Как стать автором
Обновить
0
MY.GAMES
Gaming is our true passion

Все дороги ведут в геймдев: истории о том, как люди приходят в индустрию из других областей

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров15K

Реальность в России такова, что редко путь в разработку игр складывается прямолинейно: университет — стажировка в игровой компании — работа. Игровые специальности в образовании появляются, но все еще помалу и скорее в виде платных курсов или дополнительного высшего. Поэтому многие успевают себя попробовать в совсем других сферах, прежде чем у них возникнет мысль: «А что, так можно было?»

Кто-то попадает сюда случайно, кто-то прокладывает путь целенаправленно. Из цирка, реанимации, похоронного бюро или с завода — и все это абсолютно реальные кейсы. Неисповедимы чужие пути, так что некоторым жизненным сценариям остается только удивляться.

Кто-то пришел в индустрию десять лет назад, когда еще довольно просто было залететь в нее без специальных знаний как таковых — сейчас же многие не понаслышке знают, что даже джуном стать не так-то просто.

Мы опросили нескольких ребят из наших студий и узнали, как складывалась их жизнь до того, как они пришли в геймдев, как это произошло, и что они могут посоветовать тем, кто пока только начинает думать о том, не попробовать ли себя в разработке игр. Туториалы, мануалы, самостоятельное изучение движков, гейм-джемы и модостроение — а как насчет старта карьеры совсем без портфолио? 

Обо всем этом — читайте ниже.

От модов до информационной безопасности

Михаил Вовк

Руководитель направления геймдизайна в Pixonic

Как и многие, игры я люблю с детства. Но в какой-то момент я понял, что люблю не только играть в игры, но и их делать. И таким моментом я считаю свои школьные годы, когда я впервые пробовал ковыряться в редакторах Morrowind и WarCraft III. На полную все раскрутилось в универе, когда вышел Fallout 3 и редактор к нему. Я тогда изучил всю его документацию — что было не так-то просто, ведь она была на английском, а познания мои в нем оставляли желать лучшего. Тогда я сделал достаточно известный квестовый мод для Fallout 3 — «Убежище 74». А после него и другие.

Мод к Fallout 3: Vault 74
Мод к Fallout 3: Vault 74

Затем я вписался в команду одного крупного аддона к Oblivion, от которого тогда фанател: и от аддона, и от самой игры. В результате мы с командой доделали третью часть аддона и выпустили его целиком.

Аддон «Живые и мертвые» к TES IV: Oblivion
Аддон «Живые и мертвые» к TES IV: Oblivion

Но тогда моды были скорее как хобби, а ведь еще были учеба, работа. Я отучился на специалиста по информационной безопасности и пошел работать по специальности в РКК «Энергия» (которым принадлежит космодром «Байконур» — именно они запустили первый искусственный спутник земли). Ревьюил там документацию несколько лет, и чем дольше этим занимался, тем больше приходил к пониманию, что это не то, в чем я хотел бы развиваться. Стал думать, чем заняться по жизни, искать себя. В какой-то момент как будто посмотрел на себя со стороны — что мне нравится: читаю про игры и геймдев, играю в игры, делаю моды. Долгое время почему-то мне даже в голову не приходило, что заниматься разработкой игр по-серьезному — а что, так можно было?

Стал анализировать в какое направление податься, и понял, что больше всего тяготею к геймдизайну и левел-дизайну в частности. Прочитал кучу статей про то, что нужно знать и уметь для работы левел-дизом. Понял, что мне понадобится хорошее портфолио и навыки работы с современным софтом и редакторами. Начал с 3ds Max в свободное время, после работы. Быстро понял, что времени по вечерам и выходным мне категорически не хватает, и стал откладывать деньги, чтобы уволиться и фулл-тайм заниматься портфолио. Где-то спустя полгода так и сделал. 

За несколько месяцев я собрал себе хорошее портфолио с примерами работ на Unity, Unreal Engine и CryEngine. Стал откликаться на вакансии, писать на почту в разные известные мне компании. Месяца полтора я безрезультатно рассылал резюме, пока в конце ноября 2016 года не получил пару ответов, а уже в начале декабря не открылась новая вакансия левел-дизайнера в Pixonic. Тогда я понятия не имел, кто это такие, но написал хорошее сопроводительное письмо, в котором по пунктам расписал, почему я идеально подхожу на конкретную вакансию, и приложил портфолио. На следующий день позвонили и позвали собеседование. В результате я имел на руках три оффера, но быстрее всех предложили выйти на работу именно в Pixonic, спросив лишь только, нужен мне MacBook или стационарный ПК. 

Сначала у меня был сильный шок в хорошем смысле этого слова от того, как тут все устроено, по сравнению с фактически государственным предприятием, откуда я пришел: неформальная комфортная атмосфера, крутой современный офис в центре Москвы, при этом все максимально концентрируются на работе и погружаются в нее. Ты точно знаешь, что ты делаешь и почему. Нет процессов ради процессов.

Я стал активно погружаться в левел-дизайн: сначала на основном проекте — War Robots, затем на экспериментальном  VR-проекте. Постепенно ко мне стали обращаться по всем вопросам, касающимся левел-дизайна, и меня сделали лидом этого направления. 

Спустя некоторое время мне предложили возможность взять на себя часть геймдизайна, в добавок к левел-дизайну. Некоторое время я колебался, но все же согласился. Спустя еще время стал единственным лид-ГД на War Robots, а спустя три года — и руководителем всего направления геймдизайна в компании.

Срочная служба в армии как первый опыт в геймдеве

Сергей Казанцев

Программист Studio Nord

Я закончил СПБГУТ им. Бонч-Бруевича по специализации «Программирование и автоматизация вычислительной техники» — и, по идее, если бы я пошел работать по своему профилю, то писал бы драйвера для Wi-Fi-роутеров и коммутаторов или же разрабатывал онлайн-мессенджеры вроде Skype и Zoom. 

Но после окончания ВУЗа в конце 2015 года передо мной встал вопрос о прохождении срочной службы в ВС РФ. И так как у меня было высшее техническое образование, мне предложили пойти служить в научную роту Военной академии связи в Санкт-Петербурге. Уже там мне сказали, что для службы необходимо изучить Unity и C#, ведь игровые движки отлично подходят для симуляции военных действий и создания тактических задач: как разместить танки, где окопаться, где прорыть линии связи, как провести логистику и прочее, и прочее. Раньше офицеры рисовали все это карандашом на распечатанных черно-белых картах, а теперь то же самое можно было делать как в компьютерной игре. Так что весь год срочной службы я разрабатывал прототип такого симулятора.

Надо сказать, C# в универе я не изучал — там у нас был C/C++ и немного ассемблера. Я изучал самостоятельно Java, а C# после него освоить было уже довольно легко. К тому же, мне не было нужды глубоко копать этот язык, а стандартные команды в разных языках программирования очень похожи.

Собственно, после службы я в геймдев и попал — свою первую работу в индустрии нашел в марте 2017. Я устроился в компанию ArPoint, занимающейся приложениями с AR/VR технологиями. Там в основном писал демонстрационные приложения — что-то вроде такого:

В конце того же года перешел в RuSoft, где занимался уже браузерными играми. Спустя год компания закрылась, и я начал работать в стартапе, где мы делали мобильные игры. А с сентября 2019 года — в BeinGame, которая затем стала частью Nord.

Как мне кажется, игровая разработка следует принципу “Easy to learn, hard to master”. Чтобы попробовать себя в этой сфере, не нужно тратить пять лет обучения — стоит просто написать первую игру или сделать первую 3D-модель и понять, твое ли это. В Интернете достаточно обучающих материалов, платных и бесплатных курсов, чтобы ознакомиться с азами. Разумеется, если вы захотите мощного карьерного роста, придется много работать, много учиться и постоянно развиваться. Но если вы к этому готовы — я думаю, что все у вас получится, ведь хорошие специалисты здесь нужны всегда.

Даже если у вас все трудно с программированием, геймдев, как и IT в целом — это не только про код: есть много смежных интересных профессий. Геймдизайнеры не пишут код, но продумывают баланс игры, меняют настройки, анализируют поведение игроков и решают, куда и как развивать проект. Художники рисуют несчетное количество красивых картинок, иконок, кнопок и других элементов пользовательского интерфейса. Есть 3D-моделлеры, которые делают модели персонажей и окружения. Есть специалисты по анимациям, освещению в игре, звуковики и так далее. Думаю, что тут каждый человек, который не просто любит игры, но хочет и готов работать в геймдеве, найдет себе что-то по душе.

О том, как тяжелые времена способствуют переменам

Андрей Поздняков

Программист Allods Team

Как и многие, в детстве я любил играть в компьютерные игры. Проводил за ними часы напролет. Так как безлимитного интернета у меня не было, покупал все подряд в ларьках: как сейчас помню, «любая игра за 100 рублей» — это было своего рода лотереей, запустится она у тебя или нет.

Только в институте появилось стабильное подключение к интернету, и тогда я открыл для себя мир онлайн-игр. С этого момента моя жизнь изменилась: все мысли были лишь о том, как бы поскорее вернуться домой и погрузиться с друзьями в виртуальный мир, который отвлечет тебя от скучной реальности. 

Кроме самого игрового процесса, мне всегда было интересно и то, что там внутри. Я часто копался в «начинке» игр, подменял какие-то текстуры и ресурсы, извлекал запакованные видео, «взламывал» их, делал моды и патчи. В это время я освоил азы 3D-моделирования и пришел к осознанию, что игры — это не так-то просто, как может показаться на первый взгляд.

Время шло, жизнь становилось более «взрослой», появилось больше ответственности. Я уже работал инженером по тестированию, на дорогу до работы тратил примерно 3,5 часа в день, и времени на игры совсем не оставалось — хорошо, если удавалось поиграть часок вечером или найти время на выходных. Так как играть сам я не мог, я стал смотреть летсплеи и даже пробовал их снимать, а в процессе разобрался с видеомонтажом, графическими редакторами. Дело кропотливое и творческое — я бы даже сказал, медитативное.

Спустя 4 года работы в моей первой компании, из которых два года я проработал тестировщиком и еще два — разработчиком, я получил интересный оффер на работу в Германии, в автомотив, а точнее — в компании Luxoft над проектами Mercedes. После переезда туда с играми пришлось почти что полностью завязать сразу по ряду причин. Во-первых, из-за таможенных ограничений очень сложно было перевезти свой игровой компьютер из Москвы в Берлин, поэтому играть было банально не на чем: из техники у меня с собой был полудохлый ноутбук и телефон. Во-вторых, начинать новую жизнь в «чужой», незнакомой стране требует много сил, времени, нервов, денег и прочих ресурсов. Поэтому месяца три мне было просто физически не до этого. 

В какой-то момент у меня начался сложный период, и я пытался найти дело, которое позволит мне отвлечься. Тогда в YouTube-подборке мне попалось видео из разряда «сделай игру за 30 минут». Находясь в порыве прокрастинации, я его посмотрел — почему бы и нет? Спустя пару дней мозг начал думать в эту сторону, и у меня появилась навязчивая идея сделать свою игру — но не «демо-проект за 30 минут», а полноценную, с продуманные геймплеем, левел-дизайном, интересной графикой и еще рядом критериев. Я начал изучать эту область, читал статьи, смотрел видео, пробовал разные движки, экспериментировал — и спустя пару месяцев я пришел к результату, который меня удовлетворил. На пути к нему я примерил на себе множество ролей: и продюсера, и геймдизайнера, графического и саунд-дизайнера, программиста, тестировщика, PR-менеджера...

Меня это настолько увлекло, что я всерьез задумался о том, чтобы попробовать поработать в геймдеве. Так как опыта в разработке игр у меня, по сути, не было — лишь самостоятельный небольшой проект на  Unity и опыт стандартного разработчика, — я не особо надеялся получить какие-то предложения, но все равно попробовал откликнуться на пару вакансий.

И вот спустя 1,5-2 месяца поисков я получаю и принимаю оффер, о котором еще ни разу не пожалел. 

Геймдев — это так круто, что я даже представить себе не мог, насколько. Я снова испытываю то невероятное ощущение от работы, когда у меня горят глаза от того, чем я занимаюсь.

Как мне кажется, устраиваясь в эту сферу, главное получать кайф от работы и наслаждаться процессом. Иметь крутой опыт в геймдеве для трудоустройства — это, конечно, хорошо, но я на своем примере убедился, что вовсе не обязательно. Зачастую здравого смысла, трудолюбия и желания чему-то научиться и чего-то добиться хватает. И если на то будет сильное желание, все получится. Главное — не бойтесь пробовать, ведь, возможно, это именно то занятие, о котором вы всегда мечтали.

Про завод и любовь к «Аллодам»

Денис Козин

Старший левел-дизайнер Pixonic

Я большой любитель компьютерных игр — именно это и повлияло в большей степени на то, где я в итоге оказался и кем работаю сейчас. В детстве родители купили мне компьютер, и с тех пор я от него не отлипал: играл во все подряд, что можно было купить тогда еще на городском рынке.

Но игрушки игрушками, а после школы надо было выбирать, что делать дальше. На тот момент у меня не было ни малейшей мысли о геймдеве и что в него можно как-то попасть. И я пошел учиться в МГТУ имени Баумана на инженера-технолога машиностроения.

Я тогда мыслил понятными мне и окружающим категориями. Вот я отучился 6 лет на инженера, так что иду работать инженером на завод. Устроился на военно-промышленное предприятие в Реутове, где занимался технологией изготовления космических спутников, ракет-носителей и крылатых ракет для подводных лодок. Огромные ангары со сборочными цехами, многоэтажные испытательные установки, военная охрана, люди в касках и белых халатах — звучит и выглядит это очень интересно, но я так и не проникся. И чем дольше я там работал, тем больше росло понимание, что такая деятельность мне совсем не интересна — хотелось чего-то совершенно другого.  

Выбрать дальнейший путь мне помогла любовь к играм. На тот момент я много играл в «Аллоды Онлайн», нашу отечественную MMORPG — авторства, кстати, почти одноименной студии, моих нынешних коллег по MY.GAMES. Так интересно замкнулся круг. 

Однажды разработчики устроили конкурс среди игроков: нужно было написать дизайн-документ будущей локации, и лучшую работу обещали реализовать в игре. Такой приз меня очень замотивировал. А дальше — произошло чудо: мою локацию признали лучшей и добавили в игру. 

А вот так она выглядит
А вот так она выглядит

Это было очень приятно само по себе, но что самое главное — я понял, что мне нравится разрабатывать карты. Это ощущение запало мне в душу, и с того момента я начал первые шаги в сторону геймдева. 

Сначала я начал изучать 3D-моделирование. Купил и прошел курсы, потихоньку начал искать вакансии 3D-художника. Но чем больше я этим занимался, тем отчетливее складывалось ощущение, что это тоже не то: делать 3D-модели мне было далеко не так интересно, как разрабатывать дизайн отдельной карты или всей игры целиком.

Тогда я зашел с другой стороны и начал проходить разные курсы уже по геймдизайну: в основном находил бесплатные, но и платные тоже пробовал. Помимо курсов, как оказалось, есть множество бесплатных игровых движков, в которых можно просто взять и начать делать свою игру, а там уже походу дела узнаешь много нового и полезного. Практиковаться в разработке собственных игр очень помогают и гейм-джемы — активности между разработчиками, где за ограниченный срок нужно сделать прототип игры на заданную тему. 

Постепенно в вакансиях на должность геймдизайнера я встречал все меньше незнакомых слов и все больше пунктов, с которыми я так или иначе уже сталкивался. Я начал писать работодателям, просил выслать тестовое — иногда даже просто чтобы посмотреть как оно выглядит и проверить свои навыки.

Так однажды я написал и в Pixonic. Мне выслали тестовое на должность левел-дизайнера: нужно было спроектировать уровень для PvP-шутера. Какие-то знания о левел-дизайне у меня уже были с курсов и из тематических статей, так что с заданием я справился и попал на собеседование. У меня это было уже не первое собеседование в геймдеве, так что оно прошло довольно гладко, и меня взяли на работу. 

А так выглядело мое тестовое в Pixonic
А так выглядело мое тестовое в Pixonic

Сейчас я уже три года работаю левел-дизайнером в Pixonic — занимаюсь созданием локаций для разных наших проектов. Плюс работы в геймдеве в том, что задачи обычно очень разносторонние и редко скатываются в рутину. Это не только создание карт, но и разработка новых игровых режимов или механик взаимодействия игрока с окружением. К тому же, обычное дело — смена проекта. Вместе с этим отчасти сменяются обязанности и подход к разработке. 

И напоследок — пара советов от меня, что поможет быстрее пройти тернистый путь в геймдев до успешного собеседования.

Для начала определитесь, что именно вам интересно: арт, дизайн или, может быть, код? В этом очень поможет практика в той или иной области. Пробуйте разное, делайте, получайте промежуточный результат. Оценивайте процесс, нравится вам или нет. Сейчас есть множество курсов, обучающих статей, видео. Инструменты для первых шагов в создании игры тоже доступны: игровые движки, пакеты 3D-моделирования, рисования. 

Опять же, очень рекомендую геймджемы как отличный мотиватор не только собрать законченный прототип игры в короткий срок, но и получить по нему отзывы от других участников. Гейм-джемы отчасти помогут вам понять, подойдет ли вам работа в крупной компании, когда у каждого сотрудника есть определенный набор обязанностей, или же вам настолько понравится дух инди и самостоятельной разработки, что ваш прототип перерастет в релиз полноценной игры. А что? Среди известных игр есть примеры, выросшие из гейм-джемов: например, SUPERHOT или Hollow Knight.

Еще один хороший вариант получить законченный результат — это конкурсы в ваших любимых играх, создание модификаций к ним, новых предметов, новых локаций, квестов. Все это, во-первых, поможет вам получать новые знания, необходимые для вашей будущей профессии. А во-вторых, из прототипов игр и модов можно собрать хорошее портфолио, которое поможет вам презентовать свои навыки при устройстве на работу. 

Из ОТК телеканала — в тестирование игр

Татьяна Синицына

Старший специалист по тестированию в Whalekit

После того, как я вышла из вуза со специальностью «менеджер», я пару лет работала на канале «Культура» — тогда он был еще «ГТРК» — в отделе ОТК. На самом деле, я просто распечатывала справки из местной проги и проверяла, чтобы в них не было опечаток. Работа была скучной и рутинной: отчет раз в неделю, а в остальное время я и не вспомню, что чем вообще там занималась.

Сменить сферу деятельности мне посоветовал тогда еще муж, хотя он сам к геймдеву не имел никакого отношения, но активно играл на ПК. Сама я тоже играла с детства: в основном это были рабочие компьютеры родственников с какими-то играми, запускавшимися из-под DOS, затем — уже в школе после уроков информатики. Естественно, игры мне нравились, но все-таки как потребителю: максимальным приближением к их разработке был редактор карт Heroes of Might & Magic III, и то дальше его запуска я особо не заходила.

Мой заход в геймдев в то время был больше похож на что-то вроде «упал, очнулся, гипс»: подготовка к написанию резюме и собеседованию состояла в основном из чтения Википедии про тестирование и прохождения самой приятной для меня по арту на тот момент игры студии — Whalekit, той же, где я работаю вот уже 9 лет. 

Сейчас уже, конечно, если у нас в студии открывается вакансия тестера, на нее уже не возьмут человека без опыта, хотя бы минимально приближенного к геймдеву или тестированию, как было со мной тогда. Требования к джунам заметно возросли. Ближайший пример у меня перед глазами — это девушка, которая пришла к нам из лингвистического тестирования. То есть — уже смежная область и опыт работы. А у джуна, которого к нам взяли геймдизайнером, такой послужной список, что даже я со своими девятью годами в индустрии чувствую себя немного неловко.

Составляя резюме сейчас, уже стоит иметь в нем что-то ценное — наигранных часов и теории будет недостаточно. Хотя обычно в вакансиях начинающих QA этого и не просят — только внимательность и знание английского. Ведь даже если ты не умеешь кодить, можно прочитать то, что написано в всплывшей ошибке, где наверняка попадутся знакомые английские слова.

Но и еще один достаточно неплохой момент, который я хотела бы подсветить, — это участие в бета-тестировании. Для крупных игр на ПК информация о бета-тестах публикуется чуть ли не в новостях. Можно поискать какие-нибудь инди-игры, которые тестируются комьюнити. Если вы нацелились влиться в QA, участие в таком бета-тестировании и опыт написания фидбеков с описанием найденных проблем будет вовсе не лишним.

Железные дороги и фотографии для памятников — нескучные приключения иностранца в России

Эрик Парамонов

Ведущий геймдизайнер в Pixonic

Я родился в Латвии, там и жил до 19 лет. Выучился на специалиста по железнодорожной безопасности и планировал работать по специальности. Всю жизнь я увлекался играми: всегда старался следить за новинками, пробовать разные жанры — в общем, не загонял себя в рамки любви к одной серии/жанру/типу игр, а поглощал все, до чего мог дотянуться. О работе в геймдеве особо и не думал: для меня это было что-то далекое и чересчур фантастическое.

В какой-то момент я решил уехать пожить в Россию, в Брянск, к своей будущей жене, с которой, кстати, когда-то познакомился в онлайн-игре. Переехал, пожил, женился, решил остаться. Устроиться в РЖД возможности не было, так что я начал искать работу вне сферы, в которой хоть что-то понимал. Забавные были времена: тогда я успел поработать и грузчиком, и в колл-центре службы доставки, но в итоге попал в багетную мастерскую-фотостудию, где работал фотографом и Photoshop-мастером. Кстати, так вышло, что со студией рядом было бюро похоронных услуг, а потому мне часто приходили заказы на подготовку фото для похорон и на надгробный камень. Теперь я иногда шучу, что до геймдева работал с покойниками, да простят меня читатели.

В общем, работал я себе, работал, а моя жена тем временем устроилась QA-специалистом в брянский офис компании Drimmi, делающей игры для социальных сетей. Круто было осознавать, что ты живешь с человеком, работающим в индустрии, которая скрашивает тебе дни на протяжении всей жизни. Меня же в моей студии научили работать не только с фото, но и с багетом — нет, это не только тип хлеба, но и планка для изготовления рам и карнизов к картинам, — как вдруг из-за очередных особенностей жизни иностранца в России мне срочно понадобилось сменить место работы на то, где иностранцу работать дозволено. 

Я начал в срочном порядке думать, в какую сферу теперь пойти, ведь под угрозой оказалось мое само нахождение в России: безработные иностранцы никому не нужны. Искал, пробовал, собеседовался в разные места, пока однажды жена не сообщила, что открыта вакансия на младшего QA-специалиста у нее в компании. Тогда еще не было толком никаких обучающих курсов, но у меня под рукой был личный QA, который поднатаскал меня. В итоге я прошел собеседование — и так попал в геймдев. 

Я был счастлив, как ребенок, и несмотря на то, что я любил свою предыдущую работу, в геймдеве я начал не просто любить работу, но чувствовать, что я нахожусь там, где и должен. Все, начиная от общения с коллегам и заканчивая задачами, над которыми я работал, приносило мне огромное удовольствие. Работал я усердно, с энтузиазмом и с полной отдачей. Со временем начал не только тестировать, но и погружаться в скрипты и дизайн проекта — естественно, не без помощи коллег, которые многому меня научили. 

Со временем мы с женой перебрались в Москву — там был офис WebGames, которые, в свою очередь, владели Drimmi, и я продолжил работать уже как геймдизайнер там. Спустя еще несколько лет в меня поверил старый знакомый и предложил поработать над чем-то более крупным — над игрой War Robots. Для меня это было что-то запредельно крутое. Игра про огромных роботов, на мобильной платформе, PvP-ориентированный шутер — совершенно новое поле для творчества и развития. 

Правда, с первого раза устроиться в Pixonic я не смог: я был не готов, мне не хватало технической подкованности, да и проект, над которым я работал в WebGames, бросать не хотелось. В любом случае, случилось самое главное — я получил полезный фидбек и знал, что от меня требуется. А фидбек был примерно следующего смысла: «Ты, Эрик, с Unity не работал, а у нас все на Unity. Надо обучиться работе в Unity». Меня готовы были натаскать и на месте, но все же я предпочел работать над прежним проектом и в то же время оттачивать техничку: скачал себе движок, начал учиться по материалам из Интернета. Вдобавок, новые проекты WebGames тоже начали делать уже на Unity, так что удалось набить руку и там.

Так вышло, что спустя год мой проект был заморожен, и хотя работы было достаточно и на других проектах WebGames, я решил еще разок попробовать устроиться в Pixonic. И знаете что? Получилось! Я стал геймдизайнером здесь. Ну а далее, за годы работы с крутыми спецами на War Robots, я прокачался до старшего, а в последствии и ведущего геймдизайнера. Такая вот история.

Переобувка из журналиста в геймдизайнеры и борьба с цифрами

Антон Медянцев

Геймдизайнер в BIT.GAMES

Я понял, что нужно что-то менять, когда все вокруг, особенно моя девушка Оля, устали терпеть мое постоянное ворчание по поводу прошлой работы. Раньше я работал журналистом — писал разные тексты для разных медиа на разные темы. Журналистика же в России, особенно в провинции — это когда денег нет, и, чтобы их заработать хотя бы более-менее, нужно фигачить сразу в нескольких местах одновременно, распыляться, овертаймить. Это тяжело даже для идейных, а я таким не был.

В итоге Оля и поселила в мою голову мысль, что мне стоит найти работу, которая не будет вызывать во мне негодование каждый вечер. Я подумал немного и вспомнил, что всю жизнь любил игры, а когда-то мечтал их разрабатывать. Ну и потенциально смена сферы обещала больший доход. Как итог, было принято решение карьерной переобувки.

Я загуглил студии в своем городе — их оказалось три. Постучался в две из них. Сходил на собеседования. В одной получил тестовое — довольно сложное для меня на тот момент. Принялся гуглить, как вообще выглядят геймдизайнерские таблички, как прогрессию считают, вероятности. Сложно было вообще осознать, как связать между собой все расчеты, мне же по сути надо было забалансить маленькую игру. Затем показал свой вариант, после чего мне уже Рома, наш продюсер, давал правки, советы. Так недели за две вместе с ним мы это тестовое довели до какого-то финального вида. Случай, на самом деле уникальный, и чисто феномен провинциального рынка пятилетней давности.  

После этого тестового я, видимо, попал в резерв — это были BIT.GAMES, которые в итоге где-то через полгода меня позвали к себе на работу. Первые пару лет я постоянно овертаймил, но даже это было в кайф. Все вокруг были такие мотивированные, влюбленные в работу, активные — в общем, полная противоположность предыдущим работам. В команду я тогда попал очень компактную и дружную. Со мной тогда много носились: все объясняли, показывали, разговаривали — опять-таки, как по мне, уникальный случай. Думаю, редко где с джунами такое происходит.

Как мне кажется, сейчас устраиваться было бы наверняка легче. Выбор работодателей вырос в разы благодаря ковидной удаленке. Курсов для джунов огромное количество. В мое время, пять лет назад, ничего подобного не было.

Мой совет: если хочешь что-то сделать — бери и делай. Все очень просто и очень сложно одновременно. Да, это звучит как успешный успех, но я не знаю, как иначе. Просто ставишь цель и идешь к ней. Проходишь курсы, читаешь книжки, стучишься к всем работодателям — и рано или поздно попадаешь в геймдев.

Без портфолио к успеху

Василий Скобелев

Старший левел-дизайнер в Pixonic

Параллельно с учебой в университете я занимался разными вещами. Скажем так, для души — не то, чтобы это приносило много денег. Тогда в моей жизни было и преподавание музыки, и продажа мототехники в одном из магазинов. Учился на специалиста по автоматизированным системам — дальше в названии специальности еще куча других страшных слов. Базовым предприятием, где я защищал диплом, у меня был авиационный институт (ГосНИИАС) напротив КБ имени Ильюшина. У нас там были абсолютно классные перки для своего времени: впервые я там побывал порядка 13 лет назад, но уже тогда там были первые 3D-принтеры, разрабатывались беспилотные самолеты, классные кокпиты прямо как в «Стар треке».

После окончания института я подумал: «А попробую-ка я поработать по специальности». И пошел фрилансить кодером на Delphi. Но спустя несколько месяцев окинул взглядом со стороны результат своей так называемой работы и понял что, простите меня, я сижу за компьютером в одних трусах по 19 часов в сутки и не сказать, чтобы очень преуспеваю в том, чем занимаюсь. Нахрен так жить?

Затем попробовал, как это модно, через кумоство, по знакомству устроиться в одну небольшую телекоммуникационную фирму айтишником общего профиля. Пробыл там 9 месяцев, и единственное, что я за это время родил — что это тоже не мое. Только после этого решил уже упереться рогом — и любой ценой попасть в геймдев. 

И основной поинт моей кулстори будет в следующем: как и почему я попал в геймдев с пустым портфелем? Что мне помогло преодолеть порог входа, когда повсеместно требуют несколько лет опыта работы, которых у тебя нет, и где же их взять? Тот самый замкнутый круг, знакомый многим непонаслышке. 

Делать работы «в стол» я принципиально не люблю. Поэтому я уповал на идею, что вот сейчас я изучу движки и всем буду транслировать, что уже готов делать тестовые задания. По изучению разных видео, туториалов, мануалов я понял, что ближе всего мне Unreal Engine — в нем я и работаю большую часть карьеры вплоть до настоящего момента. И я был готов если не на релевантном движке, то по крайней мере на нем самом показать работодателю, что у меня есть дизайнерское мышление, и я достойный кандидат.

Это не сработало, но постепенно я нашел работодателя, открывшего у себя интернатуру. Что это значит? Тебя берут с улицы, говорят: «Ты только приди, и мы тебя всему научим. А когда ты у нас уже поработаешь некоторое время, мы тебе дадим денег, чтобы ты у нас остался». Если вам интернатуру еще и оплатят, это вообще высший пилотаж: мало кто у нас в стране так делает на локальном рынке, так что скажите такому работодателю «спасибо».

И, казалось бы, при чем здесь футболисты? А это олицетворение моей интернатуры: представим, что я — в желтой майке, а старший специалист, который меня учил — в синей. Он прибегает, отнимает у тебя мяч, с прыжка прыгает на грабли, бьет этими граблями себе по лбу, тебе по лбу, и после этого ты понимаешь, как можно было сделать лучше, а как — еще хуже, и учишься мало того, что на своих, но и на чужих ошибках. Кто-то любит говорить что испытательный срок не только для соискателя, но и для работодателя. Так вот, интернатура — это то же самое, только в квадрате: там тебя учат тому, что от тебя же впоследствии будут требовать. Это очень круто, я настоятельно рекомендую искать именно такие места.

Так я присоединился к разработке — на тот момент мобильных игр. И время от времени думал, что же мне делать с портфелем? Может, все-таки сесть, потратить время, поделать блокауты, сделать красивые скриншоты… но — нет. Я продолжил идти своим путем — более долгим и тяжелым, но тоже жизнеспособным: я решил класть к себе портфель не абстрактные локации, а проекты, над которыми я работал.

А ниже в левой колонке показаны мобильные проекты, к которым я приложил руку: Vector, Vector 2, серия Shadow Fight. У нас команды тогда были достаточно маленькие, все занимались всем, до чего только дотянутся. Я там себя попробовал в разных ролях: я не сразу определился с тем, с чем именно я хочу иметь дело, так что «шило» у меня тогда совершало кульбиты невероятной сложности. В результате чего я попробовал себя и в роли левел-дизайнера, и геймдизайнера, и QA, PR, SMM, менеджера проекта… после чего все-таки остановился на левел-дизайне.

Когда у нас прошли платные релизы игр (кстати, мы релизились и в Steam, и на eShop, а версию для Nintendo Switch особенно рекомендую), я понял, что мне хочется сойти с поезда мобильного сегмента и войти в то, что сейчас принято называть сегментом премиальным (Steam, EGS, Xbox, PlayStation и тому подобное). Я списался с ребятами с проекта Atomic Heart. Они меня взяли одновременно с несколькими другими LD, но при этом по окончанию испытательного срока меня к тому же еще и сделали лидом. 

Ведущим левел-дизайнером я там проработал полтора года, после чего по ряду причин мне пришлось покинуть студию. А год назад я присоединился к ребятам из Pixonic. И чувак на картинке справа, который видит что-то потрясающее, олицетворяет секретный неанонсированный проект, над которым мы работаем сейчас. Ожидайте классных анонсов.

Что бы мне хотелось пожелать соискателям и новым сотрудникам?

Итак, у меня для вас ребус. Слева на картинке ниже — новенький, который только пришел в компанию и, возможно, что-то делает не так. Вероятно, он хочет стать лучшим в мире деливери-менеджером и доставить великое множество коробок за раз, для чего примотал их скотчем к своим бедрам, к груди, к велосипеду, затем на этот велосипед сел и как-то покатился со склада.

Мысль в чем? Пробуйте решать проблемы словами через рот. Говорите со своими коллегами, пытайтесь понять, чего они от вас ждут. Все жанры уникальны, все студии уникальны, все проекты уникальны. Мало того: у каждого проекта внутри может быть несколько команд, и у каждой команды свои требования. А учитывая, что они-то, в отличие от вас, работают здесь не первый день, у них какие-то ожидания точно есть, и лучше их узнать.

Теперь посмотрим, что у нас справа. Почему Дрейк отмахивается от верблюда? 

Верблюд — в данном случае олицетворение каравана. Многие думают, что когда они преодолеют порог входа в геймдев, они сразу примутся за собственные игры про эльфов, караваны, грабеж этих самых караванов и не только. 

Простая истина: вы не будете делать свои игры еще довольно долго, ведь геймдизайнеры их реализовывают, а не «делают», как принято считать. «Делают» их скорее продюсеры и гейм-директоры — люди более опытные и ответственные. При желании рано или поздно вы до этого дойдете, но будьте готовы сперва поработать с чужими идеями, это нормально. 

А еще помните, что разработка игр — это не только ежедневный креатив, возможность как-то показать оригинальность своего мышления. Это разработка прикладного программного обеспечения с кучей технических задач — к подобному тоже надо быть готовым. Есть этапы, на которых геймдизайнерам дают максимальную свободу, а есть этапы, когда, так сказать, необходимо отступить в кулуары и помочь инженерам.

Наконец, что здесь делает скриншот из No Man’s Sky? Это одна реальная история из моей жизни. 

No Man’s Sky только вышел на рынок — и словил он рекордно низкую оценку. Здесь она даже приукрашена: изначально она была 11%, а не 12. Наиграл я тогда сразу на релизе 40 часов. Хожу после этого по кухне в офисе, чешу репу и думаю: «Почему я сперва испытывал такие эмоции, а потом — другие? Почему сперва было хорошо, а потом плохо? Может, у них проблемы с генережкой и они столкнулись с классической проблемой, когда на 80% прогресса — 20% контента?» Пытаюсь все это взвесить и понять, почему все именно так. Сидит рядом старший специалист и, услышав, что я бормочу под нос, отвечает: «Да д***мо какое-то, отыграл 30 минут, больше не осилил». 

Нет, ребята, так ваша эрудиция шире не станет и как специалисты вы не станете лучше. Учитесь у любой игры. Каждая игра достойна того, чтобы на нее не вешали однозначный оценочный ярлык. Это результат работы огромного количества людей, и там почти всегда есть чему поучиться. Благодаря чужим усилиям, чужим релизам вы сами можете стать лучше как разработчик, если поймете, почему конкретный продукт получился таким, какой он есть, и почему игроки его полюбили или же нет.

Хотелось бы закончить на том, что, когда мы все приходили в геймдев, у всех из нас было одно и то же заблуждение: уже состоявшиеся разработчики — это кто-то недостижимый, и писать им нельзя, если ты еще ничего не достиг. Это не так. Если вам нужен совет, консультация, помощь в трудоустройстве, обратная связь по портфелю, профориентация, да даже просто мнение по тому или иному вопросу — пишите, бомбите вопросами. Никто из нас не откажет в помощи, особенно если обратиться вежливо и по делу. 

Хотите куда-то попасть — сделайте что-нибудь для этого. Задать вопрос — хорошее начало. Особенно если он адресован нужному человеку.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии3

Публикации

Информация

Сайт
my.games
Дата регистрации
Дата основания
Численность
1 001–5 000 человек
Местоположение
Нидерланды

Истории