The Intel Core i7-8086K (часть 3)

Автор оригинала: Ian Cutress
  • Перевод
Часть 1 >> Часть 2 >> Часть 3 >> Часть 4

GPU Test




Civilization 6


Итак, первая игра в наших процессорных гейм-тестах — Civilization 6. Изначально запущенная Sid Meier и его командой, Civ серия пошаговых стратегий стала культовой классикой. Было принесено много извинений за бессонные ночи игроков, которые не могли заставить Ганди начать войну из-за переполнения целых чисел. По правде говоря, я никогда не играл первую версию, но зато играл в каждую часть со второй по шестую, в том числе четвертую, озвученный покойным Леонардом Нимоем. Это игра, в которую легко играть, но трудно играть хорошо.



Бенчмаркинг Civilization всегда был чем-то вроде оксиморона — для пошаговой стратегической игры частота кадров не особенно важна, и при правильном настроении, достаточно всего 5 кадров в секунду для хорошей игры. Однако с Civilization 6 Firaxis ударилась в хардкор и подняла планку визуализации, пытаясь вовлечь вас в игру. В результате, Civilization может потребовать от игрока новую видеокарту и процессор, особенно если играть с высокой детализацией под DirectX 12.

Возможно, более востребованный результат будет виден во время поздней игры, когда, в более старых версиях, Civilization могло потребоваться 20 минут, чтобы сделать ход игроков AI и передать контроль человеку. Новая версия Civilization имеет интегрированный «AI Benchmark», хотя в настоящее время она еще не входит в наш портфель тестов по техническим причинам, которые мы пытаемся решить. Вместо этого мы запускаем графический тест, который обеспечивает пример средних настроек игры в опциях.

Для разрешений 1920x1080 и 4K мы запускаем одинаковые настройки. Civilization 6 имеет слайдеры для MSAA, Использование Производительности и Использование Памяти. Последние два относятся к детализации и размеру текстур соответственно и оцениваются от 0 (самый низкий) до 5 (экстремальный). Мы запускаем наш Civ6-тест в четвертой позиции для производительности (ультра) и 0 в памяти, а MSAA — 2x.

Для обзоров, где мы используем тесты 8K и 16K (Civ6 позволяет сравнивать экстремальные разрешения на любом мониторе) на нашем GTX 1080, мы запускаем тесты 8K, такие же как 4K, но тесты 16K установлены на самый низкий вариант производительности.

Напомню, что нам не удалось взять в долг у ASRock такую же видеокарту, как мы используем в стандартных игровых тестах. Вместо нее нам удалось заполучить RX 580, а значит, все наше гейм-тестирование будет иметь всего две позиции для сравнения: Core i7-8700K и Core i7-8086K. Мы сможем предоставить больше данных на следующей неделе, когда вернемся в свой офис.









Почти нулевая разница при запуске Civilization. К тому же 8086K так и не смог поднять частоту до 5,0 ГГц.

Shadow of Mordor


Следующее имя в нашей битве производительности – РПГ-экшн с открытым миром Middle Earth: Shadow of Mordor (коротко SoM). Игра создана Monolith на движке LithTech Jupiter EX с множеством дополнительных надстроек. SoM углубляется в детализацию и сложность. Основной сюжет игры был написан тем же писателем, что писал Red Dead Redemption, и SoM получила от Zero Punctuation's награду Game of the Year в 2014 году.



Игры 2014 года весьма устарели для современного тестирования, но SoM имеет стабильный код и множество поклонников, и все еще может дать стрессовую нагрузку на компьютер игрока. В то время SoM был уникальным, предлагая динамическое разрешение экрана, позволяющее пользователям использовать настройки с высоким разрешением, которые затем уменьшаются до возможностей монитора. Эта форма естественной передискретизации была спроектирована так, чтобы позволить пользователю получить более полное представление о том, чего хотели разработчики, если у вас есть достаточно мощное графическое оборудование, но нет монитора под разрешение 4K.

В игре имеется встроенный бенчмарк, и его мы запускаем с применением скрипта, который производит настройку графики, стартует бенчмарк, и парсит результаты, которые тест сбрасывает на диск. Настройки графики включают стандартные параметры, такие как Graphical Quality, Lighting, Mesh, Motion Blur, Shadow Quality, Textures, Vegetation Range, Depth of Field, Transparency и Tessellation. Так же имеются стандартные предустановки.

Мы запускаем бенчмарк на 1080p и нативном 4K, используя 4K-монитор, в настройках Ultra. Результаты усредняются по четырем прогонам, и мы выводим средний FPS, 99 процентиль и time under анализ.









