company_banner

Правда ли, что мужчины залипают в играх, а женщины — в социалках? Разбираемся с помощью метаанализа



    Метаанализ — это когда ученые сводят в одну табличку много разных исследований, которые провели до этого, и анализируют результат.

    Чтобы понять, какие зависимости развиваются у мужчин и женщин при использовании интернета, ученые рассмотрели 53 исследования об игровом расстройстве. Они включали в себя более 82 000 человек из 21 страны и 41 исследование о зависимости от социальных сетей, проведенных в 22 регионах и более чем на 58 000 человек. Исследования проводились с января 2010 года по август 2018.

    Научных работ на эту тему много, проблема распространенная и острая. По данным на 2014 год интернет-аддикция есть у 6% мирового населения (на основе метаанализа по 31 стране, Cheng & Li, 2014). Притом что сам интернет сейчас есть примерно у 60% мирового населения (хотя в 14 году, наверное, было меньше).

    Определяемся с терминами


    Игровое расстройство


    Игровое расстройство — это постоянное и регулярное использование интернета для участия в играх, обычно с другими игроками, которое приводит к ухудшению состояния или клинически значимому стрессу.



    Зависимость от социальных сетей


    Неспособность регулировать использование социальных сетей, которая приводит к негативному результату.



    Гипотезы


    Исследование проверяет две гипотезы:

    • Мужчины больше подвержены игровому расстройству, а женщины более подвержены зависимости от социальных сетей.
    • Обобщенная интернет-зависимость маскирует обусловленную гендером разницу.

    Качество данных


    Вообще, качеству данных посвящена большая часть исследования. Я не буду приводить здесь все выкладки, но в конце приведу ссылка на оригинал статьи, где можно все проверить самостоятельно:

    • В метаанализ включали только исследования, которые были опубликованы в рецензируемых научных журналах.
    • Качество данных оценивали по репрезентативности и размеру выборки.
    • Репрезентативность оценивали по шкале от 1 до 4. Изначально данные имели один балл. Если данные были взяты из государственных источников — плюс 1 балл, была проведена случайная выборка — плюс 1 балл, с распределением по возрасту — плюс 1 балл.
    • Размер выборки оценивался логарифмически (количество баллов равно логарифму по основанию 10 от количества участников). Количество баллов было от 2 до 4,4.

    Результаты


    Величина положительного эффекта отражает большую вероятность для мужчин по сравнению с женщинами. То есть если эффект положительный, то мужчины занимаются этим в среднем больше. Если отрицательный — в среднем меньше.



    В 12 странах из 16 наблюдаются типичные гендерные отличия с преобладанием игр у мужчин, а соцстей — у женщин. Германия и Тайвань отличаются: там мужчины сильно залипают и на игры, и на ленту друзей.



    Необычная ситуация в Индии: там женщины в большей степени страдают от игровой зависимости, а мужчины не могут выбраться из социальных сетей.



    Но может ли быть такое, что какой-то пол вообще больше склонен к зависимостям и это маскирует эффект социальных сетей или игр? Ученые оценили влияние гендера на просто общую интернет-зависимость и сравнили их с зависимостями от игр и соцсетей.


    IA — интернет-зависимость; IGD — игровая зависимость; SMA — зависимость от социальных сетей.

    Красная линия, которая обозначает интернет-зависимость, ходит вокруг нуля — значит, особого гендерного эффекта скорее нет. Зеленые социальные сети уходят в минус — значит, там гораздо меньше мужчин, чем стоило бы ожидать при нормальном распределении. Желтая игровая зависимость уходит в плюс — значит, мужчин там в среднем больше.

    Выводы и анализ


    Изначальная гипотеза подтвердилась. Интернет-зависимость у людей проявляется по-разному: «мальчики» играют в игрушки, «девочки» залипают в соцсети.

    Этот паттерн сохраняется в разных локациях и культурах. В Европе и Северной Америке гендер сказывается наиболее сильно, в Азии — меньше.

    Есть несколько гипотез, почему так происходит:

    • Возможно, дело в эволюции нашего вида. Женщины должны были заботиться о потомстве, мужчины — ходить на охоту, поэтому женщины любят и хотят общаться, а мужчины — мочить монстров. С другой стороны, эволюция у американцев, корейцев и индийцев одинаковая, а выраженность влияния гендера — разная.
    • Возможно, дело в том, что гейм-дизайнеры считают мужчин своей целевой аудиторией (по крайней мере в области MMORPG, которые обладают самой высокой залипательностью).

