Как стать автором
Обновить

Комментарии 26

Помню-помню заточку в PW, ох а уж в R2 так вообще вся игра только на ожидании чуда, что точнешь лопату на +9 хотя бы и озолотишься. И в каждой игре обязательно были свои поверья о заточке. Например, что финальную точку надо втыкать ровно в 00:00, сломав до этого ровно 7 шмоток подряд. Или что перед тем, как втыкать, надо 3 раза обежать вокруг города :-)
Блин, какие же времена были клевые.
Главное в заточке, что заточка — это эмоции!
Вячеслав, в играх ещё часто бывают «поверия», что клик в правильном месте приведёт к увеличению шанса заточки. Очень рандомная механика, а потому много обсуждения вокруг неё =)
Н-да.
Читаю, и поражаюсь, насколько же разнится взгляд на эту механику с разных сторон.

Я (да и многие мои знакомые) ненавидят гринд, и из-за этого даже и не пробуют разные корейские игры. Хотя среди них попадаются и весьма интересные другими моментами проекты, типа ArchAge или Terra, но гринд портит все дело.

Вообще, гринд как таковой довольно бессмысленное занятие, и, что самое важное, со временем не только убивает интерес к игре, но и рушит социальную составляющую.

Еще вдогонку скажу, на примере WoW'а, что такие придумки геймдизайнеров как дейлики тоже отвратительны.

К моему сожалению, все больше популяризуется именно такая вот фиговая модель удержания игроков и все больше игр становятся «прокаженными» (в моих глазах, по крайней мере). И приходится уходить в мир каких-нибудь хардкорных опен-сорсных ммоРпг с кучей багов и мизерным коммьюнити, но где, по крайней мере, создатели творят что-то действительно интересное и новое.

Понятное дело, что все вышенаписанно — мое личное мнение, никому не навязываю.
В любой мморпг будет гринд. Количество сюжетного контента (я так понимаю именно это вы цените, или ошибаюсь?) всегда ограничено и требует очень больших трудозатрат. ПВП в массовой игре так же обречено без развития персонажа. Невозможо долго удерживать игроков без какого-то развития.
Прокачка персонажа, заточка, сбор ресурсов на крафт — это основа составляющая мморпг. Если этого нет — игрокам в массе быстро наскучивает при любом количестве контента. Никому не интересно создавать игру для десятка хардорщиков или эстетов.

А вообще, назовете примеры «хардкорных опен-сорсных рпг»? Все хардкорные вещи что я знаю сводятся к потере прогресса (уровней, шмоток итд), что по сути та же заточка.
*Подумав*
Наверное, больше всего привлекает именно ощущение новизны, ярких впечатлений. Но это, конечно, больше всего завязано на ввод новых механик — новых боссов, новых абилок классов, новых классов и т.п.
Я понимаю, что это очень большой труд. И просто добавить трудно, и добавить так, чтобы не порушить к чертям весь баланс, еще труднее.

По хардкорным РПГ — тут я зря слово «хардкорные» употребил. Я не имею ввиду, что эти игры имеют какую-то офигительную сложность (хотя некоторые имеют, да). Замечу в сторону, что некоторые из них поставить на мак настолько сложно, что их можно назвать хардкорными.
Из тех опенсорсных мморпг, что в последнее время привлекли мое внимание и заставили подумать «вот черт, вот конкретно вот это фича — это КРУТО!»:
Mana world.
PlaneShift.
Project Gorgon.