Rise of the Tomb Raider


Одной из новейших игр в нашем наборе игровых тестов является Rise of the Tomb Raider (RoTR), разработанная компанией Crystal Dynamics, она же сиквел популярного Tomb Raider, который был любим за свой встроенный автоматический бенчмарк режим. Но не обманитесь: бенчмарк режим в RoTR сильно отличается от прошлого.

Визуально предыдущий Tomb Raider поднял планку реализма практически до уровня TressFX, и новый RoTR поднимается еще на ступеньку выше в плане достоверности графики. Это приводит к интересному набору требований к аппаратным средствам: некоторые разделы игры, как правило, ограничены графическим процессором, тогда как другие, с большим количеством физики на больших дистанциях могут быть ограничены ЦП, в зависимости от того, как драйвер распределит рабочую нагрузку DirectX 12.



Там, где у старой игры была одна эталонная сцена, в новой игре есть три разных сцены с разными требованиями: геотермальная долина (1-Долина), Могила Пророка (2-Пророк) и Хребет Горы (3-гора) — и мы тестируем все три. Это три сцены, которые должны быть взяты из игры, но было отмечено, что сцены, подобные 2-Пророк, показанные в эталонном тесте, могут быть самыми ограниченными скоростью CPU элементами всего этого уровня, а показанная сцена представляет собой лишь небольшую часть этого уровня. Из-за этого мы сообщаем результаты для каждой сцены на каждой видеокарте отдельно.

Настройки графики для RoTR похожи на опции других игры этого типа, предлагая некоторые пресеты или позволяя пользователю настраивать качество текстуры, уровни анизотропной фильтрации, качество теней, мягкие тени, окклюзию, глубину резкости, тесселяцию, отражения, листву, блюм и фичи наподобие PureHair, которые позволяет использовать библиотека TressFX.
По-прежнему, мы тестируем игру на разрешении 1920x1080 и 4K, используя наши собственные 4K-дисплеи. На 1080p мы запускаем пресет High, а в 4K мы используем предварительную настройку Medium, которая по-прежнему наносит значительный удар по частоте кадров.

Стоит отметить, что тест RoTR немного отличается от наших других эталонных тестов тем, что игра сохраняет свои графические настройки в реестре, а не стандартный INI-файл, и в отличие от предыдущей игры встроенный бенчмарк TR не может быть вызван из командной строки. Тем не менее, несмотря на сложности, мы подготовили сценарий для автоматического запуска бенчмарка четыре раза и парсинга результатов. Из полученных данных мы выводим средний FPS, 99 процентиль и time under анализ.





Rocket League


Веселые простые игры в стиле «играй – собирай» отличная забава. По этой причине я большой поклонник франшизы Katamari – просто жмешь «старт» на контроллере, и катишься вперед, подбирая предметы, чтобы вырасти. Чрезвычайно просто. Ну а пока мы не получим версию Катамари на ПК, которую я могу протестировать, мы сосредоточимся на Rocket League.

Rocket League применяет элементы pick-up-and-play, позволяя пользователям вступать в игру с другими людьми (или ботами), чтобы сыграть в футбол без правил на автомобилях. Игра создана на движке Unreal Engine 3, который на данный момент хотя и устарел, но зато позволяет пользователям как запускать игру на низко-производительных системах, так и выжать все ресурсы из систем помощнее. С момента выпуска в 2015 году было продано более 5 миллионов копий игры, которая, похоже, стала звездой в локальных сетях и игровых шоу. Пользователи, которые тренируются играть, становятся очень серьезными, сражаясь в командах и лигах с очень небольшим количеством настроек, и все находятся на одном уровне. Rocket League уверенно становится одним из громких названий в мире киберспорта, а что особенно приятно — когда соревнования можно посмотреть прямо из игрового интерфейса.



Исходя из перечисленных факторов, да и просто из того, что это эту игру очень приятно запустить и поиграть, мы решили найти лучший способ протестировать ее. К сожалению, большая часть автоматических тестов для игр здесь не подойдет. Кроме того, благодаря движку Unreal 3, Rocket League не имеет бенчмарк режима. В этом случае мы должны разработать плотный прогон и записать частоту кадров.

Как уже сказано, у Rocket League нет бенчмарк режима, поэтому мы должны выполнить серию автоматических действий, подобных гоночной игре с фиксированным числом кругов. Мы применяем следующий подход: используя Fraps для записи времени, затраченного на показ каждого кадра (и общей частоты кадров), мы применим инструмент автоматизации, чтобы запустить игру с ботами 4v4, при этом система должна выполнить серию действий во время матча, например, переключение углов камеры и движение.

Так вышло, что описанный метод весьма точно отображает данные по реальному матчу с ботами, включая движение, столкновения, усиления или даже получение внезапной помощи, как бы это ни странно звучало для автоматизированного набора команд. Чтобы поддерживать согласованность, применяемые нами команды не являются случайными, а так же фиксированны по времени. Мы также проводим тесты на одной и той же карте (Aquadome, которая, как известно, является тяжелой картой для графических процессоров из-за воды / прозрачности) и с постоянными настройками автомобиля. Мы начинаем запись сразу после начала матча и записываем в течение 4 минут игрового времени (думаю, 5 кругов DIRT: Rally benchmark), и определяем среднюю частоту кадров, 99-й процентиль и time under.



Графические опции для Rocket League представлены в четырех общих настройках: Low, Medium, High и High FXAA. Существуют расширенные настройки для теней и деталей; однако для этого теста мы придерживаемся общих настроек. Для разрешений 1920x1080 и 4K мы тестируем на High пресете с неограниченным Frame Rate.

ASRock RX 580 Performance






Grand Theft Auto V


Долгожданная итерация франшизы Grand Theft Auto попала на полки 14 апреля 2015 года, и AMD, и NVIDIA приложили усилия для оптимизации игры. В GTA нет графических пресетов, но все же игра открывает новые возможности для пользователей и расширяет границы современной графики, нагружая даже самые мощные компьютеры до предела при помощи Advanced Game Engine от Rockstar под DirectX 11. Независимо от того, летает ли пользователь высоко в горах, где понадобится прорисовка мира на дальних дистанциях, или имеет дело с сортированным мусором в городе, когда он сгибается до максимума, игра создает потрясающие визуальные эффекты, плюс напряженную работу как для процессора, так и для графической карты.



Для тестирования мы написали несколько скриптов для встроенного в игру бенчмарка. Внутренний бенчмарк включат пять сценариев: четыре коротких панорамных сцены с переменным освещением и погодными эффектами, плюс пятая – последовательность действий продолжительностью около 90 секунд. Мы решили использовать только последнюю сцену, которая включает полет на реактивном самолете, затем поездку на автомобиле через город через несколько перекрестков, и в конце — столкновение с бензовозом, который взрывается, как и автомобили вокруг него. Это отличное сочетание рендеринга дальних дистанций, за которым следуют действия с рендерингом на ближней дистанции. И к счастью, игра выдаёт все необходимые результаты тестов.

В GTA нет графических предустановок, зато пользователь может вручную настраивать параметры, такие как плотность населения и дальность прорисовки с помощью слайдеров. Некоторые параметры, такие как текстура / тень / шейдеры / качество воды переключаются от низкого качества до очень высокого. Другие варианты настроек включают MSAA, мягкие тени, пост-эффекты, разрешение теней и расширенные настройки дистанционного рендеринга. В верхней части экрана есть удобная опция, который показывает, сколько видеопамяти будет потреблять игра при этих параметрах, с очевидными последствиями, если пользователь запрашивает больше видеопамяти, чем имеет на карте (хотя нет очевидной подсказки, если у вас слабая GPU с большим количеством видеопамяти, например, R7 240 4 ГБ).

В итоге, мы запускаем тесты в разрешении 1920x1080, используя значения Very High в настройках, а также на 4K с использованием значения High в большинстве из них. Результатом будут средние значения по четырем прогонам, средний показатель частоты кадров, 99-м процентиль и time-under анализ.





Спасибо, что остаетесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас оформив заказ или порекомендовав знакомым, 30% скидка для пользователей Хабра на уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас: Вся правда о VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Cores) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps от $20 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).

Dell R730xd в 2 раза дешевле? Только у нас 2 х Intel Dodeca-Core Xeon E5-2650v4 128GB DDR4 6x480GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $249 в Нидерландах и США! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?
ua-hosting.company
502,19
Хостинг-провайдер: серверы в NL / US до 100 Гбит/с
Поделиться публикацией

Комментарии 3

    +1
    Короч, разница везде в пределах погрешности =\
      +2
      Как вы убедились, что частота кадров тут ограничена именно сравниваемыми процессорами? Если узкое место в видеокарте, то какой смысл сравнивать да процессора, которые, возможно, оба не раскрылись на полную?
        0
        Игры 2014 года весьма устарели для современного тестирования

        Первый Кризис с HD паками и с модом на частицы нагибает любую систему.

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое