Steam has you: как цифровая дистрибуция отнимает наши игры


    Раздавите ногой мышь — это будет равносильно землетрясению, которое исказит облик всей земли, в корне изменит наши судьбы. Гибель одного пещерного человека — смерть миллиарда его потомков, задушенных во чреве. Может быть, Рим не появится на своих семи холмах. Европа навсегда останется глухим лесом, только в Азии расцветет пышная жизнь. Наступите на мышь — и вы сокрушите пирамиды. Наступите на мышь — и вы оставите на Вечности вмятину величиной с Великий каньон. Не будет королевы Елизаветы, Вашингтон не перейдет Делавэр. Соединенные Штаты вообще не появятся. Так что будьте осторожны. Держитесь тропы. Никогда не сходите с нее!

    Рэй Брэдбери. И грянул гром

    Вокруг нас постоянно происходят те или иные события, значение которых мы можем оценить в полной мере лишь по прошествии нескольких лет, а то и десятилетий. Зачастую то, что сегодня кажется нам ничтожным, уже завтра будет иметь самые серьезные последствия, а поступок, который сам по себе не мог повлиять ни на что, кроме нашей собственной жизни, переворачивает с ног на голову целую индустрию. Так работает «эффект бабочки», наглядно проиллюстрированный в фантастическом рассказе Рэя Брэдбери «И грянул гром». Реальность же… зачастую бывает куда удивительнее любой выдумки.

    Наверное, каждый, кто неравнодушен к компьютерным играм, грезил о собственном, идеальном проекте. Вот только создать заветную «игру мечты», не растеряв при этом весь энтузиазм в производственном аду, удавалось лишь единицам. Да и конечный результат зачастую существенно отличался от первоначальной идеи. И тем не менее чудеса случаются: почти четверть века назад двоим друзьям удалось не просто воплотить свои грезы в реальность, а заложить предпосылки для кардинального пересмотра парадигмы взаимоотношений между издателем видеоигры и ее конечным потребителем. Речь идет, разумеется, об одиозной Half-Life, позволившей взглянуть на жанр шутера от первого лица с совершенно иной стороны, и первом (и до сих пор единственном в своем роде с точки зрения удобства и функционала) сервисе цифровой дистрибуции Steam, появлению которого также во многом поспособствовала эта игра.

    Жаль только, что при всем удобстве и удивительных возможностях новая модель распространения контента имеет и обратную сторону: отныне издатель может буквально в пару кликов мышкой покалечить вашу любимую игру или вовсе ее отобрать. Впрочем, мы забегаем вперед. Давайте отмотаем время вспять и посмотрим, как развивались события.

    Период полураспада: все началось с Half-Life


    В 1996 году никому на тот момент не известные Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон (оба — выходцы из Microsoft, проработавшие в корпорации программистами добрых 13 лет) основали студию Valve Software. Задумка у ребят была поистине грандиозная: мечтали они ни много ни мало создать идеальный хоррор-шутер от первого лица. Вдохновляясь такими произведениям, как «Туман» Стивена Кинга и телесериал «Секретные материалы», они собрали команду, набросали концепт, лицензировали разработанный id Software движок Quake Engine и принялись искать издателя.


    Вряд ли Гейб Ньюэлл мог предполагать, что в 2017 году войдет в список 400 богатейших людей планеты по версии Forbes, обогнав Дональда Трампа

    Поиски шли довольно тяжело: потенциальные инвесторы попросту не хотели рисковать, вкладываясь в стартап тех, кто вообще не имел какого-либо опыта в игровой индустрии. Но все же времена были иные: в середине 90-х издатели еще делали ставку на инновации, вместо того чтобы пытаться создать очередной ящик Скиннера, стимулирующий игроков покупать как можно больше лутбоксов, а задумка Valve выглядела действительно интересной. В результате разработчиков взяла под свое крыло Sierra Games и работа закипела.

    Прототип стал «обрастать мясом»: с каждым днем игра наполнялась все новыми и новыми идеями, многие из которых родились уже непосредственно в процессе разработки. Очень быстро возможностей исходного движка перестало хватать: Quake Engine был полностью переделан, и на свет появился GoldSource, что дословно переводится как «Золотой источник». Название оказалось пророческим: Half-Life четырежды завоевала титул «Лучшая игра всех времен», стала Игрой года целых 50 (!) раз по версии различных игровых изданий, а ее суммарный тираж за последующие 10 лет после релиза достиг впечатляющих 9,3 миллиона копий.


    Half-Life — возможно, самая важная и влиятельная игра в истории индустрии

    Для своего времени эта игра оказалась действительно прорывной, навсегда изменив облик 3D-шутеров, оказав огромное влияние на становление такого жанра, как immersive sim, да и на индустрию в целом. Неудивительно, что Half-Life быстро обзавелась армией фанатов по всему миру, среди которых нашлось и немало творческих людей: на базе проекта появились сотни разнообразных модификаций, благо Valve предоставила игрокам все необходимые инструменты. Одни из них дополняли основной сюжет, становясь этакими игровыми фанфиками, другие, подобно Cry of Fear, превратились в самостоятельные игры с уникальной историей. Но лишь один проект смог приблизиться по популярности к оригиналу. Речь идет, конечно же, о Counter-Strike.

    Изначально всемирно известный многопользовательский шутер являлся не чем иным, как одной из модификаций для Half-Life, разработанной Минхом Ли и Джессом Клиффом. Ли всегда мечтал создать собственную онлайн-игру, и даже состоял в The A-Team, работавшей над мультиплеерным модом для Quake 2 под названием Action Quake 2, однако с выходом SDK для GoldSource переключился на новинку, так как посчитал этот движок более удобным и перспективным.


    Минх Ли — человек, с которого начался Counter-Strike

    Вскоре к нему присоединился другой энтузиаст, Джесс Клифф, который не только помогал в разработке, но и занимался продвижением проекта среди сообщества поклонников Half-Life. Бета-версия модификации, увидевшая свет 19 июня 1999 года, получила бесхитростное название Counter-Strike, а ее первые серверы были запущены уже осенью.

    Несмотря на простоту концепции, будучи полностью некоммерческим проектом, Counter-Strike быстро обрела популярность, конкурируя на равных с такими хитами, как Quake III: Arena и Unreal Tournament. Уже весной 2000 года модификацию заметила Valve, сделав друзьям предложение, от которого было невозможно отказаться: компания выкупила права на название, а вчерашние любители стали профессиональными игровыми разработчиками, получив должности в студии. Релиз полноценной игры состоялся уже 8 ноября 2000 года.


    Counter-Strike — один из самых популярных онлайн-шутеров в истории

    Counter-Strike быстро обрела преданных фанатов, став одним из самых (если не самым) популярных сетевых шутеров: в то время как средний онлайн многопользовательских проектов в начале нулевых не превышал 2–3 тысяч человек, количество активных игроков в CS исчислялось десятками тысяч. И тут Valve столкнулась с неожиданной проблемой: сервис World Opponent Network, ранее разработанный Sierra Games и интегрированный во все издаваемые компанией игры с онлайн-составляющей, оказался попросту не рассчитан на подобные нагрузки.

    Valve приняла решительные меры, выкупив WON в 2001 году у тогдашнего владельца (с января 1999 года им управляла Havas Interactive), и стала разрабатывать на его основе собственный проект, получивший название Steam. Сперва разработчики хотели лишь улучшить производительность сетевой инфраструктуры, сделав ее масштабируемой, и интегрировать сервис с собственным античитом и системой распространения обновлений для онлайн-игр. Однако затем было принято решение пойти дальше и создать уже не просто инструмент для поддержки онлайн-проектов, а полноценный магазин, в котором любой желающий сможет напрямую приобрести лицензионную копию игры и тут же установить на свой компьютер. В те времена идея была поистине новаторской, и изначально даже в самой Valve сомневались в том, что смогут справиться с обслуживанием такого проекта. Они пытались заключить партнерские соглашения с Amazon, Yahoo и Cisco, но представители перечисленных корпораций отнеслись к задумке скептически (ах, если бы они только знали, от какой прибыли добровольно отказываются) и компании пришлось действовать самостоятельно.

    Над первой версией Steam студия работала последующие 3 года, параллельно поддерживая работоспособность WON для уже вышедших игр. Steam 1.0 вошел в состав дистрибутива Counter-Strike 1.4, однако его установка была лишь дополнительной опцией. 26 июля 2004 года свет увидела релизная версия онлайн-платформы. А первой однопользовательской игрой, которая требовала наличия клиента Steam на компьютере, закономерно стала Half-Life 2.


    Лучший эксклюзив для продвижения Steam сложно было придумать

    В дальнейшем Valve начала сотрудничать с другими издателями и студиями, предоставляя тем возможность публикации игр на страницах своего магазина. Первыми сторонними проектами, появившимися в Steam, стали Rag Doll Kung Fu (вышла 12 октября 2005 года) и Darwinia (опубликована 14 декабря 2005 года).

    Ассортимент Steam продолжил расширяться, а сам сервис — обрастать новыми функциями. Среди многочисленных обновлений можно выделить два наиболее важных: появление социальной платформы для игроков Steam Community (12 сентября 2007 года) и релиз Steamworks (28 января 2008 года) — набора бесплатных инструментов, позволившего сторонним разработчикам внедрять в свои игры продвинутый функционал Steam, включая DRM, средства сбора игровой статистики, багтрекер, систему достижений, мультиплеер, пользовательские чаты и многое другое. Первой игрой, которая задействовала возможности Steamworks, стала музыкальная аркада Audiosurf, релиз которой состоялся 15 февраля 2008 года.


    Audiosurf — первый проект с горячо любимыми современными игроками ачивками Steam

    Оценив перспективность цифровой дистрибуции, вслед за Valve стали подтягиваться и другие крупные компании: сегодня практически невозможно купить игру для ПК, в которую не был бы встроен Steam, Origin, Uplay или другой лаунчер (а то и сразу пара). Что же касается самого прародителя всех игровых онлайн-магазинов, то о его положении красноречиво говорит статистика.



    Хотя Valve и не отчитывается о доходах, ее успехи можно приблизительно оценить с помощью сторонних инструментов. Так, по данным SteamSpy, за 2017 год компания заработала на сервисе около 4,3 миллиарда долларов США (при том, что учитывались лишь прямые продажи, без DLC и внутриигровых покупок).

    Вот так, за каких-то 10 лет Steam полностью поменял модель взаимоотношений между издателем и конечным потребителем, в итоге став самой популярной платформой для распространения цифровых версий компьютерных игр и практически монополизировав рынок. А ведь все началось с двух программистов, задумавших сделать шутер мечты. «Эффект бабочки» в действии.

    Но в чем же причина столь бешеной популярности? На самом деле она банальна, и ее можно выразить одной фразой: сервисы цифровой дистрибуции — это действительно удобно. Вам больше не надо выстаивать очереди в день релиза ради покупки очередного хита или томительно ожидать доставки предзаказа: вы можете получить любой тайтл буквально в пару кликов мышью и играть в первых рядах благодаря функции предзагрузки. Отпала необходимость вручную искать и устанавливать патчи или дополнительное ПО, необходимое для запуска: умный лаунчер все сделает за вас. О резервных копиях сохранений теперь также можно забыть: нужные файлы автоматически переносятся в облако. Ну а если ваш бэклог расписан на годы вперед, вы можете еще и здорово сэкономить, купив игру во время сезонной распродажи, благо скидки в цифровом магазине гораздо легче отслеживать: сервис сам пришлет вам уведомление о снижении цены на товар из вашего виш-листа.


    Steam полностью изменил облик современного ПК-гейминга

    Да и вообще, современные сервисы цифровой дистрибуции давно перестали быть обычными лаунчерами: тот же Steam по сути представляет собой полноценную социальную сеть для геймеров, позволяя находить друзей для совместной игры, участвовать в обсуждениях, сохранять скриншоты, писать гайды и отзывы, создавать и скачивать моды, дарить подарки и даже торговать внутриигровыми предметами. Жаль только, что все перечисленные плюсы перечеркивает один жирный минус: отныне купленные игры вам не принадлежат.

    Чужие игры, или Почему надо читать лицензионные соглашения


    При регистрации в любом сервисе цифровой дистрибуции вам необходимо принять условия пользовательского соглашения. Зачастую аналогичную манипуляцию вас просят повторить и при покупке той или иной игры либо при ее первом запуске. Признайтесь честно, вы прочли этот документ от и до хотя бы один раз? Нет? В таком случае предлагаем вашему вниманию перечень основных положений, которые так или иначе изложены в подобных соглашениях.

