Как стать автором
Обновить

Комментарии 18

Ссылка в «В предыдущей статье мы поговорили об игрофикации» ссылается на эту статью.
Fixed. Но лучше в личку)
Спасибо за EpicWin, после вот этой статьи на хабре ожидал, когда же выйдет что-то подобное. Правда у меня Android, но значит и под него скоро можно будет что-то похожее найти.
Не знаю насколько удачна по реализации EpicWin, но идея кажется очень привлекательной. Вы начинаете свою статью с систем, предназначенных для внедрения в компаниях, а потом приводите пример EpicWin, которая явно для личного пользования и несколько выбивается из канвы обсуждения.
В такого рода системах для личного пользования бессмысленной становится социальная составляющая, так как теряется возможность сравнивать свои достижения с достижениями других людей. Но, в конце концов, когда вы ставите на смартфон менеджер задач, вы ставите его для себя и начинаете игру с самим собой. Сможете ли вовермя выполнить все задачи или нет? Фактически тут суть игрофикации в том, чтобы добавить виртуальное поощрение к тем делам, которые неочень хочется делать и тем самым увеличить свою продуктивность. Интересным подходом было бы, если бы персональные менеджеры задач стали предоставлять API, чтобы системы игрофикации можно было навешивать на них в качестве аддонов. (Если вдруг кто вдохновится, дарю идею).
Возьмём пример колл-центра. Как контролировать правильность ответа на звонок? Тем более что оператор перестаёт быть мотивирован использовать разные ресурсы (помощь старшего, корпоративный портал, за ответ без помощи давать дополнительный бонус).
Контролировать точно так же, как и сейчас — т.е. после завершения звонка спрашивать у звонившего, насколько он удовлетворён ответом.
Если много месяцев собирать ракушки на берегу, это занятие порядком поднадоест.
Если поработать в колл-центре две недели, эти две недели будет интересно, хотя бы за счет фактора новизны.
Если тебя заставляют, пусть и в игровой форме, соревноваться с коллегами, за бейджи и доски почета, тебя ждет стресс. Стрессы бывают полезными, но вымотает весь этот процесс тебя гораздо быстрее, чем если бы руководство не выпендривалось, а давало людям спокойно работать.
Пример с колл-центром совершенно не впечатлил.
На предыдущей работе был КЦ для себя и сторонних клиентов. И там всё как бы наоборот:

Ответы по памяти не поощряются — т.к. нужно выдавать актуальную информацию — всё по алгоритму, по базе знаний.
Скорость ответа… Время в эфире — это наиболее явный показатель работы оператора. Никому не нужно, чтобы он перебивал, быстро тараторил и т.п. Я уже не говорю про внешних клиентов, которые в итоге за время платят. Оператор в типовом сценарии вообще не может инициировать завершение разговора.
На тематику разговора операторы так же обычно не могут влиять.

Т.е. вся приведённая игровая стимуляция либо работает против, либо просто случайная лотерея.
Точно
С такой игрофикацией основная мотивация оператора будет как-можно быстрее отшить клиента и взять следующего
В итоге клиенты будут недовольны и компания (или ее заказчики) будут терять клиентскую базу
Хорошему работодателю все равно, откуда взят ответ, если ответ верный.

Про скорость — разумеется, она должна повышаться не за счет скороговорения, а за счет сокращения времени на поиск в базе знаний. Это всё тюнится уже по месту: например, первые 2-3-5 минут счетчик бонусов тикает в плюс — мотивация не спешить, потом замирает, потом, когда нормативное время превышено — пошел в минус.
Важно чтобы этот ответ воспринимался ЧЕСТНО и работодателем и сотрудником.
К сожалению, завязывать игровые механики на KPI — крайне опасная штука, так как зависит от профиля работы сотрудника — для линейного персонала, может и покатит, а вот за закрытые баги программистом — это будет атас!
Вася исправил 10 опечаток и получил бейдж, а Петя отрефакторил мегабайт кода и получил черную метку, так как медленно баги закрывает :))

В Пряниках мы как раз на этом акцентируем внимание, чтобы во всех механиках был «фильтр идиотизма» — чтобы авто-награды завязывались только на однозначные вещи или же выдавались людьми.
Интересно, а может существовать коллаборативная игрофикация с незначительной соревновательной частью? Мне кажется соревноваться люди давно уже научились, а работать совместно и взаимовыгодно еще не все.
Вполне. Гитхаб, Википедия и т.п.
Согласен, но это скорее просто коллаборация, без игровой части.
В эти проекты уже встроены всякие «мерилки», а новый дизайн Гитхаба (с зелеными прямоугольниками) ещё более подчеркивает то, что люди могут соревноваться: «Я законтрибьютил 100 раз за полгода», «А я 200», «А я 5, но в сумме 500Кб кода», «А я..», «А он..» и т.д. Инструменты есть, рейтинги есть.

Кстати, Хабр — вполне коллаборация по созданию контента, с неслабым таким игровым элементом ;)
ну все это примеры геймификации, которые порождают соревнование.
а коллаборация в некоторых случаях считается вредной, как например, когда на хабре знакомые выводят пост в ленту, в обход обычной процедуре.
не могу припомнить такого кейса, когда за счет игрового элемента поощряется совместное создание ценностей. возможно причиной этому нераспространенность платформ, где люди что-то могут делать вместе.
В Пряниках сталкивались с примерами командного соревнования между коммерческими отделами — 1 отдел зажрался — создали молодой, боевой. Пример опасный, и требует очень хорошего контроля, чтобы команды друг-друга не побили :)
Есть пример совместного открытия бейджей территориальными командами, где бейджи отвечали за обязательные активности, которые должна провести команда — обучение сотрудников, N визитов, M продаж, и пр., а также организовать себе праздник :)
В этом направлении обычно работают игры на тимбилдингах. Но:

а) там обычно есть весьма активный гейм-мастер;
б) это в изрядной степени принудиловка;
в) это не игровой слой для основной производственной деятельности, а некий придаток к ней.

При этом куча мотиваторов работает против сотрудничества, и среди них как раз те, которые любит использовать игрофикация: статус, желание обладать, власть. Из-за этого разваливаются многие команды.

Сотрудничество (коллаборация) без явной соревновательности типа «давайте против них дружить» требует серьезной мотивации, которую нелегко имитировать. Как, например, в музыкальном коллективе съимитировать чувство общей гармонии, когда ты понимашь, что без партнеров ты звучишь жалко, а с ними тебя прет?

В позитиве фальшь чувствуется острее, чем в игре, в которой ты должен «топтать» конкурентов. В соперничестве игрушечность как раз позволяет прощать себе то, что ты кого-то победил (=повел себя не коллаборационистки) — ведь понарошку победил.
Кстати, да. Есть еще кружки гуманистической психологии. Там как раз нивелируют статусы и учат доверию и совместной деятельности.
Мне кажется, что это направление будет развиваться в будущем, так как мотивация сотрудника классической компании отличается от мотивации участника стартапа. По ощущению, доля стартапов растет в общем бизнесе.
У стартапа может быть дополнительная соревновательная мотивация (против конкурентов или старых бизнес-моделей, например). Но и отсутствие установки против всех позволяет быстрее развиваться, сотрудничая с другими компаниями на том же рынке.
Сейчас я столкнулся с проблемой мотивации пытаясь провигать несоревновательный краудсорсинг.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.