Еще видел недавно текстовую MUD игру, где не было предела уровню, навыки генерировались автоматически. Более того, повторяя некоторое действие кучу раз, можно было создать новую абилку. Типа — тридцать три раза cразил врага запахом портянок, становится доступен навык «вонь». Там вроде что-то типа AI чат-бота следил за этим. Но текстовые РПГхи, конечно, проще реализовывать, да и игроков в них не так много. Но для вот такого опробывания новых идей — почему нет.
Спасибо, поизучаю на досуге.
Лично я надолго засел в Guild Wars 2 (года полтора, для меня это очень долго=)) — много сюжетного контента, мало гринда (хотя игроки его ТРЕБУЮТ) разработчики постепенно вводят все больше гринд элементов.
Система эвентов, на мой взгляд, просто идеальна. Ничего лучше я пока не видел. Затягивает игроков и не «напрягает мозги» тем кто не любит читать. Вокруг всегда что-то происходит.
Но все, рано или поздно, наскучивает, если нет долгосрочной цели. Я ее там не нашел.
Ну я старый ВоВер, Guild Wars не пошла, что первая, что вторая. Оттолкнуло прежде всего то, что того персонажа, за которого бы хотел играть, чьи абилки бы нравились, просто не было. Но это все вкусовщина, конечно.
Но в ВоВ я после того, как убил лича, тоже особо не играл. Тут, правда, все вместе наложилось — и оффлайн навалился, и гильдия распалась — у большинства семьи, дети пошли, тут не до игр.

В итоге корейские игры мне не идут, иногда скачиваю интересные проекты — как фентезийные, так и нф, но что-то не прет.

Подозреваю, дело еще и в возрасте в том числе — дважды в одну реку не войдешь, да и 30 лет уже на носу, видимо, уже не так прет от всего этого.

Вот и возникает парадоксальная ситуация — я вроде и не против поиграть, и с деньгами никаких проблем, как, скажем, было лет в 18-ть. А не интересно, не прет. Скачиваешь, вечер погонял и удаляешь.
Единественное исключение, что было — это ВоВ. До сих пор иногда захожу пару раз в месяц, да и аккаунт регулярно оплачиваю. Но и тут больше социальная составляющая, не столько играю, сколько общаюсь в чате со старыми знакомыми.
У нас так же. Только исключением оказалось ГВ2. Уже и не помню сколько бессонных ночей было в РО убито в свое время.

Тут не предугадать. Сначала думали что банально от людей зависит, с которыми играешь. Но вот в том же Archage были замечательные люди, а больше трех месяцев не вытерпели.
Будем пробовать теперь BlackDesert. Хотя говорят та гриндилка еще.
Вот это очень интересно: изначально корейский гринд задумывали как основную механику для поддержания заточки. На азиатском рынке много игроков, которые любят эту механику. Особенно хорошо она ложится на китайский менталитет. Однако, он не должен становиться единственным high-end контентом. По крайней мере он таковым не задумывался.
Для западных игроков гринд менее привычен, но и у нас есть любители гриндить и выполнять ежедневные задания. И да, для них необходимо делать эту механику. Просто неправильно ей ограничиваться.
Прошу примеры хардкорных опенсорсных мморпг в студию!
Тут если безфлэшовую найдёшь — и то радуешься...
он почему-то меняет свой цвет с зеленого на синий…

Не все в курсе этой градации, лучше объяснять поподробнее.
Да, наверное, стоит пояснить. Спасибо.

Сложилась система цветового обозначения качества игровых сущностей: предметов, юнитов, карт… Она помогает решить интерфейсные проблемы отображения крутости игровых вещей, и в том или ином виде легла в кор-геймплей многих MMO, ККИ и батлеров.
Обычно низший уровень — серые предметы. Так называемый треш — то, что можно сливать за золото, даже не задумываясь.
Далее идут белые (common) — предметы и карты стандартного качества.
После них иногда вводят зелёные (uncommon) — нестандартные предметы.
Затем вводят синие (rare) — редкие. Часто они идут сразу после белых, пропуская зелёные.
После редких вводят фиолетовые (epic) — эпические предметы.
И наконец, чаще всего всё кончается оранжевыми (legendary) — легендарными.
Но кто-то идёт ещё дальше добавляя в игру красные мифические вещи.