    • Ваш аккаунт является собственностью владельцев сервиса цифровой дистрибуции.

    Учетная запись предоставляется вам в пользование для совершения покупок и не принадлежит вам. Вам принадлежат только персональные и платежные данные (на обработку и использование которых, к слову, вы также даете согласие при регистрации).

    • Вы покупаете не игры, а лицензию на частное использование копии соответствующего программного обеспечения.

    Этот нюанс тоже необходимо понимать. С юридической точки зрения «купить» означает стать полноправным хозяином игры, тогда как в случае с цифровой дистрибуцией вы по сути берете ее в бессрочную аренду. При этом все права собственности остаются у издателя, и он может сделать с исходным продуктом все, что пожелает, или изменить условия, на которых вам предоставляется возможность использования ПО.

    • Продукт поставляется «как есть».

    Тоже весьма интересный пункт. Согласно ему, издатель снимает с себя всю ответственность за качество ПО. Фактически, даже если игра, за которую уплачены деньги, не запустится, правообладатель не обязан что-либо исправлять и выпускать патчи. Разумеется, если подобное случится на релизе, издатель приложит все силы, чтобы в кратчайшие сроки устранить баг, но лишь по той простой причине, что если не сделает этого, то понесет огромные финансовые потери, а следующую его игру вообще никто не купит. Но важно понимать, что эти действия продиктованы сугубо экономической выгодой, и если исправление тех или иных проблем программного характера окажется нерентабельным, никто не пошевелит и пальцем.

    • Владельцы площадки могут ограничить доступ пользователя к сервисам в любой момент без объяснения причин.

    Опять же просто так блокировать ваш аккаунт никто не будет: любой магазин цифровой дистрибуции заинтересован в как можно большем количестве лояльных клиентов. В то же время, если ваша учетная запись попадет в бан, администрация магазина оставляет за собой право вообще никак не реагировать на ваши запросы и не предпринимать каких-либо действий по выяснению обстоятельств. Тем более что определить причину ошибочного бана, если проблема не носит массового характера, достаточно ресурсозатратно.

    • Условия лицензионного соглашения могут быть изменены в одностороннем порядке без предварительного уведомления клиентов. Вы изъявляете свое согласие с новыми условиями, продолжая пользоваться сервисом цифровой дистрибуции.

    При этом вам даже не обязательно что-либо покупать: вы включаете компьютер, клиент Steam автоматически подключается к серверу авторизации, и данный факт сам по себе считается согласием на новые условия обслуживания, которых вы еще даже не читали.

    Аналогичные условия действовали и в доцифровую эпоху, когда компьютерные игры распространялись исключительно на дисках. Но де-факто вы могли их полностью игнорировать: как минимум странно было бы предполагать, что злой издатель вышлет за вами спецназ, чтобы отобрать DVD с игрой, на которую, к примеру, кончилась лицензия.


    «Не делай глупостей! Медленно положи диск на пол и толкни в мою сторону…»

    Но теперь времена изменились, и цифровые копии игр, по сути, вам неподконтрольны. Вы можете сказать: «Ну да, лицензионные соглашения пишутся так, чтобы максимально защитить издателей и платформодержателей, в этом нет ничего необычного. И что-то лично мне это не нанесло какого-то ущерба, хотя я уже давно пользуюсь разнообразными онлайн-сервисами». В таком случае вам повезло: возможно, игры, которые так или иначе были затронуты действиями (или бездействием) правообладателей, попросту лежат вне сферы ваших интересов. А между тем на сегодняшний день уже накопилось немало прецедентов. Чтобы не быть голословными, рассмотрим конкретные примеры.

    Фэнтезийный экшен от первого лица Dark Messiah of Might and Magic, выпущенный 21 декабря 2006 года Arkane Studios, находившейся в то время под крылом Ubisoft, отличался не только превосходной боевой системой, но и весьма неплохой русской локализацией. Однако последний патч, исправляющий ряд незначительных багов, привел к тому, что сопровождающая главного героя на протяжении доброй части приключения демоница Зана заговорила по-немецки.


    Немецкий язык придает Зане определенный шарм, жаль только, что при этом теряется суть повествования

    Исправить положение можно лишь отыскав нужный файл на просторах сети и вручную заменив в папке локализации: поскольку сейчас Arkane Studios принадлежит холдингу ZeniMax Media, а Ubisoft, являющийся правообладателем, явно не заинтересован в возрождении франшизы, ждать официальных патчей не стоит, а значит, русская версия «Темного мессии» так навсегда и останется сломанной.

    Этот случай, скорее, комичный, да и решить проблему можно без особого труда. А вот поклонникам Warcraft III не позавидуешь. 29 января этого года состоялся релиз ремастера игры, получившего название Warcraft III: Reforged, причем «перекованная» версия знаменитой стратегии всего за несколько дней стала самой низкооцененной игрой на агрегаторе Metacritic (на момент написания данного материала ее рейтинг составляет всего 0,5 балла). Проект «отличился» буквально со всех сторон: помимо багов, покупатели обнаружили, что множество заявленных ранее изменений в игре попросту отсутствует (например, вместо полной переделки роликов были заменены лишь два синематика, интерфейс остался устаревшим, да и никаких правок сюжета или дополнительных миссий в игре не появилось), зато старую качественную озвучку зачем-то убрали, тогда как новая оказалась весьма посредственной и невыразительной.

    Но это лишь вершина айсберга. В конце концов, самое главное в игре — это геймплей. И здесь перечень проблем оказался куда более внушительным:

    1. пропали рейтинговые игры;
    2. пропала система кланов;
    3. пропала возможность игры по локальной сети;
    4. пропали кастомные кампании;
    5. пропали команды чата;
    6. пропала часть настроек графики;
    7. пропала возможность настройки горячих клавиш из меню (их все еще можно поменять, но только руками в конфигурационном файле);
    8. сломан баланс сюжетных кампаний из-за переноса характеристик The Frozen Throne в Reign of Chaos;
    9. с обновленной графикой бой стал читаться гораздо хуже, что для стратегии в реальном времени весьма критично.

    Какое отношение неудачный ремастер имеет к теме нашей сегодняшней статьи? Самое прямое. Blizzard воспользовалась своим правом вносить любые изменения в реализуемые программные продукты, принудительно обновив и классическую версию игры. Да-да, вы все верно поняли: теперь обладатели оригинала наравне с купившими ремастер абсолютно бесплатно наслаждаются всеми перечисленными багами, поломками и ограничениями. Разница в том, что исходная версия Warcraft III не получила обновленной графики (хотя 30 гигабайт с новыми ассетами лаунчер все равно скачивает), но, может быть, это и к лучшему: помимо прочего, многие игроки отмечают, что высокодетализированные модели персонажей и юнитов на фоне низкополигонального окружения (даже здесь халтура) выглядят по меньшей мере несуразно.


    При виде такого «качественного» ремастера ничего, кроме сакраментального «Проклятье, Утер!», в голову не приходит

    Впрочем, сломанные игры отнюдь не всегда являются продуктом безалаберности разработчиков: зачастую проблема кроется в лицензировании тех или иных материалов, используемых при создании проекта. Одна из наиболее показательных таких историй произошла с культовой Mafia: The City of Lost Heaven. Стремясь воссоздать атмосферу 30-х годов XX века, чешская студия Illusion Softworks включила в саундтрек игры немало классических композиций Дюка Эллингтона, Луи Армстронга, Джанго Рейнхардта, братьев Миллс и многих других джазовых исполнителей. Когда срок лицензии на использование музыки истек, игру попросту изъяли из продажи. Однако 20 октября 2017 года Mafia вновь вернулась на виртуальные полки, но уже без музыкального сопровождения: все, что в ней осталось, — оригинальные треки, написанные для проекта чешским композитором Владимиром Шимунеком. Разумеется, и ранее проданные версии были принудительно обновлены.


    Без той самой музыки Mafia уже никогда не будет прежней

    Аналогичная судьба едва не постигла Alan Wake. 13 мая 2017 года Remedy Entertainment сообщила, что игра будет снята с продаж через двое суток в связи с истечением прав на использование определенных музыкальных композиций в саундтреке. К счастью, в дело вмешалась Microsoft: менее чем через год обе части эпопеи, повествующей о злоключениях Алана Вейка, вернулись в цифровые магазины, притом в первозданном виде, со всеми аудиотреками.


    Саундтрек в Alan Wake не менее важен для создания атмосферы, нежели визуал

    Но история с Alan Wake — исключение из правил. Данная франшиза слишком перспективна с точки зрения коммерции: серия стала культовой, фанаты и по сей день ждут продолжения, игровые издания с завидной регулярностью вспоминают проект, все это подстегивает продажи и приносит прибыль. Если же дальнейшая поддержка невыгодна, то игру попросту изымают из магазинов, и таких случаев на сегодняшний день уже достаточно много. Вот лишь некоторые из них:

    Wolfenstein 2009




    Прямой сиквел знаменитой Return to Castle Wolfenstein, увидевший свет в августе 2009 года. Разработанная Raven Software на базе движка id Tech 4, эта игра издавалась компанией Activision. В дальнейшем права на серию перешли к Bethesda Softworks, которая успешно перезапустила франшизу. Сама же игра оказалась никому не нужна и вскоре исчезла со страниц Steam.

    Игры об агенте 007




    В 2006 году Activision получила права на разработку игр о Джеймсе Бонде, знаменитом агенте 007. Силами принадлежащих издательству студий были выпущены Quantum of Solace, Blood Stone, 007 Goldeneye, Goldeneye Reloaded и 007 Legends. Ни одну из них в настоящее время нельзя приобрести легально: после истечения срока лицензии перечисленные игры были убраны из каталогов цифровых сервисов.

    Blur




    Выпущенная в мае 2010 года аркадная гонка имела все шансы стать хитом, но увы: вышедшая практически одновременно с ней Split/Second затмила конкурента, и игра провалилась даже несмотря на высокие оценки критиков. Вторая часть была отменена, студия-разработчик Bizarre Creations закрыта, а сама игра снята с продаж в 2012 году, так как Activision решила не продлевать права на лицензированные авто.

    OutRun 2006: Coast 2 Coast




    Восьмая игра серии пришлась по душе как игрокам, так и критикам, но сейчас ее уже нигде не достать: у Sega закончились права на использование автомобилей Ferrari.

    Cryostasis: Sleep of Reason («Анабиоз: Сон разума»)




    Хотя релиз игры состоялся 5 декабря 2008 года, цифровая версия появилась в каталоге Steam лишь в 2012-м. И благополучно исчезла со страниц магазина уже через год. Причиной этого послужил правовой спор между студией Action Forms (впоследствии распалась на две команды — Tatem Games и Beatshapers) и издателем 1С.

    The Godfather




    В свое время Electronic Arts попыталась отхватить свой кусок от успешной франшизы, купив права на разработку игр по «Крестному отцу». Но если первая часть, выпущенная весной 2006 года, была принята аудиторией достаточно тепло, то вторая оказалась провальной: на старте была продана всего 241 тысяча копий сиквела. В результате EA отменила все планы на разработку продолжения и не стала продлевать лицензию, после чего обе игры исчезли с виртуальных полок Steam.

    Серия MLB




    Бейсбольные менеджеры, ранее выпускаемые 2K, покинули цифровые магазины в полном составе после того, как издательство разорвало контракт с Главной лигой бейсбола. Последняя игра серии увидела свет в 2012 году.

    Shaun White Snowboarding




    Симулятор сноубордиста, лицом которого стал трехкратный олимпийский чемпион Шон Уайт, был выпущен Ubisoft в 2008 году. Для столь нишевого продукта игра получилась достаточно успешной: по итогам 2009 года издатель отчитался о 3 миллионах проданных копий. Несмотря на это, Ubisoft посчитала, что оплачивать лицензию на использование имени знаменитого спортсмена слишком расточительно, поэтому в 2016 году вместо Shaun White Snowboarding 2 свет увидел Steep, а оригинальная игра исчезла с цифровых площадок.

    Infernal




    Вышедший в марте 2007 года экшен от третьего лица звезд с неба не хватал. Впрочем, и плохой эту игру нельзя назвать: вполне себе крепкий боевик, пусть и не отличающийся выдающейся постановкой кат-сцен и изощренностью сюжета. К сожалению, в 2010 году студия Metropolis Software была закрыта, так что теперь мы не увидим ни продолжения, в котором разработчики могли бы провести работу над ошибками, ни оригинала в каталоге Steam.

