэнегема — автогонки, он выигрывал национальный чемпионат с NASA-pro Racing 4 года подряд.



Команда и предпродакшн Героев 3



Заметка: Компанию «3DO» основал в 1991 году Трип Хокинс (основатель «Electronic Arts»). «3DO» купили «NWC» в 1996 году.

Перед началом третей части Ван Канегем и Хокинс начали поиск свежей крови. Первым кандидатом стал Дэвид Маллик (David/Davic Mullich), известный участием в создании диснеевских «Утиных историй». Маллик был знаком с Ван Канегемом по конференции «GDC». Именно Маллик стал топить за смену художественного стиля игры.


Грегори Фултон (Gregory Fulton), ведущий геймдизайнер «Героев 3», присоединился к команде в один день с Малликом. Они вместе решили, что Героям надо смотреть в сторону вселенной «Warhammer». Вот клёвое интервью с Фултоном, где он подробно отвечает на вопросы про лор в «Героях». Фултон руководил командой дизайнеров уровней из шести человек, возглавляемой Дженнифер Буллард (Jennifer Bullard).

В первую неделю Маллик пообщался со всеми художниками в компании под прикрытием знакомства, но он искал себе артдира на проект «Герои3». Маллик нашел единственного, точнее единственную, которая осталась недовольна стилем «Героев 2». Это была Филан Сайкс (Philan Sykes), которая и заняла место артдира проекта. По воспоминаниям коллег эта барышня не дружила с оранжевым цветом.

Филан Сайкс (Philan Sykes), арт директор Героев 3:


Видимо ее сильно «покусал» сказочно-классический вид вторых Героев



Помощником артдира стала Ребекка Риел (Rebecca Riel):


Еще в команду вошли иллюстратор Джордж Алмонд (George Almond), ведущий аниматор Адам МакКарти (Adam McCarthy), дизайнер пользовательского интерфейса Скотт Уайт (Scott White), их фото я не нашла в архивах.

Команда из 20 человека создала более 10 000 артов для игры. Артов было так много, что в команде появился мем «взгляд тысячи тайлов» — описывающий глаза художника в конце 18-часового рабочего дня.

Концепт-арт для HoMMIII:


Как выбирали арт стиль


Вместе Дэвид Маллик и Грег Фултон просмотрели фэнтезийные арты, созданные такими известными художниками, Борис Вальехо, Ларри Элмор, Ровина Морилл. Они отобрали изображения героев, существ и окружающей среды, которые соответствовали замыслу, а после разбили коллекцию существ на восемь тематических фракций (в «Heroes II» фракций было всего шесть).

Искала примеры работ Ларри Элморта, увидела эту, выглядела как скриншот кат-сцены «Heroes III», оказалось и правда скриншот игры, только для «M&M VI»:


Минутка ностальгии: помню арты этих художников на родительском компьютере
Больше всего в родительской колллекции было Бориса Вальехо, я часами рассматривала его работы:


Вот эта у меня даже на заставке долгое время стояла:



Ровина Морилл:



Реальный Герой


Когда Маллик покинул офис на пару дней из-за рождения сына, то по возвращению обнаружил подарок от команды — нового героя Сэра Мюллиха:


В биографии героя значилось следующее описание:

«Generally stoic, Sir Mullich is prone to spasmodic fits of uncoordinated excitement believed to intimidate his troops into working faster.»

Перевод:

«Обычно стойкий, Сэр Мюллих склонен к спазматическим приступам некоординированного возбуждения, которые, как полагают, запугивают его войска, заставляя работать быстрее».

Этот жест так растрогал Маллика, что он разрешил оставить этого героя в игре. Кстати, биографию Сэра Мюллиха тоже оставили без изменений.

А вот Ван Кэнегем не вошел как персонаж в «Герои 3», зато Sir Caneghem фигурирует в третьей и седьмой частях «Might and Magic»:


Кстати, Крэг Хак, (варвар, со специальностью «Атака», любой, кто играл за Твердыню, мечтал увидеть его стартовым героем или хотя бы откопать в Таверне) — это персонаж времен старшей школы Ван Кэнегема. Он придумал Крэга Хака еще когда играл в RPG при помощи ручки и бумаги.


Разработка


Джордж Руоф (George Ruof) стал единственным программистом, который перешел к работе над третьими героями из команды, что работала над второй частью. Маллик позвал Джона Болтона (John Bolton) как лид разработчика и Дэвида Ричи (David Richey) для разработки редактора карт.

Системный программист Джон Краузе (John Krause), программист Джефф Леггетт (Jeff Leggett), и программист по искусственному интеллекту Гас Смедстад (Gus Smedstad) вскоре пополнили инженерную команду из трех человек. Однако во время кранча программировал даже генеральный менеджер Марк Колдуэлл (Mark Caldwell).

Кстати, Taco Bell и Domino's пицца были неотъемлемой частью кранчей в «NWC», разработчики даже пообедать не выходили, в команде часто шутили, что работают за еду.

Вся команда разработчиков «Heroes of Might and Magic III» состояла из 30 сотрудников.

Структура рабочей группы героев (источник):

image

На момент начала разработки третей части, HoMM II занимала шестое место в списке лучших игр всех времен по версии журнала «PC Gamer».

«3DO» и Ван Канегем были против переделки с нуля, предлагали сосредоточиться на геймдизайне, балансе, арте и общем уровне полировки игры. За коротки сроки и за небольшой бюджет.

Полномасштабная работа над игрой началась зимой 1997/1998 года. Один из новичков в команде, Дэвид Ричи (David Richey), начал свою работу с полной переделки редактора карт. Геймдизайнеры и дизайнеры уровней (которых было шестеро) получили надежную систему создания квестов.

В игру добавили новые механики и новый контент, начиная с обновления системы магии и заканчивая количеством мест на карте приключений, которые можно было посетить.

Поскольку сроки разработки были всего 14 месяцев, разработчики повторно использовали игровой движок, который был создан для Heroes of Might & Magic II, но добавили новые игровые функции, такие как улучшаемые боевые единицы, подземелья, обновили систему магии и многие другие объекты карты.

Грег Фултон тесно сотрудничал с Джоном Ван Канегемом для создания статистики для всех боевых единиц и других игровых элементов, сначала смоделировав их в электронных таблицах Excel, чтобы проверить, все ли было сбалансировано перед программированием в игру.

Приколы разработки


Имена и биографии


Крис Вановер (Chris Vanover) создал много карт для «Heroes III», а перед этим для Heroes I и II, включая все надписи и текст, с которыми игроки сталкиваются во время игры.

Когда геймдизанер Грег Фултон прислал Крису Вановеру задание состоящее из двух пунктов:

  1. Придумайте имена для восьми лидеров Эрафии.
  2. Напишите короткую биографию / предысторию для каждого героя. Каждый из 128 символов.

… Вановер запаниковал из-за того, что у него плохо с придумыванием имён.

Когда Грег представил мне эти два задания, я сглотнул и очень спокойно сказал ему: «Вам нужно знать, что я придумаю биографии из 128 символов, прежде чем придумаю 8 хороших имен».

Он рассмеялся, но не так сильно, как тогда, когда я закончил с био, но все еще нуждался в еще двух именах лидеров. Я думаю, он сжалился надо мной, позволив мне сменить имена одного из персонажей-рыцарей на «сэра Кристиана» — мое самое неоригинальное имя на свете, но я бы не хотел, чтобы было по-другому!

Как спорят профессионалы


Мой любимый момент из девлогов.

6 декабря, 2,5 месяца до релиза. Дэвид Маллик (продюсер), Марк Колдуэлл (вице-президент NWC и ведущий программист), Джон Ван Канегем (президент NWC, создатель всея Might&Magic и провидец компании), Скотт Вайт (UI дизайнер) и Грег Фултон (ведущий геймдизайнер) как взрослые люди обсуждают, какие цвета получат знамёна игроков:

— Я не хочу желтый. Желтый — это цвет мочи.
— А как насчет коричневого?
— Мне не нравится коричневый цвет.
— Коричневый — это цвет дерьма.
— А как насчет розового?
— Розовый — это бабский цвет.
— Мы не будем называть его розовым. Мы назовем его «роза».
— Роза? Игрок розы?
— Я не знаю. Если бы я увидел розового героя, я бы развернулся и убежал. Знаешь ли, любой герой, достаточно уверенный в себе, чтобы поднять знамя розового цвета, должно быть, опасный малый. (сложный момент, попробовала адаптировать, можете свериться с оригиналом)
— Что как насчет мадженты?
— Может кобальт? Или кадмий?
— Мы учли все цвета фекалий?
— А как насчет оранжевого?
— Фелин (артдир) не любит оранжевый цвет. Он плохо смотрится.
— Так. Я не думаю, что он выглядит плохо.
— Отлично. Ты и скажи ей, что хочешь оранжевый.
— Она надерет тебе задницу.
— Оу. Отлично. Мы не будем использовать оранжевый.

Спустя ещё 15 минут все согласились не соглашаться и Джон Ван Канегем назвал окончательные цвета игроков: красный, синий, желтый, зеленый, оранжевый, фиолетовый, аквамариновый и роза.

В итоге, конечно, немного по-другому получилось:


Дебаггинг


8 декабря, 2 дня после войны за цвета игроков.

Все тестируют карты. Если глобальное тестирование закончится небольшими правками — финал близок. Если много карт придется выкинуть — все опять дружно начнут разрабатывать карты.

Джон Ван Канегем тестирует карту «Barbarian Breakout». Через десять минут игры он вызывает Грега Фултона по внутренней связи: «Привет, Йода. Вражеский герой с шестью бегемотами (юниты самого высокого уровня у варваров) постучал в мою парадную дверь на второй неделе, в первый день».

Грег Фултон несется в кабинет JVC. Ван Канеман при нём отключает туман войны и стартует карту по-новой, скипает 3 раза. На 4 день у вражеского героя в слоте красуются бегемоты. Открыв редактор, они обнаруживают, что

  1. вражеский герой начинает с третьего уровня, и картодел дал ему четыре вида юнитов на старте;
  2. в стартовом городе вражеского героя уже установлены три из семи генераторов существ, на 4 день комп отстраивает бегемотов.

Грег Фултон получает втык от JVC за несбалансированный сценарий. После Фултон, как профессионал, ищет автора карты, чтобы полученный втык ему передать. Дейв Ботан (Dave Botan), создатель карты, вопит, что всему виной бага, а карта просто для опытных игроков (разрабы обнаружили, что ИИ использует ошибку, позволяющую ему скупать больше существ, чем было доступно в замке). Фултон таки передает втык и заставляет картодела уровнять стартовые условия для человека и ИИ.

Еще из воспоминаний Грега Фултона, вопли во время командного взаимодействия:

«I feel like a kindergarten teacher. Can't everyone just keep their hands to themselves and play nice!»

Музыка



Звукорежиссер Роб Кинг при содействии Пола Ромеро и Стива Бака создали такую музыку к игре, что многие ходили слушать эти треки в исполнении симфонического оркестра. В 2018 году Пол Ромеро приезжал в Россию с серией концертов и даже дал интервью.

Роб Кинг встретил Пола Ромеро на вечеринке и предложил попробовать написать музыку для игры, над которой он в тот момент работал. Это были первые «Герои меча и магии».

В течение недели Пол Ромеро каждый день приходил в домашнюю студию Роба Кинга и писал фрагменты композиций. За все мелодии для «Heroes I» ему заплатили 400 долларов. После первой части «New World Computing» наняли Пола Ромеро писать музыку для других игр.