Не стоит относиться к этой классификации как к канону. Однако в разных вариациях она используется повсеместно.
Фиг с ними с Online RPG, но эти же принципы приходят во вполне себе оффлайновые игры делая их скучным и унылым занятием. Хорошо, что есть замечательный инструмент — artmoney.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В фолауте ближе к концу у меня всегда был избыток кэша. А вот например mad max — последние апгрейды движка стоят вполе прилично и даже фармить не на чем, а сидеть и несколько дней выбивать 5500 когда средняя награда за random enounter — это 10-15 убивает интерес к прохождению.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я тут после выхода третьего ведьмака, решил перепройти серию. И так мне стало нудно в первом деньги на новую куртку зарабатывать… В общем добавил я Геральту 500К монет, и сконцентрировался на сюжете. Но это не первое прохождение, так что имхо оправдано я считаю )
Деньги же в покер сравнительно быстро выигрывались, кажется.
Ну save/load частенько нужен был, когда проигрывал, да и после пары сотен оренов «жирный» соперник играть отказывался. В общем из приключения получалась рутина.
это тоже на любителя и приводит часть аудитории, например morrowind я так ни разу и не прошел, хотя наиграно было очень много часов. Похожие истории слышал от других, мы не выполняли сюжет, а по несколько часов обчищали торговцев, собирали души, делали заклинания(кажется). Не было как таковой цели, нагриндить циферки, которые могли быть изменены artmoney, но тогда весь смысл терялся.
Читаю, читаю, и тут бац в конце Mail.ru.
Allods Online и воспоминания как это отрабатывалось на мне :D
Аллоды вообще удивительная для российского рынка игры. Долгожитель. Не многим MMORPG западного стиля кроме World of Warcraft удавалось поддерживать интерес игроков на протяжении стольких лет.
Что скрывать, сам в Аллоды играл ))
Не могу отделаться от ощущения, что автор излишне много подмешивает в понятие «Заточка» понятие «Гринд». Для меня «Заточка» скорее следствие «Гринда» — монотонного обогащения (добычи ресурсов) за счет убийства мобов или выполнения каких то других работ, например сбора ресурсов (хотя для последнего есть слово «Майнинг» и я тут уже сам начинаю мешать). Под словом «Заточка» я же скорее вижу усиление характеристик предметов за счет добытых или купленных ресурсов, а вот купить ресурсы уже можно и за внеигровую валюту, например за счет доната… но это уже тема отдельного разговора.
Как бы мне не хотелось разделить гринд и заточку, эти понятия ходят рука об руку.
В статье я не говорю о донате. Да, конечно, нужно понимать, что гринд на мобах как таковой не единственный источник материалов для заточки. Есть и ежедневные задания, по факту чаще всего сводящиеся к тому же гринду. Есть и сбор ресурсов (herb gathering, mining и т.д.). И конечно, докупка за ресурсов реал. Но даже в случае доната, я рассматриваю его именно как ДОкупку, совершаемую в случае нехватки тех или иных материалов. Всё-таки доля игроков, которые покупают всё за реал достаточно невелика. Гораздо большее количество людей докупают что-то в небольших масштабах.
Первых в MMORPG около 1% или даже менее. Вторых 10, а бывает и 15% игроков — зависит от игры. В браузерных играх эта цифра как правило выше. В клиентских 7-9% считается нормой. Как гейм-дизайнеры, мне не более интересна та прослойка игроков, которая регулярно докупает небольшие количества ресурсов, т.к. их больше.
Это вопрос подхода к монетизации. В Азии MMO-игры часто монетизируются на китах, вливающих в игру колоссальные суммы. Они составляют 1% всех игроков и обеспечивают до 80% выручки. В старых западных играх была более популярна подписка, когда все игроки платили понемногу. К сожалению, эта достаточно стабильная модель монетизации уходит в прошлое.
Заточка это очень хорошо. Когда-то очень давно я только так смог забросить LA2 — переломав все пушки, неудачно проточившись.
Это тоже в каком-то смысле польза =)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий