• Вовлеченность в образовании. Что о ней говорит наука?

      Вовлеченность влияет на настойчивость школьников в достижении поставленных целей и удовлетворенность учебным процессом. Учи.ру уже давно использует механизмы по повышению вовлеченности учащихся онлайн. Но в профессиональной среде нет единого определения вовлеченности и достаточного количества исследований по способам ее повышения, особенно в цифровой образовательной среде.

      Вместе с Международной лабораторией оценки практик и инноваций в образовании мы попробуем разобраться, кто уже изучал вовлеченность, из чего она складывается, кто и что на нее влияют, что может послужить базой для исследования вовлеченности.

      Читать далее
    • История Учи.ру: от мини-монолитов до микросервисной архитектуры

        Добрая четверть моего рабочего времени за последний год ушла на обновление архитектуры Учи.ру. С ростом продуктов и количества пользователей увеличился и клубок зависимостей в монолите. Выделяя из него части и набивая на этом пути шишки, я не раз задумывался о том, как мы к этому пришли. Волей-неволей вспоминаешь, с чего все начиналось.

        В этом посте я попробовал собрать историю архитектуры Учи.ру. В нем нет фрагментов кода и исчерпывающих технических подробностей. О нашем опыте выделения микросервисов для решения некоторых задач образовательной платформы — в следующих публикациях.

        Читать далее
      • Синхронизация баз данных между монолитом и микросервисами с помощью Kafka. Наше решение

          В этой статье я расскажу про готовое решение для поддержки консистентности данных между растущей микросервисной и унаследованной архитектурой. Под катом код для репликации двух баз данных с проверкой синхронизации, который может пригодиться для решения аналогичных задач.


          Читать дальше →
          • +10
          • 2,8k
          • 9
        • Единый UI-кит и синхронизация дизайна в Учи.ру. Часть 1

            Пожалуй, все, кто имел дело с развитием семейства сайтов, сталкивались с проблемой поддержания единого вида компонентов. Когда счет сервисов идет на десятки и сотни, когда над ними работает все больше независимых друг от друга команд, рассинхрон в дизайне и коде появляется обязательно. Мы попробовали справиться с этим с помощью единой базы компонентов. В серии постов я расскажу о нашем опыте разработки UI-кита, удобного как для разработчиков, так и для дизайнеров, подходящего для разных фреймворков и не слишком утяжеляющего сервисы. В первой части под катом рассказываю, как мы выбирали фреймфорки.

            Читать далее
          • Фронт без релиз-инженера, или Как я перестал бояться и полюбил деплой

              Привет, я фронт, и за десять лет разработки в энтерпрайзах, стартапах и некрупных компаниях я впервые деплою свой код сам и отвечаю за его эксплуатацию, а не только за проектирование и разработку сервиса. О том, как я до этого дошел и почему не собираюсь останавливаться, в этой статье.

              Читать далее
            • Учиться и работать: как разработчику поставить образование на рельсы

                Однажды коллега попросил в чате компании порекомендовать ему курсы. Он писал, что приложения и видео на YouTube не подходят — нужен контролирующий преподаватель, чтобы «пинал» от дедлайна к дедлайну. Со слов разработчика, именно контроль и «пинки» больше всего остального мотивируют его усваивать новую информацию. Рекомендаций в треде было немного. Кажется, что-то в запросе пошло не так. Давайте разберемся.

                Постоянно возникают новые инструменты и фреймворки, пополняются библиотеки — у коллеги из первого абзаца, как и у многих других разработчиков, появляется ощущение, что учиться нужно постоянно. А вместе с ним — много вопросов. Чему именно учиться? Как не потратить время на то, что скоро станет ненужным? Как учиться так, чтобы действительно прокачать навык, а не задеть его по касательной? Как не перегореть в первую же неделю, а заниматься регулярно?

                Управлять этим процессом можем только мы сами: постоянно искать новое, выбирать курсы и школы, мотивировать себя начинать и проходить их до конца — никто другой не знает, что именно нам нужно. Все это очень сложно, а времени на учебу остается совсем немного из-за рабочих задач. Поэтому хочется компенсировать этот недостаток эффективностью. Вместе с разработчиками мы попытались разобраться в том, как этого достичь.

                Читать далее
              • Музыка фоном: помогают ли сконцентрироваться Моцарт, белый шум и тяжелый рок?

                  За время пандемии работы у разработчиков Учи.ру только прибавилось: по данным SimilarWeb за апрель, платформа стала вторым по популярности образовательным сайтом в мире. А вот сконцентрироваться на ней из дома получается с переменным успехом. Мы проверили на себе самые разные лайфхаки и хотим поделиться результатами. Сегодня разбираемся с одним из самых многообещающих способов — музыкой.

                  Читать далее
                • Деплой на стороне разработчиков: как мы создавали Heroku для внутренних нужд

                    Сегодня мы хотим поговорить о тонкостях деплоя в условиях, когда нужно регулярно выкатывать большое количество сервисов — как в продакшен, так и в инфраструктурные составляющие. Мы в Учи.ру в свое время столкнулись с потребностью максимально упростить процедуру деплоя, чтобы с ним мог справляться практически каждый разработчик. Мы создали решение, которое оказалось удобным и с которым мы продолжим жить, пока полностью его не перерастем. О том, как все это работает, какие сложности возникают, читайте под катом.

                    Читать дальше →
                  • Первый Pentium, Turbo Pascal и олимпиадная физика: разработчики вспоминают, как учились в школе

                      В День учителя мы вместе с разработчиками вспоминаем школьные годы, любимых учителей и первый компьютерный класс.

                      Правда ли, что успехи в математике и геометрии укорачивают путь в профессиональное программирование? А химия и физика?


                      Андрей Терешко, руководитель фронтенда Учи.ру: Путь в профессиональное программирование, в первую очередь, укорачивает любопытство и интерес к решению своих задач с помощью программирования.


                      Слева Андрей Терешко — руководитель фронтенда, справа — ученик 5 класса

                      Андрей Рынкевич, product owner МТС Big Data: В программировании много абстрактного. Любая дисциплина, которая развивает абстрактное мышление и формальную логику, поможет в его изучении.

                      Олег Дулецкий, ведущий backend-разработчик Ruby on Rails Учи.ру: Математика и геометрия нужны, скорее, для того, чтобы не бояться проблем, которые на первый взгляд кажутся нерешаемыми.

                      Иван Чернов, технический директор Ostrovok.ru: Мне физика помогла на пути профессионального программирования, потому что в старших классах я участвовал в олимпиадах по решению задач с помощью численных методов. Тогда все абстракции по алгоритмам и структурам данных наложились на реальный мир, и стало понятно, зачем уметь эффективно вычислять формулы, если они вдруг не имеют аналитического решения.
                      Я вижу более успешных программистов, чем я, — бывших филологов и поваров. В связи с чем сейчас думаю, что STEM — это хорошая база, но к ней надо иметь еще хороший кругозор и по смежным дисциплинам.
                      Читать дальше →
                      • +10
                      • 7,4k
                      • 4
                    • Game-based learning VS геймификация: 5 основных отличий

                        Игровые механики давно используются в неигровых процессах: продажах, маркетинге, управлении персоналом и обучении. Геймификация зарекомендовала себя как действенный способ вовлечения в образовательный процесс и стала одним из главных трендов.

                        Однако все более заметным становится game-based learning — тип игрового процесса, в результате которого пользователь получает знания или навыки. Исследователи говорят о нем как о самом быстрорастущем тренде в секторе образования по всему миру, в частности — в школах, а общий объем рынка к 2025 году оценивают в $28,8 млрд.

                        Рассмотрим примеры GBL-проектов и разберемся, в каких случаях уместнее применять тот или иной подход.

                        Магическая математика







                        Математическая игра Учи.ру для школьников. Основная механика: чтобы колдовать в схватке с противником, нужно решать примеры. Дополняется многочисленными фичами в виде кастомизации и прокачки персонажей.
                        Читать дальше →
                      • Интерфейсы для тех, кто еще не читает. Принципы проектирования детского UX-UI

                          Поведение детей в вебе отличается от поведения взрослых. Дети не умеют бегло читать, их мелкая моторика не позволяет быстро печатать и ловко управляться с мышью и тачпадом, они более нетерпеливы, а их пользовательские привычки еще не сформировались. Леонид Лукин, продуктовый дизайнер, собрал в статье несколько правил, которые помогут при проектировании интерфейсов детских проектов и улучшат пользовательский опыт взрослого.

                          Основной стиль — ясный, яркий и современный


                          Интерфейсы для детей, так же как и для взрослых, должны быть ясными. На образовательной платформе ничто не должно отвлекать от основного занятия — обучения. Поэтому основа стиля Учи.ру — флэт-дизайн с минимально необходимым уровнем детализации объектов и чистые геометрические формы.

                          Одна и та же иллюстрация пять лет назад и сейчас. Контуры стали чище, а цвета — сочнее.
                          Читать дальше →
                        • Образование 2020–2030: будущее наступило вчера

                            — А откуда можно получить знания помимо лент? Из межзвездного пространства?
                            — Из книг. Непосредственно изучая приборы. Думая.

                            А. Азимов. Профессия (1957)

                            В 2020-м весь мир как будто временно оказался в тестовом режиме одного из антиутопических сценариев будущего. Всё, что нельзя было отложить или приостановить, пришлось менять: рабочий график, досуг, школьные занятия. Дети стали похожи на Марджи, героиню рассказа Айзека Азимова: грустили и думали о том, как же было весело в школах раньше.

                            Читать дальше →
                          • В играх детям нравятся атрибуты взрослой жизни: как мы разрабатывали обучающую игру для младших школьников

                              Лето — время каникул и низкий сезон для образовательных проектов. За эти три месяца дети могут забыть до четверти знаний, полученных в классе и дома. Для того чтобы вовлечь детей в повторение математики на каникулах, мы делаем образовательные игры.

                              Сегодня я расскажу о нашем опыте в такой лернификации мультиплеерных игровых механик и адаптации их для детей от семи до одиннадцати лет на примере новой онлайн-игры «Формула 1+1». За несколько месяцев работы в тестовом режиме (игра доступна только 10% пользователей платформы) в ней приняли участие 95 тыс. игроков, а самые упорные провели в ней больше 100 часов, то есть более 6 тыс. игр. Я постараюсь показать, как мы реализуем лернификацию — процесс, когда мы не пытаемся сделать интересной учебу, а напротив — добавляем элемент обучения в игру.


                              Карта гонок в игре «Формула 1+1»
                              Читать дальше →
                            • На что мы обращаем внимание при расчете статистической значимости A/B-теста

                                В Учи.ру мы стараемся даже небольшие улучшения выкатывать A/B-тестом, только за этот учебный год их было больше 250. A/B-тест — мощнейший инструмент тестирования изменений, без которого сложно представить нормальное развитие интернет-продукта. В то же время, несмотря на кажущуюся простоту, при проведении A/B-теста можно допустить серьёзные ошибки как на этапе дизайна эксперимента, так и при подведении итогов. В этой статье я расскажу о некоторых технических моментах проведения теста: как мы определяем срок тестирования, подводим итоги и как избегаем ошибочных результатов при досрочном завершении тестов и при тестировании сразу нескольких гипотез.

                                Читать дальше →
                              • Опыт внедрения Service Mesh на Nomad и Consul

                                  В этой статье мы расскажем, как развернули Service Mesh, решили часть проблем микросервисной архитектуры и уменьшили нагрузку на разработчиков и инженеров инфраструктуры.

                                  Читать дальше →
                                  • +18
                                  • 4,2k
                                  • 2
                                • Как мы помогли перейти школам на дистанционку и справились с нагрузкой

                                    Привет, Хабр! Меня зовут Алексей Вахов, я технический директор Учи.ру. В середине марта, когда школы начали переходить на дистанционное обучение, мы предоставили учителям и школьникам несколько сервисов для онлайн-занятий. По нашим расчётам, у нас был запас прочности, чтобы выдержать максимум в 1,5-2 раза больше нагрузки. В середине апреля наш трафик вырос в 8 раз. Пришлось сделать много, чтобы удержаться на плаву. Возможно, кому-то пригодится наш опыт, чтобы пережить этот или будущий кризис.
                                    Читать дальше →
                                  • OpenID Connect: авторизация внутренних приложений от самописных к стандарту

                                      Несколько месяцев назад я занимался реализацией OpenID Connect сервера для управления доступом сотен наших внутренних приложений. От собственных наработок, удобных на меньших масштабах, мы перешли к общепринятому стандарту. Доступ через центральный сервис значительно упрощает монотонные операции, сокращает затраты на реализацию авторизаций, позволяет находить много готовых решений и не ломать голову при разработке новых. В этой статье я расскажу об этом переходе и о шишках, которые мы успели набить.

                                      intro
                                      Читать дальше →
                                    • Как мы находим неочевидные ошибки в интерфейсах онлайн-заданий для детей

                                        Каждый новый урок на платформе — это плод совместного труда методистов, дизайнеров, иллюстраторов, программистов и тестировщиков. Новые задания обычно проходят тестирование в школах, где методисты могут пронаблюдать, насколько они понятны ученикам, собрать отзывы и обратную связь. Но некоторые проблемы на малых выборках могут остаться незамеченными. И здесь приходит на помощь изучение детальных действий учеников — куда кликнули, какие числа ввели, какой ответ выбрали. Действия детей внутри задач дают ценную информацию, которая позволяет совершенствовать нашу платформу, чтобы сделать обучение более удобным и понятным. Доработки могут касаться как интерфейса заданий, так и формулировок объяснений и вопросов.


                                        Читать дальше →
                                        • +21
                                        • 21,8k
                                        • 6

                                      Самое читаемое