Куда нас погружают иммерсивные технологии

    Привет, Хабр! Это Сергей Лукашкин, и сегодня мы поговорим об иммерсивных технологиях.
    Термин «иммерсивный» сейчас стал общеупотребительным, его можно встретить в отчетах таких именитых исследовательских компаний (strategic future search) как Gartner (immersive experience) или CBInsights.



    Иммерсивные технологии также называют технологиями расширенной реальности. В их список входит виртуальная и дополненная реальность, а также 360°-видео. Они обеспечивают эффект полного или частичного присутствия в альтернативном пространстве и тем самым изменяют пользовательский опыт в абсолютно разных сферах. В этом посте мы расскажем о том, на каком уровне эти технологии находятся сегодня, как они реализуются и используются для бизнеса.

    Для начала определимся с терминами и сокращениями, которые вы можете увидеть в отчетах, статьях и презентациях:

    • Иммерсивный (eng. immersive – погружать) — технологии полного или частичного погружения в виртуальный мир или различные виды смешения реальной и виртуальной реальности.
    • RR (real reality) — дословно «реальная реальность» или объективная реальность, в которой мы находимся и которую воспринимаем органами чувств. Примечательно, что реальную реальность приходится определять. Но ведь надо понимать, с чем мы смешиваем виртуальную реальность.
    • VR (virtual reality) — виртуальная реальность — полностью смоделированная реальность с применением современных технологий. Это не только 3D или 360 сцены, это также звук, тактильные ощущения и даже запахи. Об этом подробнее чуть позже.
    • AR (augmented reality) — дополненная реальность — augmented надо переводить скорее как «добавленная». То есть мы добавляем в нашу реальную реальность (RR) элементы виртуальной, смоделированной реальности.
    • MR (mixed reality) — смешанная реальность — термин появился благодаря запуску Windows Mixed Reality. С одной стороны, сам термин позволяет, на мой взгляд, отстроиться от конкурентов. С другой, говорит о некоем конкретном типе устройств и способов смешения реальности. Хотя по сути это VR с некоторыми дополнениями RR. Или AR с применением Hololens.
    • XR (extended reality) — расширенная реальность — это общее название для AR- и VR-технологий.
    • 360-фото, видео — контент, состоящий из одной 360°- или нескольких сшитых фото и видео. Распространены также 360°-трансляции. Russia Today делает очень много такого контента, его можно посмотреть в кардборде с любым более-менее мощным телефоном. 

    Теперь разберем подробнее, что скрывается под этими аббревиатурами.

    Панорамные и 360°-фото или видео


    В фотоаппаратах доступны довольно давно, с 2018 года поддерживаются фейсбуком. По сути это сшитые с помощью алгоритмов последовательные наборы снимков. Делать их можно как одной камерой, так и специальными 360°-камерами. Это очень удобный формат, с помощью которого вы, например, можете пойти на виртуальную экскурсию в Пушкинский музей.

    360°-видео


    Как реализуется. 360°-камеры снимают окружающее пространство, после чего полученные видеоролики сшиваются в специальных программах. Существуют и бесшовные решения, но они более затратны для бизнеса. Иногда в уже готовое видео добавляется дополнительная графика.

    Сейчас также распространены «панорамные» онлайн-трансляции. Когда у вас есть несколько точек с панорамным обзором, достаточно установить оборудование и начать съемку. Но такой формат имеет довольно высокие требования к аппаратному обеспечению, а также требует тщательной настройки звука.

    Где используется. Эта технология широко применяется при демонстрации недвижимости. Нехитрый поиск в Google выдаёт множество B2B-агентств, которые делают виртуальные туры для нужд риэлторов и застройщиков: 360 Real Estate, 360walkthruproperty, Forj и другие.

    Панорамные видео используются и в СМИ. Выше я уже давал ссылку на проект RT 360, который дает зрителю возможность «присутствовать в моменте» — будь это празднование Нового Года в Берлине или международный кубок по супербайку. Помимо размещения в интернете, такие иммерсивные материалы также демонстрируются на постоянной выставке Управления ООН по вопросам космического пространства в Вене.



    Дополненная реальность


    Как и многие инновационные технологии, дополненная реальность появилась в середине прошлого века для военных разработок. Ее планировали и затем успешно начали применять для проецирования на стекло гермошлема или лобовое стекло истребителя важных показаний приборов, чтобы сократить время получения информации и повысить скорость реакции летчиков.

    Сегодня развивается несколько направлений дополненной реальности. Самое распространенное — это AR в смартфоне. Apple уже несколько лет развивает свой AR kit. Сегодня в мире насчитывается более 5 млрд смартфонов, и потенциально это очень большой охват для продуктов с AR. Яркий пример успеха — это игра Pokemon Go, которая прогремела на весь мир. Есть маркетинговые проекты, в которых, например, в AR разбрасываются монетки, а пользователь должен их искать и собирать, чтобы получить скидку. Монетки разбросаны так, что по ним как по крошкам пользователь приходит на порог магазина. Также стоит вспомнить недавно запущенный в США проект Google Street, который помогает с навигацией. Востребованы также и более простые сценарии: например, в 2017 году Positive Technologies выпустила мерч — календарь и ежедневник, на которых картинки оживали при наведении телефона.

    Другие устройства для работы с дополненной реальностью — это очки дополненной реальности. Google Glass — пока не совсем состоявшийся проект. Hololens, проект Microsoft — это дорогое решение, но его преимущество в том, что оно сразу интегрировано с экосистемой компании. Кроме того на рынке много других очков дополненной реальности — от Ericsson, Huawei и многих других крупных компаний и стартапов.

    Отдельные решения реализуются для промышленности по модели подписки, которая включает консультации и ремонт оборудования.

    Как реализуется. Проецирование виртуального объекта в реальный мир может осуществляться с помощью телефона. Часто используются метки, проецирование на стекло автомобиля, самолета, очков — например, в очках Microsoft Hololens. Если использовать технологию виртуальной реальности на улице, то нужно уделять особенное внимание освещению, так как при слишком ярком свете AR-объекты могут выглядеть тусклыми. В целом, хоть это и не самая совершенная технология, даже она позволяет делать развлекательные приложения. 



    Где используется. Голограммы, наложения картинок в прямом эфире телеканалов, использование интерактивных мониторов — это те воплощения AR, которые кажутся нам уже привычными. Однако есть и более неожиданные примеры использования технологии.

    Например, Pepsi Max использовала AR-технологию для создания своего рекламного ролика. Компания установила специальные мониторы дополненной реальности на одной из лондонских остановок и засняла реакцию случайных прохожих.


    Еще один пример — планирование интерьера IKEA:


    Дополненная реальность — это, как я уже говорил, один из секретов успеха PokemonGo, Также фишка приложения Argon4 на AR Browser SDK, с помощью которого можно, например, предоставлять справочную информацию о достопримечательностях при наведении на них камеры смартфона. 

    Что касается AR в очках, то эта сфера пока менее развита, поскольку нынешние модели довольно громоздкие и дорогие. Но с каждым годом очки становятся все легче и симпатичнее. Еще одно направление AR — это проецирование на контактные линзы. Его недостаток пока что в том, что на линзе видно сетку. Но при этом достоинств у такого метода множество.

    Виртуальная реальность 


    Как реализуется. Виртуальная реальность — это прежде всего визуальное и звуковое наполнение. Звук в данном случае имеет ключевое значение: он дополняет виртуальность и создает эффект присутствия в нереальной локации за счет имитации отражения и направления звуковых волн.

    Попасть в альтернативную, виртуальную реальность можно, например, надев специальные очки. Разделяя картинку перед глазами на две части, они создают стереоскопический эффект. При наличии трекинга для положений тела виртуальное пространство будет также учитывать движения головы и туловища.

    Есть и другие способы попасть в виртуальную реальность:

    • Смартфон со специальным VR-приложением, который вставляется в специальный футляр с линзами. Самое простое решение — картонный Google Cardboard. Если вы владелец устройства Samsung Galaxy, то вы можете приобрести Gear VR — продвинутый футляр, дополненный гироскопами и элементами управления.
    • Трекинговые системы. Позволяют перемещать пользователя в виртуальное пространство. Сейчас также ведется разработка костюмов, которые передают ощущения из виртуальной реальности — например, ароматы — но пока это дорогой и не очень совершенный продукт.
    • Специальные перчатки вместо привычного джойстика. Этот элемент нужен, чтобы руки человека естественным образом взаимодействовали с виртуальным миром. Сейчас перчатки уступают джойстикам по качеству калибровки, но их качество растет.
    • Мобильные VR-шлемы со встроенными мониторами (HTC Vive, Oculus Go и другие). Такие устройства более оптимизированы для работы в VR по сравнению с футлярами для смартфонов, у них качественная графика, есть интегрированный звук и джойстик для управления. 
    • Шлемы «тяжелого VR» (вроде Oculus Rift). Обработанная графика передается на шлем по проводам от игрового компьютера с мощной видеокартой. Необходимость связи с ПК создает ограничения для использования, но при этом у шлемов тяжелого VR более качественная графика и богаче потенциальный пользовательский опыт. Трекинговые камеры фиксируют положение джойстика и положение человека, погружая его в виртуальную реальность более реалистично. Также в комплекте с такими шлемами идут контроллеры.

    Почти все крупные производители телефонов и ноутбуков выпустили свои шлемы виртуальной реальности: они есть у HTC, Lenovo, Xiaomi, Samsung, Oculus и других компаний. Некоторые пытаются создать экосистему: например, HP продвигает линейку ноутбуков и шлемов с манипуляторами и внешним трекингом.

    Для таких решений используют уже другое название — mixed reality. На самом деле, оно больше маркетинговое, появилось вместе с релизом Windows Mixed Reality — платформы для разработки приложений. По своей сути это конструктор с 3D моделями, определенным набором ассетов в комплекте. С точки зрения качества создаваемого продукта, решение Windows куда слабее, чем движки Unreal Engine и Unity. У них, в отличие от платформы Windows Mixed Reality, есть не только возможность разрабатывать и создавать виртуальные объекты, работать с текстурами и со светом, но также создавать определенную бизнес-логику. 

    Где используется. Интересный проект в области VR сделала IKEA. Компания предложила своим клиентам надеть специальные очки и оказаться на виртуальной кухне. Здесь с помощью джойстика они могли прочитать книгу рецептов, приготовить тефтели, отправить продукты на переработку.


    С виртуальной реальностью экспериментирует и немецкий перевозчик Deutsche Bahn. Уже четыре года компания предлагает своим потенциальным сотрудникам надеть VR-очки и продемонстрировать свои способности в симуляции реального рабочего дня. 



    Израильская технологическая компания Actiview и вовсе разработала платформу для дистанционного найма сотрудников с использованием VR-технологий. «Симуляция в виртуальной реальности позволяет нам контролировать то, что пользователь видит, слышит, чувствует. Мы видим его поведение и можем собирать эти данные», — комментирует Рой Элишков, вице-президент компании по стратегии и развитию бизнеса. 

    Применением VR в разных сферах занимаются и российские компании. Например, Modum Lab создает в VR проекты для обучения и других сценариев.

    Разработки ВТБ


    Мы в ВТБ тоже работаем над несколькими «виртуальными» кейсами. Первый из них — сервис VR-голосования для акционеров в формате виртуальной реальности, интегрированный с роботом-консультантом. Мы использовали этот продукт в рамках годового собрания акционеров банка в июне 2019 года. Сервис легко трансформируется: мы рассчитываем, что он может быть адаптирован для голосования акционеров в любых крупных организациях, сопоставимых по масштабам с ВТБ. А разработан он был для дочерней компании «ВТБ Регистратор», входящей в Группу ВТБ. 

    Второй кейс, который сейчас находится на стадии пилотного проекта, — это VR-инвестиции, главная цель которых — онбординг клиентов для брокерского обслуживания. Здесь VR — это способ дистанционной доставки первоначальной автоматической консультации в формате квеста. За 5 минут VR-сеанса пользователь полностью «погружается» в мир инвестирования, выбирает цель составления портфолио, узнает, какие возможности дают брокерские продукты ВТБ. После этого менеджер помогает клиенту открыть брокерский счет и перевести на него средства. С точки зрения бизнеса этот кейс позволяет оптимизировать затраты на обучение сотрудников и число необходимых менеджеров для продажи продуктов брокерского обслуживания.



    VR имеет большой потенциал и для ипотечного бизнеса банка. Мы запустили платформу «VR-ипотека ВТБ» — площадку, объединяющую застройщиков и клиентов. Она предоставляет сервис дистанционного консультирования и дистанционного просмотра недвижимости. Платформа позволяет создать виртуальное пространство с возможностью выбора конфигурации квартиры, ипотечным калькулятором и встроенными инструментами продаж, а также подключением консультанта, который дистанционно из другого региона проконсультирует потенциальных покупателей. 


    AR может стать универсальным инструментом для трансляции персонализированных маркетинговых предложений нашим клиентам. Правда, пока пользователи в целом еще далеки от того, чтобы, например, наводить камеры смартфона на заинтересовавший плакат в отделении банка. Так что нам стоит иметь это в виду при разработке стратегии внедрения AR и предлагать клиентам небанальные игровые сценарии, побуждая их к новому формату взаимодействия.

    Общие тенденции


    Напоследок попробую обобщить опыт отрасли и предположить, что будет дальше. Стремясь к реалистичному изображению, мы столкнемся с ограничениями графики и скорости обработки информации. Выходом могут стать гибридные системы с участием облаков. При этом текущее «мультяшное» изображение все равно позволяет делать «погружающий» контент, так как для мозга этого достаточно. Попробуйте пройтись по VR-доске над VR-пропастью.

    Проникновение VR-шлемов сейчас небольшое, поэтому мы создаем VR-инсталляции в наших офисах и приглашаем туда потребителей. Понятно, что у такого подхода есть перспектива для продажи дорогих и сложных продуктов — недвижимость, яхты, автомобили, экскурсионные туры. Ключевым здесь является переход от решений adhoc, то есть приложений, реализующих конкретный кейс, к целым платформам XR, которые позволят покупателям и продавцам находить друг друга.

    В сфере иммерсивных технологий пока не видно резкой монетизации, игроки действуют будто на ощупь. Причина в том, что не так много людей пользуются расширенной реальностью в повседневной жизни. Чтобы их попробовать, нужно как минимум скачать дополнительное приложение — это усложняет путь получения технологий конечным потребителем.



    Во всех этих разработках нет значительной геймификации, напротив — есть стремление к реалистичности. Создание инструментов легкого взаимодействия — это как раз-таки главная задача для разработчиков, развитие контента сейчас вторично по отношению к развитию UX/UI. Разрешение картинки пока еще низкое и она не фотореалистичная, поэтому технологиям есть куда расти и развиваться. Совершенствование пользовательского опыта связано с производительностью процессоров, со скоростью передачи и обработки данных. 

    Возможно, скоро появятся гибридные решения: например, обработка изображения будет производиться на сервере в режиме онлайн и далее оно будет передаваться через радио, Wi-Fi или Bluetooth-канал на мобильный шлем пользователя. Однако пока это только предположения. В любом случае, мы уверены, что иммерсивные технологии найдут применение во многих отраслях, в том числе и в нашей, финансовой.
    • +10
    • 4,5k
    • 9
    ВТБ
    74,65
    Компания
    Поделиться публикацией

    Комментарии 9

      0
      Навеяло
        0
        Это которые с коленками назад?
        –1
        Позволю себе не совсем согласиться с представленной терминологией:
        Под MR следует понимать весь диапазон между RR и VR. А вот AR и AV (Augmented Virtuality — дополненная реальностью виртуальность, т.е. зеркальная противоположность AR или другими словами — это VR с элементами/вставками реальности) — это уже составляющие MR, которая для них является обобщающим термином.
        При всём этом, есть ещё разделение классов по признаку того, являются ли дополненные объекты статичными в среде, куда они добавлены (т.е., по сути, наложенными только поверх готовой картинки), или они динамичны и полностью интегрированы в представленную 3д сцену (применимо больше к AR) и, по примеру MS Hololens, взаимодействуют с ней по некой системе правил (например, перекрываются объектами сцены, если находятся за ними, могут перемещаться меняя свой масштаб в соответствии с масштабом сцены и её элементов, отрабатываются некоторые «коллизии» и т.д.).
          +2
          Можно и так определять MR, можно даже дать строгое определение. Но по сути это обозначение относящееся к windows mixed reality
          0
          Уже появилась возможность использовать очки вместо монитора?

          Сел в кресло одел очки, получил наибольший экран?
            +1
            Да, так можно делать. Самое простое просматривать видео в браузере в VR. Но лучше, чтобы контент был адаптирован под 3D или сразу сделан в формате 360.
              0
              Меня больше 3д игры интересуют. Экраны на 55\65 дюймов сейчас дешевы (даже 4к уже для теликов обыденность). Другое дело что большой экран со всеми наворотами (частота, ШДР, цветопередача, мерчание подсветки) уже становится в копеечку. И для игровых пониторов обыденность все еще между FHD и QHD. UHD вообще выкидываает что-то из плюсов потому что не хватает ширины кабеля. И оказывается что топовый шлем даже с комплектом датчиков для позиционирования — дешевле.

              Просто я вообще не вижу интереса в «интректывных» играх. Где надо стоять, махать руками и прочее. Да и места в ближайшее время не предвидится. Просто заменить монитор на шлем оставив все остальное (сидячее место, управление). Хотя за штуку баксов хочется чтобы повороты головы тоже работали, но не обязательно.
            +1

            Со ссылкой на наш патент запатентован
            A method is provided for displaying an immersive video content


            https://patents.google.com/patent/US10110935B2/en?oq=2220514
            У нас "видео контент" — Isaac Elliott, Steve Glennon заменили его на "иммерсивный видео контент".
            Прошу подсказать: "Является ли иммерсивное видео частью видео?"

              –1

              В данном случае, иммерсивность — это свойство, которым наделяют видеоконтент. Поэтому, заявитель патентуемого метода, включающего и иммерсивность и видеоконтент, должен обладать правами на обе эти вещи, но в вашем случае, на первую они предъявляют свои права, а вот на второй (если я правильно понял ваше изложение ситуации) они должны часть прав или все — получить от вас.

            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

            Самое читаемое