Комментарии 36
Как вы делали тени на земле от танков? Как вы сделали что танк сползает под собственным весом? Как и почему вы сделали что танк противника просвечивается через рельеф в прицел? Похоже на баг
+1
На тему споттинга танков, возможно, будет отдельная статья
0
Спасибо. Думаю что просто матрица перспективы становится единицей когда юзер переключается на прицел. Ещё интересно как просчитывается баллистика снаряда, летит ли он за конечное время, и где происходит обсчёт снаряда на гпу или цпу и как в этом случае ловятся лаги. Так же есть интересный баг с телепортацией танков, интересны его причины. Так же про тени интересно хотя бы в двух словах. Есть ли у танка собственные тени (от пушки на корпус). Ещё интересно как сделаны следы от гусениц на земле.
+1
И всё-таки в статье нет ответа на вопрос — зачем? Крайне странный эффект.
+4
Ну вообще как бы реализм, все линзы не идеальны, но в такой реализации этого эфекта просто дофига
+1
Есть одна проблема: в RGB потеряна (отсеяна) изначальная информация о спектре, а именно конкретный спектр (а он может сильно отличаться для одного и того же значения RGB) определяет характер искажений, так что полностью достоверной картинки невозможно добиться в принципе
+1
Это все эффекты камеры. Для кинематографичности.
+2
Потому что могут. Это как блум в двухтысячных)
Я сомневаюсь, что сегодня можно найти линзы с такими артефактами. Выглядит так, будто смотришь через бутылку керосина. Но я не танкист, может они так и делают.
Я сомневаюсь, что сегодня можно найти линзы с такими артефактами. Выглядит так, будто смотришь через бутылку керосина. Но я не танкист, может они так и делают.
+2
Такие линзы найти несложно. Их очень много. Как минимум, длиннофокусные объективы, поставляемые в комплекте с фотоаппаратами canon и nikon (я говорю не о дорогих объективах, а о тех, которые идут в комплектах «объектив+тушка») страдают 100% и хроматической аберрацией, и виньеткой. О линзах на танках даже говорить не приходится
+2
Наверняка здесь есть кто-то кто смотрел в оптику из танка. Не знаю, как это прибор правильно называется. Может быть он дает похожий эффект?
0
Большое спасибо за статью! Выглядит интересно (особенно при сравнении с дефолтом).
Скажите, а вы отслеживали фидбек людей после изменения своего алгоритма аберраций?
Скажите, а вы отслеживали фидбек людей после изменения своего алгоритма аберраций?
+1
Почему люди думают, что это красиво? Все эти моушен блюры, ленс флейры и прочие депф-оф-филды? Мало того, что это уменьшает в два-три раза скорость кадров из-за лишней нагрузки на видеокарту, так еще в итоге картинка мутная. Это же не технодемка или фильм, а игра. Почему разработчики думают, что игрок будет постоянно смотреть на супер-четкий танк в центре экрана, а не рассматривать размытый объект в углу экрана.
+4
Безотносительно художественной ценности, ни о каких «два-три раза» речи не идет, весь постпроцессинг в играх в худшем случае процентов 20-30 времени кадра занимает. И то, как минимум половина таких проходов нужна обязательно (тонмэппинг, генерация моушн векторов, антиалиасинг, цветокоррекция). Моушн блюр, абберация, виньетка, доф и тому подобные эффекты в сумме может быть процентов 10 времени кадра наберут от силы.
А рассматривать внимательно размытый объект в углу скорее всего действительно не будут, если можно камеру навести так, чтобы он в центре был. А в сюжетных играх вообще очень много работы уходит на то, чтобы направлять взгляд игрока туда, куда нужно дизайнеру, и тот же доф может быть вполне в этом полезен.
А рассматривать внимательно размытый объект в углу скорее всего действительно не будут, если можно камеру навести так, чтобы он в центре был. А в сюжетных играх вообще очень много работы уходит на то, чтобы направлять взгляд игрока туда, куда нужно дизайнеру, и тот же доф может быть вполне в этом полезен.
+4
Ну может это в первых играх так было, когда ещё только начинали все эти эффекты добавлять. Про дизайнерский эффект соглашусь, но вот когда это делают неотключаемым, например, в гонках или в шутере, а от такого эффекта ещё в глазах это все мельтешит и играть неприятно — вот это действительно странно.
+3
В нашей игре этот эффект можно отключить. Да и настроен он так, что глаза не режет. Вы можете сами в этом убедиться. Игра абсолютна бесплатна и вы можете скачать её на официальном сайте
0
Как же бесят эти штуки, ха, моушен блур, грип.
ХА дает не крутой кинематографичный эффект, а эффект дешевого говна.
Эффект выглядит как китайский игрушечный прицел на детской игрушке.
ХА дает не крутой кинематографичный эффект, а эффект дешевого говна.
Эффект выглядит как китайский игрушечный прицел на детской игрушке.
+5
А вы уверены, что оптимизация с if-ом действительно оптимизация? Я не эксперт, но мне когда-то сказали что в шейдерах if-ы существует не для оптимизаций и что шейдерный блок всё равно будет ждать другие блоки где условие сработало. Замеряли время рендера до и после?
+1
Блок — это 32/64 близко расположенных пикселя. Шейдер в пределах блока выполняется в локстепе, т.е. каждая инструкция выполняется одновременно для всех элементов блока (варпы в терминологии нвидии, волны у амд). Если на ифе в пределах одного блока идет разделение внутри элементов блока, то часть потоков маскируется, выполняется условие, потом маскировка потоков инвертируется и выполняется else. Так да, выигрыша не будет. Но если весь блок целиком зашел в одну ветку (или не зашел), то ждать ничего не требуется. Плюс если речь идет о сэмплировании текстуры, то там может быть выгодно, даже если не все элементы игнорируют ветку. Причина в том, что разные пиксели читают разные пиксели текстуры. Текстурный блок собирает все запрошенные блоком пиксели в один запрос, и количество запрошенной памяти может быть разным, в зависимости от того, запрошено 32 сэмпла или 1-2.
TL;DR: Такое надо замерять, но в случае обращения к текстурам обычно очень выгодно.
TL;DR: Такое надо замерять, но в случае обращения к текстурам обычно очень выгодно.
+3
Не стоит слепо верить утверждениям вида «А сделано не для Б» по той простой причине, что это утверждение не равносильно «А не годится для Б»
0
Боюсь, что повторю мысль многих в комментариях, но эффекта хуже в играх я еще не видел. В первый (и надеюсь в последний) раз увидел его в Bloodborne на PS4 Pro. Признаюсь, сначала был в шоке: думал, может у меня консоль барахлит, или игра криво встала. Нет, так и было задумано.
Я обычно стараюсь отключать blur и различные «эффекты камеры» (это при том, что ежедневно почти работаю с видео и им зарабатываю на жизнь), но могу и смириться с их наличием. А вот хроматическая аберрация портила жизнь аж до конца игры, так и не привык. Особенно учитывая отсутствие сглаживания на консоли, тонкие линии вроде железных прутьев забора рассыпались в ужасную разноцветную мешанину.
Была бы игра на ПК, наверняка получилось бы отключить этот эффект при большом желании (правкой конфигов, изменением ресурсов игры или чем-то подобным), а вот на консоли такой возможности нет.
Кстати, а как у вас с этим дела? Отключается в настройках отдельно, или включено в какой-нибудь из пресетов эффектов?
Я обычно стараюсь отключать blur и различные «эффекты камеры» (это при том, что ежедневно почти работаю с видео и им зарабатываю на жизнь), но могу и смириться с их наличием. А вот хроматическая аберрация портила жизнь аж до конца игры, так и не привык. Особенно учитывая отсутствие сглаживания на консоли, тонкие линии вроде железных прутьев забора рассыпались в ужасную разноцветную мешанину.
Взгляните сами
… и представьте, что все это добро в 1080P еще растянуто на 4К ТВ.
… и представьте, что все это добро в 1080P еще растянуто на 4К ТВ.
Была бы игра на ПК, наверняка получилось бы отключить этот эффект при большом желании (правкой конфигов, изменением ресурсов игры или чем-то подобным), а вот на консоли такой возможности нет.
Кстати, а как у вас с этим дела? Отключается в настройках отдельно, или включено в какой-нибудь из пресетов эффектов?
+1
BB ужасен, это факт. Может портируют на пк по аналогии с другими эксклюзивами. А пока графика будет резать глаза.
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Этот эффект у нас можно отключить в настройках. По дефолту он выставлен на высоких и максимальных настройках.
А насчёт вашего примера с BB. Обратите внимание, что там этот эффект идёт по всей картинке, то есть там если и аберрация, то продольная. От такой аберрации мы как раз и избавили игру, добавив боковой, и настроив её так, что эффект есть только ближе к краям линзы (и тот едва виден)
А насчёт вашего примера с BB. Обратите внимание, что там этот эффект идёт по всей картинке, то есть там если и аберрация, то продольная. От такой аберрации мы как раз и избавили игру, добавив боковой, и настроив её так, что эффект есть только ближе к краям линзы (и тот едва виден)
+2
Эффекты портят игры.
Особенно блуры и дымки.
Особенно блуры и дымки.
+2
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Интересно. В отличие от комментаторов выше — я не против всей этой движухи с эффектами камеры. Во время няшных динамичных боёв когда всё это в сумме складывается со всем происходящим на хаосом и кавардаком из техники, погодных эфектов, прочей фигни — эти мелочи работают в общую копилку атмосферы.
Игра выглядит конечно значительно хуже конкурентов, но это скорее от общей «пластмассовости» окружения и действующих лиц.
Но геймплейно она отличается во многих нюансах, что делает её самобытной и имеющей право на жизнь.
Игра выглядит конечно значительно хуже конкурентов, но это скорее от общей «пластмассовости» окружения и действующих лиц.
Но геймплейно она отличается во многих нюансах, что делает её самобытной и имеющей право на жизнь.
+1
Забавно конечно, что производители оптики делают все, чтобы избавиться от ХА, фотографы и видеографы убирают ХА в редакторах, а люди тратят деньги, чтобы повторить этот эффект в игре…
+3
Вот эта картинка не совсем соответствует физике явления:
Будто бы пучки для разных длин волн сходятся в одной плоскости, но в разных точках. Так не бывает.
Вот более корректный вариант (тынц):
Красный пучок сходится дальше синего, как и положено, высота синего изображения меньше, чем у красного, что и дает «lateral chromatic aberration», aka «хроматизм увеличения».
На расчеты для игры, впрочем, эта тонкость качественно не влияет.
Будто бы пучки для разных длин волн сходятся в одной плоскости, но в разных точках. Так не бывает.
Вот более корректный вариант (тынц):
Красный пучок сходится дальше синего, как и положено, высота синего изображения меньше, чем у красного, что и дает «lateral chromatic aberration», aka «хроматизм увеличения».
На расчеты для игры, впрочем, эта тонкость качественно не влияет.
+2
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий
Armored Warfare: Проект Армата. Хроматическая аберрация