Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как создать модель миньона с нуля: бесплатные уроки Blender для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K

Давайте прокачаем навыки в направлении трехмерного моделирования и вместе попробуем создать миньона в программе «Блендер», предназначенной для работы с 3D‑графикой. Сразу отметим, что без базовых представлений о Blender подготовленная нами инструкция покажется трудной. Но попробовать точно стоит. Ниже оставим подборку уроков для совсем новичков, можно начать с нее, а затем вернуться к этому туториалу. Уроки предназначены для подростков 13–14 лет и старше.

Создание 3Д‑моделей — распространенное направление: оно используется в киноиндустрии, рекламе, маркетинге и дизайне, а также в разработке игр и промышленности. Профессиональные моделлеры часто применяют инструменты среды Blender — бесплатного программного обеспечения, созданного специально для 3D‑моделирования. Это обусловлено расширенными возможностями платформы.

Если вы уже имеете опыт работы в моделировании или просто хочется попробовать свои силы и сделать первые шаги в создании 3D‑моделей в Blender, вам пригодится представленная инструкция. В ней мы собрали 10 уроков в виде текстовых гайдов, а также предусмотрели видеоролики на случай, если не получится разобраться без визуала. Мы создадим модель миньона, сделаем базовое текстурирование и добавим анимацию.

Читать далее

Пример создания Full Stack проекта с использованием функционального тестирования как инструмента дизайна

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.2K

Зачастую full stack (и не только) проекты создаются без функциональных тестов.

Это вызвано ошибочным предположением, что тесты добавляются для уже готового продукта и они нужны только для поддержки качества.

Необходимость в тестах также возникает, когда количество багов или жалоб пользователей переходит все границы. В такой ситуации разработчики проекта решают добавлять тесты, и тут выясняется, что это не так просто, как большинство думает.

Проблема сложности тестов в подобной ситуации кроется в том, что на этапе проектирования продукта никто не думал о его тестировании и необходимости сделать его пригодным для тестирования (автоматического).

На этапе проектирования самого продукта гораздо проще проектировать тесты, потому что вы не ограничены существующим кодом продукта, фреймворками и утилитами, входящими в состав продукта.

В этой части статьи я на примере покажу, как можно спроектировать простое веб-приложение, используя функциональное тестирование, и имплементировать веб-приложение.

Поехали!

Как делать простые анимированные онбординги в Lottie без After Effects

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.9K

Привет! Меня зовут Михаил Мурзак, я продуктовый дизайнер в Ozon Seller (сайт и приложение продавца).

Время от времени мы делаем анимированные онбординги крупных фич в мобильном приложении и долгое время использовали для этих целей Adobe After Effects с плагином Bodymovin (для экспорта в Lottie), но каждый раз для меня это было мучением, поэтому я решил пересесть на официальный клиент Lottie и написал этот гайд для коллег.

Теперь, когда Adobe не продлевает лицензии, этот гайд стал ещё более актуальным, и я решил опубликовать его тут.

Читать далее

Как T-shape бэкграунд влияет на оптику исследователей и причем тут антропология

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров648

Привет, Хабр! Меня зовут Анастасия Лестова, я социальный антрополог с техническим бэкграундом. Сегодня я хочу поделиться с вами серией историй о том, как сложный карьерный путь делает исследователей сильнее, и попробую взглянуть на это с позиции антропологии.

Читать далее

uBlock Origin в качестве ограничителя потока бесполезной информации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.8K

Современный пользователь интернета настолько привык к мусорному содержимому сайтов, что даже психологически у большинства не возникает негодования от того, что ему пытаются загадить мозги пробудив низменные инстинкты: жадности, зависти, эйфории, обострение чувств голода и похоти. На этом построен заработок и товарооборот в современном мире.

Главная задача забрать у тебя в начале время (что бы понравилось), так сказать «подсадить», а потом и деньги, когда психологически увязнешь в этом болоте. Не важно на какую аудиторию это рассчитано, для каждой группы психологически зависимых людей есть свои уловки. Даже ища информацию на техническую тему в процессе поиска можно свернуть не туда.

Читать далее

Как мы полностью обновили VK Мессенджер: переписать нельзя рефакторить

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K

Случается, ты просыпаешься и осознаешь: так больше продолжаться не может и нужно что‑то менять. Разные кодовые базы, избыточное легаси и нестабильность мешают пользователям получать удовольствие от общения в твоем приложении. И эта мысль подводит тебя к развилке: один путь ведет к сложному и долгому рефакторингу легаси за почти 10 лет, второй к не менее долгому, а, порой, более сложному процессу переписывания с 0. Но какой бы путь ты ни выбрал, в любом случае начинаешь испытывать азарт — предстоит большая Задача (именно с большой буквы).

Привет Хабр, меня зовут Федор Неживой, я ведущий программист‑разработчик в команде VK Мессенджера и сегодня расскажу вам, как мы перестраивали и обновляли один из крупнейших проектов в рунете. В статье будет боль, пот, реальный код и детали, как мы шаг за шагом пришли к масштабному обновлению, а потом внедряли то, что получилось.

Читать далее

PostHog для UX-дизайнера: от анализа данных до повышения зарплаты

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Витя, я работаю проектировщиком интерфейсов в Selectel. Довольно часто при изучении пользовательского опыта мы с коллегами используем PostHog — мощный инструмент для сбора и анализа статических данных веб-сайтов и приложений. Инструмент важный и по-настоящему сложный, поэтому хочу собрать мини-курс о том, как с ним работать.

Но с чего начать и как заставить себя его изучить? В этом материале я расскажу, как дизайнер может использовать преимущества PostHog в своих целях. Постараюсь заинтриговать: с помощью этого инструмента даже можно повлиять на оплату своего труда. А еще получить много полезных инсайтов, которые помогут в профессиональном развитии.
Читать дальше →

Проектирование функционала бэк-офисного продукта на основе практического опыта

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.5K

Привет! Меня зовут Настя, я UX-дизайнер внутренних сервисов в Лемана ПРО (Леруа Мерлен). Мы с командой создаем чертовски сложный внутренний продукт, и нам критически важно, чтобы сервисы и разделы в нем были понятны коллегам и удобны в использовании.

Поэтому исследования ради исследований нам не нужны. Нужно понимать, какие данные помогут что-то улучшить и, возможно, даже сделать рывок или скачок, а какие ни к чему не приведут, а ресурсы компании будут потрачены впустую.

Сегодня расскажу про наши процессы, а также про исследования и инструменты, которые помогают проектировать продукт.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 4.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров2K

Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Sandy Petersen — геймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.

Читать далее

Видеоигры упёрлись в потолок? Куда дальше развиваться?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K

В последние два года всё чаще можно услышать тезис, мол, игровая индустрия стагнирует, многие разработчики занимаются самокопированием, а игры на геймплейном уровне не предлагают ничего нового.

В то же время, примерно с 2020 года мы не видим каких-то существенных скачков в графическом плане. Однако игры с каждым годом становятся всё требовательней к железу, и не всегда понятно, на что уходят ресурсы.

В этой статье я попытаюсь разобраться, действительно ли игры упёрлись в потолок своего развития, а также постараюсь найти точки роста для видеоигр.

Сразу предупрежу: я не буду использовать чит-коды и касаться темы VR/AR игр, облачного гейминга, а попытаюсь сосредоточиться на классическом ПК (консольном) опыте.

Познать истину!

Как я управлял трансивером и выходил в эфир через кнопочный телефон

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.7K

Сегодня, пересматривая свои старые документы, вспомнил одну интересную вещь, связанную с любительской радиосвязью, и решил на скорую руку написать об этом статью. Речь пойдёт об удалённой работе в радиоэфире, но не через Интернет, как сразу многие бы подумали, а через обычную мобильную связь.

Читать далее

Просто о тайм кодах под видео в YouTube

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5K

Ютуб — это «сложно» )) Знаете почему? 99% информации в открытых источниках не только бесполезны, но и вредны. Видео про ведение YouTube создаются под «ключ» (ключевое слово), а содержание +/- близко к теме.

Решил поделиться своим опытом о тайм кодах, как они влияют на видео, нужны они или нет.

Читать далее

Концепция временного View state в JavaScript

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K

Приветствую всех! В данной статье, речь пойдёт о достаточно необычной теме, информацию о которой я почему-то не нашёл, хотя она достаточно полезна в современных JavaScript фреймворках и библиотеках для создания пользовательских интерфейсов, ведь, в некоторых случаях, применение концепции может помочь ускорить работу с DOM в несколько раз.

Читать далее

Ближайшие события

Путешествия в темноте. Владимир Васкевич, история незрячего тревел-блогера

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K

На сайте платформы по цифровой грамотности для детей и подростков с нарушениями зрения и моторики появился новый раздел — «Вебинары». Это очередное обновление платформы beelineforkids.ru

Недавно мы вместе с партнерами из Everland опубликовали обзор компьютерных игр для незрячих детей и подростков, а сейчас на нашей платформе появился еще один новый раздел с вебинарами, где эксперты в сфере инклюзии каждый месяц поднимают актуальные вопросы в этой теме. 

В рамках инклюзивных вебинаров будут представлены обзоры популярных сервисов, приложений и помогающих технологий, мы будем много говорить о жизни без ограничений и делиться опытом. Уже сейчас в нашем плейлисте можно посмотреть более десяти видео на различные темы: от мира навигационных приложений до создания презентаций и возможностей для незрячих и слабовидящих в цифровых сервисах.

