Гигантомания: почему современные игры так много весят?


    Те времена, когда видеоигры умещались на дискетах, давно прошли: сегодня средний размер проекта категории AAA составляет уже как минимум 50 гигабайт, а некоторые тайтлы вплотную подобрались к отметке в 200 ГБ. С одной стороны, это вызвано стремительным развитием графических технологий, но в то же время немалую роль играет и банальная экономия на оптимизации. А ведь были времена, когда разработчики доблестно сражались буквально за каждый килобайт!

    40 килобайт хватит всем


    15 июля 1983 года на прилавках магазинов Японии появились миниатюрные красно-белые коробочки с надписью Family Computer на передней панели. Несмотря на громкое название, с настоящими ПК эти устройства не имели ничего общего: Famicom являлись не чем иным, как первыми полноценными игровыми консолями от компании Nintendo (если не считать Color TV Game 6, представлявшей собой клон Pong от Atari).


    Оригинальная Nintendo Family Computer для японского рынка

    Первый блин закономерно вышел комом: приставка не отличалась надежностью, став объектом критики из-за многочисленных аппаратных и программных сбоев. Однако, после исправления всех недочетов во второй ревизии, Famicom обрел статус самой популярной игровой консоли в Японии: к концу 1984 года было реализовано свыше 2,5 миллионов приставок, что по тем временам стало абсолютным рекордом. А уже в июне 1985 года в рамках Consumer Electronics Show (CES) Nintendo представила версию Famicom для Северной Америки: консоль сменила название на Nintendo Entertainment System, также претерпев серьезные визуальные изменения и получив модернизированную систему загрузки картриджа. Годом позже NES посетила и европейский рынок.


    Так выглядела Nintendo Entertainment System. А какой вариант дизайна больше нравится вам?

    В Америке NES снискала не меньшую популярность, чем в Японии: изначально выпускать приставки планировали лишь в штате Нью-Йорк, однако первая партия в 50 тысяч консолей была распродана так быстро, что уже через три месяца NES стали продавать по всей территории США. Хотя уже в конце 80-х у Nintendo появился сильный конкурент в лице Sega с ее 16-битной Genesis/Mega Drive, NES оставалась мировым лидером по объемам продаж и в 90-х. И даже после выхода Super Nintendo Entertainment System консоль NES продолжили выпускать ограниченными партиями вплоть до октября 2003 года, а ее официальная поддержка прекратилась лишь в 2007 году, что с учетом стремительного развития индустрии является абсолютным рекордом. Согласно официальным данным, за всю историю консоли было продано около 60 900 000 устройств и свыше 500 миллионов картриджей к ним.

    В чем же секрет популярности NES? Вы можете сказать: «Ну разумеется, в отличных играх» — и будете абсолютно правы. Вот только ни один тайтл, каким бы интересным и увлекательным он ни был, не заставит среднестатистического родителя подарить ребенку приставку (не забываем, что успех консоли определяется именно массовым рынком, а не востребованностью среди энтузиастов), если сам аппарат будет стоить баснословных денег. Чтобы уложиться в 200 долларов (цена игровой приставки на старте), инженерам Nintendo пришлось пойти на множество ухищрений и компромиссов. Однако участь самих разработчиков игр оказалась куда менее завидной: попробуйте-ка создать интересную игру, пускай и двухмерную, дистрибутив которой будет занимать не более 40 килобайт! А между тем именно такой объем памяти имели стандартные картриджи, цены на которые также было необходимо удерживать в разумных рамках.


    Картридж для Nintendo Entertainment System изнутри

    Каждый из них имел лишь два чипа памяти: один — на 8 килобайт, второй — на 32. Добавление дополнительных микросхем неизбежно привело бы к удорожанию картриджа и появлению «игр не для всех»: более технически продвинутых (ведь когда счет идет на килобайты, даже незначительное расширение памяти позволило бы не просто улучшить графику, но и существенно разнообразить геймплей) и, соответственно, куда более дорогих проектов, чего в Nintendo не хотели.

    Именно поэтому Super Mario Bros. в свое время произвела настоящий фурор и даже попала в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая видеоигра в истории: разработчики Nintendo прекрасно знали все аппаратные ограничения платформы и сумели выжать максимум из доступных 40 КБ, создав платформер с 32 разнообразными уровнями, множеством секретов и комплексным (по сравнению с большинством конкурентов) геймплеем.


    Рекламный постер Super Mario Bros. образца 1985 года

    А в 2018 году их подвиг решили повторить разработчики инди-студии Morphcat Games. Они поставили перед собой весьма необычную и амбициозную задачу, задумав создать ретроплатформер, который учитывал бы все аппаратные ограничения оригинальной NES. Забегая вперед, скажем, что эксперимент удался: 1 мая 2019 года Micro Mages действительно вышла в релиз, причем любой желающий имеет возможность приобрести проект не только в цифре, но и в виде самого настоящего картриджа для Nintendo Entertainment System.


    Коллекционная версия игры Micro Mages, выпущенной для NES в 2019 году

    Игрушка получила 26 уникальных уровней в 8 мирах, заполненных секретами и разнообразными противниками, множество геймплейных механик и поддержку мультиплеера на четырех человек. Чтобы уместить все это великолепие в рамках 40 КБ, разработчикам пришлось приложить немало усилий. Вот несколько приемов, которые они использовали.

    Доступная память картриджа распределялась следующим образом: 32 килобайта было выделено под логику игры и хранение данных, а оставшиеся 8 КБ предназначались для хранения графики. Из них 4 килобайта было зарезервировано под спрайты, а еще 4 — для отрисовки статических объектов. Сюрпризы начались уже на этапе создания протагониста.

    Архитектура приставки накладывала следующие ограничения: 1 спрайт имеет размеры 8 × 8 пикселей и может использовать 3 оттенка. Сама же приставка может задействовать лишь четыре палитры одновременно и выводить в каждой строке изображения не более 8 спрайтов. Держим в голове, что в мультиплеере у нас будет четыре персонажа, которые должны друг от друга отличаться. И здесь возникают сразу две проблемы. Первая из них заключается в том, что при наличии в кадре противника раскрасить его не получится и антагонист останется черно-белым.


    Впрочем, решается она довольно просто: одну и ту же палитру можно использовать повторно. Так как дизайн у противника и героев отличается, такой компромисс не будет бросаться в глаза.


    Но поскольку приставка может отрисовывать в каждой строке изображения не более 8 спрайтов, то, если к игре подключатся сразу четыре человека, для противников попросту не останется места.


    В прошлом с этим справлялись так: спрайты отрисовывались поочередно на большой скорости, в результате в каждой строке можно было разместить множество динамических объектов. В случае с CRT-телевизорами такой подход был оправдан, но если вы будете играть на жидкокристаллическом дисплее, используя эмулятор NES, мерцание будет слишком хорошо заметно. Чтобы этого не допустить, пришлось пожертвовать детализацией: теперь для отрисовки каждого персонажа и рядовых противников стал использоваться лишь 1 спрайт.


    Такой подход позволил существенно сэкономить доступный объем памяти и добавить множество разнообразных анимаций протагонистов.


    Но самые сильные монстры просто обязаны быть большими, страшными и хорошо анимированными. Если использовать современный подход, когда каждый метаспрайт (отрисовывает босса целиком) представляет собой один кадр анимации, места в памяти едва хватит даже для одного такого чудовища.


    Однако, если внимательно проанализировать дизайн привидения, становится очевидным, что каждый кадр задействует одни и те же повторяющиеся элементы. Например, верхняя часть головы призрака имеет лишь 2 уникальных спрайта, а все остальные повторяются.


    На первом кадре ее центральную часть можно и вовсе получить, отразив исходный спрайт относительно вертикальной оси. То же самое можно проделать и с периферическим сегментом головы, но уже на всех кадрах.


    В итоге для отрисовки макушки можно обойтись 4 спрайтами вместо 16.


    Аналогичным образом можно оптимизировать отрисовку глаз и рта.


    Теперь босс занимает всего 21 спрайт и остается еще много места для других чудовищ и динамических объектов. Экономия на лицо, в прямом и переносном смысле.


    Аналогичный подход использовался и при создании окружения. Комбинируя набор тайлов (плиток), поворачивая и отражая их вокруг горизонтальной и вертикальной осей, разработчики собирали уникальные метатайлы, а уже из них, в свою очередь, метаметатайлы, получая каменные блоки со сложной текстурой.


    Теперь тайлсет стал значительно меньше, а на хранение данных для одной сцены (экрана) достаточно 60 байт. Совсем немного с первого взгляда, но из-за ограниченных возможностей NES даже этого было недостаточно. С учетом всего вышесказанного напрашивается логичное решение — отразить уровень относительно вертикальной оси и сэкономить 50% памяти. Но тогда пострадает геймдизайн.


    Симметрия бросается в глаза, к тому же нижний зал оказывается замурован и игрок не сможет выбраться из такого подземелья. И здесь разработчики нашли оригинальный выход. Индекс каждого блока занимает 1 байт, а всего таких элементов у нас 96. В программировании отсчет начинается с нуля, поэтому индекс последнего блока будет равен 95, что в двоичной системе счисления равно 1011111. В этом числе всего 7 цифр (битов), но в байте их 8.


    Один свободный бит можно использовать для того, чтобы сдвинуть тот или иной ряд по горизонтали относительно всех остальных.


    В нашем примере, чтобы получить асимметричную сцену с заданной планировкой, достаточно сдвинуть лишь два ряда: первый и третий сверху.


    Если же мы хотим создать новый уровень сложности для ценителей жанра, за основу можно взять исходные подземелья, поменяв цветовую гамму и добавив несколько новых ловушек. Такого разнообразия будет более чем достаточно, для того чтобы сделать повторное прохождение по-настоящему интересным, при этом мы не выйдем за пределы 40 килобайт для хранения ассетов и кода.


    Именно такие остроумные приемы и помогали разработчикам создавать увлекательные видеоигры несколько десятилетий назад.

    Оптимизация? Нет, не слышал


    Время шло, мощности игровых консолей и персональных компьютеров росли, но, несмотря на это, разработчикам приходилось демонстрировать чудеса изобретательности. Вспомним Legacy of Kain: Soul Reaver. Здесь наш протагонист — не человек, а Похититель Душ: существо, способное свободно перемещаться между материальным и духовным мирами. Астрал, хотя и является отражением мира живых, заметно от него отличается (это важная часть геймплея, так как преграды в реальности можно преодолеть, в нужный момент переместившись в астрал, и наоборот) и населен уникальными монстрами.


    Официальный арт Legacy of Kain: Soul Reaver

    Для обеспечения плавного перехода между реальностью и астралом (а игровой мир при этом меняется буквально на глазах игрока) в памяти консоли должны были одновременно присутствовать две версии одной локации. Если бы игра была камерной или разделенной на несколько уровней, с этим не возникло бы никаких проблем, но две копии бесшовного мира PlayStation были не под силу: приставка несла на борту 2 МБ оперативной памяти и 1 МБ VRAM. Здесь разработчикам пришлось прибегнуть к механизму фоновой загрузки. Хотя игрок этого и не замечает, на самом деле никакого открытого мира в Soul Reaver нет: бескрайние просторы Ностгота собраны из множества обособленных локаций, подгрузка которых происходит прямо во время игры — например, в тот момент, когда Разиель следует по тайным коридорам или пробирается через пещеры в горах.


    Когда Разиель зайдет в пещеру на заднем плане, текущая локация выгрузится из памяти консоли и начнет загружаться новая

    В том или ином виде этот прием применялся в других играх (выходивших и до, и после) зачастую куда менее изящно: вспомним знаменитые двери в Resident Evil или лифты в первом Mass Effect. Иногда необходимость в оптимизации порождала оригинальные художественные приемы, как это было в случае с Silent Hill: туманный город-призрак стал именно таким, поскольку разработчикам было необходимо снизить дальность прорисовки на открытых пространствах.


    В тумане Silent Hill прятались не только монстры, но и подгружаемые «на ходу» объекты

    Но в любом случае речи о том, чтобы скрупулезно считать каждый бит, уже не шло. Сегодня же разработчики уделяют экономии аппаратных ресурсов еще меньше внимания, нежели раньше, причем чем дороже проект, тем хуже он зачастую оптимизирован.

    Геймеры со стажем наверняка помнят, какое неизгладимое впечатление производил Crysis. Этот фантастический боевик неплохо выглядит даже по современным меркам.


    Спустя 13 лет Crysis почти не устарел с технической точки зрения

    А теперь признайтесь, только честно: были ли после Crysis игры, которые произвели на вас такой же вау-эффект? Не глубиной геймплея, не сюжетом, не отдельными фишками, вроде лицевой анимации в L.A. Noire или физики огня в Alone in the Dark, а именно превосходной картинкой? Почти наверняка нет. Конечно, если сравнивать детище Crytek с любым современным AAA-проектом, в глаза будут бросаться более четкие текстуры, более точное освещение, большее количество полигонов, большая дальность прорисовки. Но так ли уж нужны визуальные улучшения, если теперь, для того чтобы с комфортом поиграть в AAA-релиз при стабильном фреймрейте, не обойтись без топовой машины, мощность которой будет избыточна даже для многих профессиональных задач? На этот вопрос каждый ответит сам. Единственное, что можно утверждать с полной уверенностью, — это нужно крупным издателям игр.

    Поговорка «Встречают по одежке» в полной мере применима и к видеоиграм: чем красивее графика, тем проще заинтересовать массового потребителя. Если же целевая аудитория не заметит качество эмуляции шерсти на хвосте собаки главного героя или генерируемый в реальном времени дымок от сигареты, отъедающие этак 70% вычислительных мощностей ПК, об этом всегда можно рассказать во время рекламной кампании: не просто же так на маркетинг уходит добрая половина бюджета AAA-игр. Красные и зеленые шильдики на заставочных экранах тоже появляются не просто так: коллаборация с производителем видеочипов требует внедрения новейших графических технологий, способных подвигнуть геймера на покупку очередного «Титана 100500».

    Часто возникают весьма интересные ситуации. Возьмем Metro: Exodus, в которой используется рейтрейсинг. Чтобы игрой могли насладиться и обладатели видеокарт, не поддерживающих трассировку лучей, разработчикам, помимо новомодной технологии, пришлось задействовать и старую добрую растеризацию. Давайте посмотрим, что получилось в итоге.


    Разница не так уж и очевидна: если присмотреться, то можно заметить, что при включенном RTX персонажи в центре кадра освещены хуже, нежели солдаты, стоящие ближе к окнам. Так оно и должно быть в жизни, а значит, рейтрейсинг реально работает. Вот только даже на RTX 2080 Ti (а это, на минуточку, топовая видеокарта) включение данной опции вызывает просадки FPS вплоть до 45 кадров в секунду при средних значениях в 72. Причем в большинстве других сцен разницы не видно вообще.


    В 4A Games уже поспешили заявить, что откажутся от старых технологий и следующая игра франшизы будет использовать для расчета освещения исключительно трассировку лучей, ведь это существенно упростит разработку. Растеризация выводит объекты по очереди, один за другим, между ними не существует никакой связи, поэтому, чтобы освещение, отражения и тени выглядели естественными, художникам и дизайнерам приходится прилагать немало усилий. В случае с RTX все объекты сцены изначально связаны: луч света отражается от одного предмета, попадает на другой, перенимая его цвет и отражаясь вновь, и так далее. Это позволяет не просто сделать освещение более реалистичным, но и существенно упростить работу над каждой сценой.

    Конечно, прогресс не стоит на месте, и вполне возможно, что к релизу следующей части разработчикам удастся добиться действительно фотореалистичного изображения и даже видеокарты среднего ценового сегмента смогут выдавать стабильный FPS с включенным RTX. Но пока, в свете минимальной разницы между «было» и «стало» и из-за необходимости в топовой карте, которая захлебывается от «волшебных лучей», вся эта ситуация выглядит примерно так: «Вы, уважаемые игроки, заплатите больше, чтобы мы работали меньше». Хотя Сильван Троттье, выступивший в роли продюсера Assassin's Creed 4: Black Flag, которая имела серьезнейшие технические проблемы на релизе, высказался на этот счет еще в 2013 году, заявив следующее:



    «Из-за аппаратных ограничений игры для консолей требуют оптимизации. В случае же с ПК, если геймеру не хватает производительности, он может просто купить новую видеокарту».

    А еще новую материнскую плату, процессор, оперативной памяти побольше и SSD пошустрее. Последние, кстати, будучи изначально уделом энтузиастов, уже давно обрели статус «маст-хэв», ведь и требования к производительности накопителей у компьютерных игр непомерно выросли. А вместе с ними возросли и требования к их объему.

    Сколько вешать в гигабайтах?


    За последние несколько лет размеры дистрибутивов игр выросли до неимоверных значений. Если раньше самые навороченные проекты с открытым миром и кучей контента весили от силы несколько десятков гигабайт, то сегодня даже линейный шутер может спокойно «скушать» 150–200 ГБ дискового пространства, и даже не поморщиться. На сегодняшний день топ-10 самых тяжелых игр выглядит следующим образом.

    1. Call Of Duty: Modern Warfare — 175 ГБ
    2. Final Fantasy XV — 148 ГБ
    3. Gears of War 4 — 136 ГБ
    4. Call of Duty: Black Ops 3 — 113 ГБ
    5. Red Dead Redemption 2 — 112 ГБ
    6. Middle-earth: Shadow of War — 105 ГБ
    7. Call of Duty: Infinite Warfare — 101 ГБ
    8. Quantum Break — 76,5 ГБ
    9. Grand Theft Auto V — 76 ГБ
    10. Gears 5 — 66 ГБ

    Цифры очень показательны: сразу становится очевидным, кто учится на собственных ошибках и хоть иногда задумывается о геймерах, а кто — нет. Gears 5 стала самой масштабной и технологически совершенной игрой в серии, однако весит вдвое меньше по сравнению с четвертой частью и при этом демонстрирует отменную картинку. Оказывается, если поработать над оптимизацией, можно добиться впечатляющих результатов.


    К Red Dead Redemption 2 вряд ли можно предъявлять какие-либо претензии. Огромный мир, превосходная графика и куча контента. С учетом фирменной проработки мелочей от Rockstar это закономерно требует немалого дискового пространства.


    В то же время объем Call of Duty растет постоянно, хотя особых графических изысков в играх серии попросту нет, как и открытого мира. С какой стати в таком случае линейный шутер умудрился «располнеть» до 175 ГБ? Если учесть скорость, с которой выпускаются новые части, ответ становится очевидным: Activision попросту не оставляет разработчикам времени на оптимизацию.


    Бакенбарды капитана Прайса с каждым годом обходятся геймерам все дороже

    Эти цифры говорят о том, что потребность во вместительном накопителе становится более чем очевидной. Но что насчет производительности? Быть может, удастся обойтись обычным HDD? Увы, нет.

    В таблице ниже приведены данные о потреблении оперативной памяти и VRAM наиболее прожорливыми играми, вышедшими за последние годы (измерения проводились на ультранастройках при разрешении 4K).

    Игра


    Потребление RAM, ГБ


    Потребление VRAM, ГБ


    Assassin’s Creed: Odyssey


    7,5


    7,1


    Battlefield V


    12,8


    7,7


    Hitman 2


    9,5


    8,1


    Shadow of the Tomb Raider


    8,9


    8,8


    Witcher 3


    9,6


    4,3


    Metro: Exodus


    8,5


    5,1


    Far Cry 5


    9,8


    9,9


    Star Wars Battlefront II


    10,5


    8,3



    Как все это связано со скоростью накопителя? Напрямую. Чтобы процессор и видеочип могли работать с файлами игры, их сперва необходимо загрузить в оперативную память и VRAM соответственно. Производительность топового игрового HDD составляет 227 МБ/с. Если на такой винчестер установить Battlefield V, который суммарно потребляет 20 гигабайт RAM и видеопамяти, на полную загрузку всех ресурсов потребуется 20000/227 = 88 секунд, то есть целых 1,5 минуты! Конечно, на практике все работает гораздо сложнее, однако даже такой грубый подсчет помогает получить представление о примерной скорости загрузки очередной карты, на которой должна развернуться виртуальная баталия.

    Причем если в случае с «камерными» проектами все, на что влияет быстродействие накопителя, — это время ожидания загрузки локации, то когда речь заходит об играх с открытым миром, недостаточная скорость чтения данных негативно отражается на минимальном FPS. Ведь даже самый навороченный компьютер не способен держать в оперативной памяти и VRAM все необходимое для отрисовки 256 км2 карты Assassin’s Creed: Odyssey: подгрузки файлов будут происходить непосредственно во время игры. Причем до того, как все необходимые ресурсы окажутся в оперативной и видеопамяти, процессор или видеокарта не смогут подготавливать новые кадры, что чревато просадками фреймрейта в сложных сценах.

    В свете всего вышеперечисленного наличие высокопроизводительного SSD в игровом ПК является уже не роскошью, а жизненной необходимостью, причем накопитель должен быть не просто быстрым, но и вместительным, ведь с течением времени аппетиты игр будут только расти. К счастью, сегодня даже высокоскоростные NVMe SSD стали вполне доступны.

    Для примера рассмотрим твердотельный накопитель WD Blue SN550 емкостью 1 терабайт. На момент написания этой статьи его цена по данным «Яндекс.Маркета» варьируется от 10 500 до 11 000 рублей, что лишь немного дороже по сравнению с качественными SATA SSD того же объема.


    И в отличие от ряда собратьев по среднебюджетному сегменту этот накопитель задействует четыре линии PCI Express 3.0 вместо двух, за счет чего оказывается на 60% быстрее, демонстрируя устойчивую скорость 2400 МБ/с в операциях последовательного чтения против максимальных 1500 МБ/с, если сравнивать с NVMe SSD, использующими урезанный PCIe × 2. Скоростные характеристики WD Blue SN550 выглядят еще интереснее на фоне SATA-накопителей, обгоняя их по производительности более чем в 4 раза.

    Модель


    WD Blue SN550 NVMe SSD


    Noname PCIe × 2 NVMe SSD


    WD Blue 3D NAND SATA SSD


    Емкость


    1 ТБ


    960 ГБ


    1 ТБ


    Скорость последовательного чтения, МБ/с


    2400


    1500


    560


    Скорость последовательной записи, МБ/с


    1950


    1000


    530


    Максимальное количество операций произвольного чтения, 4KB QD32 (IOPS)


    410 000


    120 000


    95 000


    Максимальное количество операций произвольной записи, 4KB QD32 (IOPS)


    405 000


    100 000


    84 000



    Столь высокая разница обусловлена ограничениями интерфейса: в отличие от параллельного NVMe, последовательный SATA не дает в полной мере раскрыть скоростной потенциал флеш-памяти. Теоретически возможным потолком для SATA-накопителей является скорость передачи данных 768 МБ/с, хотя на деле максимум, чего удается достичь, — 560 МБ/с, тогда как даже одна линия PCI Express 3.0 обладает пропускной способностью 985 МБ/с. Наличие же четырех таких линий позволяет распараллеливать потоки данных между чипами и достигать невиданных ранее показателей (именно поэтому, кстати, старшая модель линейки SN550 оказывается самой быстрой).

    Немаловажен и тот факт, что при производстве WD Blue SN550 используется флеш-память 3D NAND BiCS 4-го поколения. 96-слойные кристаллы помогли не просто увеличить объем твердотельных накопителей, но и повысить их надежность: флагманская модель способна похвастаться ресурсом в 600 ТБ перезаписи, в то время как у SATA SSD аналогичного объема таковой составляет 400 ТБ. В свете всего вышеперечисленного WD Blue SN550 можно назвать прекрасным решением для сборки современного игрового ПК. По соотношению цены, производительности и надежности этот накопитель опережает любых конкурентов.

    Если же вы хотите собрать самую быструю машину, какую только можно, и не намерены жалеть денег, стоит обратить пристальное внимание на серию накопителей WD_BLACK SN750 NVMe SSD, ориентированных на хардкорных геймеров. Восьмиканальный контроллер собственного производства и ряд оптимизаций прошивки позволили нам вплотную приблизиться к верхней теоретической границе пропускной способности интерфейса: самый быстрый накопитель «черной» линейки емкостью 1 ТБ может похвастаться скоростью передачи данных до 3470 МБ/с в операциях последовательного чтения и до 3000 МБ/с при последовательной записи. Что же касается 2-терабайтного флагмана, то он получился чуть медленнее (3400 МБ/с при чтении и 2900 МБ/с при записи), что объясняется использованием более емких многослойных чипов по 512 ГБ каждый. Зато на такой накопитель уж точно без проблем влезет десяток самых тяжелых ААА-игр.


    Однако SN750 интересны не только превосходными скоростными характеристиками, но и двумя важными особенностями. Во-первых, NVMe SSD получили достаточно массивный радиатор, который в сочетании с измененной топологией печатной платы обеспечивает эффективный теплоотвод как от чипов, так и от самого контроллера, что позволяет добиться стабильной производительности даже под высокой нагрузкой.

    Во-вторых, фирменная сервисная утилита SSD Dashboard, предлагающая все необходимые инструменты для мониторинга и обслуживания твердотельных накопителей, обзавелась важным переключателем Gaming Mode.


    При его активации полностью отключаются энергосберегающие функции группы APST (Autonomous Power State Transition), которые, по большому счету, не нужны стационарному ПК, что позволяет минимизировать время задержки при первичном обращении к данным. Все это делает WD_BLACK SN750 идеальным выбором для высокопроизводительных игровых ПК, заточенных под современные AAA-тайтлы, позволяя добиться мгновенной загрузки и стабильного фреймрейта даже в очень плохо оптимизированных играх.
    Western Digital
    Компания

    Комментарии 209

      +9
      Смешалось все: графон, производительность, RTX и так далее.

      А теперь минутку внимания. Игры весят так много ради того, чтобы сократить количество случайных обращений к файлам во время игры относительно текущей позиции считывания с HDD/SSD по секторам.

      Наиболее показательный пример: Marvel Spider-Man, эксклюзив PS4. Директор студии (или кто-то из их топов, не помню), объяснил вес игры очень просто, далее вольный пересказ цитаты:

      «Человек-паук весит так много, потому что нам постоянно приходилось дублировать одни и те же файлы для того, чтобы снизить нагрузку на накопитель и обеспечить бесшовный игровой опыт без внезапных пролагов и загрузок посреди игры. Многие текстуры и прочие графические файлы продублированы в игре по 7-8 раз».

      Стремление сделать игровой опыт бесшовным — вот основная причина таких размеров современных игр. А не графон и все остальное прочее. Если убрать дублирование из топовых тайтлов, они вполне себе похудеют до привычных 20-25 гигов, вот только локации будут сильно ограничены, лоад-скринов станет на порядки больше, да и загрузки эти будут не сильно быстрыми.

      И не пахнет тут никакой «хреновой оптимизацией» и «игроки заплатят». Это просто ограничения HDD, потому что большинство не может себе позволить терабайтный SSD для «игор», да и не нужен он, при такой цене за гиг на классических блинах.
        +15
        Сильно сомнительно. Мы ведь имеем кучу примеров из тех же 90-х, когда игры игрались комфортно, без особых задержек на подзагрузки. Как-то выходили из положения же… По сравнениею с теми временами скорости ЖД выросли в 20-30 раз, нет никаких проблем считывать файлы столько, сколько нужно.
          +12
          Дублирование данных для ускорения доступа к ресурсам стало широко применяться как раз в 90-х, на первых же CD-приставках. Оно повсеместно используется на 3DO, PS1, и прочем подобном железе.
            +5
            3D акселерация на PC появилась только в середине-конце 90-х.
            Тогда поступали просто — грузили всё в видеопамять и никакого стриминга.
            Стриминг появился уже потом, в 00-х.
            А вот на PS1 он уже вовсю использовался в 90-х.

            нет никаких проблем считывать файлы столько, сколько нужно.

            Где-то в параллельной вселенной, где уже вышла PS6.
              0
              Тогда поступали просто — грузили всё в видеопамять и никакого стриминга.

              Кстати, насчёт видеопамяти не скажу, но тот же первый Doom (1993 год) подгружает не все данные подряд сразу. Если запустить игру напрямую с CD — видно, как фризится игра при первых подгрузках недостающих звуков (первый раз стреляешь из дробовика и т.п.)

                0
                В CryEngine, например, есть команда для предварительной загрузки всего уровня, весьма действенная.
              +3
              Так в том то и дело же. Скорости выросли всего лишь в 20-30 раз, а объёмы в тысячи. Так что проблемы как раз таки есть, и существенные.
                0
                Смотря как сравнивать. Характерный объём тайтла для PS1 — 700MB, скорость (привода той самой PS one) — 300 КБ/с.

                На сегодня это 140ГБ (200х), и пусть 100 МБ/с (300х). По-моему, вполне сравнимо.
                0
                В PlayStation 5 обещают SSD вместо обычного жесткого дика как в 4 версии и сильное «похудание» игр именно из исчезновения необходимости дублировать данный для оптимизации загрузки с hdd
                +12
                Только вот тут есть парадокс — если убрать «продублированные файлы» и похудеть игры до 20-25 гигов, то внезапно оказывается, что даже на WD Green на 240 гигабайт за три тысячи можно спокойно разместить операционку, пяток игр и ещё место останется. А поскольку любой SSD обладает низкой задержкой при доступе к данным — то и нет проблемы «пролагов» от того, что файл лежит не в том месте накопителя.
                  +7
                  Разработчикам нужно ориентироваться на минимальную конфигурацию, а консоли текущего поколения выпускаются только с хдд. Так что разработчикам приходится продолжать дублировать ресурсы, а обладатели быстрых ссд продолжают страдать)
                  В новом поколении консолей ссд будет стандартом, и та же Сони, рассказывая о ПС5, делает на этом акцент, заявляя что у разработчиков больше не будет в этом необходимости и все новые игры «похудеют».
                    0
                    GTA V на PS3 весит около 9 гигабайт (на пк я буквально недавно скачивал 92 гигабайта). Мне кажется, на вряд ли, тут дело в дублировании для оптимизации, ведь на PS3 256 мегабайт оперативной памяти и столько же видеопамяти, а на ПК требует в минималка 4 и 1 соответственно. На PS3 одноядерный процессор, а на ПК требует 4 ядра, но тут скорее всего дело в архитектуре процессора.

                    Всё это я к тому, что и оптимизировать умеют и относительно небольшие размеры делать.
                      +1
                      У пс3 1 PPE и 7 SPE. Это никак не одно ядро.
                        0
                        версии некоторых игр для пс3/360 с версиями для компа и текущих консолей могут общего иметь только название и некоторую внешнюю похожесть, будучи реально написанными чуть ли не с нуля — просто потому что это настолько хорошо окупается.
                    +16
                    То, тчо вы сказали, является правдой, но только для игр, загружаемых с CD-дисков. Там это имело смысл, особенно для низкоскоростных болванок. А вот для HDD дисков это уже менее существенно. Для SSD вообще не имеет значения. Более того, для современных ПК такое дублирование наносит больше вреда, чем пользы, потому что диски используют кэширование и дублирующиеся данные вполне могут находиться в кэше, давая мгновенный доступ. Дублируя данные разработчик по факту отказывается от кэширования данных на диске.
                      0
                      даже больше: кроме диска эти данные кэширует ещё и ОС
                        0
                        Да, я именно про кэш в ОС имел в виду. Кэш дисков маленький всё-таки, а вот ОС кэширует, пока свободная память есть
                        0
                        в Wolfenstein: Tides of War на xbox в каждый файл уровня запакованы все необходимые файлы и дублируются
                          0
                          У многих игр, в которых ресурсы упакованы/зашифрованы, все необхоимые для уровня данные упакованы в один файл. С одной стороны, из-за возможного дублирования растёт объём файлов. С другой стороны, это упрощает разработку и сборку дистрибутива. Отдельная группа работает над отдельным уровнем и работает с теми ттекстурами-моделями, котоыре им нужны, может их свободно редактровать и т.д. и т.п. Если бы все тексуры хранились в одном мега-паке или в открытую в папке лежали, то можно было бы дубликаты убрать, но это может несколько затруднить разрботку и взаимодействие левел-дизайнеров.
                          Скорее всего, сейчас дублирование ресурсов происходит не в целях оптимизации загрузки, а в целях оптимизации времени разработки.
                          Не говоря о том, что в архивах игры есть куча неиспользуемых ресурсов, которые дата-майнеры выковыривают после релиза (типа пистолета в Дум Этёрнал).
                            +1
                            Интересно, что мешает при упаковке дубля вставлять ссылку на уже упакованный экземпляр, чтобы не пухлить архив?
                              0
                              А кто знает, что они дубли? Если уровни делаются и пакуются разными командами, то каждая из них работает со своей копией. Дубли можно было бы определять на этапе финальной сборки, написав какой-то дедупликатор, который бы эти айдишники и вставлял. С другой стороны, я подозреваю, что системы стриминга современные очень бы плохо это восприняли. Жесткому диску тоже не понравится, когда его отправят собирать по всему диску кусочки секции уровня, которую надо подгрузить за считанные миллисекунды, чтобы игру не пришлось ставить на жесткую паузу и подгружать синхронно.
                                0
                                Так разработчики же и знают, а если нет — действительно перед релизом прогнать через дедупликатор, оптимизировать однажды 200 ГБ, сжать с параноидальными настройками, чтобы у клиентов летало.

                                А жёсткому диску разве не нагрузка лишние десятки гигабайт лопатить? Или сейчас, с дублями в отдельных паках, всё оптимизировано? Да и отыграли своё они, по крайней мере при нынешней плотности записи. SSD действительно предпочтительны, а у них со случайным доступом всё хорошо.
                                  +1
                                  Жесткому диску плевать сколько у него места занято. Ему совсем не плевать на последовательность секторов, которые от него требуют. Seek time то огромный. И вот если этот дедупликатор данные раскидает по всему диску в целях экономии, то система стриминга будет просто вешать намертво игру, потому что диск не успевает отдать данные вовремя. Поэтому намного лучше в каждый пак каждого уровня засунуть все ресурсы, которые нужны на этом уровне. И отдельно можно сделать один пак с общими ресурсами для всех уровней куда, например, моделька ГГ пойдет, звуки многие и т.д. и т.п.

                                  Разрабы спайдермена на пс4 действительно рассказывали, что дублируют данные так, чтобы система стриминга всегда линейно читала данные. А это игра с открытым миром, где все поделено на зоны. И в каждой зоне, по сути, будут какие-то дупликаты.
                                    0
                                    И я о том же, играть с жёсткого диска некомфортно именно из-за больших задержек при произвольном доступе. SSD предпочтительны.
                                      0
                                      В современных играх этот некомфорт виден только при медленных загрузках. Далее системы стриминга отлично справляются на скоростях HDD. SSD как раз полезны, чтобы эти загрузки сократить, и то разве что в сингле. В мультиплеер тебя все равно скорее всего заставят ждать всех остальных, у кого может быть WD Green какой-нить.
                                0

                                Годах этак в 2008-2009 я как раз такую систему пилил. Работал тогда в Creat Studios ныне почившей, делали игры для PS3. Была своя навороченная система упаковки-распаковки данных, как раз для того, чтобы избежать рандомных обращений к диску.
                                Но это все шло из еще более ранних консолей, из тех времен когда реально бились за каждый байт. А по ощущениям где-то начиная с того поколения консолей к этому стали менее серьезно относиться — мощности стало достаточно. Все еще меньше чем на ПК, и с особенностями, но уже не так чтобы игры в пару Мб пихать.

                                0
                                Разработчики игр уже не видят разницы между Dev-версией и релизной сборкой? А может, они сейчас и бинарники debug-сборки в релиз пускают, вместе со всей отладочной информацией и влинкованными исходниками?
                                  0
                                  А примерно так и есть. Раз уж они в дистрибутив игры помимо защищённых файлов кладут и исходные не защищённые…
                                    0

                                    А не могли бы вы привести пример на комментарий к статье 2017 года? %)


                                    У if-else есть один большой недостаток: ошибка копипасты. В switch невозможно по ошибке написать два одинаковых case, в if-else это случается постоянно.

                                    Создал аккаунт на Хабре именно чтобы это узнать. Но оказалось, что оставлять комментарии под старыми статьями мне нельзя.

                                      0
                                      Такие вопросы надо задавать вот тут, аккаунт у вас уже есть: qna.habr.com

                                      Пример? Ctrl+C, Ctrl+V… (отвлёкся)… Ещё раз Ctrl+V, редактируешь новое условие, забыв про предыдущее. Обнаруживаешь статическим анализатором или при тестировании.
                                    0
                                    У PUBG в самой обычной релизной сборке лежат .pdb файлы рядом с .exe. Внутрь не заглядывал, но если это в самом деле дебажные символы, то это 10/10 сразу же — игра, которая ""«боролась»"" с читерами.
                                0

                                Совершенно не факт, что способ кэширования файлов операционной системой — самый правильный, и подходит под конкретную задачу. Например, если ты качаешь торренты, то у торрент-качалки сильно больше понимания семантики происходящих операций, чем у операционной системы. (Какая там семантика у стриминга в играх — я хз, поэтому правильный пример подобрать не смогу)

                                  0
                                  то у торрент-качалки сильно больше понимания семантики происходящих операций, чем у операционной системы

                                  Именно поэтому например Windows позволяет при открытии дескриптора файла указать приоритет кеширования и его режим, например при указании последовательного однократного чтения в кеше будет только текущий кусок файла. Главное этим пользоваться.
                                    +1
                                    Я бы даже сказал, что кэш винды частенько ухудшает производительность. Особенн префетчер, который загружает в память все файл из открытой папки и её подпапок. Часто с таким сталкивют, что он накэширует 32 гигабайта ненужных файлов, из которых я только один файл открывать собираюсь (например, из папки с резервными копиями). А потом пытается свопиться или просто тратит время на удаление из памяти ненужных данных, чтобы начать кэшировать следующие ненужные…

                                    Но, если говорить конкретно про игры. Напрмиер, ресурсы без дубликатов весят 10 гигабайт, а с дубликатами они весят 50 гигабайт (цифры от балды, могу ошибаться на порядки в любую сторону). В первом случае весь пак ресурсов может остаться в кэше ОС, а во втором случае у подавляющег большинства пользователей он уже в кэше не останется и для загрузки следующего уровня снвоа придётся читать с диска.
                                  0
                                  Допустим, а нереальный вес каких нить WoWs чем объяснить где бесшовность даром ненужна?
                                  +9
                                  Если раньше текстуры делались под FUllHD, то теперь под 4к. Но финальный бандл содержит текстуры разного качества, от наименьшего до наивысшего. То есть, если текстуры под FullHD весили 20Гб, то если добавить еще 4к, то будет грубо говоря 20 * 4 + 20, итого 100 Гб. Что тут оптимизировать не понятно, сжимать и пережимать, чтоб текстуры превратились в мыло? Это и так делают. Но зачем тогда тратить силы на качественные текстуры?
                                    +11
                                    Ну так вроде прошли те времена, когда узнать характеристики пользовательского железа можно было лишь после запуска игры. Сейчас-то у нас Steam и подобные же вещи. Так если у игрока до сих пор 1024x768, то может ему и не надо HD-текстуры? Дать скачать минималистичный дистрибутив и всё на том.
                                    Да в крайнем случае вообще можно сделать как в EVE Online, когда скачивание моделей/текстур происходит поштучно, по требованию — по мере того, как они реально становятся нужны игроку.
                                      +5
                                      Текстурка нужна, а интернета нет. Или текстурок надо на гиг, а играть хочется прям сейчас. Для нетребовательной сетевой игры в космосе такое прокатит. А для тяжелого синглового блокбастера нет.
                                        +5
                                        Вообще у некоторых такое было. Помнится в танках (WoT) был какой-то отдельный HD-клиент.
                                        А вообще это в первую очередь лень разработчиков. Зачем париться и что-то там делать? Ведь куда проще сделать жирнющий клиент, с текстурами на от экрана тостера до 8К, да еще и озвучку на 16 языков впихнуть. Ах, и еще дорожка для роликов-синематиков отдельным файлом — это сложно, поэтому засунем в клиент повторный видеоряд 16 раз.
                                        Могу напомнить, что полтора года назад был скандал с Rainbow Six Siege, когда разработчикам было лень делать отдельный клиент для Китая, поэтому изменения под цензуру собирались сделать для всего мира.
                                          +2
                                          А вообще это в первую очередь лень разработчиков. Зачем париться и что-то там делать? Ведь куда проще сделать жирнющий клиент, с текстурами на от экрана тостера до 8К, да еще и озвучку на 16 языков впихнуть.
                                          А не встанете ли вы потом в первых рядах ныть, что современные игры намертво приколочены к интернету?
                                            +3
                                            Это к чему вообще?
                                            Ну, коли на то пошло, жирная часть современных игр уже намертво приколочена к интернету %)
                                              0
                                              жирная часть современных игр уже намертво приколочена к интернету

                                              В мире, где существует и популярно пиратство, это было неизбежно
                                                0
                                                Утрирую пример, но:
                                                • Качаешь пиратку — получаешь оффлайновый переносной клиент
                                                • Купил — получил DRM
                                            0
                                            Да-да, череп в баре и неоновую ножку стриптизерши отстояли буквально с боем :)
                                            Но насчет радуги — я до сих пор не понимаю, что там на 20 небольших картах весит под 70 гигов. В такой объем не то что ультраХД текстуры — можно полнометражное кино в 720 качестве снять про каждого игрового оперативника в отдельности.
                                              0
                                              Эти двадцать небольших карт могут использовать свои уникальные наборы ассетов каждый, что даёт на каждую по 3.5 Гб.
                                              Посмотрим на первое попавшееся мне видео — Map Starter Guide Consulate. Там 3 этажа, по ~20 комнаток в каждом, каждая содержит с десяток различных объектов — это даёт порядка 600 текстур. Плюс есть ещё открытое пространство — допустим, это ещё 400 текстур. Тогда на каждую приходится всего 3.5 мб — что совсем немного, ведь даже простая несжатая картинка 24-bit 1920x1080 весит 6 мб — а для правильного отображения материалов в разных условиях освещённости может быть необходимо сразу несколько их для учёта карт нормалей и прочего, причём там и близко не пахнет сжимаемостью современных видеокодеков.
                                                0
                                                Мне кажется, вы немного перегибаете.
                                                1) Консульство — среднестатистическая карта без извратов, есть покрупнее, есть поменьше. Комнат там дай Бог по 10 на этаж со всякими закоулками.
                                                2) Однотонные стены и регулярные рисунки типа паркетов вряд ли представляют из себя большие текстуры.
                                                3) Очень много объектов типа столов, гаражных дверей, холодильников, ограждений не уникальны. Серверная комната или детская есть вообще на каждой карте.

                                                Я все же склоняюсь к указанной вами ресурсоемкости освещения + разрушаемости объектов. Но для классического шутана без открытого мира в сто километров все равно многовато.
                                                  0
                                                  на каждую приходится всего 3.5 мб — что совсем немного, ведь даже простая несжатая картинка 24-bit 1920x1080 весит 6 мб

                                                  Так а зачем их несжатыми хранить? Для реалистичных текстур — jpeg, для мультяшных — png.
                                                    0
                                                    Это же просто ориентир для сравнения.
                                                    И текстуры только в редких случаях можно сжимать с потерями:
                                                    В современных ААА проектах используется физически корректный рендер — PBR. Суть этой технологии: есть отдельная карта чистого цвета объекта без бликов и затенений, карта отвечающая за силу отражений, и карта передающая гладкость/шершавость поверхности, которая отвечает за размер блика.
                                                    + это всё накладывается на развёртку модели.
                                                    Если вылезут артефакты сжатия — то это может очень резко бросаться в глаза в виде областей пикселей совершенно левого цвета.
                                                0

                                                Это не только "лень", а тупо стоимость поддержки. Все эти дополнительные опции требуют дополнительных разработчиков. Чем больше разработчиков — тем медленней они работают (и каждый человек отдельно, и все вместе как команда). Медленные релизы и повысившаяся стоимость игры снижают ее качество на коммерческий успех.

                                                0
                                                Та же Близзард в некоторых своих играх это реализовывала, так Диабло и Старкрафт становились доступными для игры с частично скачаным клиентом. Майкрософт реализовывала подобное в Halo 2. Но большинство разработчиков похоже просто не имеют времени/денег/желания для такой оптимизации.
                                                  +1
                                                  У близов реализовано несколько иначе. Тебе не загружается контент, который будет недоступен на начальных этапах игры. Но со временем загрузится все, и хорошо если это произойдет быстро, в противном случае будешь тыкаться в невидимые стены, деревья и тд. Это личный опыт. Подобная вещь не решает проблему с местом на накопителе, она лишь позволяет начать играть немного раньше. Это было актуально для тех, у кого скорость интернета была слабоватой.
                                                    0
                                                    До сих пор например скачивая SC2 через лаунчер можно поставить загрузку на паузу после прохождения отметки playable. Что это дает: нет файлов кампании, нет файлов с высоким качеством текстур и т.д. и т.п. Докачиваться файлы до настроек графики клиента начинают по мере необходимости, например, если параметры графики стоят высокие, то прямо во время игры на ладдере можно наблюдать, как размытые текстуры и модельки становятся более высокого качества.
                                                  0
                                                  Такое уже есть, но используется, к сожалению, не всеми. Тот же Rainbow 6:Siege предлагает ультра текстуры отдельной опцией(как бесплатное DLC), добавляющей дополнительные ~40 ГБ.
                                                +61
                                                Ожидание: анализ ресурсов игр.
                                                Реальность: покупайте наших слонов.
                                                  0
                                                  а зачем ожидать какого-то серьёзного анализа в корпоративном блоге?

                                                  блогеры на ютубе придумывают интеграцию рекламы в видео, а здесь придумывается статья под рекламу. крайне редко кто-то из корпораций обладает энтузиазмом писать какие-то статьи прст так. в подавляющем большинстве статья пишется для рекламной вставки. лишь варьируется степень вложения ресурсов в «техничность» статьи. где-то поверхностный обзор и реклама, а где-то хоть сколько-нибудь годное исследование.
                                                    +2
                                                    Риторический вопрос или нужен ответ? Если кратко, то это моё недовольство несоответствием названия содержанию.
                                                    Аналогично habr.com/ru/company/wd/blog/503368/?reply_to=21650620#comment_21648786.
                                                      +11
                                                      Милфгард нас тут разбаловал.
                                                        +1

                                                        Ну хз, например, я недавно писал в блоге работодателя статью про организацию пультовых для онлайн-трансляции конференций. Писал как на духу, было интересно поделиться и посмотреть, что скажут наши конкуренты, которые тоже у себя что-то организуют. Руководство не ставило задачи "написать статью под рекламу", скорее — "мы тут делаем крутые штуки, расскажи о них что-нибудь интересное". Вот, рассказал. На этой неделе напишу, как превратить офис в съемочную площадку. Единственная "реклама" там в том, что это не какая-то абстрактная схема реализации пультовых, а опыт конкретной команды, и об этом не стесняясь сказано несколько раз.


                                                        В смысле, не надо сразу так уж всех под одну гребенку. Кто-то старается, кто-то нет. Тут первая часть статьи была довольно интересная. Например, я как раз хотел пособирать данные о размерах дистрибутивов разных свежих игр — и оп, автор за меня посчитал размер Колды. Отлично же, ну. Печально, что статья где-то на середине пошла на спад — вероятно, тупо не хватило времени. Еще немножко бы автор дожал, и случилась бы нетленка.

                                                          0

                                                          А по-моему, вообще разные люди писали. Скорее всего было так: вот тут у нас есть рекламный текст, разбавьте его немного, чтобы не сильно был на рекламу похож. Но ничего лучше не придумали, кроме как прилепить интересное начало к рекламе

                                                            0

                                                            Для меня отчётливой границей (прямо в глаза бросилась и порезала) стала фраза:
                                                            "за счет чего оказывается на 60% быстрее, демонстрируя устойчивую скорость 2400 МБ/с в операциях последовательного чтения против максимальных 1500 МБ/с, если сравнивать с NVMe SSD, использующими урезанный PCIe × 2."


                                                            После неё тут же перемотал к комментам, так как понятно что сама статья там кончилась.

                                                      0
                                                      В Call of Duty: Modern Warfare есть открытый мир (Warzone)
                                                        +1

                                                        Так ведь на размер игры влияют в первую очередь текстуры, а не наличие открытого мира. Думаю, самый яркий пример — Minecraft: какого размера там открытый мир, и сколько при этом весит сама игра.

                                                          0
                                                          Ну да, можно ещё какую-нибудь змейку упомянуть. Очевидно, что игры с реалистичной графикой нельзя сравнивать с генериками
                                                            0

                                                            А причем тут наличие открытого мира?

                                                              +1
                                                              При том, что в статье автор сказал, что в MW нет открытого мира
                                                              0
                                                              Ну, в No Man's Sky графика терпимая. 10 ГБ клиента и бесконечная вселенная.
                                                              0
                                                              На самом деле мир в Minecraft не занимает место только пока он не сгенерирован, если его сгенерировать весь, то по данным вики он займёт более 70 ПетаБайт
                                                                0
                                                                Minecraft тут не уместен вообще. В Minecraft мир генерируется процедурно по мере продвижения по карте и вполне может разрастаться до десятков гигабайт.
                                                                  +1
                                                                  Minecraft вообще не пример. Потому что Minecraft имеет процедурно-генерируемый мир. В каком шутере с сюжетом вы видели процедурно генерируемый мир?
                                                                +5

                                                                А кто может прояснить. Разве pci-express это параллельная шина? Я вот ещё лет н назад считал, что последовательная. А тут такое.

                                                                  +1
                                                                  PCIe 1x последовательная
                                                                  PCIe 4x какая?
                                                                  Группа из четырёх последовательных интерфейсов?
                                                                    +8

                                                                    Ну уж точно не параллельная. Каждая линия тактуется независимо от другой. Если я подключу два езернета. Это тоже будет называться паралельным подключением? Ещё раз взглянул в спеки, и там написано, что устройство будет использовать столько линий сколько ему выделили. Т. Е. Разъём х16 не всегда может обеспечить 16 линий. Условно, Все зависит от доступных линий на проце. В моем понимании параллельная шина должна параллельно передавать биты т. Е. Приём передача одновременно по всем линиям. Тут же каждая линия независимо работает.

                                                                      0
                                                                      Да, но. К примеру, никто не скажет, что DVI — параллельный интерфейс. При этом три линии несут взаимосвязанные данные, и все три необходимы для корректного воспроизведения сигнала (на самом деле — нет, можно принимать только один цвет, мало того — его можно подать на все три, будет монохромное изображение — раньше, по крайней мере, работало). А DVI dual link — параллельный или последовательный ;)

                                                                      С другой стороны, устройство в pci-e может трактовать данные, принимаемые по разным линиям, независимо и использовать в разных целях. С третьей — с точки зрения тактирования сигнала, все линии в каком-то смысле параллельны. А ещё, вероятно, можно эмулировать на pci-e шину pci (на сигнальном, не программном уровне) — она будет параллельная или последовательная?..

                                                                      Кстати, если сгруппировать два эзернета, они тоже перестанут быть независимыми. Есть ещё RAID…
                                                                        0
                                                                        Есть несколько видов параллельной работы на линях связи. Первая — эмуляция. QoS и стек TCP/IP. Несколько пакетов отправляются одновременно и каждый из них независимо проходит свой путь, но используют одну линию связи. Второй: со-зависимые данные. К примеру, шина данных, когда одна линяя передает только один конкретный байт какого-либо байта, слова, двойного слова и т.п. Как вы понимаете, тут максимальная скорость, но данные зависимы. Более того, если у меня шина данных 256бит, а нужен только один байт, то остальные линии будут передавать не те данные. Третий вид: полная параллельность. К примеру, к свитчу подключены 32 пользователя гигабитным кабелем(те же самые 256 линий связи) и каждый из них абсолютно независимо друг от друга ползает в инете. Минус: дополнительная нагрузка на линии связи в виде заголовков пакетов. Плюс: большая независимость и гибкость.
                                                                    +2
                                                                    Все верно, оптимизация для быстрой загрузки, в первую очередь, на консолях, это открыто заявляется уже давно. Новые консоли прямо сейчас презентуют на очень быстрых SSD, по этому есть шанс, что в будущем размер игр так быстро расти не будет. Текстур будет все больше конечно, но они не будут дублироваться.
                                                                      +14

                                                                      Ну с играми понятно. Они и терабайт могут занять. Интереснее почемуму visual studio занимает 50ГБ

                                                                        +17
                                                                        Потому что у некоторых есть привычка отмечать все галочки при установке. Лично у меня весит два с половиной.
                                                                          +1

                                                                          У меня Android Studio совсем без галочек ставится на Linux из ZIPа и занимает 1.4 гига, но со временем (а время тикать начинает с момента начала открытия первого проекта или его создания) разрастается, и сейчас уже занимает 9.8 гигов (дистрибутив + SDK + NDK + ~/.gradle) и при этом всё равно при открытии других проектов норовит подкачать чего-нибудь ещё из интернета раз за разом.

                                                                          +6
                                                                          Потому что для SDK лежат lib, obj, pdb файлы, плюс слишком много ненужных галочек при инсталляции выбрано было.
                                                                            +1

                                                                            Всего 50?

                                                                            +3
                                                                            В играх, как в современном кино, в погоне за красивой картинкой и эффектами забыли про сюжет и общее впечатление от игры.
                                                                              +1

                                                                              А вы забыли про геймплей.

                                                                                0
                                                                                а разве сюжет не одна из составляющих геймплея?
                                                                                  +1
                                                                                  «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.»
                                                                                    0

                                                                                    Какой сюжет у Тетриса?

                                                                                      0
                                                                                      Геймплей широкое определение. Сюжет очень часто самая важная часть геймплея, если включать туда персонажи, диалоги и прочие следствия наличия сюжета. Механика, сам процесс беготни/стрельбы/прочего очень часто становится второстепенным. Часто, он может вообще отсутствовать, как в тетрисе. Игры бывают разные.
                                                                                        0
                                                                                        В общем, вы правы, только замечание:
                                                                                        Сюжет без геймплея (aka геймплей, состоящий только из сюжета) = фильм
                                                                                        Геймплей без сюжета = игра
                                                                                        Отсюда я бы сказал, что сюжет — важная, но не ключевая составляющая геймплея.
                                                                                          0
                                                                                          Геймплей это всеобъемлющее определение, которое включает весь игровой опыт. Туда входит и просмотр катсцен, и чтение записок, и болтовня с глазу на глаз. Игра без геймплея это отсутствие вообще всего. Вы скорее про отсутствие игровых механик, но таких игр и не бывает. Это действительно уже не игра, если игроку нечем управлять. Поэтому даже банальные QTE типа хэви рейна это полноценная игра со своей механикой, где в центре геймплея прежде всего сюжет.
                                                                                            0
                                                                                            Специально же уточнил, чтобы не спорить о терминах:
                                                                                            aka геймплей, состоящий только из сюжета
                                                                                            Ок, пусть будут «игровые механики»

                                                                                            Вы скорее про отсутствие игровых механик, но таких игр и не бывает
                                                                                            Я про то же: игровые механики обязательны, сюжет — нет. Да, некоторые игры механик кладут мало, а сюжета — много. На мой взгляд, такие «игры» колеблются где-то между играми и другими видами искусства (есть даже термин такой «визуальная новелла»). Про игры без сюжета, но с механиками такого сказать нельзя.
                                                                                              0
                                                                                              Ок, пусть будут «игровые механики»

                                                                                              Это важно, потому что отсюда и растут ноги у подобных споров, особенно приверженцев «старой школы», у которых любая катсцена показатель деградации. Геймплей в шутере это далеко не только стрельба.