«На мелодию замка Rampart меня вдохновило общение с докторами Аракелом и Астриком Давтянами, моими близкими друзьями. Давтяны родом из Армении, учились в Москве, а потом переехали в Лос-Анджелес, где мы встретились и подружились. Я часто приходил к ним домой, и они охотно делились со мной армянской музыкой. Они давали мне партитуру, чтобы я играл с листа, а сами подыгрывали на скрипке и флейте. Меня привлекало экзотическое звучание этих мелодий, и они вдохновили меня на музыку к Rampart».

Но не всем любить «Герои», Пола Ромеро никогда не играл, ни в Герои, для которых он создал потрясающие саундтреки, ни в компьютерные игры вообще. Все его время с раннего детства отнимали репетиции и концерты.

Хакер


Кто-то слил свеженький билд «Героев» на пиратскую доску «Usenet Warez». Сначала подозрения пали на отдел тестирования, после на игровых журналистов, но доказательств не было. С этого момента Марк Колдуэлл решил все билды делать именными. После следующего слива разработчики получили имя журналиста — Ник Феррари.

Т. к. Ник Феррари получал диски по почте, у «3DO» был его реальный адрес. Когда полиция посетила почтовый адрес Ника, они обнаружили, что «Ник Феррари» — это псевдоним 14-летнего мальчика.

Он позвонил в «3DO», сказал им, что рецензирует компьютерные игры для «Philadelphia Inquirer», и попросил включить его в их список игровых репортеров, получающих предварительные сборки. «3DO» не подумали перепроверить данные «Ника Феррари», они просто добавили его в список, и когда «Ник» получил по почте бесплатные игры, он поиграл в них, а впоследствии загрузил в «Usenet».

Спойлер, «Нику Феррари» за его «сливы» ничего не сделали, не солидно со школьником было судиться.

[источник]

Мод или канон


Вспоминая, комментарий к прошлой статье о неуместности пиратов в HoTA, хочется упомянуть про футуристичный замок, который должен был войти в дополнение Клинок Армагеддона — Forge (Кузница), он же «Кузница».

Бэкграунд «Forge»:


Полностью отстроенный замок:


Нигде нет официальных данных о балансе в «Кузнице», но по словам «NWC», юниты «Forge» должны были стать самыми сильными в игре (с юнитами 7-го уровня сильнее Архангелов), но производиться в небольшом количестве и стоить гораздо больше ресурсов (даже некоторые юниты ниже 7 уровня, стоили драгоценных ресурсов):

  1. Grunt (Foot soldier)
  2. Cyber-dead (Cyber-zombie)
  3. Pyro (Pyromaniac)
  4. Stinger (Bruiser)
  5. Jump soldier (Jump trooper)
  6. Tank (Heavy tank)
  7. Juggernaut (Dreadnought)

Кампании «Клинка Армагеддона» были завязаны именно на том, что Гелу, Катерина и Роланд Железный Кулак ищут артефакт «Клинок Армагеддона», чтобы уничтожить все «Небесные Кузницы».

Паззл-карта для поиска Грааля:


Только вот фанаты так взбесились, когда узнали, что в их любимом фэнтези изначально был какой-то сай-фай, что завалили разработчиков протестами и даже начали угрожать физической расправой и «Кузницу» спешно заменили на «Сопряжение», который разработчики не очень хорошо сбалансировали и почти у всех игроков этот замок сразу улетал в бан.

Моддеры хотели воссоздать этот невыпущенный замок:


Покажу вам еще несколько концепт-артов, вот «Naga Tank» для «Forge»:


Вот концепт-арт для обложки диска:


Вот это, если я правильно понимаю, все же бехолдер, судя по характерным извилинам, а не глаз мага:


Концепт арт Архангела:


Концепт арт орка:


Если вы знаете об официальных «Героях 3» еще что-то, что дополнит пост — делитесь в комментариях.



Еще про игры:





Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
Всего голосов 69: ↑66 и ↓3+63
Комментарии37

Публикации

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud