Как стать автором
Обновить
172.41
Рейтинг

Steam has you: как цифровая дистрибуция отнимает наши игры

Блог компании Western Digital Хранение данных *Хранилища данных *Накопители Игры и игровые консоли

Раздавите ногой мышь — это будет равносильно землетрясению, которое исказит облик всей земли, в корне изменит наши судьбы. Гибель одного пещерного человека — смерть миллиарда его потомков, задушенных во чреве. Может быть, Рим не появится на своих семи холмах. Европа навсегда останется глухим лесом, только в Азии расцветет пышная жизнь. Наступите на мышь — и вы сокрушите пирамиды. Наступите на мышь — и вы оставите на Вечности вмятину величиной с Великий каньон. Не будет королевы Елизаветы, Вашингтон не перейдет Делавэр. Соединенные Штаты вообще не появятся. Так что будьте осторожны. Держитесь тропы. Никогда не сходите с нее!

Рэй Брэдбери. И грянул гром

Вокруг нас постоянно происходят те или иные события, значение которых мы можем оценить в полной мере лишь по прошествии нескольких лет, а то и десятилетий. Зачастую то, что сегодня кажется нам ничтожным, уже завтра будет иметь самые серьезные последствия, а поступок, который сам по себе не мог повлиять ни на что, кроме нашей собственной жизни, переворачивает с ног на голову целую индустрию. Так работает «эффект бабочки», наглядно проиллюстрированный в фантастическом рассказе Рэя Брэдбери «И грянул гром». Реальность же… зачастую бывает куда удивительнее любой выдумки.

Наверное, каждый, кто неравнодушен к компьютерным играм, грезил о собственном, идеальном проекте. Вот только создать заветную «игру мечты», не растеряв при этом весь энтузиазм в производственном аду, удавалось лишь единицам. Да и конечный результат зачастую существенно отличался от первоначальной идеи. И тем не менее чудеса случаются: почти четверть века назад двоим друзьям удалось не просто воплотить свои грезы в реальность, а заложить предпосылки для кардинального пересмотра парадигмы взаимоотношений между издателем видеоигры и ее конечным потребителем. Речь идет, разумеется, об одиозной Half-Life, позволившей взглянуть на жанр шутера от первого лица с совершенно иной стороны, и первом (и до сих пор единственном в своем роде с точки зрения удобства и функционала) сервисе цифровой дистрибуции Steam, появлению которого также во многом поспособствовала эта игра.

Жаль только, что при всем удобстве и удивительных возможностях новая модель распространения контента имеет и обратную сторону: отныне издатель может буквально в пару кликов мышкой покалечить вашу любимую игру или вовсе ее отобрать. Впрочем, мы забегаем вперед. Давайте отмотаем время вспять и посмотрим, как развивались события.

Период полураспада: все началось с Half-Life


В 1996 году никому на тот момент не известные Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (оба — выходцы из Microsoft, проработавшие в корпорации программистами добрых 13 лет) основали студию Valve Software. Задумка у ребят была поистине грандиозная: мечтали они ни много ни мало создать идеальный хоррор-шутер от первого лица. Вдохновляясь такими произведениям, как «Туман» Стивена Кинга и телесериал «Секретные материалы», они собрали команду, набросали концепт, лицензировали разработанный id Software движок Quake Engine и принялись искать издателя.


Вряд ли Гейб Ньюэлл мог предполагать, что в 2017 году войдет в список 400 богатейших людей планеты по версии Forbes, обогнав Дональда Трампа

Поиски шли довольно тяжело: потенциальные инвесторы попросту не хотели рисковать, вкладываясь в стартап тех, кто вообще не имел какого-либо опыта в игровой индустрии. Но все же времена были иные: в середине 90-х издатели еще делали ставку на инновации, вместо того чтобы пытаться создать очередной ящик Скиннера, стимулирующий игроков покупать как можно больше лутбоксов, а задумка Valve выглядела действительно интересной. В результате разработчиков взяла под свое крыло Sierra Games и работа закипела.

Прототип стал «обрастать мясом»: с каждым днем игра наполнялась все новыми и новыми идеями, многие из которых родились уже непосредственно в процессе разработки. Очень быстро возможностей исходного движка перестало хватать: Quake Engine был полностью переделан, и на свет появился GoldSource, что дословно переводится как «Золотой источник». Название оказалось пророческим: Half-Life четырежды завоевала титул «Лучшая игра всех времен», стала Игрой года целых 50 (!) раз по версии различных игровых изданий, а ее суммарный тираж за последующие 10 лет после релиза достиг впечатляющих 9,3 миллиона копий.


Half-Life — возможно, самая важная и влиятельная игра в истории индустрии

Для своего времени эта игра оказалась действительно прорывной, навсегда изменив облик 3D-шутеров, оказав огромное влияние на становление такого жанра, как immersive sim, да и на индустрию в целом. Неудивительно, что Half-Life быстро обзавелась армией фанатов по всему миру, среди которых нашлось и немало творческих людей: на базе проекта появились сотни разнообразных модификаций, благо Valve предоставила игрокам все необходимые инструменты. Одни из них дополняли основной сюжет, становясь этакими игровыми фанфиками, другие, подобно Cry of Fear, превратились в самостоятельные игры с уникальной историей. Но лишь один проект смог приблизиться по популярности к оригиналу. Речь идет, конечно же, о Counter-Strike.

Изначально всемирно известный многопользовательский шутер являлся не чем иным, как одной из модификаций для Half-Life, разработанной Минхом Ли и Джессом Клиффом. Ли всегда мечтал создать собственную онлайн-игру, и даже состоял в The A-Team, работавшей над мультиплеерным модом для Quake 2 под названием Action Quake 2, однако с выходом SDK для GoldSource переключился на новинку, так как посчитал этот движок более удобным и перспективным.


Минх Ли — человек, с которого начался Counter-Strike

Вскоре к нему присоединился другой энтузиаст, Джесс Клифф, который не только помогал в разработке, но и занимался продвижением проекта среди сообщества поклонников Half-Life. Бета-версия модификации, увидевшая свет 19 июня 1999 года, получила бесхитростное название Counter-Strike, а ее первые серверы были запущены уже осенью.

Несмотря на простоту концепции, будучи полностью некоммерческим проектом, Counter-Strike быстро обрела популярность, конкурируя на равных с такими хитами, как Quake III: Arena и Unreal Tournament. Уже весной 2000 года модификацию заметила Valve, сделав друзьям предложение, от которого было невозможно отказаться: компания выкупила права на название, а вчерашние любители стали профессиональными игровыми разработчиками, получив должности в студии. Релиз полноценной игры состоялся уже 8 ноября 2000 года.


Counter-Strike — один из самых популярных онлайн-шутеров в истории

Counter-Strike быстро обрела преданных фанатов, став одним из самых (если не самым) популярных сетевых шутеров: в то время как средний онлайн многопользовательских проектов в начале нулевых не превышал 2–3 тысяч человек, количество активных игроков в CS исчислялось десятками тысяч. И тут Valve столкнулась с неожиданной проблемой: сервис World Opponent Network, ранее разработанный Sierra Games и интегрированный во все издаваемые компанией игры с онлайн-составляющей, оказался попросту не рассчитан на подобные нагрузки.

Valve приняла решительные меры, выкупив WON в 2001 году у тогдашнего владельца (с января 1999 года им управляла Havas Interactive), и стала разрабатывать на его основе собственный проект, получивший название Steam. Сперва разработчики хотели лишь улучшить производительность сетевой инфраструктуры, сделав ее масштабируемой, и интегрировать сервис с собственным античитом и системой распространения обновлений для онлайн-игр. Однако затем было принято решение пойти дальше и создать уже не просто инструмент для поддержки онлайн-проектов, а полноценный магазин, в котором любой желающий сможет напрямую приобрести лицензионную копию игры и тут же установить на свой компьютер. В те времена идея была поистине новаторской, и изначально даже в самой Valve сомневались в том, что смогут справиться с обслуживанием такого проекта. Они пытались заключить партнерские соглашения с Amazon, Yahoo и Cisco, но представители перечисленных корпораций отнеслись к задумке скептически (ах, если бы они только знали, от какой прибыли добровольно отказываются) и компании пришлось действовать самостоятельно.

Над первой версией Steam студия работала последующие 3 года, параллельно поддерживая работоспособность WON для уже вышедших игр. Steam 1.0 вошел в состав дистрибутива Counter-Strike 1.4, однако его установка была лишь дополнительной опцией. 26 июля 2004 года свет увидела релизная версия онлайн-платформы. А первой однопользовательской игрой, которая требовала наличия клиента Steam на компьютере, закономерно стала Half-Life 2.


Лучший эксклюзив для продвижения Steam сложно было придумать

В дальнейшем Valve начала сотрудничать с другими издателями и студиями, предоставляя тем возможность публикации игр на страницах своего магазина. Первыми сторонними проектами, появившимися в Steam, стали Rag Doll Kung Fu (вышла 12 октября 2005 года) и Darwinia (опубликована 14 декабря 2005 года).

Ассортимент Steam продолжил расширяться, а сам сервис — обрастать новыми функциями. Среди многочисленных обновлений можно выделить два наиболее важных: появление социальной платформы для игроков Steam Community (12 сентября 2007 года) и релиз Steamworks (28 января 2008 года) — набора бесплатных инструментов, позволившего сторонним разработчикам внедрять в свои игры продвинутый функционал Steam, включая DRM, средства сбора игровой статистики, багтрекер, систему достижений, мультиплеер, пользовательские чаты и многое другое. Первой игрой, которая задействовала возможности Steamworks, стала музыкальная аркада Audiosurf, релиз которой состоялся 15 февраля 2008 года.


Audiosurf — первый проект с горячо любимыми современными игроками ачивками Steam

Оценив перспективность цифровой дистрибуции, вслед за Valve стали подтягиваться и другие крупные компании: сегодня практически невозможно купить игру для ПК, в которую не был бы встроен Steam, Origin, Uplay или другой лаунчер (а то и сразу пара). Что же касается самого прародителя всех игровых онлайн-магазинов, то о его положении красноречиво говорит статистика.



Хотя Valve и не отчитывается о доходах, ее успехи можно приблизительно оценить с помощью сторонних инструментов. Так, по данным SteamSpy, за 2017 год компания заработала на сервисе около 4,3 миллиарда долларов США (при том, что учитывались лишь прямые продажи, без DLC и внутриигровых покупок).

Вот так, за каких-то 10 лет Steam полностью поменял модель взаимоотношений между издателем и конечным потребителем, в итоге став самой популярной платформой для распространения цифровых версий компьютерных игр и практически монополизировав рынок. А ведь все началось с двух программистов, задумавших сделать шутер мечты. «Эффект бабочки» в действии.

Но в чем же причина столь бешеной популярности? На самом деле она банальна, и ее можно выразить одной фразой: сервисы цифровой дистрибуции — это действительно удобно. Вам больше не надо выстаивать очереди в день релиза ради покупки очередного хита или томительно ожидать доставки предзаказа: вы можете получить любой тайтл буквально в пару кликов мышью и играть в первых рядах благодаря функции предзагрузки. Отпала необходимость вручную искать и устанавливать патчи или дополнительное ПО, необходимое для запуска: умный лаунчер все сделает за вас. О резервных копиях сохранений теперь также можно забыть: нужные файлы автоматически переносятся в облако. Ну а если ваш бэклог расписан на годы вперед, вы можете еще и здорово сэкономить, купив игру во время сезонной распродажи, благо скидки в цифровом магазине гораздо легче отслеживать: сервис сам пришлет вам уведомление о снижении цены на товар из вашего виш-листа.