    SEGA Rally Revo




    Вышедшая осенью 2007 года, SEGA Rally Revo оказалась последней игрой студии Sega Racing Studio. Несмотря на агрессивную маркетинговую кампанию (Sega даже сняла к релизу игры несколько комедийных короткометражек Tonya & Donya с участием Наташи Леджеро) и теплый прием со стороны критиков, раллийный симулятор провалился в продаже. А сам издатель, разумеется, не стал продлевать права на лицензированные машины, предпочтя убрать игру из сервисов цифровой дистрибуции.

    Этот список можно продолжать еще долго, причем даже не упоминая игры по фильмам, мультсериалам и комиксам (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, обе части The Amazing Spider-Man, Peter Jackson's King Kong, DuckTales: Remastered и многие другие проекты были сняты с продаж экономными издателями сразу по истечении лицензии). Вот только авторские и смежные права — отнюдь не единственная проблема цифровой дистрибуции. Строго говоря, вы можете в одночасье лишиться всей своей игротеки, если тот же Steam внезапно закроется. Кажется невероятным? Но ведь такой прецедент уже имел место.

    Games for Windows Live, с которым у любого активного ПК-геймера наверняка связана масса неприятных воспоминаний, был отнюдь не только онлайн-сервисом для игры по сети: Microsoft планировала создать на его основе полноценную площадку цифровой дистрибуции, которая смогла бы составить конкуренцию Steam. GFWL имел собственный магазин (в нем, к слову, эксклюзивно продавались Halo 2 и Gears of War), систему ачивок, инструменты для социального взаимодействия между игроками — в общем, вполне неплохой джентльменский набор. Вот только одна беда: все перечисленное работало из рук вон плохо. Дошло до того, что еще до релиза Dark Souls на ПК фанаты серии написали петицию в адрес Bandai Namco с просьбой убрать из игры интеграцию с Games for Windows Live: в 2012 году уже никто не надеялся на то, что Microsoft смогут сделать из злополучного сервиса хоть что-нибудь более-менее толковое.


    На Games for Windows Live у Microsoft были грандиозные планы, но сервис не взлетел

    И в этот раз геймеры как в воду глядели: уже 19 августа 2013 года корпорация заявила, что 1 июля 2014 года поддержка платформы будет полностью прекращена. Проблема в том, что в ряде игр GFWL выступал в роли DRM, кроме того, все DLC требовали дополнительной активации в сервисе. И если из игр серии Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Red Faction: Guerrilla разработчики в конечном счете удалили все следы Games for Windows Live, а тот же Bulletstorm, который вообще не запускался без онлайн-активации в сервисе Microsoft, в итоге получил переиздание, то Fable III оказалась никому не нужной, и теперь эта игра также исчезла из Steam.


    Может быть, Fable III уступала предыдущим частям, но все же была отличной игрой

    Не так давно ее судьбу разделила и, как бы невероятно это ни звучало, GTA IV вместе с аддонами: 10 января игру сняли с продаж опять же из-за злополучного GFWL. Rockstar пообещала «исправить ситуацию», и даже добавить поддержку ачивок Steam, не уточнив, впрочем, когда именно выйдет патч, убирающий из проекта мертвый сервис: с учетом того, что у них есть постоянно генерирующая прибыль GTA Online, данная задача, очевидно, не является приоритетной. Кстати, четвертая часть Grand Theft Auto пострадала дважды: в 2018 году из игры пропало множество треков, звучащих на различных радиостанциях.


    Ну и как теперь Нико Беллику воровать машины без «Владивосток FM»? Остается ездить на такси

    К слову, сторонние онлайн-DRM, которые также вошли в моду благодаря бурному развитию цифровой дистрибуции, сами по себе способны доставить немало проблем. Так, дилогия Chronicles of Riddick была снята с продаж по той простой причине, что разработчики системы защиты от копирования Tages, встроенной в обе части, обанкротились и серверы онлайн-активации были отключены. В итоге даже купленные ранее копии на сегодняшний день являются абсолютно бесполезными, если, конечно, они не были предварительно активированы.


    Риддик способен победить кого угодно, кроме DRM

    Аналогичная судьба постигла и Tron: Evolution. Здесь ситуация по-своему уникальная: Disney, издававший игру, оплатил лицензию на использование онлайн-версии защиты от копирования SecuROM на 10 лет и не стал ее продлевать. В итоге пострадали не только новые покупатели (а игру изъяли из магазинов уже после срока истечения лицензии), но и те, кто ухватил игрушку на распродаже, но ни разу не запускал, а также те, кто играл в нее ранее, но отозвал активацию (например, при замене системного накопителя или переустановке Windows).


    Киберпанк все же наступил, но немного не такой, как мы ждали

    Резюмируем все вышесказанное и обозначим ключевые проблемы современных сервисов цифровой дистрибуции с позиции конечного потребителя:

    1. Аккаунт, используемый вами для доступа к Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store или Nintendo eShop, является собственностью владельцев сервиса распространения цифрового контента. В соответствии с условиями лицензионного соглашения платформодержатель может в любой момент изменить правила обслуживания в одностороннем порядке или заблокировать вашу учетную запись без объяснения причин.
    2. Подавляющее большинство лаунчеров имеют в своем составе встроенную систему DRM, а многие игры снабжены дополнительными средствами защиты от нелегального копирования, так или иначе завязанными на онлайн-активации. Таким образом, если завтра Steam прекратит свое существование, владельцы сервиса блокируют учетную запись пользователя или поставщик DRM-системы отключит серверы, обеспечивающие ее функционирование, то вы автоматически лишитесь доступа к своей цифровой игротеке либо к весомой части игр (включая сингловые).
    3. С юридической точки зрения вы приобретаете не цифровые товары, а лицензии на право использования программного обеспечения. Поскольку сами игры являются собственностью издателя, последний может в любой момент ограничить ваш доступ к своему продукту, изменить код или мультимедийный контент, входящий в его состав, и вы ничего не сможете с этим сделать.

    Проще говоря, каждый обладатель цифровой игротеки может в одночасье ее лишиться, и никто ничего ему не возместит!

    В связи с этим способов собрать полноценную коллекцию сингловых видеоигр, которая будет неподконтрольна третьим лицам, а значит, по-настоящему принадлежать вам (пусть не де-юре, но де-факто) остается не так уж и много, но все же они есть. Мы с вами все еще можем:

    1. Покупать игры на дисках


    Данный способ актуален для компьютерных игр «достимовой» эпохи (за рядом исключений вроде упомянутого выше Dark Messiah of Might and Magic, дисковая версия которого, хотя и поставлялась с ключом активации Steam, могла функционировать автономно) и консольных релизов для приставок до 7-го поколения (то есть Playstation 3 и Xbox 360) включительно. Приобретать физические копии игр для ПК в настоящее время бессмысленно: во-первых, подавляющее большинство современных релизов все равно потребуют онлайн-активации, а во-вторых, вы рискуете найти внутри коробки вместо диска лишь наклейку с лицензионным ключом либо DVD с установщиком Steam, как это было в случае с Metal Gear Solid V.


    Твое лицо, когда в коробке с игрой не оказалось самой игры

    Впрочем, и со свободными от онлайн-DRM играми прошлых лет можно попасть впросак. Если F.E.A.R. получил офлайновую версию SecuROM, которая в целом неплохо работает и сейчас, а Quake 4 вообще не имел защиты (во всяком случае золотое издание со всеми последними патчами, выпущенное 1С), то, например, российское издание Suffering 2 защищено от злобных хакеров одиозной StarForce — тем самым драйвером, который неоднократно радовал вас BSOD’ом на ровном месте, просил удалить «запрещенное программное обеспечение» с компьютера, обнаружив антивирус, и из-за которого в конце концов сломался ваш DVD-привод. На современных версиях Windows такие игры, увы, запустить не удастся, а значит, единственное, что остается, — искать на eBay и других аналогичных площадках зарубежные издания, которые «звездная сила» обошла стороной.


    StarForce настолько надежна, что запустить игру не сможет даже обладатель лицензионной копии

    С консольными релизами тоже не все так просто. Купив диск для Playstation 2, вы можете тут же вставить его в приставку и наслаждаться игрой (или запустить на ПК с помощью эмулятора, что на сегодняшний день также является абсолютно законным действием), а вот с Playstation 4 такой номер, увы, не пройдет: поскольку развитие цифровой дистрибуции развязало разработчикам руки, «на золото» зачастую отправляют сырые (а то и вовсе неполные) версии игр, которые оказываются неработоспособными без патча первого дня или пары десятков гигабайт контента сверху. Поэтому вам нужно не просто получить в свое распоряжение лицензионный диск, а установить игру на внутренний или внешний накопитель и затем скачать все обновления, после чего ни в коем случае не удалять игру.

    2. Воспользоваться услугами онлайн-сервисов, распространяющих дистрибутивы игр без встроенной защиты


    На данный момент основной такой площадкой является GOG (Good Old Games) — дочерняя компания CD Project, автора знаменитой серии игр о Ведьмаке. Изначально интернет-магазин позиционировался как место, где можно приобрести старые игры, доработанные под современные операционные системы и оборудование, однако после перезапуска, который состоялся 23 сентября 2010 года, в сервисе стали появляться и актуальные релизы. Но хотя сегодняшний ассортимент площадки уже не ограничивается только классикой, главное правило GOG осталось неизменным: здесь публикуются только игры, полностью свободные от DRM, в том числе офлайновых.


    GOG — последний бастион на пути произвола издателей компьютерных игр

    Игры без защиты от копирования можно также приобрести на таких сайтах, как Humble Bundle, IndieGala, Itch.io и ряде других. Но не забывайте: вашу покупку необходимо обязательно скачать, ведь все перечисленные сервисы действуют в легальном поле и будут обязаны заменить дистрибутив игры на «доработанный» (например, без саундтрека) по требованию издателя.

    3. Покупать игры в Steam


    Нет, это не ошибка: на самом деле в Steam есть немало игр, в которых антипиратская защита отсутствует в принципе. Достаточно обширный перечень таких проектов опубликован в PCGamingWiki. Если же вы хотите проверить, встроена ли DRM в игру, установленную на вашем компьютере, просто откройте папку с исполняемым файлом (путь к нему выглядит как ...\steam\steamapps\<имя учетной записи>\<название игры>), выйдите из Steam и попробуйте запустить игру: если все пройдет гладко, значит, защита отсутствует. Кстати, подобную манипуляцию можно проделать и с другими клиентами: многие игры из Origin или EGS также лишены защиты.

    Разумеется, чтобы сделать такую игру своей, придется вручную заархивировать соответствующую папку и сохранить в надежном месте, то есть за пределами служебных директорий клиента. Хотя тот же Steam располагает необходимым инструментарием для создания бэкапов игр, нам этот вариант не подойдет, так как для восстановления резервной копии все равно нужно авторизоваться в сервисе.

    4. Держать на отдельном накопителе установленные и активированные копии купленных в «цифре» игр


    Способ радикальный и ресурсозатратный, зато надежный как швейцарские часы. Поскольку Steam поддерживает функционирование в автономном режиме (аккаунт надо лишь единожды активировать на вашем ПК), вы можете взять отдельный накопитель, установить на него операционную систему, клиент сервиса цифровой дистрибуции и все игры из вашей виртуальной коллекции, а затем перевести учетную запись в офлайн. Если игра имеет стороннюю DRM (как та же Alone In The Dark 2008), ее надо хотя бы один раз запустить и активировать. После этого вы получите в свое распоряжение неприкосновенный запас игр, в которые сможете играть когда угодно, даже если завтра Steam внезапно закроют. Почему мы рекомендуем завести для этого отдельный диск с отдельной копией операционной системы? Теоретически активация может слететь в ходе обновления Windows, да и вы не будете постоянно держать клиент Steam офлайн (поиграть по сети в какой-нибудь шутер или гонку вам наверняка захочется). Выделенный же накопитель позволит инкапсулировать всю вашу игротеку, а также избежать ситуаций, когда установленный в фоновом режиме патч благополучно вырежет саундтрек из вашей любимой игры.

    Разумеется, все перечисленные меры требуют огромного количества дискового пространства, ведь времена, когда вес игр измерялся мегабайтами, давно прошли: современные AAA-проекты весят как минимум несколько десятков гигабайт, а размеры самых тяжелых из них и вовсе приближаются к отметке 300 ГБ, как в случае с той же Call of Duty: Modern Warfare. Но на этот счет как раз можно не беспокоиться, ведь Western Digital уже все продумала за вас.

