Как стать автором
Обновить

Комментарии 39

Интересно, почему хороший бинауральный звук только в специальных играх.
Как его не хватает в PUBG.
Вы смотрели это видео? )
Бинауральный звук еще в Battlefield 4 был, вроде бы.
Просто для больших графических игр это больше «фишечка» в ряду многих других, а в звуковых играх это первое, на что обращают внимание.
Да я знаю, что игры появляются и это иногда можно даже исправить самому. Интересно почему это не стало обыденностью.
Когда ещё чуть ли не в прошлом веке появились ускорители графики, я был уверен, что уж ускорители 3D звука гораздо быстрее достигнут приемлемого качества и станут нормой.
бинауральный звук — это технология записи звука, а не воспроизведения. Эта запись не интерактивна.
А для эмуляции объемного звука есть различные технологии, но они далеки до идеала. Даже у бинуриальной записи хороший охват только вблизи и у затылка.
У rainbow6 хорошая позиционирования звука + физика отражения, динамические дыры в стенах меняют звучания.
Вот бы производители видеокарт собрались и сделали единый стандарт для физического чипа. Это дало революционный скачек как для реалистичности графики, так и для реалистичного звука.
Мне кажется в понятии бинаурального звука, главное, что учитывается не только разница в громкости между каналами, но и задержка между фазами приходящих волн звука из-за расположения и формы ушей, да и вообще обстановки. И как показывает практика в некоторых играх и демках это отлично работает, а значит это интерактивный звук. В Papa Sangre явно синтетический звук, позиционирующийся очень точно и в реальном времени в зависимости от положения головы, что позволяет очень точно вычислить позицию звука малейшими движениями головы. Но тут уже нужны специальные наушники с точным позиционированием головы. Прикладывание планшета к голове тоже давало отличные результаты.
Так же хотелось бы более менее честного аппаратного рейтрейсинга звука.
Думаю в скором времени мы увидим более реалистичный звук сразу из коробки Unreal Engine.

Hellblade — Senua Sacrifice


Яркий представитель жанра. На протяжении всей игры героя со всех сторон окружают голоса призраков. Они же и помогают в битве: например голос шепчет "behind you", и это значит что монстр сзади замахивается и нужно уворачиваться.

Таких игр мало, потому что порог вхождения выше.
Если графику для «обычной» игры может целиком и полностью сделать один человек, используя только домашний компьютер, то вот с озвучкой так не получится. Тут только студийная запись, и ещё актёров нанимать придётся.
Звуковую игру тоже может сделать один человек на домашнем компьютере. Просто качество будет таким же, как и у самодельной «домашней» графики. Большинство звуковых игр создаются одиночками или командами из 2-3 человек. Упомянутые в статье Angel Gift сделана одним человеком. А Джереми Колдобски (автор Swamp) выпустил более 10 игр. Из отечественных разработок тепло была встречена на audiogames.net игра Дорога Жизни — симулятор водителя грузовика, который отправляется в блокадный Ленинград по Ладожскому озеру. Там и вовсе озвучка через скринридер. В игре Grail to the Thief большинство персонажей озвучены одним человеком, который меняет голос. При большом желании бинауральный звук можно сделать и дома. Но не всем нужно это делать. Можно обойтись и 3D-позиционированием или даже обычным стерео — зависит от того, как вы придумаете организовать игровое пространство и взаимодействие с игроком. Если аудиокниги и машиниму записывают дома, можно и игру записать.
Звуковую игру тоже может сделать один человек на домашнем компьютере. Просто качество будет таким же, как и у самодельной «домашней» графики.

В среднем, конечно, да. Но при должном опыте сделать графику AAA качества дома можно. А вот качественно записать звук будет дорого.
Мне кажется, что проблема еще в полном непонимании рынка. Вот допустим, я — геймдевелопер и разрабатываю игру, которую, впринципе, мог бы адаптировать под аудиоуправление — она пошаговая, неторопливая, не требует скорости реакции и имеет вполне понятные параметры и опции, которые можно было бы озвучить голосом.
У меня появляется проблема — я совершенно не понимаю как адаптировать её под слепых людей, ведь я зрячий и не понимаю их Юзер-Опыта, а тот факт, что я — инди-разработчик не дает мне возможности нанять человека, который понимает их пользовательский опыт и расскажет и покажет мне, что и как нужно сделать.

1. Поддерживает ли Стим запуск игр слепыми?

2. Как мне дать понять незрячим, что моей игрой можно управлять голосом? Как мне предоставить такую опцию, не навязав ее большинству игроков — тем, кто зрячие?

3. Какие либы я могу использовать? Дело в том, что я инди-разработчик и не имею финансовой возможности озвучить все языки, хотя и имею возможность перевести на них текст. Как мне снимать голос и превращать его в команды? Ведь контроль мышкой — интернационален. Можно ли принимать команды не голосом, а с клавиатуры? Какую скорость воспроизведения текста я должен сделать? У них обычные клавиатуры, на которых есть клавиши F1-F12, NumPad и стрелочки? Раскладка qwerty/йцукен?

4. Самое главное — будет ли вообще моя игра интересна для слепых? Я не представляю себе такой мир и их потребности. Мне «A Blind Legend» показалась слишком шаблонной и вынужденной, а геймплей слишком простой — на слух необходимо определить направление противника и сделать движение пальцем, когда он делает определенное действие.
Ну вот к примеру — будет ли интересен экономический уклон? Как подать ту информацию, которая обычно находится на экране? К примеру, количество ресурсов? Нормально ли полагаться на память игрока? Ведь если у нас есть 20 видов ресурсов, называть их количество каждый ход может утомить.

5. Может есть какие-то статьи, где написаны такие рекомендации? Может есть конференции, где можно задать вопрос и попросить совета? Может есть сообщества игроков, которые хотят играть и не могут и с удовольствием станут тестером игры?
Может правильное решение — это экспорт каждого хода в что-то похожее на html, в то время, как специализированные программы уже сами это будут читать в найболее удобном для игрока формате?
Здравствуйте!

Можете написать мне в личку, если интересуетесь.

В какой-то мере являюсь представителем проекта Blind.games (единственного на сей день в странах СНГ), у нас есть текстовый чат в скайпе и голосовой портал в TeamTalk.

Возможно, вам смогут помочь на портале :-)
Я вам, конечно, написал, но было бы очень хорошо, если бы на подобные вопросы ответы можно было найти системно. Уверен, есть множество таких ответов, к которым я даже не знаю вопросов и в этом проблема.
Самый лучший способ найти ответы — это самому попробовать.
Скачать синтезатор речи, скачать какую-нибудь звуковую игру, тот же Audio Quake.

Много чего озвучивает скринридер, как было упомянуто в статье, при помощи библиотеки для работы с NVDA
1. Да. Слепые пользуются Стимом.

2. Вы можете запостить информацию о своей игре (и о степени её доступности) на сайты для незрячих, плюс добавить в настройки пункт (для включения комментариев) и пояснение в руководство по игре. Главный англоязычный ресурс, где незрячие ищут игры, я назвала, а русскоязычные — tiflocomp.ru и blind.games. Оттуда сообщество само распространит информацию в свои рассылки, т.к. доступные игры ищут и ждут. На тех же ресурсах вы найдёте себе и тестеров.

3. Под Windows хорошим шагом будет добавить поддержку NVDA (как это делать — есть в статье), на мобильных платформах нужно смотреть документацию к TalkBack и Voice Over.

Клавиатурное управление — это основа, именно оно и используется в абсолютном большинстве звуковых игр для ПК. Управление голосом — редкость… даже не могу сразу вспомнить такой пример. Да, у них обычные клавиатуры с обычной раскладкой. Даже если у кого брайлевские клавиатуры — там есть те же служебные кнопки. Плюс незрячие охотно пользуются джойстиками — тоже обычными.
О либах я немного рассказала в статье и, повторюсь, можно делать звуковые игры и с помощью Unity.

4. Слепые и зрячие живут в одном мире, поэтому и интересы примерно одинаковые. Большинство незрячих пытаются играть в зрячие игры, даже если те не полностью доступны. Например, незрячие играют в Counter Strike (с помощью дополнения для автоприцела) и в GTA. Скажу больше, они сами держат и администрируют сервера по CS. В GTA полноценно играть без зрения нельзя, но можно немного покататься и побегать, а игровой мир в этой игре незрячим интересен, как и всем. То есть, если игра вам интересна, она наверняка интересна и незрячим.

5. Есть сайт, полностью посвященный доступности игр. Но лучший вариант — ходить по форумам на профильных ресурсах (см. выше) и смотреть примеры игр. Некоторые полезные идеи вы можете почерпнуть в этой статье (англ.). Также рекомендую посмотреть все видео докладов по доступным играм с кон по доступности игр слепым.ференции GDC (ориентируйтесь по оглавлению).
Спасибо за ответы, очень интересно.

Под Windows хорошим шагом будет добавить поддержку NVDA (как это делать — есть в статье)

Как на счет кроссплатформенности? У меня игра под Windows, Linux, Mac — есть библиотеки под Unity, которые дают возможность разрабатывать доступные игры кроссплатформенно или по какой-то причине нету смысла добавлять доступность на альтернативных системах и достаточно рассчитывать целенаправленно на Win?

4. Слепые и зрячие живут в одном мире, поэтому и интересы примерно одинаковые

Как на счет игр с огромным количеством визуальной информации? Мне интересены Factorio и Rimworld, но как такое количество информации донести не визуально?

Ну вот та же Факторио — в ней крайне важно относительное размещение элементов, многие недостатки своего билда обнаруживаешь именно визуально.

Римворлд — это огромная 2д-карта с кучей мелких деталей. Как подается такое большое количество меняющейся информации?
Как сделать приложение доступным под Mac с VoiceOver — здесь. А вот русское руководство пользователя по работе с VoiceOver.

Под Linux есть скринридер Orca, который работает с фреймворком AT-SPI.

Если в игре много информации, самые срочные сообщения могут поступать в реальном времени, часть (статистика, количество ресурсов) — по запросу. Для краткости в звуковых играх часто используют условные звуки, чтобы не проговаривать одно и то же. Например, на событие можно прицепить звук: звон монеты, горн (сигнал о нападении), завершение постройки, еще что-то.

Размещение элементов на большой карте можно отслеживать с помощью сетки с координатами клеток. Можно в сообщениях о событии указывать координаты, где что-то происходит.
Между объектами разного типа можно переключаться с помощью горячих клавиш или через звуковое меню. Например, все сообщения листаете Tab'ом, строения одного типа просматриваете клавишей A, другого — B. Выбрали строение, нажали Enter и получаете всю статистику или меню, где можно что-то с этим строением делать. По глобальным параметрам можно сделать общее звуковое меню, которое вызывается клавишей F-ряда, например. Чтобы курсорными стрелками выбирать нужные разделы и подразделы.
Я также нашел UI Accessibility Plugin. Недешевый, но выглядит неплохо. За советы — спасибо. Выглядит вполне понятно.
Спасибо за интересные вопросы — они помогли еще немного развить тему. И плагин для Unity, если судить по описанию и руководству хорош, только отзывов пока не хватает.
Немного не понял смысл использования nvdaController. Ну для поддержки брайля то понятно, а вот для синтезатора голоса зачем? Разве что для использования встроенного синтезатора eSpeak. Так как при использовании windows SAPI все проще. Голоса синтезатора это просто COM объекты, к которым легко получить доступ практически из любого языка программирования. Я, когда делал голосового помошника, тоже сначала использовал nvdaController, подключая библиотеку к python. А потом подумал, оттуда используется одна функция, которая непосредственно и озвучивает передаваемую фразу. Тогда я чуть больше покопал информацию и напрямую из python подключил COM объект SAPI голоса. Подключение и использование вроде не сложнее, чем подключение и использование dll, по крайней мере в python. Плюс очевиден, работа программы не зависит от NVDA, будет одинаково работать при установленном любом экранном дикторе, и даже без него. Нужны только установленные голоса в самой windows. Не знаю как в более ранних, а начиная с windows 8.1 и windows 10 улучшили поддержку специальных возможностей. В русской версии по умолчанию присутствует русский голос Ирина, довольно качественный.
Главный смысл в том, что в NVDA у человека всё настроено по его индивидуальным предпочтениям — и синтезатор, и голос, и скорость чтения. Действительно, в последних версиях Windows спецвозможности хорошо доработаны, и я слышала, «десяткой» люди пользуются без NVDA вовсе. Но всё же многие привыкли к NVDA и им не придётся её отключать на время игры.
А по поводу подключения SAPI напрямую — вы молодец, конечно, и я согласна, что это хороший вариант. Я подбирала для статьи примеры игр именно с озвучкой через SAPI или с полностью актёрской, чтобы зрячим тоже было удобно заценить и поиграть.
Да, у COM объектов также можно настраивать голос, громкость и скорость напрямую из самой игры. Ну а так в остальном конечно я согласен с вами. Сам пользую windows 10 совместно с NVDA, так как она удобнее встроенного экранного диктора windows. Просто я имел ввиду, что голос доступен отдельно, не зависимо от диктора.
Подскажите, как вы реализовали выбор русского голоса по умолчанию — того, который сразу после запуска игры или приложения звучит? Я знаю, как сделать само меню с настройками SAPI-голоса в игре, но у человека может быть установлен любой набор голосов, и по умолчанию в разных версиях ОС он разный. Если отлавливать установленные голоса по номеру в системе, неизвестно, что на этом номере у человека установлено. По-моему, проще всего меню озвучить предзаписанными аудиофайлами. И уже через это меню вести настройку синтезаторов и голосов.
В таком варианте как вы озвучили — то конечно я с вами полностью согласен. У меня просто нет большого набора голосов, а стандартный русский и является по умолчанию. В SAPI можно получить список голосов, но для старта меню на конкретном языке, не зависимо от набора установленных в системе, то конечно с записями наверно наиболее подходящий вариант.
Уточню, что у SAPI можно получить список голосов GetVoices(), а затем для каждого голоса получить имена GetDescription(), и установить голос не по номеру, а по имени. Но оно годиться только если в системе присутствует нужный голос. Если искомого имени не окажется, пускай даже тот же русский, но другой, не тот что вы ищите, тогда конечно не сработает, и в таком случае остаются только записи.
Да, GetVoices() в меню выбора и настройки голоса незаменим, когда нужно перебирать и прослушивать список установленного.
Вот в этом плане со скринридером проще — работает тот голос, который выбран в NVDA и к которому человек привык. И не надо для каждой игры отдельно настраивать. Зависимость от программы — большой минус, конечно, поэтому подключение NVDA — тот минимум, который автор игры может сделать, чтобы обеспечить доступность и при этом не разбираться отдельно с SAPI. Но если есть возможность, можно добавить и то и другое — предлагать игроку на выбор и сапи-голоса, и активный скринридер.
Да, в таком плане согласен с вами. Конечно удобно когда привычный голос. Ну а для тех у кого нет nvda наверно было бы неплохо таки делать оба варианта. Можно было бы делать какую-то проверку на наличие работающего nvda в системе.
Довольно интересная статься, спасибо! Интересно, а есть ли спрос на браузерные игры для слепых или на мини мобильные игры в стили 2048? Крупный проект времени и сил в одно лицо делать нет. А вот маленький бы с удовольствием сделал, в поддержку open source!
Спасибо за комментарий! Да, спрос на браузерные игры есть, но не могу сказать, насколько он велик. Посмотрите вот этот список доступных браузерок. Знаю людей, которые играют в piratgo.ru и Ogame (по ней множество обзоров на YouTube).
Также спросом пользуются мады, в том числе Былины, Неронис и Сфера Миров.
Интересно, пока читал статью, пытался представить себе звуковую игру (получалось плохо) но как только вы написали про мады, все встало на свои места, т.к. это были мои первые онлайн игры

(Сфера миров самая интересная ММО в которую я играл в жизни — потрачено больше 8 лет жизни на игру без графики)
Представлять игры лучше всего на примерах. Я бы раньше тоже не подумала, что может быть звуковой Sonic — он есть, но там действительно зрячему очень сложно ориентироваться. Поэтому даже не стала о нем в статье говорить.

А в плане мадов — да. В Былинах есть специальный режим для незрячих, где отключены цвета, визуальные карты и всё лишнее. Еще есть специальный мад-клиент Blindtin.

И представьте себе звуковой мад. Был такой проект SoundMUD. Эти наработки и сейчас можно использовать. Я запускала сервер у себя локально. Мне как раз Владимир (с кем беседуем в статье) говорил, что там ужасные звуки по умолчанию, но эти звуки можно заменять. А еще создавать своих монтров, оружие, карты.
Мне «A Blind Legend» показалась слишком шаблонной и вынужденной, а геймплей слишком простой — на слух необходимо определить направление противника и сделать движение пальцем, когда он делает определенное действие.

Согласен, что игра проста в навигации, но она расчитана в основном на реакцию игрока.
Там по сюжету есть моменты, в которых необходимо перепрыгивать или уворачиваться и если вовремя не успеть, то игра на этом и закончится. :-)
Либо герой падает и разбивается, либо его хватают те, кто за ним охотился.

Ну вот к примеру — будет ли интересен экономический уклон? Как подать ту информацию, которая обычно находится на экране? К примеру, количество ресурсов? Нормально ли полагаться на память игрока? Ведь если у нас есть 20 видов ресурсов, называть их количество каждый ход может утомить.

Я бы с удовольствием поиграл во что-нибудь интересное с экономическим уклоном, но к сожалению на данный момент, мне как-то не приходят подобные игры на ум. Для того, что бы подать информацию о количестве ресурсов не обязательно полагаться на память игрока или называть все каждый раунд, достаточно прикрутить определённые комбинации клавишь, нажав которую, слепой игрок будет слышать сколько и каких ресурсов у него в данный момент осталось.

Если нужна помощь в тестировании, то я с удовольствием принял бы в ней участие. В игры я играю далеко не первый год и не только в игры для слепых, но и в некоторые игры для обычных, зрячих людей. Речь сейчас не о файтингах, а о таких играх, как GTA V, Counter strike 1.6, Redeemer и многих других. Если есть геймпад, то во многих играх нам играть можно. Пусть не все миссии проходимы, но очень многие доступны, если помучиться. Если буду полезен, то пишите.
Я так понял, вы — админ blind.games.

Пусть не все миссии проходимы

А как вы ориентируетесь? На звук? Как «видите» карту? Вот есть абстрактный Counter Strike 1.6, в нем Dust 2, там направления Long, Short, Middle, Tunnel. Как понимаете, где сейчас находитесь и в каком направлении смотрите? Как понимаете, что если побежать прямо — вы зайдете в дверь, а не упретесь в бочку слева от нее?

Играли ли в игры в стиле X-Com 2012 / X-Com 2016?

Я вам в личку на Хабре еще напишу.
А как вы ориентируетесь? На звук? Как «видите» карту? Вот есть абстрактный Counter Strike 1.6, в нем Dust 2, там направления Long, Short, Middle, Tunnel. Как понимаете, где сейчас находитесь и в каком направлении смотрите? Как понимаете, что если побежать прямо — вы зайдете в дверь, а не упретесь в бочку слева от нее?