На сегодняшний день общее количество пользователей платформы составило более 58 тыс. человек, материалами курса воспользовались более 12 тыс. человек и более 10 тыс. участников полностью прошли курсы по цифровой грамотности.

Одним из героев наших вебинаров стал Владимир Васкевич. Будучи незрячим с самого детства, он посетил уже 30 стран и 75 регионов России. На вебинаре «Летим куда хотим» Владимир рассказал, как искать недорогие билеты, строить маршрут своего путешествия и что нужно учитывать, чтобы поймать самую выгодную цену, а на вебинаре «Дом вдали от дома» объяснил разницу сервисов для бронирования жилья и дал советы, как сэкономить.

Мы решили подробнее поговорить с Владимиром о его тяге исследовать этот мир, развиваться и наслаждаться жизнью, несмотря ни на что. В интервью 

Читать далее

Реверс-инжиниринг ресурсов игры LHX. Часть 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.8K

В конце прошлого поста мне стало очевидно (остальным стало очевидно гораздо раньше), что расшифрованные модельки надо конвертировать во что‑то помоложе 90х годов и поуниверсальней двоичного дампа с кастомными командами. Иными словами, надо хоть как‑то вытащить геометрию из кастомного бинарного формата во что‑то, что поддерживается хоть одним 3D‑редактором. Далеко я не пошел — решил сконвертировать результаты в простой как палка.obj‑формат (а он из середины 90х, как оказывается…).

И вот что получилось

Основы BDUI для продуктовых дизайнеров. Шпаргалка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров7.1K

Большая статья в двух частях о самом важном, что нужно знать и учитывать продуктовому дизайнеру, если проект, над которым он работает, будет реализован на BDUI: 

— в чём его суть и чем он отличается от классического подхода в разработке;
— что такое контракт экрана и контракт компонента, почему они главный источник истины в BDUI подходе, и как с ним работать дизайнеру;
— как дизайнеру читать JSON, разберём ключи и значения.

Статья будет не только теоретической. Поделимся своим опытом внедрения BDUI в дизайн-процессы с примерами и иллюстрациями и оставим несколько рекомендаций для тех, кто только начинает делать это у себя в продукте или команде.

Читать далее

Как самому обучить апскейлер на Real-ESRGAN Compact, и как правильно реставрировать старую анимацию с нейросетями

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.9K

На данный момент присутствуют всего 3 популярные утилиты с разнообразными моделями апскейлинга. Это продукты компании Topaz LabsTopaz Video AI и Topaz Gigapixel. И отдельный проект с открытым кодом — ChaiNNer. С продуктами Topaz Labs, я уверен, знакомы многие. Однако что можно сказать о слоне в комнате — ChaiNNer? А ещё более интересный вопрос — как создать свой апскейлер?

Я создатель статьи про реставрацию Том и Джерри в 1440p. И вот, спустя более чем полгода, я снова горю желанием поделиться с вами моими новоприобретёнными знаниями. Статья разделена на две части: интересную для большинства и сугубо техническую, хоть и очень разжёванную, как раз по теме заголовка статьи.

Читать далее

Готовый компонент UI свайп-панели c добавлением scrollView, и других элементов ui. (iOS Swift)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.4K

ContainerController компонент пользовательского интерфейса. Это копия свайп-панели из приложения: AppleMaps.

Читать далее

Как мы разработали приложение для знакомств в Telegram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.4K

С уходом Tinder из России и Беларуси открылась довольно широкая ниша для приложений специализирующихся на знакомствах. Некоторые из таких приложений пошли в жестокую монетизацию, высасывая из пришедших бедолаг деньги, не рассчитывая на длительный успех, некоторые заняли свою нишу и ведут себя более скромно. Однако по нашему субъективному мнению не все пользователи тиндер нашли для себя замену и все еще жаждут новых знакомств. Поэтому мы решили ворваться в этот рынок и сделать доступное для всех приложение, где каждый смог бы найти для себя кого‑то интересного. Сейчас все расскажем подробнее.

Читать далее

Как романтизм Эпохи Тайсё повлиял на современную Японию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.1K

В любой стране существуют периоды истории, которые обрели в глазах современности особый романтический флёр — ковбойский Дикий Запад в Штатах, Викторианская Англия, Ренессанс в Италии (и не только в ней)… У Японии тоже есть такие излюбленные времена — и даже несколько. В эпоху Хэйан — расцвет древней аристократии и «высокой» культуры, бурная на события Эпоха воюющих провинций, период Эдо, где набрала силу городская культура… Такие временные отрезки в истории часто делают местом действия игр, фильмов, аниме и книг, вокруг них строится культура фанатов, которые коллекционируют сувениры, связанные с любимым периодом, учат его историю, имеют любимчиков среди известных личностей того времени и проводят свои мероприятия. В этой статье мы поговорим про эпоху Тайсё. 

Читать далее