                                                                                              В визуальной новелле точно так же есть игровая механика и это всего лишь один из жанров игр, без кавычек. Я начал про определения, потому что вы закончили фразой
                                                                                              «Отсюда я бы сказал, что сюжет — важная, но не ключевая составляющая геймплея»
                                                                                              Сюжет может быть ключевой составляющей геймплея, а может не быть. Упомянутый хэви рейн — игровая механика там не имеет никакого значения. На минимальности сложности она заключается в нажатии одной кнопки, проиграть практически невозможно. Ключевой элемент геймплея это сюжет и его составляющие. Практически визуальная новелла только в 3д.
                                                                                                0
                                                                                                Ну так можно дойти до того, чтобы признать, будто бы книги, фильмы и комиксы тоже обладают отличным геймплеем.
                                                                                                Сид Мейер как-то дал определение: «игра — это коллекция интересных выборов». И он был полностью прав. Чем меньше действия игрока влияют на ход событий, тем меньше там собственно игры.
                                                                                                Если в VN'ке игрок только и может, что жать далее-далее-далее, и нет ни одного выбора, влияющего на сюжет, то чем это отличается от комикса? Это что угодно, только не игра.
                                                                                                В принципе, большинство VN'ок можно вообще в виде книг выпускать. Обычных, не электронных даже. И особой разницы заметно не будет.
                                                                                                  0
                                                                                                  Ну тогда все-таки вы геймплеем называете то, что геймплеем не является. Alexey2005 хорошо написал, я только добавлю ссылку на википедию:
                                                                                                  ru.wikipedia.org/wiki/Геймплей
                                                                                                  интерактивное взаимодействие игры и игрока
                                                                                                  сюжет как участие в нём игрока
                                                                                                  Именно как участие, т.е. взаимодействие, а не просто просмотр. Когда взаимодействие сведено к минимуму, то про геймплей говорить трудно.

                                                                                                  Геймплей это всеобъемлющее определение, которое включает весь игровой опыт
                                                                                                  Вот графика, например, определенно является частью игрового опыта — но не частью геймплея.
                                                                                                  +2
                                                                                                  На мой взгляд, такие «игры» колеблются где-то между играми и другими видами искусства (есть даже термин такой «визуальная новелла»).

                                                                                                  Да, на самом деле даже "визуальная новелла" без особых каких-то игровых механик (по сути, только перемещение по карте, "активация" и диалоги, состоящие из выбора предопределённых фраз/действий) вполне себе неплохо так может поколебать психическое состояние игрока своими базовыми текстовыми диалогами дополненными изображениями (если реально вжиться в игру).
                                                                                                  И новеллы на это и рассчитаны.

                                                                                                    0

                                                                                                    Это вы так тонко на DDLC намекаете?

                                                                                                      0
                                                                                                      перемещение по карте, «активация» и диалоги, состоящие из выбора предопределённых фраз/действий

                                                                                                      Какой шикарный выбор действий. Знавал я VN без единого выбора, только «Далее» по сути жать нужно. А уж по «поколебать психику» она посильнее любых этих ваших 3D игорь.
                                                                                                        0
                                                                                                        Знавал я VN без единого выбора, только «Далее» по сути жать нужно.

                                                                                                        Это поджанр визуальных новелл — кинетические новеллы.
                                                                                              0
                                                                                              Мне ваш диалог видится примерно так:
                                                                                              «В хорошей книге очень важную роль играет сюжет!» — «Какой сюжет у словаря или телефонного справочника?» ;)
                                                                                                0

                                                                                                Т.е. вы согласны, что бумажное изделие может содержать текст или картинки, ноты или иероглифы, а может и вообще ничего содержать — и он самодостаточен?

                                                                                                  +1
                                                                                                  Да. Подобно тому, как и фильм тоже может не предусматривать сюжета, если он документальный или справочно-обучающий, или специально изготовлен для целей релаксации и демонстрации в комнате отдыха сотрудников предприятия.

                                                                                                  Просто вообще неплохо было бы уточнить, какие классы игр требуют наличие сюжета, а не задаваться пространным вопросом о том, требует или нет наличия сюжета сферическая игра в вакууме.

                                                                                                  Другое дело, что сюжет забывают завозить даже туда, где он действительно необходим, как это отмечено в комментариях выше. А если и завезут, то это часто недоваренная каша из клюквы, заезженых штампов и стереотипов.
                                                                                            +2

                                                                                            Про который тоже забыли в погоне за способами монетизации

                                                                                              0
                                                                                              Я такое называю «в игру забыли добавить игру»
                                                                                              Чем дальше, тем чаще встречаются «игры» с классным визуальным дизайном, иногда даже с историей, иногда интересный мир придуман, но игры внутри нет и делать там нечего :)
                                                                                                0

                                                                                                Напомнило вторые Дети Шпионов, где главгерой и его противник меряются навороченными наручными часами, в которые чего только не встроено, а вот сами часы то ли не влезли, то ли забыли встроить.

                                                                                              0
                                                                                              Как по мне, беда в больших бюджетах (то же самое и в кино). Если раньше игра стоила, скажем, полмиллиона — то можно рискнуть, придумать что-то необычное в геймплее, написать сложный сюжет и выкинуть на рынок в надежде на успех. Сейчас же бюджет игры ААА может и за сто миллионов перевалить, а такими деньгами рисковать дураков нет. Вот и наблюдаем ворох римейков, сиквелов и просто мультиплеерных примитивностей вроде фортнайтов всяких. И в кино — абсолютно то же самое, одни самоповторы. Бюджеты слишком высоки чтобы ими рисковать.
                                                                                              +21

                                                                                              С текстурами есть ещё одна сказочная проблема — нет общеупотребимых lossless форматов. Если дизайнеры хотят, чтобы какая-то конкретная текстура (UI?) была в 24-битном, а не 16-битном цвете, без мыла и артефактов, да ещё и с прозрачностью и mipmaps, то проще всего использовать несжатую текстуру. Для разрешения 4096*4096 это около 85 мегабайт на один файл. Его можно заархивировать, конечно, но перед отправкой на видеокарту надо будет распаковать, а это время CPU. Собственно, если кому-то интересно, могу написать статью с обзором этой проблемы и распространенными методами решения.

                                                                                                0

                                                                                                Разве не "png хватит всем"? Или у него таки есть проблемы?

                                                                                                  0
                                                                                                  Есть у него проблема — в видеопамять его не загрузить.
                                                                                                    +2
                                                                                                    Можно подробнее? Лемпель-Зив или Хаффман плохо переносятся на GPU?
                                                                                                      0
                                                                                                      А зачем вы меня спрашиваете? Спросите производителей видеокарт.
                                                                                                      Но вообще да, для хранения/использования в видеопамяти он малоприменим.
                                                                                                        0
                                                                                                        Проблема консерватизма индустрии да, глубока и непреодолима стандартными подходами.
                                                                                                        Спросил без издёвки, действительно интересно, чем png не пролазит в GPU.
                                                                                                          +20
                                                                                                          Смотрите какая ситуация: в видеопамяти блочные форматы (DXT/BC, PVRTC, ASTC, ETC, etc) хранятся в том же запакованном виде, что и на диске. За счет constant-rate сжатия в момент обращения к случайному текселю можно сразу же найти его блок (обычно 4х4). Далее делается его распаковка за ничтожное время и данными можно пользоваться. Если же у нас текстура сжата variable-rate методом (LZW или Huffman), то случайный доступ не возможен и единственный вариант работы — распаковать её целиком в видеопамять перед использованием. Саму распаковку можно сделать на GPU, но она обычно не распараллеливается, да и гораздо проще сделать это на CPU.
                                                                                                          Плюс отдельная проблема в том, что сам формат png не хранит mipmaps. Если же их хранить в разных файлах или слепить в один контейнер, то выходит оверкилл, проще просто хранить несжатую текстуру в архиве ZIP/LZMA/RLE*/Binominal.

                                                                                                          * Кстати, я использую именно самописный RLE (привет 14й стандарт!) и он дает космические скорости при распаковке, небольшой размер файлов, еще и распараллеливается. Но об этом в будущей статье, вместе с исходниками.
                                                                                                            +1
                                                                                                            Вот, спасибо, теперь понятнее. И за будущую статью также спасибо.
                                                                                                              0

                                                                                                              Пишите статью!

                                                                                                      0
                                                                                                      png совсем неплох для сгенерированных изображений, а если их специально оптимизировать, то и вовсе хорош.
                                                                                                        +1

                                                                                                        Оказывается png не одинаково полезен — разный софт может по разному трактовать гамма-коррекцию. Для текстур с альбедо это не сильно критично, но когда вы смешиваете разную информацию в разных каналах, может начинаться боль. А ведь в текстурах может храниться не только цветовая информация, а и вектора для смещений и нормали. Потому получается что удобные форматы для передачи из одного редактора в другой и в движок — это скорее TGA и TIFF, которые хоть и не сжатые, но ведут себя понятно.


                                                                                                        А после того как "сырая" текстура попадает в движок (например общепринятые Unity/UE), он их перепаковывает в какой-то DXT или PVRTC, которые могут выполнять контекстное сжатие – например вырезать одну из координат из нормали, потому что ее проще считать в реальном времени из оставшихся двух.

                                                                                                          0
                                                                                                          У пнг проблема одна — очень медленная загрузка.
                                                                                                            0
                                                                                                            У png другая проблема — он не для фото, он для рисованых изображений, идеален для сжатия GUI. А если его использовать для сжатия естественных изображений, то да, размер и скорость не впечатляют.
                                                                                                          +3

                                                                                                          Конечно пишите!

                                                                                                            +2
                                                                                                            И не будет общеупотребимого формата, пока OpenGL и DirectX не договорятся об универсальном формате сжатия с/без потерь. И пока производители видеокарт не договорятся об общем формате и не реализуют аппаратную подержку этого *открытого* формата. А ещё, пока разработчики графических редакторов не начнут этот формат поддерживать «из коробки», поэтому важно, чтобы формат был открытым.
                                                                                                            А то рисуешь текстуру в условном фотошопе, потом сжимаешь без потерь в формат для DirectX с аппаратной подержкой, потом сжимаешь в другой формат для работы под Андроид, потом в другой формат для порта на Линукс… А потом забиваешь и просто сохраняешь bmp.
                                                                                                              0
                                                                                                              В целом, уже есть универсальные форматы для OpenGL/DirectX/Vulkan/Metal. Речь о BC1-BC7, они же DirectX 11 Level, теоретически должны в 2020м году поддерживаться везде. К сожалению, BC7 все еще не завезли в половину интегрированных видеокарт, а на мобильных свой собственный зоопарк, который и не собирается как-то меняться.
                                                                                                              Другой вопрос, что даже BC7 не дает Lossless.
                                                                                                                0

                                                                                                                К слову о BC7 — для него не нашёл никаких инструментов создания под linux. Буквально несколько месяцев назад клепал набор текстур и часть нужно было пережать из png в dds. В итоге так и пришлось ограничиться DXT5.


                                                                                                                Так что у BC7 ещё поддержка на стороне разработки не ахти на текущий момент, похоже.

                                                                                                                0

                                                                                                                Так руками-то не нужно сжимать. Вот питонный скрипт, который чистым фотошопом через WIN32 COM API сохраняет картинку в jpeg с помощью всем известного модуля Save for Web. А еще там многое доступно через JavaScript API, и это сильно приятней COM.


                                                                                                                from win32com.client import Dispatch
                                                                                                                
                                                                                                                infile = "test.psd"
                                                                                                                outfile1 = infile[:-4] + "_export.jpg"
                                                                                                                
                                                                                                                app = Dispatch("Photoshop.Application")
                                                                                                                app.Open(infile)
                                                                                                                app.Preferences.RulerUnits = 1  # pixels
                                                                                                                doc = app.Application.ActiveDocument
                                                                                                                options = Dispatch('Photoshop.ExportOptionsSaveForWeb')  
                                                                                                                options.Format = 6   # JPG  
                                                                                                                options.Quality = 80
                                                                                                                doc.ResizeImage(1000)
                                                                                                                doc.Export(ExportIn=outfile1, ExportAs=2, Options=options)
                                                                                                                doc.Close(Saving=2)  # 2 = psDoNotSaveChanges
                                                                                                                app.Quit()
                                                                                                                  0
                                                                                                                  Это не решает проблему того, что получается N-версий ресурсов (потому что jpg, png, bmp нам не подходят, нет аппаратной подержки)
                                                                                                                  jpg — сжимает с потерями и сжимает только для хранения. А мы тут мечтаем о открытом формате с аппаратной поддержкой сжатия, чтобы и в видеопамяти текстура была сжата.
                                                                                                                  0
                                                                                                                  Можно на этапе билда конвертировать
                                                                                                                  0
                                                                                                                  Статья несомненно была бы интересна. Можно приурочить ко вчерашнему юбилею пасьянса «Косынка».
                                                                                                                    +2
                                                                                                                    Честно, пока напишу, вычитаю и опубликую, уже юбилей пройдет. Но постараюсь.
                                                                                                                    В «Косынке», кстати, пришлось использовать хак — при старте игры мы видим 7 карт, существенно быстрее загрузить только их, чем все 54+ обложки. В других пасьянсах так не работает.
                                                                                                                  0
                                                                                                                  ранее занимавшейся исключительно созданием игровых автоматов

                                                                                                                  В первом же абзаце статьи про Famicom в Википедии упоминается, что это не первая приставка Nintendo, ранее они выпускали клоны Pong'а.

                                                                                                                  Доступную память картриджа они распределили следующим образом

                                                                                                                  Это не авторы так распределили, это приставка так устроена.

                                                                                                                  1 спрайт имеет размеры 8 × 8 пикселей и может использовать 4 оттенка.

                                                                                                                  Три 'оттенка'. В таких малых масштабах это существенная разница.
                                                                                                                    +24
                                                                                                                    Классная, правдивая статья. Почему игры такие тяжёлые? Потому что покупайте наши SSD :)
                                                                                                                      0
                                                                                                                      Конечно, если сравнивать детище Crytek с любым современным AAA-проектом, в глаза будут бросаться более четкие текстуры, более точное освещение, большее количество полигонов, большая дальность прорисовки. Но так ли уж нужны визуальные улучшения, если теперь, для того чтобы с комфортом поиграть в AAA-релиз при стабильном фреймрейте, не обойтись без топовой машины, мощность которой будет избыточна даже для многих профессиональных задач?
                                                                                                                      Дааа, а Crysis-то, конечно, не требовал топовой машины. Он, собственно, и сейчас её требует.
                                                                                                                        0
                                                                                                                        Это если вовремя переходить на свежие версии движка. Некоторые проекты героически продолжают использовать однопоточный CryEngine 2.0.
                                                                                                                          +1
                                                                                                                          Ну речь больше не о «теперь», а о «тогда».
                                                                                                                          +1
                                                                                                                          Насколько помню, Кризис был знаменит тем, что требовал не просто топовой машины, а топовой машины из будущего. То есть даже топовое современное ему железо не тянуло в максимальных настройках.
                                                                                                                            0
                                                                                                                            Ну насколько я помню, что-то типа Core 2 Extreme X6800 + 8800 Ultra должно было вытягивать. И играли в разрешении поменьше, чем 1920х1080.
                                                                                                                              0
                                                                                                                              Вытягивать, но с каким качеством и скоростью? GTX 660 Ti в разрешении 1680×1050 никак не справляется с 60 к/с.
                                                                                                                                0
                                                                                                                                Не знаю, в своё время Q9550+9800GTX в 1280x1024 не хватало на максимальные настройки в комфортном FPS.
                                                                                                                            +3
                                                                                                                            В топ-10 незаслуженно обидели авиасимуляторы.

                                                                                                                            Полная версия DCS World занимает 175 гигабайт (минимальная, если ничего не покупать, порядка 70), требования к ОЗУ у нее 32 гигабайта, я лично видел как было 27 занято (при игре на сервере, синглом 16 хватает впритык). И это при FHD, 4К ожидаемо потребует больше ОЗУ.

                                                                                                                            MS FlightSimulator 2020 минимально занимает 150 гигабайт, рекомендуется 400 для кеширования высокого разрешения. Игра привязана к сети, общий объем контента 2 петабайта. Канал рекомендуется от 20 мегабит, а лучше 50…
                                                                                                                              +3
                                                                                                                              Ну в симуляторах это действительно оправдано.
                                                                                                                                +1
                                                                                                                                Игра привязана к сети, общий объем контента 2 петабайта.

                                                                                                                                Майкрософты обещали же карту всей Земли в игру впихнуть, из-за этого объём и вырос, да и качество картинки наверно будет очень высоким.

                                                                                                                                Вроде бы разработчики WoT несколько лет назад рассказывали, как они в одном из обновлений работали с солнечным светом, небом и облаками, придавая им естественность, улучшали визуализацию… Может кто-то и рассматривал игру солнечных зайчиков сквозь листву нарисованных деревьев, но когда сам геймплей убивает интерес к игре, то, имхо, никакая навороченная графика проект не спасёт.
                                                                                                                                  +1
                                                                                                                                  Да, карту всей Земли, реальный воздушный траффик (ой, а где же он?), реальную карту погоды (перед выходом из дома сделай вылет на разведку погоды).

                                                                                                                                  Разработчики WoT балансируют между геймплеем и монетизацией, а это само по себе не легко дается. Вероятно, одних лишь новых юнитов и карт мало, нужна и топовая графика. Смотрел как то скриншоты, вот мол, тень от лопаты на корпусе танка теперь реалистичная. Есть ощущение, что это как бы никому не нужно в такого рода. С другой стороны, за двадцать лет из таких мелочей складывается современная игра.
                                                                                                                                    0
                                                                                                                                    Имхо, разработчики WoT вообще забили на разработку и оптимизацию и полностью переключились на монетизацию. Иначе никак не объяснить почему клиент WoT весит больше чем клиент WarThunder и при этом у WarThunder картинка лучше, меньше тормозит и вмещает в себя несколько игр (танки, самолеты, корабли и вертолеты).
                                                                                                                                  0

                                                                                                                                  DCS'у ещё нужен по-хорошему дорогой обвес вроде джойстика уровня warthog'а и trackir'а. Это дороже, чем SSD и 32 гига.

                                                                                                                                    +1
                                                                                                                                    Шуттеру тоже может быть нужен полезен приколен шлем VR, но конечно, по цене и разнообразию подключаемой периферии авиасимулятор никто не побъет. Я пока обхожусь trackir5 + cobra m5 + gametrix ecs + самопальная панель переключателей. Но народ собирает умопомрачительные кокпиты, в том числе с подвижной платформой.

                                                                                                                                    Если цель игры это результат на серверах, местный народ настоятельно рекомендует мониторы максимально высокого разрешения. Часто, обнаружение противника и его ракет только визуальное, на FHD ничего издалека не видно.
                                                                                                                                      0

                                                                                                                                      В давние времена в ИЛ2 использовали вместо кобры рус от Микрософта на марсах(охотились по всему миру за ними) руд от сайтека, и педали уже не помню чьи. Но вообще да. Авиа стимуляторы очень не дешёвое удовольствие.

                                                                                                                                        0
                                                                                                                                        Авиа стимуляторы очень не дешёвое удовольствие.

                                                                                                                                        Боюсь даже думать, сколько я на модули спустил за всё время. И тем жальче, что уже месяцев 5 не летал вообще, и в районе года не летал более-менее систематически.

                                                                                                                                        0

                                                                                                                                        У меня в роли переключателей stream deck (адовый костыль, но удобнее, чем за мышкой тянуться), для F/A-18C и Ка-50 хватает, на остальных не использую. Более полноценный кокпит (хотя бы с MFD) буду обустраивать когда-нибудь потом (например, когда для этого будет физическое место).


                                                                                                                                        Если вы говорите о ракетах, то речь уже, наверное, всё же о самолётах с радарами, и как-то на радар/RWR/SA page/GCI/AWACS я привык полагаться больше, чем на глаза (если речь не о МиГ-21, конечно, где вместо RWR пищалка ни о чём). Дохну чаще из-за тактических ошибок, а не из-за того, что что-то не заметил.

                                                                                                                                          0

                                                                                                                                          А если ракета с ик-наведением?

                                                                                                                                            0

                                                                                                                                            То я либо в догфайте, и там всё видно и так, либо это Р-27ЭТ достаточно близко, чтобы от неё был виден след, либо это Р27-ЭТ далеко, но situational awareness + идентификация самолёта как из семейства сушек-мигов + понимание тактической ситуации + пара финтов позволяют вообще не задумываться о них.

                                                                                                                                    +2
                                                                                                                                    Видео про создание Micro Mages, если не видели.

                                                                                                                                      +1
                                                                                                                                      Grand Theft Auto V — 76 ГБ

                                                                                                                                      Текущая версия (та, что из Epic GS) — 89 Г(и)Б (95,6 ГБ).

                                                                                                                                        0
                                                                                                                                        Накопители на NVMe интерфейсах ИМХО сейчас не выгодны: сильно дороже SATA, а прибавка к скорости не значительна.
                                                                                                                                          +2
                                                                                                                                          Незначительна? У самого дешманского PCIex4 NVMe реальная скорость на запись как у SATA теоретическая, а на чтение в 2 раза выше. Притом с гораздо меньшими просадками на рандомном доступе.
                                                                                                                                          Да и где это они сильно дороже?
                                                                                                                                            0
                                                                                                                                            Пару месяцев назад выбирал себе SSD под игры. По результатам изучения форумов и тестов: для игр можно не выделываться и взять какой-нибудь goodram cx400. NVMe ощутимого сокращения времени загрузки не дает.
                                                                                                                                              0

                                                                                                                                              ПО тестам (видел на ютубах) скорости загрузки игровых уровней — не особо это давало преимущества. NVMe под системный диск — это да, будет польза

                                                                                                                                                0
                                                                                                                                                Для примера
                                                                                                                                                samsung evo 860 1TB — 12200 руб
                                                                                                                                                samsung evo 960 1TB — 18500 руб
                                                                                                                                                Это все таки сильно дороже, а за пределами бенчмарков разницы между ними не будет в домашней области применения. NVMe на потребительском рынке сейчас это довольно бесполезная вещь. Реальный толк от них получает только корпоративный рынок.
                                                                                                                                                  0
                                                                                                                                                  Ну эта скорость пока он новый, потом резко падает.
                                                                                                                                                    0
                                                                                                                                                    Лайнус с канала Linus Tech Tips как раз на днях извинялся за то, что сравнил скорость SSD PS5 и сторонних SSD для ПК просто по скорости записи и чтения, и выпустил видео о том, что в конструкции SSD полно бутылочных горлышек. У меня вот в ноутбуке стоят и NVMe, и SATA, и разница в скорости загрузки игр если и есть, то на грани сознания.
                                                                                                                                                  0
                                                                                                                                                  Эти цифры говорят о том, что потребность во вместительном накопителе становится более чем очевидной. Но что насчет производительности? Быть может, удастся обойтись обычным HDD? Увы, нет.

                                                                                                                                                  В таблице ниже приведены данные о потреблении оперативной памяти и VRAM наиболее прожорливыми играми, вышедшими за последние годы (измерения проводились на ультранастройках при разрешении 4K).

                                                                                                                                                  А если не выкручивать настройки в край, то мой выделенный под игры старый (10 лет есть точно) жесткий диск (в половину терабайта), все это будет спокойно тянуть, как тянул и раньше. Тем более, что не играю «в графику», и не собираюсь, ибо это путь в никуда. Так что, обойдемся без вашего твердотельника
                                                                                                                                                    0
                                                                                                                                                    Дело же не только в объёме накопителя, мой пк многие современные игрушки не вытянет и с терабайтником за счёт старой видеокарты, 1 Гб видеопамяти — это требование игр 5-6 летней давности, сейчас подавай 2-4 и более.
                                                                                                                                                      0
                                                                                                                                                      Самые дешевые видеокарты с 4 Гб по цене сопоставимы с SSD на терабайт. Выбор очевиден
                                                                                                                                                        0
                                                                                                                                                        Очевидно выбор — видюха, без нее у вас новые игры вообще не запустятся. А я после того как собрал себе системник под игры, какое-то время ставил их на внешний хард, подключенный по USB 2.0 Пока грузится игра, можно новости с телефона почитать, но после загрузки все нормально бегало :)
                                                                                                                                                        0
                                                                                                                                                        Поправка, в два гигабайта на средних настройках при FHD разрешении пять лет назад игры уже так себе укладывались. На высоких — ощутимо превышали.
                                                                                                                                                          0
                                                                                                                                                          Возможно.
                                                                                                                                                      +3

                                                                                                                                                      Самая интересная часть статьи — про Micro Mages, имхо

                                                                                                                                                        +3
                                                                                                                                                        Блин, вот что меня напрягает в рекламных постах, так это безысходность. Глупо думать что разработчики ААА тайтлов не советуются с производителями железа при выпуске игр. Это отлично видно по многим изменениям в бетах, когда ухудшается графика и прочее, что выводит игру в нужную нишу по железу. И железо выпускают тогда когда это нужно и софт под него. Зачем лицемерить, показывая что это не так? Я после некоторых бета тестов видел такие изменения в графике, ничем не оправданные кроме подстройки под нужное железо что даже обсуждать это не хочу =(
                                                                                                                                                          0
                                                                                                                                                          Я так и не понял, как связана производительность приложения с его объемом: )
                                                                                                                                                            0
                                                                                                                                                            Call Of Duty: Modern Warfare — уже 210 ГБ, на старте была 150
                                                                                                                                                              0
                                                                                                                                                              А я ещё помню версию из 2016, весящую около 20-ти.
                                                                                                                                                              0
                                                                                                                                                              Кстати, графика в Micro Mages, на мой взгляд, откровенно слабая, если сравнивать с некоторыми древними играми для NES. Тот же Mario занимал всего 31Кб, но насколько он разнообразнее! Если в Micro Mages с уровнями меняется разве только цвет каменных блоков, то в Mario есть несколько типов уровней, которые отличаются принципиально. Поверхность, подземелье и вода — и сразу видно работу дизайнера. В воде ещё и механика движения другая совсем, что создаёт разнообразие.
                                                                                                                                                              ИМХО, даже 25 лет назад Micro Mages вряд ли вошла бы в топ-50 лучших игр NES.
                                                                                                                                                                0
                                                                                                                                                                Точности ради, Марио занимает ровно столько же, сколько Micro Mages, 40 килобайт. Это максимально возможный объём памяти картриджа в стандартной конфигурации, без дополнительного железа.
                                                                                                                                                                0
                                                                                                                                                                youtu.be/uQeF0RLeYLM?t=1527

                                                                                                                                                                Тут интересный разбор RTX в игре Metro, показаны малозаметные, но впечатляющие нюансы.

                                                                                                                                                                В целом технология крутая, но еще сырая и малоприменимая на должном уровне.
                                                                                                                                                                  +1

                                                                                                                                                                  RTX отлично влияет на впечатление от всей картинке в целом, но в динамике. В статике не так заметна разница, но в динамике оно прям отлично влияет на ощущение в целом.

                                                                                                                                                                  0
                                                                                                                                                                  Почему современные игры так много весят?
                                                                                                                                                                  Потому что лень.
                                                                                                                                                                  Демосцена — шикарнейший пример оптимизации и генерации ресурсов «на лету», не надо хранить десятки гигабайт текстур, если их можно делать по ходу. И производители железа не в накладе — потребность в мощных процессорах и оперативке останется.

                                                                                                                                                                  А сейчас игры выходят кое-как, где-то сюжета нет, где-то сложность отсутствует, где-то вообще релиз идёт с кучей багов, и потом долго допиливают и выпускают заплатки.

                                                                                                                                                                    +1
                                                                                                                                                                    Процедурная генерация текстур очень далека и от реализма, и от управляемости, т.е. художественности. С ней можно получить только то, на что способен алгоритм (довольно абстрактный арт), а не то, что требует видение дизайнера. Даже элементарный арт уровня первого Doom перевести на процедурную генерацию, сохранив уровень детализации и художественности, едва ли реально — по крайней мере, не придя к необходимости писать уникальный и довольно сложный код для каждой текстуры в отдельности.
                                                                                                                                                                      0
                                                                                                                                                                      Ну в kkrieger как-то сумели 1 уровень шутера впихнуть в 96кб — конечно это было чисто для демонстрации что они так могут, и с кодом там поработали знатно, но не обязательно до такой степени оптимизироваться, но на лету и вполне по сюжету.
                                                                                                                                                                        +1
                                                                                                                                                                        Учитывая давность этого единственного примера, всем давно понятно, как именно впихнули, ничего особо сложного там нет, уж точно и близко не сравнимо с уровнем сложности кода современных игр. Можно сделать одну такую игру, дизайн которой подразумевает абстрактное однообразное окружение и противников, две, три, пять. Но все игры такими не сделать.

                                                                                                                                                                        И кстати, тормозил kkrieger в своё время знатно. Не самый выгодный обмен, компактность ресурсов на скорость работы (которая непосредственно влияет на отзывчивость, а значит и на геймплей) или компактность ресурсов на уровень детализации. Увы, но если бы процедурный подход имел бы реальные преимущества хоть в чём-то, мы давно имели бы множество подобных игр, а у нас до сих пор только одна демка.
                                                                                                                                                                        0

                                                                                                                                                                        Не обязательно писать сложный код под каждую текстурку отдельно, достаточно написать движок генератора (некое ядро графического редактора) и затем программы к нему (скрипты действий художника, которые записываются когда он собственно создаёт текстуру с нуля).


                                                                                                                                                                        И почему-то мне кажется, что это получится существенно компактнее и (возможно) даже быстрее, чем качать все пакеты текстур под все разрешения, а затем подгружать их с диска.
                                                                                                                                                                        К примеру, сценарий: качается только движок игры, движок генератора текстур+скрипты генерации и карты уровней. Затем запускается генератор, который оценивает производительность машины и затем прорисовывает сложные текстуры и сохраняет их на диск, а простые (которые на данной конкретной машине быстрее нарисовать заново чем грузить с диска) генерирует на лету при загрузке уровня.
                                                                                                                                                                        Плюс, можно обрабатывать текстуры для первого уровня перед запуском игры (в момент загрузки), а текстуры для остальных уровней — фоном во время игры, на свободных ресурсах (когда игрок копается в инвентаре/крафтит/болтает с неписью/whatever).

                                                                                                                                                                          0
                                                                                                                                                                          затем подгружать их с диска.

                                                                                                                                                                          Все текстуры с диска никто и не подгружает. В нормальных двигах грузятся только нужные мип уровни.
                                                                                                                                                                            0

                                                                                                                                                                            Да, понятное дело.
                                                                                                                                                                            Я про то, что нет смысла скачивать текстуры которые так никогда и не будут загружены, и нет смысла повторно генерировать текстуры которые и так уже сгенерированы, и могут быть загружены с диска быстрее чем сгенерированы вновь.

                                                                                                                                                                            0
                                                                                                                                                                            О чём вы вообще? Даже распаковка текстур (если под это нет отдельного аппаратного декодера) может отнимать больше времени, чем загрузка не сжатых текстур даже с HDD. А вы их предлагаете их на лету генерировать.
                                                                                                                                                                            Неужели, всё настолько плохо, что в AAA-играх диск стал узким местом, а процессор настолько простаивает, что его можно загружать генерацией текстур в реальном времени?
                                                                                                                                                                              0
                                                                                                                                                                              Движок генератора и скрипт действий — это то, как объясняли Farbrausch технологию в своём FR-08 16 лет назад. Теперь это очевидно, когда речь идёт о генерации текстур. Что не так очевидно, это уникальность деталей. Условная художественность текстур сводится к уникальным деталям, а уникальность деталей требует очень длинных и сложных скриптов. Чтобы не подменить объём текстур объёмом скриптов, потребуется вводить более сложные, так сказать, примитивы графического редактора (типа брашей для волос), которые будут рисовать очень неуниверсальные элементы, но зато быстро и компактно. В итоге это может выродиться в значительной мере уникальный код для каждой текстуры.
                                                                                                                                                                            +3
                                                                                                                                                                            Потому что лень.

                                                                                                                                                                            Всегда веселит такое невежество. Игры много весят, потому что качество ассетов с каждым годом растет. Потому что современные PBR графические движки требуют больше текстур для отображения материалов (вы же понимаете, что цвет это всего лишь один тип текстур из множества, которые требуются для отображения материалов в играх). Набирает популярность фотограмметрия. Unreal Engine 5 вон показывает, что возможно в новых играх железо сможет переваривать модели по много миллионов полигонов.

                                                                                                                                                                            Все это закономерно и верно и демо сцена никаким местов не актуальна здесь. Все подходы там абсолютно не применимы к играм.
                                                                                                                                                                              –1
                                                                                                                                                                              И зачем эти миллионы полигонов например для тела персонажа, если поверх него одежда тоже с высокой детализацией? И из-за того что лень оптимизировать (хотя бы выкинуть детализацию того, что скрыто) приходится таскать и обрабатывать кучу лишних данных? Хотя я не эксперт, и могу ошибаться.

                                                                                                                                                                              Почему же не актуальна? В видео прошли эволюцию от потока jpg до высокоэффективных кодеков (и место экономит, и вычислительные мощности занимает); в картинках конечно пока не дошло до превращения фоток в подобие svg, но тоже реально. Так и тут вместо хранения всех типов всех текстур как есть наверняка можно многое выкинуть и заменить алгоритмом. Вот только если сейчас они всё это создают в адских условиях долгие месяцы, чуть ли не живя на работе, то заниматься перегонкой всего в алгоритмы потребует не меньше времени.