    WD_Black — внешние накопители для настоящих коллекционеров




    Современный рынок предлагает множество внешних накопителей различной емкости, однако ни один из них не подходит для хранения резервных копий игр или тем более для их запуска. Причина этого лежит на поверхности: при разработке таких устройств производитель думает о ком угодно, но только не о геймерах. Почему? Давайте порассуждаем.

    Для чего рядовой потребитель может приобрести внешний жесткий диск? Очевидно, для того чтобы хранить на нем документы, фотографии, музыку, книги, фильмы, возможно, какие-то служебные программы. По сравнению с дистрибутивом современной игры практически любой из перечисленных файлов окажется ничтожно мал, а значит, для его загрузки не потребуется каких-то запредельных скоростей или большого объема. Точно так же низкая пропускная способность никак не повлияет на качество воспроизведения мультимедийного контента, ведь даже для 4K-видео с фреймрейтом 60 кадров в секунду скорости 50 МБ/с будет более чем достаточно. Как следствие, во внешних накопителях «гражданского» образца используются более медленные, но при этом и более экономичные HDD малой и средней емкости. Это никак не отражается на пользовательском опыте, однако помогает дополнительно удешевить устройство, снизить уровень энергопотребления и тепловыделения.

    С играми ситуация иная. Даже если вы планируете лишь сохранять на внешнем накопителе бэкапы дистрибутивов, вам уже потребуется довольно высокая скорость передачи данных, иначе на копирование того же Red Dead Redemption 2 весом 112 гигабайт уйдет целая вечность. Если же вы хотите запускать игры прямо с мобильного хранилища, то здесь производительность устройства становится чрезвычайно важна, ведь от нее будет зависеть скорость загрузки отдельных локаций и даже минимальный FPS: если ПК не будет успевать достаточно быстро подгружать необходимые для отрисовки 3D-сцен ресурсы в оперативную память и VRAM, вас будут ожидать постоянные фризы (что особенно хорошо заметно в играх с открытым миром) и разного рода визуальные глитчи наподобие прорисовки текстур непосредственно в кадре, появляющихся из воздуха объектов и скачущих теней.

    С учетом перечисленных особенностей мы разработали три линейки внешних накопителей, ориентированных на нужды современных геймеров:

    • WD_Black P10 Game Drive — компактные и вместительные жесткие диски объемом 2, 4 и 5 ТБ (также доступны специальные версии WD_Black P10 Game Drive for Xbox One на 1, 3 и 5 ТБ);
    • WD_Black D10 Game Drive — высокопроизводительный внешний накопитель емкостью 8 ТБ со встроенной системой активного охлаждения (также доступен в специальной версии WD_Black D10 Game Drive for Xbox One емкостью 12 ТБ);
    • WD_Black P50 Game Drive — высокоскоростные внешние SSD емкостью 500 ГБ, 1 и 2 ТБ.

    Давайте познакомимся с каждой из них поближе.

    WD_Black P10 Game Drive




    WD_Black P10 Game Drive — это компактный (118×88 мм) внешний жесткий диск с интерфейсом USB 3.2 Gen 1, совместимый с персональными компьютерами под управлением операционных систем Windows 8.1 и 10, Mac OS 10.11 и выше, а также с актуальными игровыми приставками (поддерживаются Xbox One, Playstation 4 и Playstation 4 Pro с прошивкой версии 4.50 или более поздней). По производительности эта модель идентична внутренним HDD серии WD Blue: скорость передачи данных достигает 140 МБ/с, что позволяет оперативно сохранять резервные копии даже самых тяжелых игр. Так, например, на копирование дистрибутива объемом 50 ГБ уйдет не более 6 минут.

    Версия диска WD_Black P10 Game Drive for Xbox One оптимизирована для работы с игровой консолью Microsoft. В комплекте с ней также поставляется купон на двухмесячную подписку Xbox Game Pass Ultimate, которая позволяет воспользоваться всеми преимуществами онлайн-сервиса Xbox Live и открывает доступ к более чем 100 играм для Xbox One и ПК.

    WD_Black D10 Game Drive




    WD_Black D10 Game Drive по праву можно назвать «тяжелой артиллерией». По производительности он ничуть не уступает топовым SATA HDD: поддержка интерфейса USB 3.2 Gen 1 обеспечивает возможность передачи файлов на скорости 250 МБ/с. Помимо этого, данная модель оснащена встроенной системой воздушного охлаждения, которая поддерживает оптимальный температурный режим внутри корпуса, гарантируя стабильную работу устройства и исключая его перегрев даже при интенсивной нагрузке. Сочетание высокой емкости, надежности, универсальности (как и WD_Black P10, накопитель совместим с ПК, Mac и актуальными консолями) и впечатляющих скоростных характеристик делает WD_Black D10 практически идеальным решением для тех, кто собирает цифровую игротеку: на этот винчестер можно без проблем установить всю вашу коллекцию игр, а его производительности вполне хватит для комфортного геймплея.

    WD_Black D10 Game Drive имеет и еще одну интересную особенность: на его корпусе предусмотрены два USB-разъема Type A мощностью 7,5 ватта, что позволяет использовать жесткий диск в качестве зарядной станции для беспроводных аксессуаров (например, клавиатуры, мыши или гарнитуры). В комплекте с ним также поставляется удобная подставка, позволяющая установить накопитель вертикально.

    Специальная версия WD_Black D10 Game Drive for Xbox One отличается большей емкостью (12 ТБ). Кроме того, каждый покупатель также получает подарочный код на Xbox Game Pass Ultimate (срок действия — 3 месяца).

    WD_Black P50 Game Drive




    Твердотельный накопитель WD_Black P50 Game Drive является самым быстрым устройством семейства: благодаря поддержке интерфейса SuperSpeed USB (USB 3.2 Gen 2x2) и использованию передовой флеш-памяти 3D NAND, его производительность достигает рекордных 2000 МБ/с, что практически в 4 раза быстрее по сравнению с SATA SSD и лишь на 400 МБ/с меньше, чем у NVMe SSD WD Blue SN550. Высокая скорость передачи данных позволяет существенно повысить быстродействие вашего ПК, ноутбука или игровой консоли (поддерживаются Xbox One, Playstation 4 и Playstation 4 Pro с прошивкой версии 4.50 или более поздней). А благодаря противоударному исполнению вы можете быть на 100% уверены в сохранности своей коллекции игр.

    Столь внушительный арсенал поможет вам эффективно распоряжаться своей цифровой игротекой, подобрав накопитель, оптимально подходящий по емкости и быстродействию. Например, WD_Black P10 можно использовать как для хранения резервных копий дистрибутивов, так и для установки игр, нетребовательных к производительности жесткого диска (релизы прошлых лет, образы CD и DVD для консолей предыдущих поколений, подготовленные для запуска на эмуляторе, и т. д.).

    WD_Black D10 идеально подойдет тем, кто устал каждый раз освобождать свободное место для свежего релиза, жертвуя нужными файлами: поскольку данная модель не уступает по производительности топовым SATA-винчестерам и имеет собственную систему охлаждения, вы можете устанавливать игры непосредственно на внешний диск и играть прямо с него. Он также прекрасно послужит вам в качестве резервного системного накопителя для установки и хранения активированных копий игр с DRM в офлайн-режиме, благо внушительная емкость позволит без проблем загрузить всю вашу игротеку Steam.

    Наконец, WD_Black P50 не просто обеспечит вас достаточным свободным местом, но и поможет «прокачать» ПК или консоль: производительность, сопоставимая с таковой у NVMe SSD среднего ценового сегмента, гарантирует быструю загрузку локаций и стабильный фреймрейт даже в самых графически навороченных играх.
    Western Digital
    Компания

    Комментарии 66

      +5
      Что за поток сознания с рекламой в конце?

      1) Если вы не озаботились о том, что вы будете делать, если стим вдруг будет отключен — ну, это ваши проблемы. Все игры стима без онлайновых компонент можно без особого труда вынести в свои личные запасники, сделать это крайне несложно. Ну и есть gog для тех, кому эмулятор стима технически непосилен.
      2) Игры с онлайновыми компонентами, без которых они не работают, от GFWL до Denuvo — пардон, а Гейб-то тут при чём? Это явление абсолютно ортогонально стиму.
      3) Игры, пропадающие из доступа — и опять, Гейб-то тут каким боком? Это всё было задолго до стима, есть сейчас, и будет еще долго. По крайней мере стим не удаляет игры с вашего жесткого диска, в отличие, например, от всяких аппсторов.
        +1
        Steam является эталонным сервисом цифровой дистрибуции, самым популярным на сегодняшний день. Его успех дал толчок к развитию целой отрасли и появлению множества других онлайн-сервисов, распространяющих цифровой контент. Переход на новую модель доставки контента конечному потребителю, во-первых, привел к появлению онлайн-DRM, а во-вторых, обеспечил издателей средствами прямого контроля над продаваемым продуктом.

        Помимо положительных сторон (возможность оперативного получения патчей, например), есть и стороны отрицательные: издатель может «сломать» игру (Warcraft III) или вырезать из нее определенный контент (Mafia). И даже если вы сейчас купите лицензионные ключи от перечисленных игр на стороннем ресурсе, то клиент все равно загрузит сломанную версию (разумеется, мы не рассматриваем варианты получения оригинальных дистрибутивов нелегальными методами, по очевидным причинам).

        Именно об этом статья. О том, что при всем удобстве, цифровая дистрибуция имеет и обратную сторону. И о том, что «виртуальная коллекция» по сути вам не принадлежит, по крайней мере до тех пор, пока она не загружена на локальное хранилище.
        +7
        Да, да, расскажите это мои 2 коробкам бесполезных дисков, которые даже установить уже стало проблематично.
        А где же самый главный пункт?
        5. Скачать пиратку с торрента в час нужды
          +2
          В статье мы как раз упомянули о том, что «не все диски одинаково полезны», а многие и вовсе бесполезны из-за различных DRM.

          Что касается пятого пункта, то мы не пропагандируем и не поощряем пиратство в какой бы то ни было форме. Поэтому материал охватывает возможные действия сугубо в легальном поле.
            +2
            Ну вот не знаю по поводу пятого пункта. Буквально только что думал купить одну инди игру, а там внезапно нет русского языка в стиме. А на торрентах есть.
            Да, можно все допилить ручками, но зачем тогда я плачу?

            И тут так же. Если/Когда разработчик некой игры кинет пользователей, они просто стянут ее с торрентов без всяких «не поощряем».
              0
              Да, можно все допилить ручками, но зачем тогда я плачу?
              Вы платите разработчикам за хорошую игру, благо в случае с инди-сценой именно сами разработчики и получают прибыль. Если опустить правовые моменты, это, как минимум, честно по отношению к создателям проекта.
              0

              «Аналогичные условия действовали и в доцифровую эпоху, когда компьютерные игры распространялись исключительно на дисках. Но де-факто вы могли их полностью игнорировать: как минимум странно было бы предполагать, что злой издатель вышлет за вами спецназ, чтобы отобрать DVD с игрой, на которую, к примеру, кончилась лицензия.»
              Игнорировать условия соглашения = пиратство, вообще-то :)

                +1
                Игнорировать != нарушать :) Сидя дома, вы можете игнорировать дождь за окном: он не нанесет вам вреда. Но если вы вышли на улицу и продолжаете игнорировать дождь, не используя зонт, то рискуете простудиться. Далее по тексту рассмотрены примеры.

                Возьмем ту же Mafia и вырезанный из нее саундтрек. Правообладатель временно лицензировал музыкальные композиции, чтобы использовать их в игре. Когда лицензия истекла, он утратил право на использование лицензированной музыки в составе игры и право на распространение этой игры с лицензированным саундтреком. Выхода у правообладателя два: либо изъять игру из магазинов, либо удалить из игры лицензированную музыку. Он выбирает второй вариант, на сервер заливается новый дистрибутив, и именно его и будут получать все пользователи сервиса: и те, кто купил игру после, и те, у кого она была ранее. В данном случае правообладатель воспользовался пунктом EULA, согласно которому может изменить код игры в любой момент. Если вы игнорируете данный пункт, будучи пользователем сервиса цифровой дистрибуции, то остаетесь с урезанной игрой.

                Однако если у вас есть дисковое издание Mafia, или исходный дистрибутив в офлайн-бэкапе (разумеется, приобретенные легально), то вы, продолжая им пользоваться, ничего не нарушаете. Вы нарушите закон в том случае, если станете распространять копии игры, так как официально это может делать только правообладатель. В то же время, вы можете игнорировать упомянутый выше пункт EULA потому, что вашу копию дистрибутива на диске или в офлайн-бэкапе невозможно изменить дистанционно.
                  +1

                  С дождем и его создателем я никаких сделок не оформлял. Поэтом, как вы верно заметили, я могу его игнорировать.


                  А вот в момент приобретения диска с игрой я принимаю лицензионное соглашение, в котором в том числе говорится и о лицензировании произведений третьих лиц использующихся в данной игре. И я, обязан выполнять это соглашение, если оно не противоречит закону.


                  И да, вы же официальный представитель компании Western Digital, я правильно понимаю? Можете пояснить, могу ли я аналогичным способом «игнорировать» некоторые (а может и все) пункты пользовательского соглашения опубликованные на сайте WD?


                  “Ограничения На Пользование
                  Если настоящие Условия явным образом не разрешают что-либо из перечисленного ниже, запрещается копировать, воспроизводить, распространять, переиздавать, загружать, отображать, отправлять, размещать, передавать в любой форме и любыми средствами, включая электронные, механические, фотокопирование, запись и иное без нашего предварительного письменного разрешения или предварительного письменного разрешения владельца авторских прав. При условии соблюдения вами настоящих Условий пользования, Western Digital настоящим предоставляет вам ограниченное неисключительное право доступа и использования материалов, содержащихся в Услугах, однако в каждом случае только для личного некоммерческого использования и с запретом на модификацию, перепродажу и коммерческое использование таких материалов. Это разрешение автоматически аннулируется в случае нарушения вами какого-либо из этих Условий пользования. После аннулирования вы должны немедленно уничтожить все материалы, полученные из Услуг.


                  Вы обязуетесь не удалять, не изменять уведомления об авторских правах и других правах собственности, ограничительных правах, содержащихся или включенных в Услуги; не декомпилировать, не дизассемблировать, не компилировать обратно, не собирать обратно и не перерабатывать иным образом Услуги, обновления Услуг и их часть(и) (за исключением случаев, когда то или иное предыдущее ограничение запрещено применимым законодательством); не использовать средства обнаружения скрытого исходного кода любой части Услуг; не обходить средства контроля доступа или защиты Услуг.

                  Вы признаете, что, за исключением прямо указанных в данном документе случаев, ничто в настоящих Условиях пользования не должно рассматриваться как предоставление вам какой-либо лицензии на наши патенты, патенты наших лицензиаров и на другие права интеллектуальной собственности, например, на основании эстоппеля, косвенного указания или иным образом, и вы соглашаетесь с тем, что на вас целиком ложится ответственность по получению данных лицензий, путем заключения для этого соответствующих письменных соглашений. Несанкционированное пользование Услугами может нарушать законы об авторском праве, законы о товарных знаках, законы о конфиденциальности и соглашении, а также правила и положения в сфере связи.”

                    +1
                    Вы вновь допускаете ошибку, ставя знак равенства между понятиями «игнорировать» и «нарушать», а это абсолютно разные вещи. Вы можете проигнорировать некое правило или закон, но не нарушить его, вы можете проигнорировать и нарушить, и только в отдельных случаях сам факт игнорирования является нарушением. Вот более прозрачная аналогия.

                    Перекресток. На тротуаре стоит молодой человек, уткнувшийся в смартфон. Он переписывается со своей девушкой и вообще не обращает внимание на то, что происходит вокруг. Около пешеходного перехода стоит полицейский, который следит за порядком. На светофоре включается красный свет. Вдруг из-за угла появляется парень и перебегает дорогу. Полицейский, видя нарушение, окликает его и требует остановиться, но тот лишь набирает скорость и скрывается из виду. Что же мы видим в данной ситуации?

                    Молодой человек со смартфоном игнорировал красный сигнал светофора, но при этом ничего не нарушил, так как находился на тротуаре. Парень, который перебегал дорогу, проигнорировал красный сигнал И нарушил закон, перейдя дорогу, то есть, совершил два разных действия, из которых противозаконным является второе. Когда же он проигнорировал законное требование представителя власти, то уже автоматически совершил правонарушение самим фактом игнорирования. Это третий случай.

                    Вернемся к играм. Вы купили игру в GOG и скачали установщик на внешний диск. В игре использовалась лицензированная музыка. Через год у издателя истекла лицензия на саундтрек, и он перезалил на сервер GOG новую версию дистрибутива, из которой лицензированная музыка вырезана. Сделал он это потому, что больше не может распространять версию игры, включающую чужой контент, на использование которого у издателя более нет прав.

                    Для вас же не изменилось ровным счетом ничего. У вас есть легально приобретенная копия игры, которой вы можете пользоваться в частном порядке, и вы не обязаны скачивать в GOG урезанную версию. Пока вы просто устанавливается легально купленную для личного использования копию игры из бэкапа на свой компьютер и играете в нее, вы ничего не нарушаете. И никакие обновления на сервере не скажутся на вашем личном игровом опыте. Поэтому вы можете игнорировать тот пункт EULA, согласно которому издатель может в любой момент изменить дистрибутив игры: для вас это не будет иметь правовых последствий, и ваш опыт, как игрока, не ухудшится.

                    Вариант второй. Вы не сделали бэкап, захотели поиграть через год, скачали купленную игру из GOG, обнаружили, что в ней нет саундтрека. Пошли на тематический форум, скачали любительский патч с вырезанной музыкой, поставили на свою игру. Этим вы нарушили EULA, так как, по факту, собственными руками модифицировали полученное ПО, что было прямо запрещено. Кроме того, вы осуществили «незаконное копирование музыкальных произведений» (в составе любительского патча) без разрешения правообладателя, то есть, совершили еще одно правонарушение.
                      +1

                      А давайте от примеров с погодными условиями и чувашками шляющимися на красный сигнал светофора перейдём к конкретике и вы ответите на вопрос, который вы проигнорировали?


                      Могу я проигнорировать вот эту часть вашего же соглашения: «запрещается копировать»? Подобный пункт, я обнаружил и в лицензионном соглашении с производителем игры Мафия.


                      И вот с этим моментом проясните пожалуйста. Если у вашей компании закончится срок действия лицензии на произведения третей стороны, которые вы используете в своих программных продуктах, или по как либо иным причинам она перекрутит своё действие, смогу ли я продолжить использовать ваши продукты без получения на то лицензии от третьей стороны? Там выше я приводил цитату, вот краткое содержание ещё раз:
                      «… ничто в настоящих Условиях пользования не должно рассматриваться как предоставление вам какой-либо лицензии на наши патенты, патенты наших лицензиаров и на другие права интеллектуальной собственности, например,… вы соглашаетесь с тем, что на вас целиком ложится ответственность по получению данных лицензий, путем заключения для этого соответствующих письменных соглашений. Несанкционированное пользование Услугами может нарушать законы об авторском праве, законы о товарных знаках, законы о конфиденциальности и соглашении, а также правила и положения в сфере связи.”

                        +1
                        В EULA достаточно прозрачно изложены все пункты, которым вы должны следовать, если не хотите его нарушить.
                          0

                          ОК, спасибо. Значит нужно следовать, игнорировать не получится.

                            0
                            И мы вновь вернулись туда, откуда начали. «Игнорировать» и «нарушать» — разные понятия. Когда вы устанавливали утилиту, то могли не читая EULA проставить галочку в чекбокс «Согласен». И, таким образом, прогнорировали бы текст пользовательского соглашения, потому, что не прочли. Но если вы будете просто пользоваться ПО, то ничего не нарушите. А вот если вы, например, попробуете получить доступ к исходному коду путем декомпиляции, что EULA запрещено, то в любом случае его нарушите. Неважно, читали вы EULA, или нет. Как говорится, «незнание закона не освобождает от ответственности».
                              +1

                              Поставив «галочку» вы подтвердили своё согласие с условиями пользовательского соглашения, а значит не могли его проигнорировать. И даже просто продолжая использовать продукт, в том случае когда «галочка» не нужна, вы тем самым активно выражаете своё согласие с условиями этого соглашения. А значит, обязаны соблюдать все его пункты, не противоречащие местному законодательству, включая ограниченное лицензирование произведений третьих лиц. И, соответственно, должны получить лицензию на них в случае истекания срока предыдущей или прекратить пользоваться продуктом.

                                0
                                Де-факто, если вы не прочли EULA, то проигнорировали его (в словарном значении «игнорировать» — «умышленно не принять во внимание»). Вы можете принять во внимание документ, который не прочли? Нет. Значит, не прочитав пользовательское соглашение, вы его проигнорировали. Но чтобы нарушить EULA, вы должны совершить действие, идущее вразрез с его положениями. Если вы проигнорировали лицензионное соглашение, то можете его нарушить неосознанно. А вот если вы с ним ознакомились, но все равно совершили действия, идущие вразрез с положениями EULA, то нарушаете его осознанно. В этом вся разница. Точно также, вы можете неосознанно соблюдать EULA, если не знаете его содержания, но не предпринимаете запрещенных лицензионным соглашением действий.
                                  0
                                  Если вы проигнорировали лицензионное соглашение, то можете его нарушить неосознанно.

                                  ЛОЛ. Т.е. если я специально НЕ ЧИТАЮ лиц соглашение, но знаю по аналогии с другими соглашениями что там за пункты внутри (а как правило EULA типовая) и я случайно нарушил, то я это сделал неосознанно? Думаю, что суд будет на стороне правообладателя, а не такого… как бы не очень думающего хитрована

                                    0
                                    Разумеется, здесь действует принцип «незнание не освобождает от ответственности», иначе и не бывает.
                                +1

                                Кстати, стая «галочку» «я прочитал и согласен с условиями пользовательского соглашения» на самом деле не прочитав его, вы фактически нарушаете условия сделки, так как умышленно дезинформируете вторую сторону договора.

                                  +1

                                  Вот вам выдержка из соглашения с Take2:
                                  «ПРОГРАММА ПРЕДОСТАВЛЯЕТСЯ ПО ЛИЦЕНЗИИ, А НЕ ПРОДАЕТСЯ. ЗАПУСКАЯ, УСТАНАВЛИВАЯ, КОПИРУЯ ИЛИ ИНЫМ ОБРАЗОМ ИСПОЛЬЗУЯ НАСТОЯЩУЮ ПРОГРАММУ И ЛЮБЫЕ ДРУГИЕ МАТЕРИАЛЫ, ВХОДЯЩИЕ В ЭТУ ПРОГРАММУ, ВЫ ТЕМ САМЫМ ПРИНИМАЕТЕ УСЛОВИЯ НАСТОЯЩЕГО СОГЛАШЕНИЯ С АМЕРИКАНСКОЙ КОМПАНИЕЙ TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC...»
                                  Как вы собираетесь «игнорировать» это соглашение не поставив «галочку»?


                                  Единственный легальный способ проигнорировать их (не выходить на перекресток) не запускать и даже не устанавливать игру:
                                  «ЕСЛИ ВЫ НЕ ПРИНИМАЕТЕ УСЛОВИЙ НАСТОЯЩЕГО СОГЛАШЕНИЯ, ВЫ НЕ ИМЕЕТЕ ПРАВА ЗАПУСКАТЬ, УСТАНАВЛИВАТЬ, КОПИРОВАТЬ ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОГРАММУ.»


                                  Касательно сроков действия лицензии:
                                  «Срок вашей лицензии по настоящему Соглашению начинается с даты установки или иного начала использования вами Программы и заканчивается либо в момент удаления вами Программы, либо в момент прекращения действия настоящего Соглашения (см. ниже).»
                                  Т.е. вы даже в общем случае переустановить игру не нарушая лицензию не можете если удалили её с компа. (Я не берусь судить насколько этот и другие пункты соответствуют букве закона, это отдельная дискуссия)


                                  Про копирование: «Запрещается копирование, воспроизведение, изменение, модификация и распространение Программы в любой форме и любыми средствами, как в целом, так и по частям, без предварительного письменного согласия Лицензиара. Любые лица, копирующие, воспроизводящие или распространяющие настоящую Программу или любые ее части, в любой форме и любыми средствами, умышленно нарушают авторские права и могут быть субъектами гражданско-правовой и уголовной ответственности в США и в стране своего пребывания.»


                                  Судя по всему вы таки призываете нарушать авторские права путём копирования и использования продуктов с истёкшим и/или недействительным соглашением.

                                    +1
                                    И вы пропустили важный кусок. Полностью абзац выглядит так: "ПОЖАЛУЙСТА, ВНИМАТЕЛЬНО ОЗНАКОМЬТЕСЬ С НАСТОЯЩИМ СОГЛАШЕНИЕМ. ЕСЛИ ВЫ НЕ ПРИНИМАЕТЕ УСЛОВИЙ НАСТОЯЩЕГО СОГЛАШЕНИЯ, ВЫ НЕ ИМЕЕТЕ ПРАВА ЗАПУСКАТЬ, УСТАНАВЛИВАТЬ, КОПИРОВАТЬ ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОГРАММУ".

                                    Вот если бы вместо «пожалуйста, ознакомьтесь», было написано «вы обязаны ознакомиться», то тогда, установив игру, но не прочтя EULA, вы сразу его нарушаете. А так вы, по сути, ставите свою подпись под договором, который не прочли. Берете на себя всю ответственность, но не знаете, за что (так как не прочли, то есть, проигнорировали). Да, вы умышленно дезинформируете вторую сторону, но в самом EULA запрета на простановку галочки до прочтения документа нет, есть просьба его прочитать. Так что вы проигнорировали, но все еще не нарушили само лицензионное соглашение.
                                    Касательно сроков действия лицензии:
                                    «Срок вашей лицензии по настоящему Соглашению начинается с даты установки или иного начала использования вами Программы и заканчивается либо в момент удаления вами Программы, либо в момент прекращения действия настоящего Соглашения (см. ниже).»
                                    Т.е. вы даже в общем случае переустановить игру не нарушая лицензию не можете если удалили её с компа. (Я не берусь судить насколько этот и другие пункты соответствуют букве закона, это отдельная дискуссия)
                                    Вы покупаете игру в GOG, скачиваете с сайта GOG инсталлятор. Запускаете его, программа (игра) устанавливается, начинается действие лицензии. Поиграли, надоело, удалили, действие лицензии приостановлено. Захотели еще поиграть, вновь запустили инсталлятор, игра поставилась, лицензия вновь действует. Переустанавливать можно сколько угодно раз, таким образом.

                                    Далее. В EULA есть пункты, которые обязывают вас скачивать актуальную версию инсталлятора? Нет. Вот он у вас лежит спокойно на диске, и вы, когда хотите, ставите игру и играете.
                                    «Запрещается копирование, воспроизведение, изменение, модификация и распространение Программы в любой форме и любыми средствами, как в целом, так и по частям, без предварительного письменного согласия Лицензиара. Любые лица, копирующие, воспроизводящие или распространяющие настоящую Программу или любые ее части, в любой форме и любыми средствами, умышленно нарушают авторские права и могут быть субъектами гражданско-правовой и уголовной ответственности в США и в стране своего пребывания».
                                    И тут может показаться, что даже скачивая купленную игру, вы автоматически нарушаете пользовательское соглашение (ведь копируете ее с сервера). Но это не так, потому, что вы получили право на использование одной копии игры, которую и создаете, когда загружаете ее в том же Steam. А вот инсталлятор GOG – вообще отдельная сущность, и на него есть отдельное соглашение. То есть, к примеру, что вы не можете делать: скачать инсталлятор, поставить игру на свой ПК, а потом, не удаляя с ПК, поставить на свой ноутбук, чтобы играть в дороге. Звучит странно, но вы нарушили EULA игры, так как у вас есть лицензия только на одну копию. А вот если вы сперва удалили игру с ПК, а потом поставили на ноутбук, то ничего не нарушили.
                                      0
                                      Да, вы умышленно дезинформируете вторую сторону, но в самом EULA запрета на простановку галочки до прочтения документа нет, есть просьба его прочитать

                                      Внезапно — но многие производители — заставляют пользователя ПРОСКРОЛЛИТЬ EULA до конца (это проблемы пользователя, что он не умеет читать со сверхсветовой скоростью, или напротив — его сверхспособность) и только потом становятся активны чекбокс и кнопка Далее. По-моему, вполне честно

                                        +1
                                        Привязка активного чекбокса к скроллу — это не закон, не пункт EULA, не договор, это фича, которую ввели, чтобы хоть как-то мотивировать пользователя прочитать лицензионное соглашение. Вот если в EULA будет прямо написано «вы обязаны прочитать пользовательское соглашение перед тем, как изъявите свое с ним согласие одним из способов, закрепленных в настоящем документе», то да — если вы его не прочитали и приняли, то сразу нарушили. Но такого обязующего пункта нет, поэтому «согласие в слепую» не является нарушением EULA.
                                          0
                                          Но такого обязующего пункта нет, поэтому «согласие в слепую» не является нарушением EULA.

                                          но если Вы его (соглашение) нарушили вслепую, то пеняйте на себя....

                                  –1

                                  Вы говорите специально чушь?


                                  Я уж не говорю, что


                                  А вот если вы, например, попробуете получить доступ к исходному коду путем декомпиляции, что EULA запрещено, то в любом случае его нарушите.

                                  пользователь имеет право на декомпиляцию ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от того, что там в EULA написано. Т.к. на территории РФ есть федеральный закон, который выше EULA

                                    +3

                                    EULA вы таки екомпиляцией нарушите, если запрет оной там предусмотрен. Другой вопрос, что для вас от того не будет никаких юридических последствий, ибо у вас есть право на такое нарушение.
                                    Так что смело можно добавлять следующий уровень:


                                    1. проигнорировал/не проигнорировал
                                    2. принял/не принял
                                    3. нарушил/не нарушил
                                    4. наказуемо/не наказуемо
                                      +1
                                      Как верно отметил комментатор, отписавшийся ранее, если EULA запрещает декомпиляцию, то проведя данное преобразование, вы нарушите пользовательское соглашение. Что же касается действующего законодательства, то его вы при этом действительно не нарушаете, конечно, в том случае, если учитываете оговорки, изложенные в пункте 3 статьи 1280 ГК РФ, где и описано, в каких случаях вы имеете право прибегнуть к декомпиляции, и какие ограничения должны при этом соблюдать.
                  +4
                  Как мне кажется, игры достойны покупки в первую очередь из-за того, что это оплата труда разработчиков. Понравилось — купил. Потому что заинтересован, чтобы разработчики продолжили делать качественные игры.
                  Да, гипотетически Steam может одномоментно всех опрокинуть. Но это значит сварить курицу, которая несёт золотые яйца.
                  Лично меня совсем не будет терзать совесть, если я скачаю с торрента ранее купленную мной игру (если она пропадёт из сервиса/отвалится DRM и прочее).
                  А вот хранить стопку дисков как 15 лет назад или заводить оффлайн-хранилище игр я совсем не хочу и при наличии современной сети это не имеет никакого смысла. И пропадёт эта сеть только при апокалиптическом сценарии, при котором будет не до игр.
                    0

                    Проблема в том, что хиты прошлых лет уже зачастую и на торрентах не найти.
                    Спасение утопающих — дело рук самих утопающих.

                      +6
                      По моему это как раз единственное место где их еще можно найти.
                      Вот прошел я Nier Automata, классная игра. Решил поиграть в приквелы. А вот фиг — два из них — эксклюзивы на ps2. Это я сейчас должен типа искать вторую плойку, искать на барахолках и интернет-аукционах два диска к ней для Drakengard и Drakengard 2 и бить поклоны образам Кадзимы чтобы плойка была рабочая, а диски — не поцарапаны до состояния нечитаемости.

                      А могу пойти на торенты, скачать оба образа и запустить в pcsx2.

                      Сейчас благодаря пиратам и сохраняется целый культурный пласт, а благодаря создателям эмуляторов — пласт охватывает и консоли, а не только пека.
                        0
                        Glory to mankind, my fellow YoRHa soldier!
                          0
                          I wish that someway, somehow
                          That I could save every one of us
                          But the truth is that I'm only one girl
                            +1
                            そう僕らは今
                            ああ、無価値でも叫ぶ
                            この汚れた世界の愛
                            そう僕らは今
                            ああ、無意味でも願う
                            ただキミとの時間を
                            溺れた意識は優しいまま消えて…

                            P.S. Настолько привык слышать Chaos language, что даже Weight of the World не сразу узнал, хоть и ревел всего неделю назад над концовкой route A. In[E]xcusable…
                      +2
                      Речь в статье шла не о том, покупать игры или не покупать. Вы абсолютно правы: покупка игры — это именно оплата труда разработчиков.

                      Что касается остального. Нужно понимать, что Steam в том виде, в котором он находится сейчас — это заслуга вполне конкретных персоналий, которые не будут находится у руля вечно. Кто придет им на смену, мы не знаем. Разумеется, никто не будет просто так закрывать сервис, который приносит баснословные доходы. Вот только есть и человеческий фактор. Если бы руководство крупных компаний не допускало ошибок, современный рынок выглядел бы совершенно иначе. К примеру, на полках магазинов сейчас лежала бы Sega Dreamcast 4, а Sony была бы лишь одним из многих игровых издателей.

                      Что же касается сетей, вот официальное заявление Sony. Это не злой умысел, просто никто не рассчитывал на такое количество одновременных пользователей. Отличная иллюстрация того, что при определенных обстоятельствах виртуальная игротека может стать недоступной: с учетом объемов современных игр, при значительных ограничениях скорости загрузки можно считать, что игры по сути и нет.
                      +5

                      Вроде бы начали за здравие, а кончили заупокой
                      Ну, прямо как известный студент на экзамене, вешающий про блох.

                        0
                        Чужие игры, или Почему надо читать лицензионные соглашения

                        Вы же знаете, что лицензионное соглашение это вообще не истина в последней инстанции?

                          +1
                          Если пользовательское соглашение противоречит действующему законодательству, оно считается ничтожным, разумеется. Вопрос в соотношении понесенных затрат и потенциальной выгоды. Если в EULA прямым текстом написано, например, что при значительном изменении контента игры (того же удаления саундтрека, или глобальной переделки, как вышло с Warcraft III), пользователь имеет право отказаться от продукта и получить полное возмещение в соответствии с первоначально затраченной суммой, то при наступлении таких обстоятельств вы просто оформите возврат средств и получите деньги назад. В противном случае единственный выход — идти в суд. Для частного лица судиться с крупной корпорацией — задача из разряда «миссия невыполнима». Даже если на кону забаненный аккаунт с тысячью игр, это будет нерентабельно.
                            0
                            Для частного лица судиться с крупной корпорацией — задача из разряда «миссия невыполнима».
                            Зато можно пойти на принцип, договориться с юридической конторой, и вчинить коллективный иск на условиях «сколько отсудите — всё ваше». Заодно для начала можно было бы пробить признание незаконным пункта об отказе от коллективных исков.
                              +1
                              Теоретически, можно. Практически, нужно найти контору, которая за это возьмется, нужно найти истцов, оказавшихся в аналогичном положении, которые захотят в этом участвовать. Если это удастся, то само судебное разбирательство может длиться годами, и еще не факт, что все решится в пользу истцов. И что же проще, быстрее и эффективнее: положиться на авось, а потом добиваться справедливости в суде, или сделать бэкап? Вопрос риторический.
                              0
                              1. Боги послали нам коллективные иски, как уже отписали ниже. Я очень сомневаюсь, что требовать отказ от коллективных исков законно.
                              2. Строго говоря, как я понимаю, на данный момент законодательства согласно таким вот арендам не существует и оно все белыми нитками пришивается к существующим законам. А значит это все-таки больше серая зона.
                                +1
                                Люди имеют право подавать коллективные иск в соответствии с действующим законодательством, безуслов. Но (здесь я процитирую ответ комментатору выше)
                                Теоретически, можно. Практически, нужно найти контору, которая за это возьмется, нужно найти истцов, оказавшихся в аналогичном положении, которые захотят в этом участвовать. Если это удастся, то само судебное разбирательство может длиться годами, и еще не факт, что все решится в пользу истцов. И что же проще, быстрее и эффективнее: положиться на авось, а потом добиваться справедливости в суде, или сделать бэкап? Вопрос риторический.
                                Игра будет стоить свеч только при благоприятном стечении обстоятельств. Я очень сомневаюсь, что кому-то, при всем энтузиазме, удастся создать подобный прецедент даже по той простой причине, что найти единомышленников будет крайне сложно. Принимать участие в судебном разбирательстве из-за, к примеру, одной-единственной удаленной с аккаунта игры вряд ли кто-то решится.
                            +10
                            Я тоже не понял сути статьи, начали вроде бы за здравие, кончили… ну вы поняли. По поводу огромного пассажа о лицензиях и особенно о вот этой милой фразе:
                            С юридической точки зрения «купить» означает стать полноправным хозяином игры, тогда как в случае с цифровой дистрибуцией вы по сути берете ее в бессрочную аренду.
                            Боже, как будто холиварами о значении слова «купить» в отношении копирастов обмазался…

                            Раз уж затрагиваете юридические аспекты, не жонглируйте понятиями, пожалуйста. Нет вообще никакого определения термина «купить» в юриспруденции, да и самого термина не существует, есть такая вещь, как договор купли-продажи. Но даже он к описываемой ситуации в общем случае не имеет отношения. Открою тайну, с юридической точки зрения не только любая игра, но и вообще ни один программный продукт в мире конечному пользователю не принадлежит. И вообще товаром, который «покупают» в физическом смысле этого слова не является. Ибо к каждому продукту прилагается выраженная в какой-либо форме, будь то дисклеймер автора, EULA, текст от Creative Commons или еще Судзумия знает, каком, лицензия на использование этого продукта, точнее, лицензионный договор. И даже покупая игру на диске, покупатель не приобретает ее себе в вечное пользование, он покупает носитель с дистрибутивом игры (тут да, заключается договор купли-продажи, диск — это вполне себе товар) и одновременно за вознаграждение приобретает права на использование содержимого носителя, которые впоследствии утверждаются согласием владельца носителя с лицензионным договором в момент начала использования содержимого (и оба этих действия являются неразделимыми составляющими одной сделки, даже если диск купили, чтобы шатающуюся табуретку подпирать). И если лицензиар решит эту лицензию отозвать, все, даже те, кто честно заплатил за все и имеет в наличии диски, наклейки с голограммами, ключи и прочую лабуду — все они автоматически становятся пиратами, если только в лицензии не фигурировали термины наподобие perpetual и irrevoсable (или их аналоги) в отношении покупателя (прецедентов в отношении коммерческих продуктов, используемых юрлицами — горы). Ну или если в законодательстве какой-нибудь Нарнии нет магической формулировки о том, что все, за что заплачено, принадлежит заплатившему навсегда в той или иной степени. И разница только в том, что у вас останется купленный диск, за использование содержимого которого формально светит 146 статья, которую против одинокого физлица в этом случае никто не будет применять именно потому, что, как сам же автор статьи и выразился, никому не сдалось ходить по квартирам со спецназом и проверять загашники болванок, если только вы образ этого диска не выложили на торренты и не занимаетесь распространением.

                            И юридической разницы с цифровой дистрибуцией тут ровно ноль. Разница возникает только и исключительно в удобстве конечного пользователя иметь оперативный доступ к копии дистрибутива игры, которая и в том, и в другом случае при окончательном отзыве прав становится нелегальной, если в EULA не было написано иного. И случаи с отзывом тут могут быть самые разные, о чем вы недоговорили в статье, и что как раз таки упирается в нюансы этих самых лицензий. Кстати, вы забыли сказать, что лицензия на использование сервисов стима и лицензия на использование игры — это вообще-то в общем случае РАЗНЫЕ лицензии, внезапно, просто в общем случае второе является составной частью первого (часть 2 Steam Subscriber Agreement), если разработчик игры полностью делегировал соответствующие права стиму (если почитать agreement для разработчиков, там тоже очень много интересного). А мог и не делегировать полностью, а дописать свое EULA. Разработчик может unlisted игру из магазина по разным причинам (я был свидетелем такого, когда у самого разработчика оказались проблемы с авторскими правами на использованный в игре арт), но у заплативших пользователей останутся легальные копии, причем они могут как иметь возможность скачать потом игру повторно, так и не иметь. Разработчик может удалить игру с концами из магазина и тут с большой вероятностью есть риск того, что копии игр у пользователей также могут быть принудительно удалены из библиотеки (насчет удаления с диска — это отдельный вопрос, но на моей памяти вроде стим этим не страдал), опять-таки, легальность оставшихся копий игры у пользователей останется под тем же самым вопросом, зависящим от конкретного разработчика.

                            И вы не упомянули еще несколько проблем, намного более актуальных, чем потеря доступа к копии игры, за которые стим матерят намного сильнее (хотя я понимаю, суть статьи — все-таки прорекламировать свою продукцию для создания бекапов). И самые яркие из них, первая из которых относится ко всем сервисам вообще, а вторая — конкретно к стиму — это 1) эксклюзивы, которые в игроиндустрии в основном затрагивают сообщества консолей, но и также актуальны для стимоподобных сервисов, если разработчик решает распространять игру только на одном, и 2) цензура стима в плане решения того, какие игры допускать к попаданию в магазин, а какие нет, и второй вулкан нечистот стал особенно грохочущим после того, как стим официально дал у себя зеленый свет продуктам «18+», но по факту стал работать после этого злым вахтером (отчасти вынужденно, ибо определения порнографических материалов и законы о защите прав детей в разных странах — тот еще зоопарк). А, да, вон еще одна глобальная проблема сервисов вспомнилась, завязанная одновременно на авторских правах и на зоопарке законодательств — region-locking. На эту тему вообще можно отдельную статью писать, и не одну, и вроде даже это уже было на хабре пару раз.

                            Ну и если подытожить и вспомнить еще один пропущенный момент — в текущей геополитической обстановке надо еще не забывать, что многие сервисы, стим в том числе — это сервисы компаний, находящихся НЕ в этой стране. И если в тех странах, где они находятся, решат, что предоставлять доступ к этим сервисам кому-то они не должны (или же наоборот, так решат в этой стране) — конец будет немного предсказуем. Но это будет уже другая история.
                              +2
                              А, да и еще. Мы ни разу не упомянули плюсы таких платформ. А это:

                              1) возможность оперативно получить игру, когда угодно, находять где угодно (почти, оговорки выше).
                              2) возможность не хранить дома огромные коробки с дисками, захламляющие шкафы.
                              3) возможность получать, помимо «неуместных» патчей от разработчиков, и оперативные хотфиксы от них же, если разработчик добросовестный.
                              4) возможность получить от разработчика обратную связь напрямую. Я даже таким образом пообщался с одним инди-разработчиком и помог поправить локализацию его игрушки.
                              5) возможность узнать огромное количество мнений об игре в сообществе (и написать свои, это сейчас пишет один из кураторов стима, кстати), посмотреть трейлеры, почитать отзывы и обсуждения, порассматривать скриншоты, почитать гайды, найти комьюнити-патчи на то, что сам разработчик фиксить не желает или не может, и все это в одном месте.
                              6) возможность оперативно вернуть деньги, если игра явно не понравилась. Внезапно, да, рефанд — вполне себе работающая система.
                              7) возможность получать некоторые игры совершенно бесплатно или даже немного зарабатывать на новые игры за счет других клиентов (в стиме не просто так есть торговая площадка в комьюнити).

                              И так далее, и тому подобное. Именно поэтому люди и идут пользоваться стимом и прочими сервисами цифровой дистрибуции. Потому что это удобно. Да, есть и жирные плюсы, и жирные минусы. Но это удобно. Стим построил экосистему, которая сделала то, что не удалось сделать многим — оттянул к себе пользователей и научил их платить за продукт, сделав им взамен хорошо. Сейчас медленно, но верно, к этому дрейфуют в других областях, взять тех же кранчей в сфере стриминга аниме, но там своя атмосфера с другими, хоть и очень похожими проблемами.
                                +1
                                Здесь я приведу цитату из статьи:

                                Но в чем же причина столь бешеной популярности? На самом деле она банальна, и ее можно выразить одной фразой: сервисы цифровой дистрибуции — это действительно удобно. Вам больше не надо выстаивать очереди в день релиза ради покупки очередного хита или томительно ожидать доставки предзаказа: вы можете получить любой тайтл буквально в пару кликов мышью и играть в первых рядах благодаря функции предзагрузки. Отпала необходимость вручную искать и устанавливать патчи или дополнительное ПО, необходимое для запуска: умный лаунчер все сделает за вас. О резервных копиях сохранений теперь также можно забыть: нужные файлы автоматически переносятся в облако. Ну а если ваш бэклог расписан на годы вперед, вы можете еще и здорово сэкономить, купив игру во время сезонной распродажи, благо скидки в цифровом магазине гораздо легче отслеживать: сервис сам пришлет вам уведомление о снижении цены на товар из вашего виш-листа.

                                Да и вообще, современные сервисы цифровой дистрибуции давно перестали быть обычными лаунчерами: тот же Steam по сути представляет собой полноценную социальную сеть для геймеров, позволяя находить друзей для совместной игры, участвовать в обсуждениях, сохранять скриншоты, писать гайды и отзывы, создавать и скачивать моды, дарить подарки и даже торговать внутриигровыми предметами.

                                Преимущества подобных экосистем были перечислены, их наличие глупо отрицать.
                                  +2
                                  Да, виноват, здесь листанул вниз через несколько абзацев. Но все равно основные посылы статьи довольно-таки оспариваемы:

                                  1) Если разработчик удалит игру с сервиса цифровой дистрибуции, ему ничто не мешает также и отозвать диски из магазинов, просто это будет более затратно. С точки зрения тех, кто за игру уже заплатил, все изменится мало, при наличии доступных копий игры, вопрос легальности этих копий я описал выше. К слову, если мной приобретены права на что-то без особых оговорок в плане источника получения (у стима они есть, но тут я обо всех цифровых продуктах вообще), я могу получать дистрибутив этого продукта любым доступным мне способом (хоть на диске, хоть из сети), при условии, что этот способ не нарушает закона в явном виде, и права для меня действуют именно в нужном мне для этого объеме.
                                  2) Если разработчик — извиняюсь, козел, и не считается с мнением клиентов, он продолжит таким быть независимо от способа распространения игры. Кстати, цифровая дистрибуция в этом случае сделает разработчику в общем случае гораздо больнее, если только он не распространяет игру через собственные сервисы, которыми владеет. Рефанд и отзывы работают. А вот вернуть деньги за купленный диск и поругаться на эту тему уже намного сложнее.
                                  3) Онлайн-DRM, как сами же и указывали в статье, сейчас если и есть, то одноразовые, есть, конечно, печально известная Denuvo, но упомянутый в статье же старфорс, портящий жизнь даже легальным пользователям, не лучше. Вообще сейчас разработчики больше заинтересованы в том, чтобы сгрести как можно больше пользователей под свое крыло, а не заморачиваться с ограничениями распространения игры, это актуально только для ААА-вещей, где крутятся весьма большие деньги, которые важно защитить на начальном этапе релиза. В остальном я прямо сейчас вижу в том же стиме кучу всплывающих free-to-keep во имя защиты от коронавируса — игры раздают бесплатно, лишь бы пользователи брали их, сидели дома и оставались живыми и здоровыми, чтобы платить дальше.
                                  4) Ваш аккаунт вам не принадлежит — с опасностью этого можно согласиться только наполовину, все-таки, в большинстве случаев, чтобы аккаунт пропал, должно произойти что-то очень масштабное (или вы сами должны проявить себя как редкий экземпляр дятла), пример с Microsoft стал возможен в основном благодаря тому, что они де-факто крупнейший в мире монополист. Перечисленные в статье проблемы конкретных игр все-таки создают в основном больше маразмы конкретных разработчиков и тот факт, что авторские права — вещь далеко не простая.
                                    +2
                                    1) Правообладатель может удалить игру с сервера, может отозвать диски из магазина, но не может прийти к вам домой, и отобрать диск с игрой, или внешний накопитель с инсталляторами того же GOG. Так или иначе, все упирается в наличие у вас на руках независимого от онлайн-сервисов дистрибутива. И это — самый надежный вариант из всех возможных.

                                    2) Да, верно, рефанд — одно из весомых преимуществ сервисов цифровой дистрибуции. Но он работает именно в ситуациях, когда речь идет о недобросовестных разработчиках, например, если на релизе игра полна багов, или из раннего доступа вышел огрызок вместо полноценного проекта. Но это не поможет в случаях, когда, к примеру, через некоторое время из нормальной, хорошо работающей игры вырезали саундтрек. Все лимиты на возврат уже будут исчерпаны, мошенничеством это не считается, пик продаж прошел, так что даже если разгневанные покупатели опустят рейтинг проекта до нуля, это не нанесет существенного финансового ущерба правообладателю.

                                    3) Что вы имеете в виду под «одноразовыми»? Из разряда «активировал и забыл»? Так они все равно будут привязаны к операционной системе, а при переустановке ОС потребуется повторная активация. Если в игру встроена DRM, требующая онлайн-активации, так или иначе приходим к тому, что наиболее надежный вариант хранения — инкапсуляция активированной копии в максимально стабильной среде (на отдельном диске с собственной копией ОС).

                                    4) Не обязательно, чтобы аккаунт именно пропал. Тот же Steam существует в нынешнем виде благодаря вполне конкретным людям из Valve. Эти люди создали удобный, многофункциональный сервис. Но кто будет у руля компании, скажем, лет через 10, и как они смогут распорядиться тем, что попало им в руки? Теоретически, новое руководство может допустить роковую ошибку, и компания обанкротится (да, это маловероятно, учитывая запас прочности, но все же). И куда денутся все игры в этом случае? Ну, или могут сложиться такие условия, которые сделают Steam неинтересным именно вам. К примеру, новое руководство решит, что пора бы уже взимать абонентскую плату за сервис. И размер ее рассчитают так, что выйдут в плюс, несмотря на отток недовольных пользователей, а вы окажетесь как раз среди тех, кому таким сервисом будет уже невыгодно пользоваться. В таком случае на «коллекции» тоже можно поставить крест. Да, эти сценарии крайне маловероятны, но они возможны.
                                +1
                                И юридической разницы с цифровой дистрибуцией тут ровно ноль. Разница возникает только и исключительно в удобстве конечного пользователя иметь оперативный доступ к копии дистрибутива игры, которая и в том, и в другом случае при окончательном отзыве прав становится нелегальной, если в EULA не было написано иного.

                                В статье об этом тоже говорится, хотя мы и не разжевывали юридические моменты. Разница между цифровой и физической дистрибуцией (имеются в виду именно физические носители доцифровой эпохи, а не специфическая ситуация, когда в коробке может даже не быть игры, а лишь лицензионный ключ) отнюдь не только в удобстве доставки игры покупателю, но и в том, что правообладатель получил инструмент прямого отзыва лицензии, либо прямого изменения контента игры. Если у вас есть Need for Speed: Underground на диске, вы можете взять и поиграть в нее, в исходном варианте, и вам никто не помешает, потому что к игре не привязан онлайн-сервис. В цифровых магазинах этой игры нет потому, что там множество лицензированных треков и лицензированных машин, даже одним вырезанием музыки никак не обойтись. Но, поскольку существует локальная версия игры, не завязанная на онлайн-DRM, ее обладатель может в любой момент поставить ее на ПК. Де-факто игру у него никто отнять не сможет по причине отсутствия должного инструментария.

                                В этом суть. Список игр на аккаунте нельзя назвать полноценной коллекцией, ибо ее можно лишиться по щелчку пальца третьих лиц (из-за многих причин, как вы верно упомянули, помимо лицензирования есть ограничение доступа к сервису, а еще есть баны, взломщики, и т.д.), настоящую коллекцию можно составить только из локальных копий игр, независимых от внешних сервисов, будь это диск от PS2, или папка с установщиками GOG.

                                Что касается цензуры и эксклюзивности — они безусловно имеют место быть, но это уже тема для отдельного материала. Хотя проблема эксклюзивности порождена, опять же, онлайн-привязкой к сервису. Скажем, если игра вышла только в GOG, то такой проблемы, по сути, и нет, ведь этот магазин не заставляет покупателей устанавливать фирменный клиент, если он им не нравится: игру можно скачать даже с сайта, для ее работы дополнительных программ также не требуется.
                                +4

                                Очень хорошая в целом статья. Проблема "умирающих" игр вполне актуальна — они не только пропадают из магазинов навсегда и получают патчи вырезающие контент, но и просто перестают работать. Бекапы рулят (хотя и не все проблемы решают).

                                  +4

                                  А, да, важное напоминание: Хабраюзер, SSD не подходят для архивного хранения! Они, как и флешки, со временем теряют данные (уходит заряд из ячеек).

                                    +2
                                    утечка данных!
                                    +2
                                    Честно прочитал статью до конца (кроме рекламы) и честно на всём её протяжении ждал упоминания, что купленную игру можно мгновенно «раскупить» (вернуть деньги), причём даже поиграв в неё некоторое ограниченное число часов. Т.е. попробовать и при ошибке своего выбора исправить эту ошибку.
                                    Ну, с другой стороны, хотя бы в обсуждении добрый человек упомянул об этой очень неплохой фиче-возможности возврата денег. Не возможной, кстати, при покупке диска в магазине! :)
                                    Это всё к тому, что с возможностью стима работать без сети и с этим возвратом денег, всё не так уж и ужасно с этими «дьявольскими» сервисами. И наоборот, погнавшись за своим котом, вы можете лёгким движением ноги уничтожить вашу бесценную коллекцию на крутом внешнем носителе, что уже как бы ужасно, теоретически. :)
                                      +1
                                      Все же статья посвящена несколько иной проблеме, и указанное вами преимущество с ней не пересекается. Да, безусловно, возврат средств — очень удобная фича, которая, кстати, наиболее адекватно работает в Steam, благо сервис предлагает прозрачные условия возврата, плюс — делает исключения в случаях форс-мажора (например, при откровенном мошенничестве со стороны правообладателя). Но в случаях, описанных в статье, этот механизм никак не поможет защититься.

                                      Вы можете вернуть неисправную игру, или игру, неработающую лично у вас (например, из-за какой-то аппаратной несовместимости), или даже просто проект, который не понравился, без объяснения причин. Но, если вы купили игру, вас все устраивает, вы ее прошли, через год захотели к ней вернуться, однако, установив заново, обнаружили, что в ней нет того же саундтрека, то вы никак не сможете вернуть средства за продукт, так как уже прошло более 14 дней, и вы наиграли более 2 часов.
                                      +2
                                      хороший обзор проблематики, спасибо.
                                        +2

                                        Я думаю, что проблема может быть решена добровольной передачей игр в public.domain спустя ХХ лет после релизе или после УУ лет после того, как сам разработчик на нее забил. Это было бы честно. И решило бы правовой вопрос, что мы не можем распространять не купленные законным способом игры. И самое главное — это не несёт ущерба самим разработчикам и издателям

                                          +2
                                          Тут скорее было бы здорово закрепить этот механизм на законодательном уровне, с четкими критериями изменения статуса контента. Например, чтобы издатель не мог сохранять права на IP десятилетиями просто про запас, не выпуская новых игр и не переиздавая старые, или предотвратить «нецелевое использование». Чтобы не было, как с теми же Konami, которые продолжают «успешно развивать» Silent Hill и MGS в формате автоматов патинко.
                                            +1

                                            Проблема не только и не сколько с лицензией на игру, а с сопутствующими лицензиями: игровые движки, библиотеки системные, всякие долби диджитал и прочие лицензируемый технологи, музыкальные произведения, арт, логотипы, марки авто, голоса и т.д. Поэтому нужно лицензии на всё это «барахло» тоже переводить в публичный доступ либо использовать только и только собственное производство. Представь что будет с ценой разработки и какое (ещё большее) разнообразие не совместимых технологий.

                                              +1

                                              Как мне видится, именно поэтому во всех пользовательских соглашениях оговаривается срок действия лицензии и возможность её отзыва в одностороннем порядке.
                                              На эту тему есть что почитать в интернете, тема не нова.

                                            +2
                                            С описсаными лицензиями у меня возникла ассоциация, что тут как с книгами. Пока стоит на полочке — она твоя. Порвалась — не проблема издателя. Закончилась лицензия — ждём пожарных, как в «451 градус по Фаренгейту»?
                                              +1
                                              Что-то вроде того, да, только гораздо проще — никаких карательных бригад, пара кликов мышкой, и игры у вас уже нет. Хуже будет только если сервисы цифровой дистрибуции вытеснят стриминговые платформы: тогда рядовой пользователь вообще ничего не сможет противопоставить издателям, так как у него в принципе не будет доступа к дистрибутиву.
                                              +1

                                              Какое-то странное понимание EULA. Что значит "можно проигнорировать"? Его можно либо соблюдать, либо нарушить.


                                              Если в EULA написано, что вы не можете использовать продукт/игру после каких-то событий, а вы продолжаете использовать (и не важно, читали вы соглашение или "проигнорировали"), то вы нарушили его. И не важно, что за вами не будет бегать с полицией и изымать диск, к примеру. Факт нарушения есть.


                                              Так как любите вы аналогии, держите: зашли в магазин, взяли шоколадку, ушли, не оплатив. Потом охрана по камерам увидела это. Из-за шоколадки за вами скорей всего не будут бегать с полицией, значит ли это, что вы проигнорировали закон, и это норма? Или это всё-таки факт воровства?

                                                0
                                                значит ли это, что вы проигнорировали закон, и это норма? Или это всё-таки факт воровства?

                                                Тут вы затронули очень сложную тему своей аналогией у упоминанием воровства.


                                                Если зашли в магазин, взяли шоколадку, ушли не оплатив. При этом в магазине количество шоколадок — не изменилось. Она как была одна — так и осталась. На том же месте, такая же одна.
                                                Был ли факт воровства? Или все же кража? Может быть ограбление?
                                                А если при этом себестоимость шоколадки уже давно окупилась, а каждый, кто поучаствовал в ее создании и продаже уже получил свои x миллионов прибыли?
                                                Тогда как?


                                                А если я спохватился, что забыл заплатить за шоколадку, да еще и вспомнил, что я вообще за булочкой в магазин шел, то как мне вернуть шоколадку обратно? Или даже решил заплатить за нее… А как? Для большинства моделей шоколадки я смогу только купить еще одну шоколадку… А зачем мне две? Причем, одна из них краденная...

                                                  +2
                                                  Так как любите вы аналогии, держите: зашли в магазин, взяли шоколадку, ушли, не оплатив. Потом охрана по камерам увидела это. Из-за шоколадки за вами скорей всего не будут бегать с полицией, значит ли это, что вы проигнорировали закон, и это норма? Или это всё-таки факт воровства?

                                                  1. Про "проигнорировали закон" в данном тексте нет ни слова, кроме вопроса.
                                                    Проигнорировать закон можно одним способом — отмахнуться не вникая.
                                                  2. Закон таки был нарушен вне зависимости от того, были ли он ранее проигнорирован или осознанно принят в качестве источника рисков.
                                                    Что забавно, в данном теоретическом примере человек, укравший шоколадку, вполне мог не проигнорировать и даже принять закон, но неосознанно нарушить (клептомания, однако).
                                                  3. Норма или не норма — зависит от точки зрения общества. Если общество считает подобное нормальным, то это таки норма. Другой вопрос, что наше общество вроде бы как нормальным такое не считает с соответствующими последствиями для отнесения данного события к норме в нашем обществе.
                                                  4. Оно таки наказуемо. И однажды кто-то может вполне озаботиться наказанием ради образцово-показательной "порки".
                                                    0
                                                    У вас изначально неверная аналогия, как справедливо заметил комментатор, отписавшийся ранее. В вашем примере нарушение закона было? Было. И факт этого нарушения не изменит ничего. Не важно, погонится ли за вором охрана, не важно, объявят ли его в розыск — шоколадка все равно уже была украдена. Если охрана закроет на это глаза, то нарушитель просто не понесет наказания. Но он не перестанет быть вором. Точно также сотни (тысячи, миллионы) людей так или иначе нарушают условия тех или иных EULA, умышленно или по неведению, и для них это не имеет последствий, так как множество таких нарушений невозможно/очень сложно отследить. Но это не отменяет факта самого нарушения. Как и не меняет того факта, что «игнорировать» и «нарушать» — разные понятия.
                                                    +1
                                                    Я люблю стим, раньше его терпеть не мог, с этими активациями ограниченными, но тогда и время другое было, сейчас представьте 200 дисков с играми, которые со временем изнашиваются, вот тут стим и сделал революцию, благодаря нему, я могу запустить игру в любом месте ( если ноут со мной) и не бояться что где-то диск поцарапается и игра будет тормозить из-за недокаченной библиотеки
                                                      +1
                                                      Мое отношение к Steam менялось трижды. Когда он только появился, и появились первые игры, требующие активации по сети, это казалось дикостью и не доставляло ничего, кроме неудобств. Затем сервис «оброс мясом», став первоклассной платформой цифровой дистрибуции с кучей полезных функций. Собственно, таковым он остается и сейчас, здесь не о чем спорить. Но, тем не менее, на ПК моим любимым магазином на сегодняшний день является GOG. Для себя я осознал, что важнее любых сервисов возможность в любой момент поиграть в полноценную игру, которую никто у тебя не отнимет/не сломает, вырезав музыку или другой контент. GOG со своей политикой «no DRM» как раз предоставляет такую возможность, в то же время, предлагая клиент тем, кому нужны дополнительные фичи, то есть, именно дает выбор, которого в Steam нет.

                                                      А что касается дисков — согласен. Благо сейчас есть множество других вариантов: хоть внешние диски, хоть фирменные NAS, хоть самодельные сборки на тех же Редах. Много места не занимают, при этом вполне надежны.

                                                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                    Самое читаемое