    Почему так отличаются от всех остальных Индия, Германия и Тайвань — непонятно. Но вряд ли в ближайшее время станет меньше интернет-зависимых, а значит, будут и новые исследования. Может после них что-то прояснится.

    Do men become addicted to internet gaming and women to social media? A meta-analysis examining gender-related differences in specific internet addiction Wenliang Su, Xiaoli Han, Hanlu Yu, Yiling Wu, Marc N. Potenza

    Что делать со своей гендерно или не гендерно обусловленной интернет-зависимостью


    Это не точно, но есть маленькое исследование на 500 человек, которое показало, что ребята с приложениями для ограничения экранного времени чувствовали себя по жизни счастливее.

    Обзоры исследований на другие темы


    Копирайтинг и дизайн табличек для милостыни. Обзор научных исследований

    Красивое удобнее, чем некрасивое? Обзор исследований
    Tinkoff
    it’s Tinkoff — просто о сложном

    Комментарии 9

    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        –1
        Игровое расстройство — это постоянное и регулярное использование интернета для участия в играх, обычно с другими игроками, которое приводит к ухудшению состояния или клинически значимому стрессу.


        дальше читать не стал, чушь полнейшая
          0

          Не совсем понятно, почему игры входят в интернет зависимость. Поэтому, мб, и женщин меньше — потому что они играли в не интернет игры

            0
            Игровое расстройство — это постоянное и регулярное использование интернета для участия в играх, обычно с другими игроками, которое приводит к ухудшению состояния или клинически значимому стрессу.

            Откуда взято это определение? Сами выдумали или у него другой автор?

            Оно как минимум вызывает ряд вопросов. Почему рассматриваются только игры при использовании интернета? Почему обычно с другими игроками? Почему стресс является обязательным, почему расстройство не может быть без стресса?

            Таким образом, сразу остаются за бортом оффлайн-игры, игры не приводящие к стрессу, а игры для одного игрока считаются исключением.

            Кроме того, не очевидно какие преимущества для исследования могло бы дать такое определение. Оно не ограничивает устройства только мобильными, оно не ограничивает игры только ММО, оно просто вырезает для рассмотрения из всего спектра игр некоторую часть, но при этом такое ограничение ничем не обосновано с точки зрения исследования.
              0
              Нет, определение из статьи. Рассматриваются только игры, использующие интернет, потому что исследование про интернет-зависимость скорее всего. Ну и рассматриваются не игры, приводящие к стрессу, а такое использование игр, которое приводит к стрессу.
                0
                Прошу прощения, не заметил ссылку на статью. Просто нет пометки о том, что это перевод/пересказ/основывается на источнике, а сама ссылка оставлена без подписи или раздела библиографии.
              0
              Вот к этому определению тоже есть вопросы, хотя оно и менее странное:
              Неспособность регулировать использование социальных сетей, которая приводит к негативному результату.

              Что такое негативный результат? Если 80% бодрствования человек проводит в соцсети — это негативный результат? А если его работа связана с нахождением там? А если он при этом отлично зарабатывает и счастлив в семейной жизни? А если у него от этого развилась близорукость и грыжа? Должен ли сам человек оценивать результат негативным, или есть какие-либо объективные критерии негативности?
                0
                Если исследование рассматривало 40 исследований про зависимость от соцсетей, им, скорее всего, нужно было сделать общее определение, в которое попадали бы термины из всех остальных исследований. Скорее всего, именно поэтому оно такое расплывчатое и общее.
                  0
                  Очень жаль, что авторы не попробовали хоть как-то агрегировать термины, поскольку по тем, что они оставили очень сложно понять о чём шла речь в остальных исследованиях.

                  Я к этому придрался, поскольку в исследованиях об интернет-зависимостях обычно даётся очень разное определение «плохой» зависимости, и от выбора определения напрямую зависит результат.

                  Например, можно рассматривать пороговый критерий — превышение определённого абсолютного времени за экраном; или превышение времени за экраном относительно 30% от выборки; или превышение времени не за экраном, а в конкретных соцсетях. Не говоря уже о том, что ММО по сути тоже являются соцсетью.

              Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

              Самое читаемое