Стреляем на звук шагов, в стены и бочки врезаемся, как уж без этого :-)

Для игры на своих серверах используем карты, состоящие из одной комнаты/двух, чтобы было меньше стен, проходов, закоулков.
Стреляем на звук шагов, в стены и бочки врезаемся, как уж без этого :-)

Как-то можно улучшить Counter-Strike? Что, если стены через каждый метр будут издавать ноту До, препятствия — ноту Ре, упавшее оружие — ноту Ми, а укрытия — ноту Ля? Можно ли каким-то образом передать карту? Разные покрытия + известная форма карты должны сделать возможным ориентирование. Ну вот допустим металлическая дорожка в метре от стены, а в разных частях карты вокруг нее есть песок, трава, камень, дерево, звук шагов на которых отличается. Если игрок знает размещение всех этих элементов, то может ориентироваться по карте и как это размещение передать? Можно рассказать о форме уровня, если она сложнее прямоугольника, но не очень сложная?
Ноты — это уже требование к музыкальному слуху :) Но сама идея закреплять разные звуки за объектами на карте как раз и используется в звуковых шутерах. Проходишь мимо двери — слышишь звук, прошел по клетке с объектом — слышишь звук. Какие -то объекты звучат постоянно, чтобы можно было идти на слух. Можно сделать звуковой радар: выбираешь цель и дальше слышишь, куда идти. Чтобы не раздражали пикающие звуки, иногда придумывают оригинальные ходы: в Extant у героя есть собака, которая своим лаем указывает путь к цели.

Разные звуки шагов по разным поверхностям — тоже прием хороший и известный. А по поводу формы уровня — это требует памяти, конечно, но абсолютно реально. Была еще в 1990-е отечественная игра, где нужно было в кромешной темноте пройти по лабиринту, найти выход, а затем по памяти воссоздать строение этого лабиринта. Задача была не на скорость, наоборот, ходишь сколько хочешь и запоминаешь. Лабиринт — это сурово, но более простые формы постепенно запоминаются сами в процессе игры.
Я так понял, вы — админ blind.games.


Да, Верно.

А как вы ориентируетесь? На звук? Как «видите» карту? Вот есть абстрактный Counter Strike 1.6, в нем Dust 2, там направления Long, Short, Middle, Tunnel. Как понимаете, где сейчас находитесь и в каком направлении смотрите? Как понимаете, что если побежать прямо — вы зайдете в дверь, а не упретесь в бочку слева от нее?


:-D А вот тут есть одна большая проблема. В CS 1.6 Мы можем играть, но только на небольших картах, на которых не много платформ и вышек, дабы прицеливаться друг в друга.
Например в 2rooms_m, dkill_zone и $100$.
Мог сейчас ошибиться в правописание названий карт, но думаю, что понятно тем, кто играл в кс. :-)
Эти карты не большого размера, на них спокойно можно играть друг против друга.
Естественно, если войдёт зрячий на сервер, то лежать будут все, но когда на равных, то тут рандом. Очень многое зависит от слуха и реакции.
В контре ориентироваться можно только изучив карты, по другому не как. Камеры нормальной в кс нет, Т.К. игрушка достаточно старая.
Единственное, если выстрелил и услышал близко рикошет, то Ты либо около стены, либо она не далеко. :-)
Кстати. Тут в комментариях писали про автоматическое прицеливание. По сути — это аим и мы таких с сервера выгоняем, потому что никакого интереса в такой игре нет.

Вот что касается других, мною перечисленных игр, то тут всё интереснее. Когда мышью или геймпадом начинаешь крутиться, то слышно изменение камеры, а таким образом можно и перемещаться. Ну где-то звук дороги громче, логично, что там не далеко машину можно поймать, где-то человек что-то говорит, можно его отловить и настучать по гриве.
Во многих современных играх есть авто. прицел, который включается при условие, если подключен геймпад. Это упрощает жизнь во многих играх. Это не тот аим, о котором я выше писал, он вроде как не целится с точностью, но достаточно слышать цель, а сдвинуть на сантиметр в сторону, не проблема.
Можно конечно ещё врезаться в стену и там топтаться, но лично я если слышу, что камера не движется и изменений нет, то начинаю по сторонам бегать и искать проход вперёд.
Смешно другим, но по другому не как. :-)
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.