Steam полностью изменил облик современного ПК-гейминга

Да и вообще, современные сервисы цифровой дистрибуции давно перестали быть обычными лаунчерами: тот же Steam по сути представляет собой полноценную социальную сеть для геймеров, позволяя находить друзей для совместной игры, участвовать в обсуждениях, сохранять скриншоты, писать гайды и отзывы, создавать и скачивать моды, дарить подарки и даже торговать внутриигровыми предметами. Жаль только, что все перечисленные плюсы перечеркивает один жирный минус: отныне купленные игры вам не принадлежат.

Чужие игры, или Почему надо читать лицензионные соглашения


При регистрации в любом сервисе цифровой дистрибуции вам необходимо принять условия пользовательского соглашения. Зачастую аналогичную манипуляцию вас просят повторить и при покупке той или иной игры либо при ее первом запуске. Признайтесь честно, вы прочли этот документ от и до хотя бы один раз? Нет? В таком случае предлагаем вашему вниманию перечень основных положений, которые так или иначе изложены в подобных соглашениях.

  • Ваш аккаунт является собственностью владельцев сервиса цифровой дистрибуции.

Учетная запись предоставляется вам в пользование для совершения покупок и не принадлежит вам. Вам принадлежат только персональные и платежные данные (на обработку и использование которых, к слову, вы также даете согласие при регистрации).

  • Вы покупаете не игры, а лицензию на частное использование копии соответствующего программного обеспечения.

Этот нюанс тоже необходимо понимать. С юридической точки зрения «купить» означает стать полноправным хозяином игры, тогда как в случае с цифровой дистрибуцией вы по сути берете ее в бессрочную аренду. При этом все права собственности остаются у издателя, и он может сделать с исходным продуктом все, что пожелает, или изменить условия, на которых вам предоставляется возможность использования ПО.

  • Продукт поставляется «как есть».

Тоже весьма интересный пункт. Согласно ему, издатель снимает с себя всю ответственность за качество ПО. Фактически, даже если игра, за которую уплачены деньги, не запустится, правообладатель не обязан что-либо исправлять и выпускать патчи. Разумеется, если подобное случится на релизе, издатель приложит все силы, чтобы в кратчайшие сроки устранить баг, но лишь по той простой причине, что если не сделает этого, то понесет огромные финансовые потери, а следующую его игру вообще никто не купит. Но важно понимать, что эти действия продиктованы сугубо экономической выгодой, и если исправление тех или иных проблем программного характера окажется нерентабельным, никто не пошевелит и пальцем.

  • Владельцы площадки могут ограничить доступ пользователя к сервисам в любой момент без объяснения причин.

Опять же просто так блокировать ваш аккаунт никто не будет: любой магазин цифровой дистрибуции заинтересован в как можно большем количестве лояльных клиентов. В то же время, если ваша учетная запись попадет в бан, администрация магазина оставляет за собой право вообще никак не реагировать на ваши запросы и не предпринимать каких-либо действий по выяснению обстоятельств. Тем более что определить причину ошибочного бана, если проблема не носит массового характера, достаточно ресурсозатратно.

  • Условия лицензионного соглашения могут быть изменены в одностороннем порядке без предварительного уведомления клиентов. Вы изъявляете свое согласие с новыми условиями, продолжая пользоваться сервисом цифровой дистрибуции.

При этом вам даже не обязательно что-либо покупать: вы включаете компьютер, клиент Steam автоматически подключается к серверу авторизации, и данный факт сам по себе считается согласием на новые условия обслуживания, которых вы еще даже не читали.

Аналогичные условия действовали и в доцифровую эпоху, когда компьютерные игры распространялись исключительно на дисках. Но де-факто вы могли их полностью игнорировать: как минимум странно было бы предполагать, что злой издатель вышлет за вами спецназ, чтобы отобрать DVD с игрой, на которую, к примеру, кончилась лицензия.


«Не делай глупостей! Медленно положи диск на пол и толкни в мою сторону…»

Но теперь времена изменились, и цифровые копии игр, по сути, вам неподконтрольны. Вы можете сказать: «Ну да, лицензионные соглашения пишутся так, чтобы максимально защитить издателей и платформодержателей, в этом нет ничего необычного. И что-то лично мне это не нанесло какого-то ущерба, хотя я уже давно пользуюсь разнообразными онлайн-сервисами». В таком случае вам повезло: возможно, игры, которые так или иначе были затронуты действиями (или бездействием) правообладателей, попросту лежат вне сферы ваших интересов. А между тем на сегодняшний день уже накопилось немало прецедентов. Чтобы не быть голословными, рассмотрим конкретные примеры.

Фэнтезийный экшен от первого лица Dark Messiah of Might and Magic, выпущенный 21 декабря 2006 года Arkane Studios, находившейся в то время под крылом Ubisoft, отличался не только превосходной боевой системой, но и весьма неплохой русской локализацией. Однако последний патч, исправляющий ряд незначительных багов, привел к тому, что сопровождающая главного героя на протяжении доброй части приключения демоница Зана заговорила по-немецки.


Немецкий язык придает Зане определенный шарм, жаль только, что при этом теряется суть повествования

Исправить положение можно лишь отыскав нужный файл на просторах сети и вручную заменив в папке локализации: поскольку сейчас Arkane Studios принадлежит холдингу ZeniMax Media, а Ubisoft, являющийся правообладателем, явно не заинтересован в возрождении франшизы, ждать официальных патчей не стоит, а значит, русская версия «Темного мессии» так навсегда и останется сломанной.

Этот случай, скорее, комичный, да и решить проблему можно без особого труда. А вот поклонникам Warcraft III не позавидуешь. 29 января этого года состоялся релиз ремастера игры, получившего название Warcraft III: Reforged, причем «перекованная» версия знаменитой стратегии всего за несколько дней стала самой низкооцененной игрой на агрегаторе Metacritic (на момент написания данного материала ее рейтинг составляет всего 0,5 балла). Проект «отличился» буквально со всех сторон: помимо багов, покупатели обнаружили, что множество заявленных ранее изменений в игре попросту отсутствует (например, вместо полной переделки роликов были заменены лишь два синематика, интерфейс остался устаревшим, да и никаких правок сюжета или дополнительных миссий в игре не появилось), зато старую качественную озвучку зачем-то убрали, тогда как новая оказалась весьма посредственной и невыразительной.

Но это лишь вершина айсберга. В конце концов, самое главное в игре — это геймплей. И здесь перечень проблем оказался куда более внушительным:

  1. пропали рейтинговые игры;
  2. пропала система кланов;
  3. пропала возможность игры по локальной сети;
  4. пропали кастомные кампании;
  5. пропали команды чата;
  6. пропала часть настроек графики;
  7. пропала возможность настройки горячих клавиш из меню (их все еще можно поменять, но только руками в конфигурационном файле);
  8. сломан баланс сюжетных кампаний из-за переноса характеристик The Frozen Throne в Reign of Chaos;
  9. с обновленной графикой бой стал читаться гораздо хуже, что для стратегии в реальном времени весьма критично.

Какое отношение неудачный ремастер имеет к теме нашей сегодняшней статьи? Самое прямое. Blizzard воспользовалась своим правом вносить любые изменения в реализуемые программные продукты, принудительно обновив и классическую версию игры. Да-да, вы все верно поняли: теперь обладатели оригинала наравне с купившими ремастер абсолютно бесплатно наслаждаются всеми перечисленными багами, поломками и ограничениями. Разница в том, что исходная версия Warcraft III не получила обновленной графики (хотя 30 гигабайт с новыми ассетами лаунчер все равно скачивает), но, может быть, это и к лучшему: помимо прочего, многие игроки отмечают, что высокодетализированные модели персонажей и юнитов на фоне низкополигонального окружения (даже здесь халтура) выглядят по меньшей мере несуразно.


При виде такого «качественного» ремастера ничего, кроме сакраментального «Проклятье, Утер!», в голову не приходит

Впрочем, сломанные игры отнюдь не всегда являются продуктом безалаберности разработчиков: зачастую проблема кроется в лицензировании тех или иных материалов, используемых при создании проекта. Одна из наиболее показательных таких историй произошла с культовой Mafia: The City of Lost Heaven. Стремясь воссоздать атмосферу 30-х годов XX века, чешская студия Illusion Softworks включила в саундтрек игры немало классических композиций Дюка Эллингтона, Луи Армстронга, Джанго Рейнхардта, братьев Миллс и многих других джазовых исполнителей. Когда срок лицензии на использование музыки истек, игру попросту изъяли из продажи. Однако 20 октября 2017 года Mafia вновь вернулась на виртуальные полки, но уже без музыкального сопровождения: все, что в ней осталось, — оригинальные треки, написанные для проекта чешским композитором Владимиром Шимунеком. Разумеется, и ранее проданные версии были принудительно обновлены.


Без той самой музыки Mafia уже никогда не будет прежней

Аналогичная судьба едва не постигла Alan Wake. 13 мая 2017 года Remedy Entertainment сообщила, что игра будет снята с продаж через двое суток в связи с истечением прав на использование определенных музыкальных композиций в саундтреке. К счастью, в дело вмешалась Microsoft: менее чем через год обе части эпопеи, повествующей о злоключениях Алана Вейка, вернулись в цифровые магазины, притом в первозданном виде, со всеми аудиотреками.


Саундтрек в Alan Wake не менее важен для создания атмосферы, нежели визуал

Но история с Alan Wake — исключение из правил. Данная франшиза слишком перспективна с точки зрения коммерции: серия стала культовой, фанаты и по сей день ждут продолжения, игровые издания с завидной регулярностью вспоминают проект, все это подстегивает продажи и приносит прибыль. Если же дальнейшая поддержка невыгодна, то игру попросту изымают из магазинов, и таких случаев на сегодняшний день уже достаточно много. Вот лишь некоторые из них:

Wolfenstein 2009




Прямой сиквел знаменитой Return to Castle Wolfenstein, увидевший свет в августе 2009 года. Разработанная Raven Software на базе движка id Tech 4, эта игра издавалась компанией Activision. В дальнейшем права на серию перешли к Bethesda Softworks, которая успешно перезапустила франшизу. Сама же игра оказалась никому не нужна и вскоре исчезла со страниц Steam.

Игры об агенте 007




В 2006 году Activision получила права на разработку игр о Джеймсе Бонде, знаменитом агенте 007. Силами принадлежащих издательству студий были выпущены Quantum of Solace, Blood Stone, 007 Goldeneye, Goldeneye Reloaded и 007 Legends. Ни одну из них в настоящее время нельзя приобрести легально: после истечения срока лицензии перечисленные игры были убраны из каталогов цифровых сервисов.

Blur




Выпущенная в мае 2010 года аркадная гонка имела все шансы стать хитом, но увы: вышедшая практически одновременно с ней Split/Second затмила конкурента, и игра провалилась даже несмотря на высокие оценки критиков. Вторая часть была отменена, студия-разработчик Bizarre Creations закрыта, а сама игра снята с продаж в 2012 году, так как Activision решила не продлевать права на лицензированные авто.

OutRun 2006: Coast 2 Coast




Восьмая игра серии пришлась по душе как игрокам, так и критикам, но сейчас ее уже нигде не достать: у Sega закончились права на использование автомобилей Ferrari.

Cryostasis: Sleep of Reason («Анабиоз: Сон разума»)




Хотя релиз игры состоялся 5 декабря 2008 года, цифровая версия появилась в каталоге Steam лишь в 2012-м. И благополучно исчезла со страниц магазина уже через год. Причиной этого послужил правовой спор между студией Action Forms (впоследствии распалась на две команды — Tatem Games и Beatshapers) и издателем 1С.

The Godfather




В свое время Electronic Arts попыталась отхватить свой кусок от успешной франшизы, купив права на разработку игр по «Крестному отцу». Но если первая часть, выпущенная весной 2006 года, была принята аудиторией достаточно тепло, то вторая оказалась провальной: на старте была продана всего 241 тысяча копий сиквела. В результате EA отменила все планы на разработку продолжения и не стала продлевать лицензию, после чего обе игры исчезли с виртуальных полок Steam.

Серия MLB




Бейсбольные менеджеры, ранее выпускаемые 2K, покинули цифровые магазины в полном составе после того, как издательство разорвало контракт с Главной лигой бейсбола. Последняя игра серии увидела свет в 2012 году.

Shaun White Snowboarding




Симулятор сноубордиста, лицом которого стал трехкратный олимпийский чемпион Шон Уайт, был выпущен Ubisoft в 2008 году. Для столь нишевого продукта игра получилась достаточно успешной: по итогам 2009 года издатель отчитался о 3 миллионах проданных копий. Несмотря на это, Ubisoft посчитала, что оплачивать лицензию на использование имени знаменитого спортсмена слишком расточительно, поэтому в 2016 году вместо Shaun White Snowboarding 2 свет увидел Steep, а оригинальная игра исчезла с цифровых площадок.

Infernal




Вышедший в марте 2007 года экшен от третьего лица звезд с неба не хватал. Впрочем, и плохой эту игру нельзя назвать: вполне себе крепкий боевик, пусть и не отличающийся выдающейся постановкой кат-сцен и изощренностью сюжета. К сожалению, в 2010 году студия Metropolis Software была закрыта, так что теперь мы не увидим ни продолжения, в котором разработчики могли бы провести работу над ошибками, ни оригинала в каталоге Steam.

SEGA Rally Revo




Вышедшая осенью 2007 года, SEGA Rally Revo оказалась последней игрой студии Sega Racing Studio. Несмотря на агрессивную маркетинговую кампанию (Sega даже сняла к релизу игры несколько комедийных короткометражек Tonya & Donya с участием Наташи Леджеро) и теплый прием со стороны критиков, раллийный симулятор провалился в продаже. А сам издатель, разумеется, не стал продлевать права на лицензированные машины, предпочтя убрать игру из сервисов цифровой дистрибуции.

Этот список можно продолжать еще долго, причем даже не упоминая игры по фильмам, мультсериалам и комиксам (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, обе части The Amazing Spider-Man, Peter Jackson's King Kong, DuckTales: Remastered и многие другие проекты были сняты с продаж экономными издателями сразу по истечении лицензии). Вот только авторские и смежные права — отнюдь не единственная проблема цифровой дистрибуции. Строго говоря, вы можете в одночасье лишиться всей своей игротеки, если тот же Steam внезапно закроется. Кажется невероятным? Но ведь такой прецедент уже имел место.

Games for Windows Live, с которым у любого активного ПК-геймера наверняка связана масса неприятных воспоминаний, был отнюдь не только онлайн-сервисом для игры по сети: Microsoft планировала создать на его основе полноценную площадку цифровой дистрибуции, которая смогла бы составить конкуренцию Steam. GFWL имел собственный магазин (в нем, к слову, эксклюзивно продавались Halo 2 и Gears of War), систему ачивок, инструменты для социального взаимодействия между игроками — в общем, вполне неплохой джентльменский набор. Вот только одна беда: все перечисленное работало из рук вон плохо. Дошло до того, что еще до релиза Dark Souls на ПК фанаты серии написали петицию в адрес Bandai Namco с просьбой убрать из игры интеграцию с Games for Windows Live: в 2012 году уже никто не надеялся на то, что Microsoft смогут сделать из злополучного сервиса хоть что-нибудь более-менее толковое.


На Games for Windows Live у Microsoft были грандиозные планы, но сервис не взлетел

И в этот раз геймеры как в воду глядели: уже 19 августа 2013 года корпорация заявила, что 1 июля 2014 года поддержка платформы будет полностью прекращена. Проблема в том, что в ряде игр GFWL выступал в роли DRM, кроме того, все DLC требовали дополнительной активации в сервисе. И если из игр серии Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Red Faction: Guerrilla разработчики в конечном счете удалили все следы Games for Windows Live, а тот же Bulletstorm, который вообще не запускался без онлайн-активации в сервисе Microsoft, в итоге получил переиздание, то Fable III оказалась никому не нужной, и теперь эта игра также исчезла из Steam.


Может быть, Fable III уступала предыдущим частям, но все же была отличной игрой

Не так давно ее судьбу разделила и, как бы невероятно это ни звучало, GTA IV вместе с аддонами: 10 января игру сняли с продаж опять же из-за злополучного GFWL. Rockstar пообещала «исправить ситуацию», и даже добавить поддержку ачивок Steam, не уточнив, впрочем, когда именно выйдет патч, убирающий из проекта мертвый сервис: с учетом того, что у них есть постоянно генерирующая прибыль GTA Online, данная задача, очевидно, не является приоритетной. Кстати, четвертая часть Grand Theft Auto пострадала дважды: в 2018 году из игры пропало множество треков, звучащих на различных радиостанциях.


Ну и как теперь Нико Беллику воровать машины без «Владивосток FM»? Остается ездить на такси

К слову, сторонние онлайн-DRM, которые также вошли в моду благодаря бурному развитию цифровой дистрибуции, сами по себе способны доставить немало проблем. Так, дилогия Chronicles of Riddick была снята с продаж по той простой причине, что разработчики системы защиты от копирования Tages, встроенной в обе части, обанкротились и серверы онлайн-активации были отключены. В итоге даже купленные ранее копии на сегодняшний день являются абсолютно бесполезными, если, конечно, они не были предварительно активированы.


Риддик способен победить кого угодно, кроме DRM

Аналогичная судьба постигла и Tron: Evolution. Здесь ситуация по-своему уникальная: Disney, издававший игру, оплатил лицензию на использование онлайн-версии защиты от копирования SecuROM на 10 лет и не стал ее продлевать. В итоге пострадали не только новые покупатели (а игру изъяли из магазинов уже после срока истечения лицензии), но и те, кто ухватил игрушку на распродаже, но ни разу не запускал, а также те, кто играл в нее ранее, но отозвал активацию (например, при замене системного накопителя или переустановке Windows).


Киберпанк все же наступил, но немного не такой, как мы ждали

Резюмируем все вышесказанное и обозначим ключевые проблемы современных сервисов цифровой дистрибуции с позиции конечного потребителя:

  1. Аккаунт, используемый вами для доступа к Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store или Nintendo eShop, является собственностью владельцев сервиса распространения цифрового контента. В соответствии с условиями лицензионного соглашения платформодержатель может в любой момент изменить правила обслуживания в одностороннем порядке или заблокировать вашу учетную запись без объяснения причин.
  2. Подавляющее большинство лаунчеров имеют в своем составе встроенную систему DRM, а многие игры снабжены дополнительными средствами защиты от нелегального копирования, так или иначе завязанными на онлайн-активации. Таким образом, если завтра Steam прекратит свое существование, владельцы сервиса блокируют учетную запись пользователя или поставщик DRM-системы отключит серверы, обеспечивающие ее функционирование, то вы автоматически лишитесь доступа к своей цифровой игротеке либо к весомой части игр (включая сингловые).
  3. С юридической точки зрения вы приобретаете не цифровые товары, а лицензии на право использования программного обеспечения. Поскольку сами игры являются собственностью издателя, последний может в любой момент ограничить ваш доступ к своему продукту, изменить код или мультимедийный контент, входящий в его состав, и вы ничего не сможете с этим сделать.

Проще говоря, каждый обладатель цифровой игротеки может в одночасье ее лишиться, и никто ничего ему не возместит!

В связи с этим способов собрать полноценную коллекцию сингловых видеоигр, которая будет неподконтрольна третьим лицам, а значит, по-настоящему принадлежать вам (пусть не де-юре, но де-факто) остается не так уж и много, но все же они есть. Мы с вами все еще можем:

1. Покупать игры на дисках


Данный способ актуален для компьютерных игр «достимовой» эпохи (за рядом исключений вроде упомянутого выше Dark Messiah of Might and Magic, дисковая версия которого, хотя и поставлялась с ключом активации Steam, могла функционировать автономно) и консольных релизов для приставок до 7-го поколения (то есть Playstation 3 и Xbox 360) включительно. Приобретать физические копии игр для ПК в настоящее время бессмысленно: во-первых, подавляющее большинство современных релизов все равно потребуют онлайн-активации, а во-вторых, вы рискуете найти внутри коробки вместо диска лишь наклейку с лицензионным ключом либо DVD с установщиком Steam, как это было в случае с Metal Gear Solid V.


Твое лицо, когда в коробке с игрой не оказалось самой игры

Впрочем, и со свободными от онлайн-DRM играми прошлых лет можно попасть впросак. Если F.E.A.R. получил офлайновую версию SecuROM, которая в целом неплохо работает и сейчас, а Quake 4 вообще не имел защиты (во всяком случае золотое издание со всеми последними патчами, выпущенное 1С), то, например, российское издание Suffering 2 защищено от злобных хакеров одиозной StarForce — тем самым драйвером, который неоднократно радовал вас BSOD’ом на ровном месте, просил удалить «запрещенное программное обеспечение» с компьютера, обнаружив антивирус, и из-за которого в конце концов сломался ваш DVD-привод. На современных версиях Windows такие игры, увы, запустить не удастся, а значит, единственное, что остается, — искать на eBay и других аналогичных площадках зарубежные издания, которые «звездная сила» обошла стороной.


StarForce настолько надежна, что запустить игру не сможет даже обладатель лицензионной копии

С консольными релизами тоже не все так просто. Купив диск для Playstation 2, вы можете тут же вставить его в приставку и наслаждаться игрой (или запустить на ПК с помощью эмулятора, что на сегодняшний день также является абсолютно законным действием), а вот с Playstation 4 такой номер, увы, не пройдет: поскольку развитие цифровой дистрибуции развязало разработчикам руки, «на золото» зачастую отправляют сырые (а то и вовсе неполные) версии игр, которые оказываются неработоспособными без патча первого дня или пары десятков гигабайт контента сверху. Поэтому вам нужно не просто получить в свое распоряжение лицензионный диск, а установить игру на внутренний или внешний накопитель и затем скачать все обновления, после чего ни в коем случае не удалять игру.

2. Воспользоваться услугами онлайн-сервисов, распространяющих дистрибутивы игр без встроенной защиты


На данный момент основной такой площадкой является GOG (Good Old Games) — дочерняя компания CD Project, автора знаменитой серии игр о Ведьмаке. Изначально интернет-магазин позиционировался как место, где можно приобрести старые игры, доработанные под современные операционные системы и оборудование, однако после перезапуска, который состоялся 23 сентября 2010 года, в сервисе стали появляться и актуальные релизы. Но хотя сегодняшний ассортимент площадки уже не ограничивается только классикой, главное правило GOG осталось неизменным: здесь публикуются только игры, полностью свободные от DRM, в том числе офлайновых.


GOG — последний бастион на пути произвола издателей компьютерных игр

Игры без защиты от копирования можно также приобрести на таких сайтах, как Humble Bundle, IndieGala, Itch.io и ряде других. Но не забывайте: вашу покупку необходимо обязательно скачать, ведь все перечисленные сервисы действуют в легальном поле и будут обязаны заменить дистрибутив игры на «доработанный» (например, без саундтрека) по требованию издателя.

3. Покупать игры в Steam


Нет, это не ошибка: на самом деле в Steam есть немало игр, в которых антипиратская защита отсутствует в принципе. Достаточно обширный перечень таких проектов опубликован в PCGamingWiki. Если же вы хотите проверить, встроена ли DRM в игру, установленную на вашем компьютере, просто откройте папку с исполняемым файлом (путь к нему выглядит как ...\steam\steamapps\<имя учетной записи>\<название игры>), выйдите из Steam и попробуйте запустить игру: если все пройдет гладко, значит, защита отсутствует. Кстати, подобную манипуляцию можно проделать и с другими клиентами: многие игры из Origin или EGS также лишены защиты.

Разумеется, чтобы сделать такую игру своей, придется вручную заархивировать соответствующую папку и сохранить в надежном месте, то есть за пределами служебных директорий клиента. Хотя тот же Steam располагает необходимым инструментарием для создания бэкапов игр, нам этот вариант не подойдет, так как для восстановления резервной копии все равно нужно авторизоваться в сервисе.

4. Держать на отдельном накопителе установленные и активированные копии купленных в «цифре» игр


Способ радикальный и ресурсозатратный, зато надежный как швейцарские часы. Поскольку Steam поддерживает функционирование в автономном режиме (аккаунт надо лишь единожды активировать на вашем ПК), вы можете взять отдельный накопитель, установить на него операционную систему, клиент сервиса цифровой дистрибуции и все игры из вашей виртуальной коллекции, а затем перевести учетную запись в офлайн. Если игра имеет стороннюю DRM (как та же Alone In The Dark 2008), ее надо хотя бы один раз запустить и активировать. После этого вы получите в свое распоряжение неприкосновенный запас игр, в которые сможете играть когда угодно, даже если завтра Steam внезапно закроют. Почему мы рекомендуем завести для этого отдельный диск с отдельной копией операционной системы? Теоретически активация может слететь в ходе обновления Windows, да и вы не будете постоянно держать клиент Steam офлайн (поиграть по сети в какой-нибудь шутер или гонку вам наверняка захочется). Выделенный же накопитель позволит инкапсулировать всю вашу игротеку, а также избежать ситуаций, когда установленный в фоновом режиме патч благополучно вырежет саундтрек из вашей любимой игры.

Разумеется, все перечисленные меры требуют огромного количества дискового пространства, ведь времена, когда вес игр измерялся мегабайтами, давно прошли: современные AAA-проекты весят как минимум несколько десятков гигабайт, а размеры самых тяжелых из них и вовсе приближаются к отметке 300 ГБ, как в случае с той же Call of Duty: Modern Warfare. Но на этот счет как раз можно не беспокоиться, ведь Western Digital уже все продумала за вас.

WD_Black — внешние накопители для настоящих коллекционеров




Современный рынок предлагает множество внешних накопителей различной емкости, однако ни один из них не подходит для хранения резервных копий игр или тем более для их запуска. Причина этого лежит на поверхности: при разработке таких устройств производитель думает о ком угодно, но только не о геймерах. Почему? Давайте порассуждаем.

Для чего рядовой потребитель может приобрести внешний жесткий диск? Очевидно, для того чтобы хранить на нем документы, фотографии, музыку, книги, фильмы, возможно, какие-то служебные программы. По сравнению с дистрибутивом современной игры практически любой из перечисленных файлов окажется ничтожно мал, а значит, для его загрузки не потребуется каких-то запредельных скоростей или большого объема. Точно так же низкая пропускная способность никак не повлияет на качество воспроизведения мультимедийного контента, ведь даже для 4K-видео с фреймрейтом 60 кадров в секунду скорости 50 МБ/с будет более чем достаточно. Как следствие, во внешних накопителях «гражданского» образца используются более медленные, но при этом и более экономичные HDD малой и средней емкости. Это никак не отражается на пользовательском опыте, однако помогает дополнительно удешевить устройство, снизить уровень энергопотребления и тепловыделения.

С играми ситуация иная. Даже если вы планируете лишь сохранять на внешнем накопителе бэкапы дистрибутивов, вам уже потребуется довольно высокая скорость передачи данных, иначе на копирование того же Red Dead Redemption 2 весом 112 гигабайт уйдет целая вечность. Если же вы хотите запускать игры прямо с мобильного хранилища, то здесь производительность устройства становится чрезвычайно важна, ведь от нее будет зависеть скорость загрузки отдельных локаций и даже минимальный FPS: если ПК не будет успевать достаточно быстро подгружать необходимые для отрисовки 3D-сцен ресурсы в оперативную память и VRAM, вас будут ожидать постоянные фризы (что особенно хорошо заметно в играх с открытым миром) и разного рода визуальные глитчи наподобие прорисовки текстур непосредственно в кадре, появляющихся из воздуха объектов и скачущих теней.

С учетом перечисленных особенностей мы разработали три линейки внешних накопителей, ориентированных на нужды современных геймеров:

  • WD_Black P10 Game Drive — компактные и вместительные жесткие диски объемом 2, 4 и 5 ТБ (также доступны специальные версии WD_Black P10 Game Drive for Xbox One на 1, 3 и 5 ТБ);
  • WD_Black D10 Game Drive — высокопроизводительный внешний накопитель емкостью 8 ТБ со встроенной системой активного охлаждения (также доступен в специальной версии WD_Black D10 Game Drive for Xbox One емкостью 12 ТБ);
  • WD_Black P50 Game Drive — высокоскоростные внешние SSD емкостью 500 ГБ, 1 и 2 ТБ.

Давайте познакомимся с каждой из них поближе.

WD_Black P10 Game Drive




WD_Black P10 Game Drive — это компактный (118×88 мм) внешний жесткий диск с интерфейсом USB 3.2 Gen 1, совместимый с персональными компьютерами под управлением операционных систем Windows 8.1 и 10, Mac OS 10.11 и выше, а также с актуальными игровыми приставками (поддерживаются Xbox One, Playstation 4 и Playstation 4 Pro с прошивкой версии 4.50 или более поздней). По производительности эта модель идентична внутренним HDD серии WD Blue: скорость передачи данных достигает 140 МБ/с, что позволяет оперативно сохранять резервные копии даже самых тяжелых игр. Так, например, на копирование дистрибутива объемом 50 ГБ уйдет не более 6 минут.

Версия диска WD_Black P10 Game Drive for Xbox One оптимизирована для работы с игровой консолью Microsoft. В комплекте с ней также поставляется купон на двухмесячную подписку Xbox Game Pass Ultimate, которая позволяет воспользоваться всеми преимуществами онлайн-сервиса Xbox Live и открывает доступ к более чем 100 играм для Xbox One и ПК.

WD_Black D10 Game Drive




WD_Black D10 Game Drive по праву можно назвать «тяжелой артиллерией». По производительности он ничуть не уступает топовым SATA HDD: поддержка интерфейса USB 3.2 Gen 1 обеспечивает возможность передачи файлов на скорости 250 МБ/с. Помимо этого, данная модель оснащена встроенной системой воздушного охлаждения, которая поддерживает оптимальный температурный режим внутри корпуса, гарантируя стабильную работу устройства и исключая его перегрев даже при интенсивной нагрузке. Сочетание высокой емкости, надежности, универсальности (как и WD_Black P10, накопитель совместим с ПК, Mac и актуальными консолями) и впечатляющих скоростных характеристик делает WD_Black D10 практически идеальным решением для тех, кто собирает цифровую игротеку: на этот винчестер можно без проблем установить всю вашу коллекцию игр, а его производительности вполне хватит для комфортного геймплея.

WD_Black D10 Game Drive имеет и еще одну интересную особенность: на его корпусе предусмотрены два USB-разъема Type A мощностью 7,5 ватта, что позволяет использовать жесткий диск в качестве зарядной станции для беспроводных аксессуаров (например, клавиатуры, мыши или гарнитуры). В комплекте с ним также поставляется удобная подставка, позволяющая установить накопитель вертикально.

Специальная версия WD_Black D10 Game Drive for Xbox One отличается большей емкостью (12 ТБ). Кроме того, каждый покупатель также получает подарочный код на Xbox Game Pass Ultimate (срок действия — 3 месяца).

WD_Black P50 Game Drive




Твердотельный накопитель WD_Black P50 Game Drive является самым быстрым устройством семейства: благодаря поддержке интерфейса SuperSpeed USB (USB 3.2 Gen 2x2) и использованию передовой флеш-памяти 3D NAND, его производительность достигает рекордных 2000 МБ/с, что практически в 4 раза быстрее по сравнению с SATA SSD и лишь на 400 МБ/с меньше, чем у NVMe SSD WD Blue SN550. Высокая скорость передачи данных позволяет существенно повысить быстродействие вашего ПК, ноутбука или игровой консоли (поддерживаются Xbox One, Playstation 4 и Playstation 4 Pro с прошивкой версии 4.50 или более поздней). А благодаря противоударному исполнению вы можете быть на 100% уверены в сохранности своей коллекции игр.

Столь внушительный арсенал поможет вам эффективно распоряжаться своей цифровой игротекой, подобрав накопитель, оптимально подходящий по емкости и быстродействию. Например, WD_Black P10 можно использовать как для хранения резервных копий дистрибутивов, так и для установки игр, нетребовательных к производительности жесткого диска (релизы прошлых лет, образы CD и DVD для консолей предыдущих поколений, подготовленные для запуска на эмуляторе, и т. д.).

WD_Black D10 идеально подойдет тем, кто устал каждый раз освобождать свободное место для свежего релиза, жертвуя нужными файлами: поскольку данная модель не уступает по производительности топовым SATA-винчестерам и имеет собственную систему охлаждения, вы можете устанавливать игры непосредственно на внешний диск и играть прямо с него. Он также прекрасно послужит вам в качестве резервного системного накопителя для установки и хранения активированных копий игр с DRM в офлайн-режиме, благо внушительная емкость позволит без проблем загрузить всю вашу игротеку Steam.

Наконец, WD_Black P50 не просто обеспечит вас достаточным свободным местом, но и поможет «прокачать» ПК или консоль: производительность, сопоставимая с таковой у NVMe SSD среднего ценового сегмента, гарантирует быструю загрузку локаций и стабильный фреймрейт даже в самых графически навороченных играх.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 41: ↑15 и ↓26 -11
Просмотры 11K
Комментарии Комментарии 66

Информация

Дата основания
Местоположение
США
Сайт
www.wdc.com
Численность
501–1 000 человек
Дата регистрации